Atualização 17.4 do Teamfight Tactics
Comando de Árbitro:
A 17.4 tem como foco viabilizar o máximo de composições possível, fortalecendo Campeões e características que estão precisando e facilitando o uso de alguns nichos em uma variedade maior de partidas. Para isso, vamos reformular a distribuição de oferta de comando/resultado de Árbitro e reformular os itens Psiônicos para que sejam mais gerais, assim ninguém fica sem aproveitar as duas características com base nos resultados ou itens oferecidos.
Resultado de Árbitro:
Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" GuoDESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO
SISTEMAS
DÁDIVA DIVINA
Apenas uma Dádiva Divina será ajustada desta vez, já que a maioria das nossas mudanças visam disponibilizar novas composições por meio de fortalecimentos de Campeões e características. Mas a mudança que fizemos é específica para a função de Especialista com a Anomalia, já que seu desempenho está muito acima do esperado em situações pouco intuitivas. Como o dano não escala com outros atributos, a Anomalia fica melhor ao ser equipada no Gnar ou Caitlyn sem itens, já que ela não se beneficia de outro atributos, como a Vida na função de tanque. O item deve continuar sendo uma boa opção com a itemização certa, mas, por enquanto, optamos por balanceá-lo com base nessa situação.
- Dádiva do Ekko: dano da estrela de Especialista: 85 ⇒ 70
PRESENTES DIVINOS
- Baú da Ganância desabilitado devido a um bug.
GRANDES MUDANÇAS
Grandes que nem a quantidade de composições que queremos ver brilhando no céu do meta!
CARACTERÍSTICAS
Um ajuste importante que podemos fazer para aumentar a diversidade de composições é por meio de fortalecimentos e reformulações parciais de características (Árbitro é uma delas e terá uma própria seção completa logo abaixo). Mas, mesmo com os fortalecimentos, precisamos enfraquecer uma característica que está dominando o cosmos com a ajuda de apenas uma Espátula (Estrela Negra).
Quando vemos N.O.V.A. (5) na partida, quase sempre é com o Emblema e, ocasionalmente, com o Maokai. Com fortalecimentos para o N.O.V.A. (5) com Aatrox, Akali e Kindred, esperamos ver esses Campeões sendo usados como carries (primários ou secundários) em suas próprias composições. Para o Aatrox, é apenas um fortalecimento para a composição do Aprimoramento de Campeão dele.
O Emblema de Mipo só é bom em alguns Campeões, o que não bate com o objetivo dos nossos Emblemas. Além disso, acreditamos que mais Campeões deveriam poder realizar o sonho de se tornar um Miponauta, então agora o item concederá um efeito mais geral de Amplificação de Dano e Vida. Deixem os Mipos decolar! Eu quero injustiça!
Os itens Psiônicos agora oferecerão atributos mais gerais, assim poderão ser usados em mais situações. A ideia é que eles tenham seus melhores usuários, mas ainda possam ser usados em mais de um Campeão e se adaptar à função dele. Apenas uma observação em Mira Óptica: ela está sendo totalmente reformulada para funcionar bem com qualquer Campeão de PdH/DdA que troca de alvo. Imagina a velocidade que essa belezinha pode acumular com Fishbones... Além disso, o Preservador de Biomatéria (item Psiônico de tanque) permanece inalterado, pois já era uma opção mais geral para essa galera.
Embalos no Espaço saiu da órbita dos tabuleiros desde que a interação do Emblema com a Riven foi enfraquecida. A característica e a composição estão precisando de uma forcinha, já que muitas das suas unidades também sofrem em composições menos descoladas. Então vamos pegar leve aqui, fortalecendo apenas o pico (7) e deixando espaço para fortalecer as unidades individualmente mais pra frente.
Por fim, vamos fortalecer os padrões de Astromante que estão com dificuldades, assim a ideia vai ser "como jogar", e não "será que é possível".
- Desafiante – Velocidade de Ataque: 15/22/40/55% ⇒ 15/28/42/55%
- Estrela Negra (6) – efeito: 85% ⇒ 70%
- Estrela Negra (6) Vida do Buraco Negro menor: 30% da Vida dos Estrela Negra ⇒ 25% da Vida dos Estrela Negra
- N.O.V.A (5) – efeitos N.O.V.A.:
- Aatrox – dano: 50% do Dano de Habilidade ⇒ 65% do Dano de Habilidade
- Akali – Sangramento adicional por shuriken: 10% ⇒ 12%
- Akali – dano do Sangramento: 10/14/18 de DdA ⇒ 12/18/24 de DdA
- Kindred – Amplificação de Dano: 5% ⇒ 10%
- Kindred – intervalo da Marca: 5s ⇒ 4,5s
- Mipo – efeito do Emblema: 1 de Regeneração de Mana por Mipo ⇒ 50 de Vida + 4% de Amplificação de Dano por Mipo
- Psiônico (2) – Amplificação de Dano de Conexão de Drone: 15%
- Psiônico (2) – Matriz de Malware:
- Amplificação de Dano: 10%
- Velocidade de Ataque: 15%
- Vampirismo Universal: 10%
- Campeão de Ataque: causar Dano Físico a um inimigo reduz a Armadura do alvo em 2.
- Campeão de Magia: causar Dano Mágico a um inimigo reduz a Resistência Mágica do alvo em 2.
- Psiônico (2) – Implante Solidário:
- Amplificação de Dano: 10%
- Velocidade de Ataque: 15%
- Regeneração de Mana: 2
- A cada 5 segundos, Campeões de Magia recebem 1 de Regeneração de Mana e Campeões de Ataque recebem 15% de Velocidade de Ataque.
- Psiônico (2) – Mira Óptica:
- DdA: 10%
- PdH: 10%
- VdA: 20%
- Quando o usuário causa dano a cada inimigo pela primeira vez em cada combate, recebe Campeões de Ataque: se for Campeão de ataque e 7% de Poder de Habilidade 7% de Poder de Habilidade
- Psiônico (4) – Efeitos Radiantes inalterados.
- Psiônico (4) – Amplificação de Dano de Conexão de Drone Radiante: 20%
- Psiônico (4) Matriz de Malware Radiante:
- Amplificação de Dano: 10%
- Velocidade de Ataque: 15%
- Vampirismo Universal: 10%
- Psiônico (4) – Implante Solidário Radiante:
- Amplificação de Dano: 10%
- Velocidade de Ataque: 20%
- Regeneração de Mana: 4
- A cada 5 segundos, Campeões de Magia recebem 1 de Regeneração de Mana e Campeões de Ataque recebem 15% de Velocidade de Ataque.
- Psiônico (4) – Mira Óptica Radiante:
- DdA: 20%
- PdH: 20%
- VdA: 30%
- Quando o usuário causa dano a cada inimigo pela primeira vez em cada combate, recebe Campeões de Ataque: se for Campeão de ataque e 7% de Poder de Habilidade 7% de Poder de Habilidade
- Atirador de Elite – Amplificação de Dano base: 18/24/28% ⇒ 18/25/35%
- Embalos no Espaço (7) efeito do Embalo: 10% ⇒ 15%
- Astromante – cura da Fonte: 2,5% ⇒ 3%
- Astromante (5) – DdA/PdH adicional a cada 2s de Fonte: 7% ⇒ 9%
- Astromante – Velocidade de Ataque para a equipe de Caçadora: 15% ⇒ 12%
- Astromante – Velocidade de Ataque de Caçadora: 12/35/55% ⇒ 15/45/70%
- Astromante – número de marcas de Caçadora: 3/5/7 ⇒ 3/5/9
- Dano Mágico da Serpente dos Astromantes: 25/40/60% ⇒ 20/40/60%
- Velocidade de Ataque da Montanha dos Astromantes: 10% ⇒ 8%
- Durabilidade da Montanha dos Astromantes: 6% ⇒ 5%
ÁRBITRO
Atualmente, Árbitro tem alguns resultados viáveis, mas a característica é condicional demais, geralmente resultando em situações em que a pessoa confere as opções para ver se conseguiu uma das poucas que podem ser jogadas antes de fazer a transição para uma composição mais geral e melhorzinha.
No fim das contas, sempre teremos Árbitros que não convencerão os jogadores a se comprometer (características com altíssima variabilidade são assim mesmo), mas estamos fazendo uma grande revisão para garantir que uma gama maior de opções seja apresentada a cada partida, além de remover as opções que ninguém usa. Ao tornar a característica menos condicional, garantimos que você receba uma opção de comando das nossas listas de consistência, condicional ou economia, e uma opção de resultado das nossas listas de ataque, defesa ou economia.
Além disso, temos uma revisão considerável para a característica e algumas combinações novas de comando condicional que agora concederão resultados de defesa e economia. Ah, e agora também teremos a chance de ter duas Leonas se as chances de obtenção ultrapassarem 100%.
- Os comandos de Árbitro agora são divididos em três categorias; um de cada categoria sempre será oferecido.
- Consistência:
- A cada 4s:
- A cada Nível de Estrela do Árbitro:
- Condição:
- Quando um Árbitro ataca 3 vezes,
- Quando um Árbitro gasta 50 de Mana,
- Economia:
- Para cada juro que você ganharia,
- Se você atualizou a Loja na rodada passada,
- Consistência:
- Os resultados de Árbitro agora são divididos em três categorias; um de cada categoria sempre será oferecido.
- Ataque:
- Recebe Poder de Habilidade
- Receba Velocidade de Ataque
- Defesa:
- Receba Vida máxima permanente
- Recebe um Escudo com base na porcentagem de Vida
- Recebe Armadura e Resistência Mágica
- Economia:
- Chance % de receber ouro
- Chance % de receber uma Leona
- Ao receber ouro/Leona, se a chance exceder 100%, o excesso será usado em uma segunda leva de recompensa, com um máximo de 2 acionamentos. Ex.: se alguém terminar o combate com 150% de chance de receber uma Leona, receberá 1 Leona e terá 50% de chance de receber uma segunda.
- Ataque:
- Novas combinações:
- Atacar 3 vezes + Recebe 12/18 de Resistências
- Atacar 3 vezes + Recebe 3/5% de chance de obter ouro (máx. 2/3)
- Atacar 3 vezes + Recebe 10/18% de chance de obter uma Leona
- Combinações ajustadas:
- A cada 3 ataques:
- Recebe Poder de Habilidade: 5/8 ⇒ 6/9
- Recebe Velocidade de Ataque: 3/5% ⇒ 4/6%
- A cada 4s: recebe Velocidade de Ataque: 11/17% ⇒ 14/20%
- Para cada juro que você ganharia:
- Recebe Resistências: 12/18 ⇒ 14/22
- Duração do Escudo: 4s ⇒ 8s
- Se você atualizou a Loja na rodada passada:
- Recebe Poder de Habilidade: 30/45 ⇒ 25/40
- Recebe Velocidade de Ataque: 30/45% ⇒ 35/55%
- Chance de obter uma Leona: 50/100% ⇒ 70/125%
- Chance de obter ouro: 22% ⇒ 30%
- Duração do Escudo: 4s ⇒ 8s
- A cada Nível de Estrela do Árbitro:
- Recebe Velocidade de Ataque: 7/8% ⇒ 8/9%
- Duração do Escudo: 4s ⇒ 8s
- A cada 3 ataques:
- Comandos removidos:
- Na primeira vez que um Árbitro fica com menos de 40% de Vida,
- Quando um inimigo morre,
- Quando um Árbitro causa 10 instâncias de dano,
- Resultados removidos:
- Árbitros recebem Mana
- Recebe uma % de chance de atualizar a Loja
UNIDADES: TIER 1
Um tabuleiro só com unidades de custo 1 e 3 Estrelas não deveria ser capaz de vencer a partida, mas, com uma forcinha de condições perfeitas (Aprimoramentos corretos, algumas Lojas sortudas aqui e ali, itens ótimos, ritmo suficiente para chegar a níveis mais altos), esse tipo de composição deveria ter uma boa chance. Então, na 17.4, vamos reverter o enfraquecimento no Twisted Fate da atualização anterior, que acabou enfraquecendo demais a composição mesmo quando tudo estava alinhado. Vamos aproveitar para fortalecer o Aatrox de forma mais perceptível com 3 Estrelas. Como ele anda meio mal das pernas já faz um tempinho, estamos na torcida pra que o Campeão volte a valer as atualizações na Loja e se mostre uma verdadeira ameaça nas composições de Combo Estelar (Aprimoramento Heroico).
- Aatrox – cura: 300/375/575 de PdH ⇒ 325/400/650 de PdH
- Twisted Fate – dano mínimo (PdH): 180/270/405/690 ⇒ 190/285/430/730
- Twisted Fate – dano máximo (PdH): 360/540/810/1.380 ⇒ 380/570/860/1.460
UNIDADES: TIER 2
Assim como fizemos com o Twisted Fate, também vamos voltar atrás no enfraquecimento da Bel'Veth implementado durante a Atualização 17.3. Nossa intenção nunca é usar um enfraquecimento para remover completamente uma composição, e sentimos falta da Rainha Primordiana. Com outros enfraquecimentos na composição (Briar, Saqueador) da 17.3, não esperamos que a composição domine as partidas como antes nos elos intermediários. Mas, se tiver a oportunidade, melhor aproveitar!
Olha só quem vai receber uma mudança esquisita: o Jax! Atualmente, a redução de dano fixa dele escala com PdH, o que torna itens como Stemmaguarda estranhamente bons em geral e EXCELENTES para enfrentar Campeões como Ezreal/Corki. Estamos transformando essa redução de dano fixa em um número fixo que só escala com o nível de estrela dele, então é melhor guardar o Jax de PdH pro ARAM. Eu, hein...
Com uma mudança substancial em Árbitro, ficou mais fácil do que nunca usar a Zoe como carry, mas ainda assim ela ainda precisa de uma forcinha. Com essas duas mudanças, não se surpreenda se as composições de Vanguarda e Árbitro voltarem a aparecer!
- Bel'Veth – Dano de Habilidade (DdA): 18/27/41/69 ⇒ 20/30/45/77
- Gnar – VdA base: 0,7 ⇒ 0,75
- Gwen – resistências: 45 ⇒ 50
- Gwen – PdH do dano em alvo único: 145/220/380/650 ⇒ 145/220/410/700
- Jax – redução de dano fixa: 15/20/25 de PdH ⇒ 20/25/30 (sem escalamento de PdH)
- Zoe – dano da habilidade: 68/102/153 de PdH ⇒ 73/110/180 de PdH
UNIDADES: TIER 3
Apesar de ter aparecido em algumas composições, ela nunca teve seu momento de carry principal. Os fortalecimentos na Aurora devem trazer um pouco mais de consistência às suas composições de atualização com Viajantes, além de possíveis saques com Anima!
A aura de Redentor do Rhaast tem sido uma base muito procurada para várias composições. Vamos enfraquecer o efeito e torná-lo fixo, assim, naquelas partidas cheias de Emblemas em que parece que todo mundo está atrás do Rhaast, você não vai sair perdendo com apenas uma unidade de uma Estrela.
Com a Conexão de Drone ficando mais flexível, podemos conceder um leve fortalecimento ao Viktor sem temer que ele volte a derreter geral como no lançamento.
- Aurora – PdH do dano dividido: 370/555/890 de PdH ⇒ 400/600/960 de PdH
- Lulu – duração do Atordoamento com o padrão Montanha: 0,5s ⇒ 0,25s
- Miss Fortune (Replicador) – Dano de Habilidade: 250/375/600 de DdA ⇒ 275/415/660 de DdA
- Ornn – Vida base: 850 ⇒ 950
- Rhaast – Velocidade de Ataque de Redentor: 2/2,5/3% ⇒ 2/2/2%
- Rhaast – resistências adicionais de Redentor: 2/2,5/3 ⇒ 2/2/2
- Viktor – Dano de Habilidade: 185/275/475 de PdH ⇒ 190/290/500 de PdH
UNIDADES: TIER 4
O Corki sofreu com o próprio sucesso, sendo bem flexível (feliz com umas Espadas G.p.C.) e bem forte. Ele está na lista dos mais procurados de muita gente nas partidas.
Agora que ela é um tanque, não faz muito sentido a Morgana ter dois de alcance. Na verdade, isso pode até atrapalhar a nova função dela, que é sustentar a linha de frente.
Na verdade, a Nami causa muito dano, mas boa parte dele costuma ser desperdiçada. Estamos ajustando a habilidade dela para que seja conjurada com mais frequência. Assim, mesmo quando desperdiçar parte do dano por excesso, ela já estará mais perto da próxima conjuração.
- Corki – dano do projétil: 30/44% do DdA ⇒ 28/42% do DdA
- Corki – dano do míssil de Mipo: 120/180% do DdA ⇒ 110/165% do DdA
- Morgana – alcance: 2 ⇒ 1
- Morgana – proporção de Vida e Escudo: 10% ⇒ 15%
- Nami – Mana: 25/70 ⇒ 20/65
- Xayah – DdA base: 50 ⇒ 52
- Xayah – Dano de Habilidade no alvo principal: 10/15% do DdA ⇒ 25/40% do DdA
UNIDADES: TIER 5
O Graves mostrou ter um dos maiores potenciais já vistos no TFT, mas seu piso de poder é extremamente baixo. Isso faz com que ele seja situacional demais (é preciso ter Vida para sacrificar e melhorá-lo, ter os itens certos e conseguir encontrá-lo na Loja). Tudo isso faz ele raramente ser usado. Trouxemos para ele um fortalecimento dos bons para o piso de força, mas também vamos enfraquecer sua melhoria mais poderosa. Com isso, esperamos que ele seja mais escolhido e puna menos os jogadores que o escolherem em fases mais avançadas da partida.
A primeira conjuração do Shen acontecerá mais cedo, enquanto a do Zed acontecerá mais tarde. Balanceamento fiel à história do LoLzinho? Temos!
- Fiora – Dano Verdadeiro da habilidade: 40/60 de DdA ⇒ 37/56 de DdA
- Graves – VdA base: 0,7 ⇒ 0,75
- Graves – redução de dano por alvo de Balística Laser: 40% ⇒ 60%
- Shen – Mana: 10/70 ⇒ 20/70
- Shen – dano da habilidade: 20/30 de PdH ⇒ 25/40 de PdH
- Zed – % de Vida do clone: 33/40% ⇒ 33/45%
- Zed – Mana: 50/100 ⇒ 40/100
APRIMORAMENTOS
Temos enfraquecimentos para nossos Aprimoramentos de combate mais poderosos e fortalecimentos para os mais divertidos que não estavam com um bom desempenho. Um destaque é Aventura Exaltada, que agora concede mais ouro como recompensa e também pode ficar muito mais forte com tantos fortalecimentos para unidades de custo 2!
- Donzela Escudeira (Leona) – Mana: 10/40 ⇒ 20/50
- Autodestruição (Gragas) – PdH do Dano de Habilidade: 280/420/630 de PdH ⇒ 250/375/600 de PdH
- Alcance as Estrelas (Jax) – Dano de Habilidade: 170/250/450 de PdH ⇒ 160/240/420 de PdH
- Um Dois Três – unidades de custo 1: 1 ⇒ 2
- Pacote de Reforço – valor total: 10 de ouro ⇒ 12 de ouro
- Transferência de Carga I – Amplificação de Dano: 5% ⇒ 7%
- Transferência de Carga II – Amplificação de Dano: 8% ⇒ 10%
- Escalando I – atributos: 3 ⇒ 3,5
- Escalando II – atributos: 5 ⇒ 6
- Aventura Exaltada – recompensas aumentadas em aproximadamente 15%
- Compromisso Sério – ouro por estágio: 4 ⇒ 3
- Saco de Brindes Heroico – ouro: 4 ⇒ 5
- Coração de Aço – Vida por acúmulo: 12 ⇒ 16
- Coração do Enxame – agora também concede 2 Duplicadores Pequenos.
- Coração do Enxame – VdA do Primordiano Alfa: 0,6 ⇒ 0,9
- Coração do Enxame – Mana do Primordiano Alfa: 30/100 ⇒ 30/90
- Mantenha a Posição – DdA adicional: 9% ⇒ 8%, PdH adicional: 10% ⇒ 9%
- Abraço Coletivo I – resistências: 7 ⇒ 6
- Abraço Coletivo II – resistências: 10 ⇒ 9
- Kahunahuna – Dano Verdadeiro adicional: 125% do DdA ⇒ 100% do DdA
- Assinatura de Luxo – ouro por ativação: 5 ⇒ 7
- Desejo da Maça não será mais oferecido no Estágio 2-1.
- Doces Deleites – Vida por item: 20 ⇒ 16
- Tabuleiro de Fogo Solar não será mais oferecido no Estágio 2-1.
- Fluxo Temporal – Vida por atualização da Loja: 2 ⇒ 7
ITENS RADIANTES
Foi mal, Luluzinha, mas o Dente de Na'Shor Radiante não pode te transformar em uma unidade de custo 6.
- Elmo Adaptativo Radiante – DdA/PdH para não tanques: 25 ⇒ 40
- Elmo Adaptativo Radiante – Regeneração de Mana: 6 ⇒ 7
- Garra do Dragão Radiante – porcentagem de Vida máxima: 22% ⇒ 28%
- Placa Gargolítica Radiante – resistências por inimigo: 25 ⇒ 20
- Lâmina da Fúria de Guinsoo Radiante – Velocidade de Ataque por segundo: 14% ⇒ 16%
- Dente de Na'Shor Radiante – Mana com Acerto Crítico: 8 ⇒ 6
ARTEFATOS
- Joia da Ruína – redução de RM: 4 ⇒ 6
- Paciência de Ekko – Amplificação de Dano: 40% ⇒ 45%
- Tormenta de Luden – DdA/PdH: 55% ⇒ 60%
- Esgrima de Yasuo – Velocidade de Ataque: 10% ⇒ 20%
EMBLEMAS
O Emblema de Ladino é de longe a opção mais forte da 17.3. Fatos são fatos! Vamos enfraquecê-lo e fortalecer o Emblema de Árbitro, que deve ficar ainda mais divertido com a reformulação da característica.
- Emblema de Árbitro – Velocidade de Ataque: 20% ⇒ 30%
- Emblema de Ladino – Vampirismo Universal: 40% ⇒ 25%
K.O. COLISEU DO CHONCC
MUDANÇAS
Características Prismáticas estão fáceis demais de serem obtidas com os utensílios culinários do Choncc.
- Guardiãs Estelares – pico Prismático: 10 ⇒ 11
- Soul Fighter – pico Prismático: 10 ⇒ 11
- Se o Poderoso Mech é abatido no início do combate por um Campeão de Custo 5 e 3 Estrelas com o Aprimoramento "Serei a Cabeça" as unidades não ficam mais invulneráveis.
- A reputação rastreada pelo Aprimoramento "Favorito do Público" voltou a progredir ao colocar em campo a quantidade Soul Fighters necessária para a característica prismática.
- Corrigimos um bug relacionado ao Aprimoramento Serei a Cabeça, em que a morte do Poderoso Mech durante a transformação fazia com que as unidades ficassem invulneráveis.
CORREÇÕES DE BUGS
- Deixa ele dormir! Nunu e Willump não podem mais ressuscitar durante o combate.
- Morgana não é mais listada como uma unidade de custo 5 na Bênção do Pingu.
- Corrigimos alguns casos em que o avanço do Master Yi alvejava os inimigos errados.
- A dica flutuante da característica Rasga-tempo foi corrigida nos Desafios da Horuja.
- Os Buracos Negros menores de Estrela Negra (6) não se beneficiam mais de Exilados e Tanque em Dobro.
- A dica flutuante de Tormenta de Luden foi corrigida.
- Singularidade de Espólios foi devidamente desativada nos Desafios da Horuja.
- O Milagre da Soraka agora funciona corretamente quando um Campeão está equipado com mais de um.
- A cura de Campeão do Milagre da Soraka agora vai esperar a cura atual terminar antes de ser acionada novamente.
- Corrigimos um bug em que a Passiva da Samira podia ser acionada mais vezes do que deveria contra alvos imunes a Controle de Grupo.
- Corrigimos alguns casos em que o canhão de Duplas Dinâmicas desaparecia depois do Reino das Divindades.
- Novo Nível e Mobilidade Crescente agora são mutuamente exclusivos com Consumo Consciente.
- É difícil contar depois de levar tanta porrada! A Vida de Aulas de Boxe agora é devidamente atualizada.
- Atropelamento+ concede corretamente 1 de ouro por vitória.

