Atualização 17.5 do Teamfight Tactics

Na 17.5, vamos fortalecer Campeões que ainda não decolaram em Divindades Espaciais e fazer uma varredura nos Aprimoramentos, com enfraquecimentos para opções de economia com desempenho acima do esperado e fortalecimentos para opções de combate mais fracas.

 

Uma Festa do Pingu só poderia ser no espaço!

Depois de uma microatualização mais focada em balanceamentos na semana passada, preparamos menos alterações para a 17.5. O foco principal será fortalecer Campeões que ainda não conseguiram decolar nos planetas de DIVINDADES ESPACIAIS. Além disso, temos uma revisão maior para nossos Aprimoramentos, com vários enfraquecimentos para opções de economia com desempenho acima do esperado e fortalecimentos para opções de combate menos escolhidas.

Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" Guo

DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO


FESTA DO PINGU

A Festa do Pingu estará de volta na 17.5 e na 17.6, e cada conjunto antigo traz uma característica emblemática para relembrar! Para quem vai participar pela primeira vez, aqui vai um resumo de como funciona a Festa do Pingu: você entra na fila de Divindades Espaciais, mas, além das divindades inconstantes, o Pingu estará lá oferecendo características de conjuntos antigos. Confira nosso artigo sobre o modo aqui para mais informações!

SISTEMAS

ENCONTROS DE ABERTURA

Atrasar os Aprimoramentos, elemento tão essencial para a direção e o plano de jogo no TFT, não traz uma sensação legal.

  • Aprimoramentos no Estágio 3 da LeBlanc removidos.

BÊNÇÃOS DIVINAS AJUSTADAS

Fortalecimentos para nossas Bênçãos Divinas menos poderosas devem torná-las mais atraentes nas situações certas.

  • Soraka – Bênção de Escudo: 450/550/650/800/800 500/600/700/800/900
  • Aurelion Sol – missão de Vida baixa: 18 de ouro 21 de ouro

GRANDES MUDANÇAS

Grandes como a busca por Leonas na 17.4.


CARACTERÍSTICAS

Na Atualização Intermediária da semana passada, nós enfraquecemos vários dos resultados mais fortes de Árbitro, mas ainda há alguns que estão gerando Leonas demais. Vamos resolver isso agora!

O foco de Mipo (7) é gerar (mais) Mipos, mas a característica raramente é usada já que o pico (5) concede a mesma Vida adicional e geralmente é considerado mais vantajoso para as composições. Estamos transferindo um pouco da força do pico (5) para o (7), além caprichar mais no pico Prismático. Com a característica ficando mais fraca nesse pico, também vamos redistribuir o poder das unidades para que elas consigam se encaixar melhor em outras composições.

Temos duas correções de bugs para Serpente que devem resultar em uma característica com poder neutro ou até mesmo um fortalecimento menorzinho para composições que não usam a Xayah como carry principal.

  • Árbitro – a cada 3 Ataques, recebe uma Leona: 8/12% 5/8%
  • Árbitro – a cada 3 Ataques, recebe Armadura: 12/18 10/16
  • Árbitro – a cada 50 de Mana gasto, recebe uma Leona: 10/15% 9/12%
  • Mipo – Vida adicional fixa: 100/400/400/500 100/350/450/550
  • Mipo (10) – Habilidades do Senhor Mipe: dano primário do Grande Golpe: 1.100 de PdH 1.500 de PdH, dano do Golpe em área de ação: 700 de PdH 1.000 de PdH, duração do Atordoamento: 1,5s 3s, dano da habilidade de Atordoamento: 150 de PdH 400 de PdH
  • Embalos no Espaço – Regeneração de Vida por Embalante: 0,95% 0,85%
  • Astromante (Serpente): corrigimos um bug que fazia o veneno causar mais dano do que deveria.
  • Astromante (Serpente): corrigimos um bug que fazia o dano do veneno ser calculado depois da mitigação em vez de antes.
  • Astromante (Serpente) – dano do veneno: 20/40/60% 18/35/50%

ANIMA

Vimos que muita gente usa o saque de 300 de Anima para ganhar ritmo e mudar para uma composição diferente de atualização sem foco nas unidades Anima. Não vemos problemas nisso, mas também queremos ver as unidades Anima depois desses saques de ritmo como uma estratégia mais competitiva. Sendo assim, vamos reduzir o valor de economia do saque e fortalecer vários itens da característica, focando nos atributos adicionais que suas devidas unidades recebem.

  • Anima – 300 de Tecnologia: Illaoi 2* + 7 de ouro Illaoi 2* + 3 de ouro
  • Anima – 300 de Tecnologia: Aurora 2* + 7 de ouro Aurora 2* + 3 de ouro
  • Anima – 300 de Tecnologia: Briar 3* + 7 de ouro Briar 3* + 3 de ouro
  • Anima – 300 de Tecnologia: Jinx 2* + 15 de ouro Jinx 2* + 7 de ouro
  • Anima – 400 de Tecnologia: recompensa de 3 Duplicadores: Reforjador adicionado em vez de Removedor
  • Anima – 400 de Tecnologia: todos os outros saques de 400, exceto o saque com Jinx 3*, agora concedem um Reforjador adicional
  • Anima – 500 de Tecnologia: 2 itens tier 2 + 10 de ouro + 6 Duplicadores Inferiores 2 itens tier 2 + Fiora 2* + Aurora 2* + Briar 3*
  • Itens tier 1: Feitiço-guia da Aurora – PdH: 9 12
  • Itens tier 1: Enxame de Mísseis – Dano de Ataque: 10% 15%, dano adicional equipado na Jinx: 35% 40%
  • Itens tier 1: Corte Selvagem – golpes adicionais equipado na Briar: 10 15
  • Itens tier 1: Golpe de Tentáculo – eficácia equipado na Illaoi: 35% 45%
  • Itens tier 2: A Aniquiladora – dano armazenado: 20% 25%, Regeneração de Mana: 3 5
  • Itens tier 2: Arco Calcinante – Poder de Habilidade: 40 45, Dano de Ataque: 10% 15%
  • Itens tier 2: Lança-UwU – Dano de Ataque: 25% 30%
  • Itens tier 3: Incendisparo Evoluído – Poder de Habilidade: 40 45

UNIDADES: TIER 1

Atualmente, temos algumas unidades de custo 1 que estão fracas demais, mesmo equipadas com itens e melhoradas logo no início. O Nasus sempre foi carregado pela Leona, e o Teemo está para trás desde a Atualização 17.3, focada em composições de atualização. Sendo assim, vamos devolver a força que ele tinha na 17.3, já que outros Campeões de atualização que estavam passando dos limites já foram colocados na linha. Por fim, Veigar está nichado demais, então trouxemos um fortalecimento de tamanho apropriado para que ele consiga alcançar o estrelato do meta.

  • Caitlyn – DdA de Bem na Mira: 170/255/510/875 190/285/540/925
  • Ezreal – Dano de Habilidade: 160/240/365/620 de DdA 170/255/380/650 de DdA
  • Nasus – Vida fixa recebida: 250/350/550/750 300/400/600/800
  • Teemo – Dano de Habilidade: 65/95/170/300 70/105/190/325
  • Veigar – PdH do Dano de Habilidade: 310/465/700/1.190 330/495/750/1.200

UNIDADES: TIER 2

Algumas composições de custo 2 estão se saindo bem na 17.4, mas outras ainda não estão jogáveis como gostaríamos. Akali e Bel'Veth devem fortalecer as composições de atualização corpo a corpo, enquanto Mordekaiser deve oferecer uma linha de frente para as composições de Conduíte.

  • Akali – DdA do Dano de Habilidade: 37/56/84 39/59/88
  • Bel'Veth – DdA do Dano de Habilidade: 20/30/45 >> 22/33/50
  • Gwen – Velocidade de Ataque: 0,85 0,8
  • Gwen – Dano de Habilidade em área de ação: 75/110/190 de PdH 75/110/215 de PdH
  • Mordekaiser – Escudo inicial: 300/375/500 350/425/550

UNIDADES: TIER 3

O Fizz é o único Ladino que não consegue brilhar depois do Estágio 3. Ele tem um padrão de jogo divertido que culmina no Megamipe e, com Mipo (5) e a Gwen desacelerando (um pouquinho), temos espaço para um bom fortalecimento, assim o Megamipe vai poder caprichar na mordida!

O Ornn foi quem mais aproveitou os últimos fortalecimentos em Embalos no Espaço, e, embora a gente adore ver a dança da volta ao meta, a sinergia entre a característica (Regeneração de Vida) e os fortalecimentos de unidades da 17.4 deixou o Campeão tanque demais.

  • Fizz – PdH do dano do avanço: 120/180/290 140/210/310
  • Ornn – duração do Embalo: 3s 2,5s

UNIDADES: TIER 4

Com a impressora de Leonas sob controle, trouxemos um pequeno fortalecimento para a última conjuração da LeBlanc.

O Rammus está recebendo um ajuste para deixá-lo menos dependente dos Mipos, tornando-se um tanque melhor em composições de Bastião.

  • Kindred – DdA base: 55 58
  • LeBlanc – dano do Sigilo: 80/120 85/130
  • Rammus – redução de dano adicional por Mipo: 4 3
  • Rammus – fortalecimento de Mana: 20/90 20/80

UNIDADES: TIER 5

Acelerar o Nível 9 era uma das melhores maneiras de jogar a 17.5 antes da Atualização Intermediária. Pesamos a mão nos enfraquecimentos da Vex envolvendo essa estratégia, então vamos devolver um pouquinho dessa força e aproveitar para fortalecer o Bardo na esperança de vê-lo como carry principal.

  • Bardo – Dano de Habilidade: 220/330 >> 240/360
  • Vex – Dano de Habilidade: 130/195 de PdH 140/210 de PdH

APRIMORAMENTOS

Trouxemos uma revisão das grandes para os Aprimoramentos, focando em enfraquecer as opções de economia que estão fortes há muito tempo e fortalecer as opções de combate que ainda não se estabeleceram.

Agora que a estratégia de atualização de Campeões de custo 1 não está mais dominando tudo, estamos mais à vontade para fortalecer Aprendizados Iniciais.

Coração do Enxame não está forte o suficiente para sobreviver com consistência em saguões Prismáticos. Então agora o Aprimoramento vai conceder uma Rek'Sai 2 Estrelas E uma Briar 2 Estrelas.

Como as características verticais não estão brilhando muito na atualização, podemos fortalecer sem medo Aprimoramentos como Amiguinhos e Escalando.

  • Bonk! (Nasus) – Dano de Habilidade: 280/420/670/1.000 de DdA 290/435/730/1.250 de DdA
  • Tesouros Enterrados – rodadas de itens: 4 5
  • Chamado ao Caos: Baú de Item da Sorte Radiante + 15 de ouro Baú de Item da Sorte Radiante + 8 ouro, 58 de ouro 52 de ouro, 64 de EXP 58 de EXP, 40 atualizações 36 atualizações
  • Pacote de Suprimentos – ouro: reduzido em todas as recompensas
  • Conjuração Contínua – Dano Mágico necessário: 38.000 42.000
  • Escalando – DdA/PdH adicional: 6% 7%
  • Chora, me Liga – Regeneração de Mana melhorada: 3 4
  • Aprendizados Iniciais – DdA/PdH iniciais: 1% 8%
  • Forje uma Amizade – ouro: 2 5
  • Orbes Curativos I/II – cura: 220/500 250/575
  • Coração do Enxame (Primordiano) – Briars iniciais: 1 3
  • Jogada Mágica (Pilha de Campeões) – unidades de custo 3 e 2 Estrelas: 2 1, unidades de custo 2 e 2 Estrelas: 1 2, unidades de custo 1 e 2 Estrelas: 0 1
  • Especialista em Fim de Jogo – ouro: 36 30
  • Novo Nível! – EXP inicial: 10 6
  • Amiguinhos – Vida: 55 65, Velocidade de Ataque: 6% 7%
  • Movimentos Arriscados – ouro: 30 26
  • Conta Poupança – ouro inicial: 4 2
  • Empurrão+ – ouro inicial: 8 4
  • Tabuleiro de Fogo Solar – duração: 15s 18s
  • Pequenas, Mas Letais – Velocidade de Ataque: 30% 33%
  • Mobilidade Crescente – atualizações por nível: 2 1
  • URF – Velocidade de Ataque: 15% 20%, Regeneração de Mana: 2 3
  • Atalho à Vitória – EXP inicial: 6 10

ARTEFATOS

Enfraquecemos dois dos nossos melhores Artefatos que também são responsáveis pela força excessiva do Aprimoramento Essência de Escamaluz.

  • A Coletora – Dano de Ataque: 40% 35%
  • Carapaça do Manda-Chuva – Vida por acúmulo: 8 5

ITENS RADIANTES

Há um tempinho, fizemos uma revisão nos Itens Radiantes, permitindo que eles tivessem o dobro do poder da sua versão normal. Isso foi ótimo na teoria e para ajudar na compreensão, mas alguns atributos são mais multiplicativos do que outros, então trouxemos ajustes para mantê-los no patamar desejado para essas relíquias.

  • Lâmina Mortal – Dano de Ataque: 110% 100%
  • Juramento do Protetor – quantidade de Escudo: 40% 50%
  • Morellonomicon – Poder de Habilidade: 40 35
  • Mercúrio – VdA base: 30% 40%
  • Capuz da Morte de Rabadon – Poder de Habilidade: 110% 100%
  • Lâmina da Fúria – VdA base: 20% 25%
  • Efeito Vermelho – Velocidade de Ataque: 90% 80%

CORREÇÕES DE BUGS

  • Componentes voltaram a aparecer normalmente na Bênção do Pingu.
  • Espiar tabuleiros durante o Reino das Divindades não esconde mais as opções por mais tempo do que deveria.
  • O Primordiano Alfa não surge mais no lado errado do tabuleiro.
  • Senhores Mipes não surgem mais no lado errado do tabuleiro.
  • Corrigimos um bug que fazia Samira interagir de forma inadequada com quantidades crescentes de Chance de Acerto Crítico.