Atualização 17.5 do Teamfight Tactics
Uma Festa do Pingu só poderia ser no espaço!
Depois da nossa microatualização da semana passada que focava em mudanças de balanceamento, preparamos menos alterações para a 17.5. Desta vez, o foco será fortalecer Campeões que ainda não conseguiram decolar com todo seu potencial em DIVINDADES ESPACIAIS. Além disso, vamos dar uma revisada maior nos Aprimoramentos, trazendo vários enfraquecimentos para as opções de economia que andam tendo um desempenho acima do esperado e fortalecimentos para opções de combate menos escolhidas.
Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" GuoAtualizações Intermediárias
10 DE JUNHO
MUDANÇAS DE BALANCEAMENTO
Embora a Atualização 17.5 tenha tido um meta relativamente estável de início, as correções de bugs que adicionamos no dia anterior à atualização anularam muitas das mudanças planejadas que haviam sido testadas na semana anterior. Visto isso, vamos fazer algumas mudanças de balanceamento rápidas agora que temos mais dados sobre o impacto que as correções de bugs de Serpente/Samira tiveram no meta. E, como vamos lançar uma microatualização de qualquer forma, também vamos aproveitar a deixa para enfraquecer a característica Pastor, já que ela se tornou uma forma muito barata e consistente de se catapultar rumo ao Nível 9 no meio de jogo.
- Samira – enfraquecimento de Mana: 0/60 ⇒ 0/65
- Samira – duração do CG da Habilidade: 1,25s ⇒ 1s
- Astromante (Serpente) – dano do Veneno: 18/35/50% ⇒ 25/45/60%
- Pastor – PdH adicional por conjuração da invocação: 20 ⇒ 15
- Pastor – Escudo da invocação: 125/300/300 de PdH ⇒ 100/275/430 de PdH
- Embalos no Espaço (7) – efeito: 15% ⇒ 10%
- Tanque em Dobro (Aprimoramento) – Vida: 500 ⇒ 450
CORREÇÃO DE BUG DA FESTA DO PINGU
- Festa do Pingu: o Encontro "Sem Encontro" foi devidamente desativado.
DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO
FESTA DO PINGU
A Festa do Pingu está de volta na 17.5 e na 17.6, e cada conjunto antigo chega trazendo uma característica emblemática para relembrar! Para quem vai participar pela primeira vez, aqui vai um resumo de como funciona a Festa do Pingu: você entra na fila de Divindades Espaciais, mas, além das divindades inconstantes, o Pingu estará lá oferecendo características de conjuntos antigos. Confira nosso artigo sobre o modo aqui para mais informações!
SISTEMAS
ENCONTROS DE ABERTURA
Atrasar os Aprimoramentos, elemento tão essencial para a direção e o plano de jogo no TFT, não é nada legal.
- Aprimoramentos no Estágio 3 da LeBlanc removidos.
BÊNÇÃOS DIVINAS AJUSTADAS
Fortalecimentos para nossas Bênçãos Divinas menos poderosas devem torná-las mais atraentes nas situações certas.
- Soraka – Bênção de Escudo: 450/550/650/800/800 ⇒ 500/600/700/800/900
- Aurelion Sol – missão de Vida baixa: 18 de ouro ⇒ 21 de ouro
GRANDES MUDANÇAS
Grandes como a busca por Leonas na 17.4.
CARACTERÍSTICAS
Na Atualização Intermediária da semana passada, nós enfraquecemos vários dos resultados mais fortes de Árbitro, mas ainda há alguns que estão gerando Leonas demais. Vamos resolver isso agora!
O foco de Mipo (7) é gerar (mais) Mipos, mas a característica raramente é usada já que o pico (5) concede a mesma Vida adicional e geralmente é considerado mais vantajoso para as composições. Estamos transferindo um pouco da força do pico (5) para o (7), além caprichar mais no pico Prismático. Com a característica ficando mais fraca nesse pico, também vamos redistribuir o poder das unidades para que elas consigam se encaixar melhor em outras composições.
Temos duas correções de bugs para Serpente que devem resultar em uma característica com poder neutro ou até mesmo um fortalecimento menorzinho para composições que não usam a Xayah como carry principal.
- Árbitro – a cada 3 Ataques, recebe uma Leona: 8/12% ⇒ 5/8%
- Árbitro – a cada 3 Ataques, recebe Armadura: 12/18 ⇒ 10/16
- Árbitro – a cada 50 de Mana gasto, recebe uma Leona: 10/15% ⇒ 9/12%
- Mipo – Vida adicional fixa: 100/400/400/500 ⇒ 100/350/450/550
- Mipo (10) – habilidades do Senhor Mipe: dano primário do Grande Golpe: 1.100 de PdH ⇒ 1.500 de PdH, dano do Golpe em área de ação: 700 de PdH ⇒ 1.000 de PdH, duração do Atordoamento: 1,5s ⇒ 3s, dano da habilidade de Atordoamento: 150 de PdH ⇒ 400 de PdH
- Embalos no Espaço – Regeneração de Vida por Embalante: 0,95% ⇒ 0,85%
- Astromante (Serpente): corrigimos um bug que fazia o veneno causar mais dano do que deveria.
- Astromante (Serpente): corrigimos um bug que fazia o dano do veneno ser calculado depois da mitigação em vez de antes.
- Astromante (Serpente) – dano do Veneno: 20/40/60% ⇒ 18/35/50%
ANIMA
Vimos que muita gente usa o pico de 300 dessa característica para ganhar ritmo e mudar para uma composição diferente que não foca nas unidades Anima. Não vemos problemas nisso, mas também queremos ver as unidades Anima sendo usadas depois disso como uma estratégia mais competitiva. Sendo assim, vamos reduzir o valor de economia do pico e fortalecer vários itens da característica, focando nos atributos adicionais que suas devidas unidades recebem.
- Anima – 300 de Tecnologia: Illaoi 2 Estrelas + 7 de ouro ⇒ Illaoi 2 Estrelas + 3 de ouro
- Anima – 300 de Tecnologia: Aurora 2 Estrelas + 7 de ouro ⇒ Aurora 2 Estrelas + 3 de ouro
- Anima – 300 de Tecnologia: Briar 3 Estrelas + 7 de ouro ⇒ Briar 3 Estrelas + 3 de ouro
- Anima – 300 de Tecnologia: Jinx 2 Estrelas + 15 de ouro ⇒ Jinx 2 Estrelas + 7 de ouro
- Anima – 400 de Tecnologia: recompensa de 3 Duplicadores: Reforjador adicionado em vez de Removedor
- Anima – 400 de Tecnologia: todos os outros picos de 400, exceto o da com Jinx 3 Estrelas, agora concedem um Reforjador adicional
- Anima – 500 de Tecnologia: 2 itens tier 2 + 10 de ouro + 6 Duplicadores Inferiores ⇒ 2 itens tier 2 + Fiora 2 Estrelas + Aurora 2 Estrelas + Briar 3 Estrelas
- Itens tier 1: Feitiço-guia equipado na Aurora – PdH: 9 ⇒ 12
- Itens tier 1: Enxame de Mísseis – Dano de Ataque: 10% ⇒ 15%, dano adicional ao equipar na Jinx: 35% ⇒ 40%
- Itens tier 1: Corte Selvagem – golpes adicionais ao equipar na Briar: 10 ⇒ 15
- Itens tier 1: Golpe de Tentáculo – eficácia ao equipar na Illaoi: 35% ⇒ 45%
- Itens tier 2: A Aniquiladora – dano armazenado: 20% ⇒ 25%, Regeneração de Mana: 3 ⇒ 5
- Itens tier 2: Arco Calcinante – Poder de Habilidade: 40 ⇒ 45, Dano de Ataque: 10% ⇒ 15%
- Itens tier 2: Lança-UwU – Dano de Ataque: 25% ⇒ 30%
- Itens tier 3: Incendisparo Evoluído – Poder de Habilidade: 40 ⇒ 45
UNIDADES: TIER 1
Atualmente, temos algumas unidades de custo 1 que estão fracas demais, mesmo equipadas com itens e melhoradas logo no início. O Nasus vem sempre sendo carregado pela Leona, e o Teemo vem deixando a desejar desde a Atualização 17.3 (que foi focada em composições de atualização). Sendo assim, vamos devolver a força que ele tinha na 17.3, já que outros Campeões de atualização que estavam passando dos limites já foram colocados na linha. Por fim, Veigar anda nichado demais, então trouxemos um fortalecimento de tamanho apropriado para que ele consiga alcançar o estrelato do meta.
- Caitlyn – DdA de Bem na Mira: 170/255/510/875 ⇒ 190/285/540/925
- Ezreal – DdA do Dano de Habilidade: 160/240/365/620 de DdA ⇒ 170/255/380/650 de DdA
- Nasus – Vida fixa recebida: 250/350/550/750 ⇒ 300/400/600/800
- Teemo – Dano de Habilidade: 65/95/170/300 ⇒ 70/105/190/325
- Veigar – PdH do Dano de Habilidade: 310/465/700/1.190 ⇒ 330/495/750/1.200
UNIDADES: TIER 2
Algumas composições de custo 2 estão se saindo bem na 17.4, mas outras ainda não estão tão boas quanto gostaríamos. Queremos que Akali e Bel'Veth fortaleçam as composições de atualização corpo a corpo, além de querermos ver o Mordekaiser oferecendo uma linha de frente para as composições de Conduíte.
- Akali – DdA do Dano de Habilidade: 37/56/84 ⇒ 39/59/88
- Bel'Veth – DdA do Dano de Habilidade: 20/30/45 >> 22/33/50
- Gwen – Velocidade de Ataque: 0,85 ⇒ 0,8
- Gwen – Dano de Habilidade em área de ação: 75/110/190 de PdH ⇒ 75/110/215 de PdH
- Mordekaiser – Escudo inicial: 300/375/500 ⇒ 350/425/550
UNIDADES: TIER 3
O Fizz é o único Ladino que não consegue brilhar depois do Estágio 3. Ele tem um padrão de jogo divertido que culmina no Megamipe e, com Mipo (5) e a Gwen desacelerando (um pouquinho), temos espaço para um bom fortalecimento, assim o Megamipe vai poder caprichar na mordida!
O Ornn foi quem mais aproveitou os últimos fortalecimentos em Embalos no Espaço e, embora a gente adore ver a dança rumo de volta ao meta, a sinergia entre a característica (Regeneração de Vida) e os fortalecimentos de unidades da 17.4 deixou o Campeão tanque demais.
- Fizz – PdH do dano do avanço: 120/180/290 ⇒ 140/210/310
- Ornn – duração do Embalo: 3s ⇒ 2,5s
UNIDADES: TIER 4
Com a impressora de Leonas sob controle, trouxemos um pequeno fortalecimento para a última conjuração da LeBlanc.
O Rammus vai receber um ajuste para deixá-lo menos dependente dos Mipos, tornando-se um tanque melhor em composições de Bastião.
- Kindred – DdA base: 55 ⇒ 58
- LeBlanc – dano do Sigilo: 80/120 ⇒ 85/130
- Rammus – redução de dano adicional por Mipo: 4 ⇒ 3
- Rammus – fortalecimento de Mana: 20/90 ⇒ 20/80
UNIDADES: TIER 5
Acelerar o Nível 9 era uma das melhores maneiras de jogar a 17.5 antes da Atualização Intermediária. Pesamos a mão nos enfraquecimentos da Vex envolvendo essa estratégia, então vamos devolver um pouquinho dessa força e aproveitar para fortalecer o Bardo na esperança de vê-lo como carry principal.
- Bardo – Dano de Habilidade: 220/330 >> 240/360
- Vex – Dano de Habilidade: 130/195 de PdH ⇒ 140/210 de PdH
APRIMORAMENTOS
Trouxemos uma revisão das grandes para os Aprimoramentos, focando em enfraquecer as opções de economia que estão fortes há muito tempo e fortalecer as opções de combate que ainda não se estabeleceram.
Agora que a estratégia de atualização de Campeões de custo 1 não está mais dominando tudo, estamos mais à vontade para fortalecer Aprendizados Iniciais.
Coração do Enxame não está forte o suficiente para sobreviver com consistência em saguões Prismáticos. Por conta disso, agora o Aprimoramento vai conceder uma Rek'Sai 2 Estrelas e uma Briar 2 Estrelas.
Como as características verticais não estão brilhando muito, podemos fortalecer sem medo Aprimoramentos como Amiguinhos e Escalando.
- Bonk! (Nasus) – Dano de Habilidade: 280/420/670/1.000 de DdA ⇒ 290/435/730/1.250 de DdA
- Tesouros Enterrados – rodadas de itens: 4 ⇒ 5
- Chamado ao Caos: Baú de Item da Sorte Radiante + 15 de ouro ⇒ Baú de Item da Sorte Radiante + 8 ouro, 58 de ouro ⇒ 52 de ouro, 64 de EXP ⇒ 58 de EXP, 40 atualizações ⇒ 36 atualizações
- Pacote de Suprimentos – ouro: reduzido em todas as recompensas
- Conjuração Contínua – Dano Mágico necessário: 38.000 ⇒ 42.000
- Escalando – DdA/PdH adicional: 6% ⇒ 7%
- Chora, me liga – Regeneração de Mana melhorada: 3 ⇒ 4
- Aprendizados Iniciais – DdA/PdH iniciais: 1% ⇒ 8%
- Forje uma Amizade – ouro: 2 ⇒ 5
- Orbes Curativos I/II – cura: 220/500 ⇒ 250/575
- Coração do Enxame (Primordiano) – Briars iniciais: 1 ⇒ 3
- Jogada Mágica (Pilha de Campeões) – unidades de custo 3 e 2 Estrelas: 2 ⇒ 1, unidades de custo 2 e 2 Estrelas: 1 ⇒ 2, unidades de custo 1 e 2 Estrelas: 0 ⇒ 1
- Especialista em Fim de Jogo – ouro: 36 ⇒ 30
- Novo Nível! – EXP inicial: 10 ⇒ 6
- Amiguinhos – Vida: 55 ⇒ 65, Velocidade de Ataque: 6% ⇒ 7%
- Movimentos Arriscados – ouro: 30 ⇒ 26
- Conta Poupança – ouro inicial: 4 ⇒ 2
- Empurrão+ – ouro inicial: 8 ⇒ 4
- Tabuleiro de Fogo Solar – duração: 15s ⇒ 18s
- Pequenas, Mas Letais – Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 33%
- Mobilidade Crescente – atualizações por nível: 2 ⇒ 1
- URF – Velocidade de Ataque: 15% ⇒ 20%, Regeneração de Mana: 2 ⇒ 3
- Atalho à Vitória – EXP inicial: 6 ⇒ 10
ARTEFATOS
Enfraquecemos dois dos nossos melhores Artefatos que também são responsáveis pela força excessiva do Aprimoramento Essência de Escamaluz.
- A Coletora – Dano de Ataque: 40% ⇒ 35%
- Carapaça do Manda-Chuva – Vida por acúmulo: 8 ⇒ 5
ITENS RADIANTES
Há um tempinho, fizemos uma revisão nos Itens Radiantes, permitindo que eles tivessem o dobro do poder da sua versão normal. Isso foi ótimo na teoria e para ajudar na compreensão, mas alguns atributos são mais multiplicativos do que outros, então trouxemos ajustes para mantê-los no patamar desejado para essas relíquias.
- Lâmina Mortal – Dano de Ataque: 110% ⇒ 100%
- Juramento do Protetor – quantidade de Escudo: 40% ⇒ 50%
- Morellonomicon – Poder de Habilidade: 40 ⇒ 35
- Mercúrio – VdA base: 30% ⇒ 40%
- Capuz da Morte de Rabadon – Poder de Habilidade: 110% ⇒ 100%
- Lâmina da Fúria – VdA base: 20% ⇒ 25%
- Efeito Vermelho – Velocidade de Ataque: 90% ⇒ 80%
FESTA DO PINGU
- Ixtal – picos de recompensa: 25//35/50/80/120/150/200/250/300/350/400/4450/500/550/625/700/800/900/1.000 ⇒ 25//35/50/80/120/150/200/250/300/350/400/4450/500/550/625/710/830/920/1.000
- Glacial – chance de acionamento (Prismático): 25% ⇒ 30%
- Melmancia (Bronze): porcentagem de dano causado: 7% ⇒ 6%, porcentagem de dano sofrido: 11% ⇒ 9%, dano por abelha: 15 ⇒ 12
- Melmancia (Prismático): porcentagem de dano causado: 10% ⇒ 9%, porcentagem de dano sofrido: 18% ⇒ 16%, dano por abelha: 30 ⇒ 25
- Demacia – quantidade de Escudo do Galio: 500/600/2.000% de PdH ⇒ 400/550/2.000% de PdH
- Tecetramas – Kayle: Dano de Habilidade: 125/250/390/780 ⇒ 125/250/390/730 de PdH
- A Tripulação – dano base do foguete: 90 ⇒ 95, dano base para acionar o limiar do foguete: 440 ⇒ 420
- Hacker – efeito negativo de Armadura/RM do H4ck3ado: 30% ⇒ 35%
- Piloto Mech: o Supermech não pode mais ser abduzido pela habilidade do Bardo.
CORREÇÕES DE BUGS
- Componentes voltaram a aparecer normalmente na Bênção do Pingu.
- Espiar tabuleiros durante o Reino das Divindades não esconde mais as bênçãos por mais tempo do que deveria.
- O Primordiano Alfa não surge mais no lado errado do tabuleiro.
- Senhores Mipes não surgem mais no lado errado do tabuleiro.
- Corrigimos um bug que fazia Samira interagir de forma inadequada com quantidades crescentes de Chance de Acerto Crítico.
- Ixtal Prismático voltou a conceder 2 de Vida no início do combate.
- As Brasas de Pirofagia voltaram a cair corretamente em certas rodada PvE.
- As abelhas de Melmancia não seguem mais unidades Mascote para a lateral do tabuleiro.
- O Bardo não pode mais abduzir o Poderoso Mech.


