/Dev TFT: Ce am învățat din Atacul monștrilor!

Ce am învățat din Atacul monștrilor! pentru următorul set și mai departe!

Cu aproximativ o lună rămasă din Atacul monștrilor!, a sosit momentul să luăm o pauză de la salvat Spatulopolisului și să reflectăm asupra ceea ce am promis să livrăm în acest set și cum putem să îmbunătățim următorul set!

PE SCURT:

Ca de obicei, acesta este un articol lung. Aici o să detaliem puțin filozofia designului, deci dacă nu prea aveți timp la dispoziție, iată rezumatul:

Uitându-ne în retrospectivă: aici vom răspunde obiectivelor create în setul trecut, din articolul anterior despre ce am învățat.

  • Varietatea compozițiilor: Cea mai importantă lecție din Ținuturile dragonilor ne spune că nu vrem să reducem niciodată numărul de posibile rezultate cu privire la alcătuirea echipei. Ne-am atașat de asta atunci când cream caracteristici care încurajează varietatea compozițiilor adaptându-le în fiecare lobby.

  • Dragoni: Ocupând două locuri, fiind scumpi și adăugând 3 puncte caracteristicii originii, dragonii au împiedicat varietatea și flexibilitatea compozițiilor. Așadar, am luat o pauză de la unitățile de tip dragon ca să ne gândim cum să mărim varietatea compozițiilor și flexibilitatea. Vom continua să evităm campionii care ocupă două locuri până când găsim o execuție care ne satisface.

  • Așteptări privind puterea campionilor: Unele adevăruri ale TFT s-au înrădăcinat în mințile jucătorilor din prima zi. De exemplu: o unitate de 2 stele care costă mai mult ar trebui să fie mai puternică decât una de 2 stele care costă mai puțin. Deși ocazional nu am respectat această regulă în compozițiile cu super-unități și Yuumi sau cele cu Kai'Sa din Scăpați de sub control! care se axează pe realegeri, ne-am descurcat mult mai bine decât în Ținuturile dragonilor și suntem deciși să asigurăm echilibrul dintre meciuri și așteptările jucătorilor.

  • Economia de la începutul jocului și risc/recompensă: Cu Atacul monștrilor! am trecut de la caracteristici de economie cu recompense tari la recompense în aur cu subteran. Vom continua să păstrăm caracteristici în spațiul de recompensare în aur, cât și strategii economice pentru recompense precum augmentările, deoarece ele încă sunt distractive de folosit când sunt executate corect.

  • Bug-uri și echilibrare: Ținuturile dragonilor au venit în forță. Atât setul principal, cât și setul de mijloc au fost lansate cu mai multe bug-uri decât este permis. Au existat ȘI câteva probleme de echilibrare în cadrul setului. De atunci, echipa de analiză a gameplay-ului s-a îmbunătățit, iar ca urmare Atacul monștrilor! a avut o lansare mult mai lină, dar ar trebui să vă așteptați să vedeți și mai multe lansări bine gândite odată ce va apărea noul nostru model de set (peste două seturi).

  • Augmentări: Deși am avut niște probleme cu câteva augmentări în cadrul setului, suntem încântați de variația și entuziasmul adus de augmentări în joc și suntem deciși să ducem sistemul de augmentări la următorul nivel în următorul set.

Planuri de viitor: Aici prezentăm o listă cu obiective de îmbunătățit pentru următorul set!

  • După aproximativ patru ani: Avem aproape patru ani, iar o mare parte din sistemele noastre de bază sunt într-un stadiu grozav. Acestea fiind spuse, în Atacul monștrilor! este posibil să fi remarcat schimbarea filozofiei noastre cu privire la îmbunătățirea jocului. Acum furnizăm cât de repede putem îmbunătățiri calitative și actualizări precum distribuirea obiectelor din patch-ul 13.5, în loc să așteptăm lansări majore. Acestea fiind spuse, acestea vor fi mult mai frecvente în următorul set.

  • Acces în linia din spate – hackeri și asasini: Ne-a făcut plăcere să luăm o pauză de la asasini, dar hakerii ne-au evidențiat ceea ce nu ne place la accesul în linia din spate: abilitatea de a elimina instantaneu un carry. Deci pentru viitor, ne vom asigura că înlăturarea carry-ului din linia din spate va fi mult mai grea de realizat.

  • Amenințări – campioni foarte flexibili: Amenințările au reprezentat unul dintre cele mai mari succese din Atacul monștrilor! Posesia campionilor care pot fi folosiți în orice compoziție în funcție de starea jocului s-a dovedit a fi incredibil de antrenantă. Deci, pentru următorul set, va exista cel puțin un campion de tip amenințare.

  • Augmentări – +1 caracteristică: Am avut câteva probleme cu augmentările care permiteau accesul instantaneu în pragurile de caracteristică avansate și puternice. Prin mai multe modalități de a accesa aceste caracteristici avansate prin intermediul ''Tomului caracteristicilor'' sau al augmentărilor, pe viitor o să studiem îndeaproape augmentările care oferă acces la pragurile de caracteristică semnificative și o să fim mai dispuși să le dezactivăm sau să le eliminăm la nevoie.

  • Augmentări – conținut care se schimbă: Suntem încântați de faptul că augmentările sunt un sistem permanent, dar unele dintre ele au fost prezente prea mult timp. Așteptați-vă ca noi să schimbăm marea majoritate a augmentărilor în următorul set.

  • Augmentări eroice: Acestea sunt importante. Am învățat multe pe seama augmentărilor eroice, cum ar fi ce face ca una să fie interesantă și cât de mult control ar trebui să aibă jucătorii asupra sistemelor cu un asemenea impact (adică realegerile).


Retrospectivă

Pentru început, să aruncăm o privire la ultimul articol despre învățături ca sa vedem cum au mers lucrurile.

Varietatea compozițiilor:

Janna_05_Forecast.jpg

Una dintre cele mai mari învățături după Ținuturile dragonilor reprezintă importanța unui meta diversificat – unul în care multe compoziții pot avea succes și fiecare meci pare să fie o provocare diferită. Cu Atacul monștrilor!, ne-am apropiat foarte mult de acest obiectiv.

Compozițiile au fost foarte variate datorită caracteristicilor care pot fi folosite oriunde, precum egidă, apărător, forța taurului pe linia din față, Magia Stelelor și, mai ales, amenințare. Mult mai mult decât orice unitate sau caracteristică din trecut, amenințările au îmbunătățit semnificativ varietatea compozițiilor în aproape toate stagiile jocului. Le-am văzut să fie folosite ca și deținătoare de obiecte, adăugate pentru utilitate, generatoare de aur sau pur și simplu monștri pentru daune.

Dar, pe lângă posesia unei structuri de caracteristici care suporta compoziții diverse, am avut și campioni precum Twisted Fate, care puteau fi folosiți cu succes în afara caracteristicii lor. Și nu o putem uita pe Janna, a cărei caracteristică de prevăzător a făcut-o să fie adăugată automat în multe compoziții, chiar și atunci când caracteristica de vrăjitor era inactivă.

Într-un final – și vom vorbi despre asta mai încolo – anumite augmentări eroice au generat compoziții nemaivăzute până acum. Acestea fiind clar în contrast cu compozițiile care cresc în timp și cele limitate pe care le-am văzut în Ținuturile dragonilor. Cu atât de multe compoziții de succes în cadrul Atacului monștrilor!, vom continua să prioritizăm mecanicile și caracteristicile care promovează varietatea compozițiilor în toate stagiile jocului.

Dragoni:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Am luat o pauză de la campionii care ocupă două locuri și suntem încântați de rezultate. Dragonii limitau semnificativ combinațiile de alcătuire a echipei în Ținuturile dragonilor, în special atunci când v-am limitat la un dragon per compoziție. Dar chiar și atunci când puteați folosi câți dragoni vă doreați, posesia acestor unități care ocupă două locuri tot vă limita numărul de combinații diferite de unități pe care le puteați face.

Încă un lucru cu privire la dragoni a fost costul lor. Faptul că dragonii erau cele mai scumpe unități a creat un final de joc destul de rigid, unde cea mai puternică compoziție era alcătuită doar din câțiva dragoni. Deși asta a făcut sens la nivel de gameplay și de așteptare cu privire la puterea unui campion, cele mai scumpe unități ar trebui să fie cele mai puternice, iar acest lucru a creat un final de joc relativ plafonat din cauza lipsei de diversitate în tablele de final de joc. Din acest motiv, momentan vom evita folosirea campionilor care ocupă două locuri până când găsim o execuție care ne satisface.

Așteptări privind puterea campionilor:

Yuumi_splash.jpg

Când discutăm despre așteptările privind puterea campionului, vorbim despre legile implicite care dictează că o unitate ar trebui să fie mai bună decât alta. De exemplu, un campion de 2 stele cu cost de 4 ar trebui să fie mai puternic decât un campion de 2 stele cu cost de 3. În general am atins acest obiectiv în Atacul monștrilor! cu excepția câtorva precum Jax la început sau Kai'Sa și LeBlanc în Scăpați de sub control!!.

Apoi a apărut compoziția cu Yuumi. Yuumi, cu augmentarea de carry și cu o compoziție alcătuită perfect, a creat o situație în care nivelul ei de putere DEPĂȘEA mult ceea ce ar trebui să poată face o unitate de cost doi. Acestea fiind spuse, Yuumi a prezentat o situație interesantă: în timp ce era mult prea puternică, de fapt întreaga compoziție era cea care îi alimenta dominația. Super-unitățile îi amplificau daunele, în timp ce mascotele creau o linie din față de neucis cu vindecare ce creștea în putere excepțional de bine (campioni cu nivel de stele crescut = multă viață). Aceasta a fost o situație în care o compoziție întreagă îi oferea unei unități de cost 2 puterea uneia de cost 4, lucru care nu era în ton cu așteptările privind puterea campionului.

De asemenea, am riscat puțin cu Mecha: PRIME. După dragomanți, am știut că poate deveni o problemă dacă ceva ca un Draven Mech ar ajunge să fie prea puternic și că am putea vedea din nou cum o unitate de cost 2 bate una de cost 4 din cauza Mech. Acesta este și motivul pentru care l-am limitat să consume numai 2 unități ca să asigurăm o creștere de putere care are sens. Per total, cu câteva excepții (Sett când era prea puternic sau Draven hacker), am reușit să ne descurcăm relativ bine pentru o super-unitate. Suntem de părere că spațiul de design încă merită explorat, dar suntem de acord că va fi mereu o zonă riscantă de explorat.

Pe lângă câteva echilibrări care ies din tipare, vom mai avea de lucru ca să ne asigurăm că unitățile de cost 3, 4 și 5 se simt și acționează pe măsura puterii lor. Chiar și pe la finalul setului, este foarte posibil ca unitățile de 3 stele cu cost de 4 și 5 să piardă în fața celor de 2 stele. Cele 4000 de puncte de viață pe care le-am adăugat unităților de 3 stele care costă 5 în patch-ul 13.9 a fost un pas spre rezolvarea discrepanțelor privind așteptările – unitățile de 3 stele care costă 5 ar trebui să fie DE DEPARTE cele mai puternice unități din joc.

De asemenea, am văzut și situații (cele mai semnificative într-un meci LCQ din NA în care o Miss Fortune de 2 stele i-a bătut pe Warwick, Belveth și Samira, toți de 3 stele) în care discrepanța dintre nivelurile de putere din top au devenit neclare. Deși aceste scenarii sunt rare, ele sunt totuși scenarii de echilibrare pe care trebuie să le rezolvăm, fără să facem ca unitățile de 3 stele cu cost de 4 să câștige automat așa cum au făcut-o în trecut. Continuăm să facem pași ca să echilibrăm așteptările jucătorilor din meciuri.

Economia de la începutul jocului și risc/recompensă:

Caracteristicile de economie sunt incredibil de importante pentru TFT, iar asigurarea că aceste caracteristici sunt accesibile și incitante reprezintă o prioritate pentru echipă. În Ținuturile dragonilor, am avut câteva caracteristici de economie, dar funcționau în general ca și caracteristici care oferă recompense continue. Recompensele continue sunt cele în care faceți ceva în fiecare rundă, primind o mică recompensă. Astral, lagună și solzi sclipitori făceau asta în Ținuturile dragonilor. Aceste recompense continue sunt extrem de puternice, în special în faza 2, datorită felului de funcționare a dobânzii economiei noastre, dar nu sunt sunt la fel de încântătoare precum recompensele tari ale fostelor caracteristici de economie, precum noroc sau mercenar.

În Atacul monștrilor!, am eliminat economia continuă la începutul jocului, ceea ce a avut succes și a condus la un început de joc mult mai sănătos. Deși recompensele economice continue creează un stil de joc inedit, ele schimbă prea mult structura generală a jocului, așa că pe viitor vom continua să explorăm acele opțiuni numai în cadrul sistemului de augmentări. Vestea bună este că zona de augmentare ne oferă mult spațiu ca să creăm acele tipuri de experiențe pentru jucătorii care le îndrăgesc. Augmentările eroice precum ''Ia-ți plata'' a lui Gangplank și ''O dată și jumătate'' a lui Sivir au fost incitante și au avut design-uri sănătoase.

Bug-uri și echilibrare:

Ținuturile dragonilor au venit în forță. Atât setul principal, cât și setul de mijloc au fost lansate cu mai multe bug-uri decât este permis. Au existat ȘI câteva probleme de echilibrare în cadrul setului. Ultima dată când am discutat despre asta, eu am anunțat că am început deja alcătuirea unei noi echipe care să se ocupe de bug-uri și echilibrare, echipa de analiză a gameplay-ului (GAT). Atunci v-am spus și că încă completam locurile din acea echipă. GAT este acum completă și ar trebui să ne așteptăm să vedem o lansare mult mai calitativă începând cu următorul set.

Acestea fiind spuse, haideți să vorbim despre Atacul monștrilor! La lansare încă aveam bug-uri și probleme de echilibrare, dar ne-am descurcat mai bine decât în Ținuturile dragonilor. Mărimea echipei crește, iar trecerea la trei seturi pe an ne va oferi seturi mai bine lucrate, fiecare având mai mult timp dedicat de către dezvoltatori. Așteptați-vă să vedeți rezultatele noului nostru model de set începând cu setul de după următorul, dar, începând cu următorul set ar trebui să remarcați și o lansare mult mai calitativă după cum am menționat mai sus că suntem ajutați de echipa GAT.

Augmentări:

Augmentările vor continua să fie permanente pentru că încă avem multe lucruri de explorat cu privire la design. Continuați să citiți ca să aflați ce am învățat din augmentările eroice și cum vom continua să îmbunătățim mecanica cu noul nostru set.

Planuri de viitor

Aproape patru ani mai târziu:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

TFT are aproape patru ani! Am ajuns într-un punct în care sistemele noastre de bază (obiecte, campioni, caracteristici) sunt toate într-un loc grozav. Nu zicem că nu am ajuns aici fără să facem greșeli și să învățăm, vreau să zic că facem aceste articole de retrospectivă de la primul nostru set. Dar acum suntem într-un loc în care o mare parte din învățăturile noastre se datorează anumitor mecanici și nu sistemelor mai ample de joc din TFT.

Acestea fiind spuse, vreau să menționez o schimbare anume care afectează sistemele mai ample de joc din TFT. Regulile din jurul distribuirii obiectelor le-au creat probleme jucătorilor de ceva timp, iar în patch-ul 13.5 am făcut niște schimbări importante ale sistemelor pentru a le face mai corecte, în timp ce am păstrat variabilitatea de la un meci la altul. De asemenea, plănuim să îmbunătățim jocul pe măsură ce așteptările se schimbă și să găsim modalități de a-l îmbunătăți în orice moment, nu doar atunci când se lansează noul set. Aceasta va rămâne strategia noastră pe viitor. Avem niște schimbări calitative care vor apărea în curând, chiar și niște chestii mai importante pentru viitor, deci fiți pe fază.

O ultimă explicație, imaginea de mai sus pentru această secțiune este ilustrația noului nostru Fuwa, surpriză aniversară, care va ajunge la jucători gratis (prin intermediul unei misiuni) odată cu patch-ul 13.12!

Accesul în linia din spate – hackeri și asasini:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

Ne-a priit pauza luată de la asasini, iar hackerii au reprezentat o modalitate tematică de a-i înlocuii. Totuși, mai ales în Scăpați de sub control!!, hackerii ne-au oferit și mai multe detalii despre cea mai frustrantă parte a accesului în linia din spate. Nu este niciodată distractiv să vi se elimine în primele 5 secunde de luptă unitatea provocatoare de daune care are 3 obiecte, iar hakerii ofereau această posibilitate mult prea constant. Acum uitați care este marele DAR – accesul în linia din spate creează provocări interesante de poziționare care sunt foarte tari de urmărit atunci când sunt realizate cu succes. Problema apare atunci când accesul în linia din spate provoacă daune instantanee masive și elimină complet compozițiile cu un singur carry (majoritatea compozițiilor). Deci pentru viitor, ne vom asigura că înlăturarea carry-ului din linia din spate va fi mult mai greu de realizat.

Amenințări – campioni foarte flexibili:

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

Printre cele mai mari succese din Atacul monștrilor! au fost amenințările. Posesia campionilor care furnizează o utilitate unică și nu vă forțează să urmați o anumită direcție a fost foarte tare. Rammus (deși nu-l suport) ca și unitate de bază pe linia din față până îl creșteați în nivel; Bel'Veth ca o sursă constantă și timpurie de daune; Aurelion Sol care oferea anti-vindecare și daune pe final; Morgana cu utilitatea sa demențială. Toate au avut succes.

Cu privire la unitățile cu cost 5, am fost nevoiți să avem grijă ca aceste unități flexibile să nu fie incluse automat în toate compozițiile, așa cum au fost Fiddlesticks și Urgot. Deci pentru următorul set, va exista cel puțin un campion de tip amenințare, dar vom lucra intens ca să ne asigurăm că acel campion nu va fi inclus automat în toate compozițiile. De asemenea, este foarte posibil ca noi să explorăm mai mult designul cu unități flexibile pentru că suntem de părere că avem o tonă de posibilități unice în această privință.

Augmentări – +1 caracteristici:

Acest set s-a chinuit cu augmentările care ofereau +1 unei caracteristici, în special în jurul caracteristicilor care aveau praguri puternice greu de atins în ultimele categorii. LaserCorps, tehnolog, Magia Stelelor și explorator al riftului s-au încadrat în acest spațiu, jucătorii care aveau acces la categoriile superioare de la început dobândind un avantaj semnificativ. Acestea fiind spuse, îndrăgim acest tip de augmentări mai ales pentru că emblemele permit mai multe combinații de alcătuire a echipei – și cui nu îi place să experimenteze cu compozițiile cu Zac, explorator al riftului? Dar trebuie să avem mai multă grijă cu anumite caracteristici și atingerea timpurie a anumitor praguri de caracteristică, în special atunci când nivelurile de putere ale acestor caracteristici sunt menite să fie înalte datorită faptului că se bazează pe campioni scumpi (Nunu tehnolog și Mordekaiser LaserCorps). Prin mai multe modalități de a accesa aceste caracteristici avansate prin intermediul ''Tomului caracteristicilor'' sau al augmentărilor, pe viitor o să studiem îndeaproape augmentările care oferă acces la pragurile de caracteristică semnificative și o să fim mai dispuși să le dezactivăm sau să le eliminăm la nevoie.

Augmentări – conținut care se schimbă:

Acesta este cel de-al 3-lea set cu augmentări și încă suntem foarte încântați de ceea ce oferă ele. Sistemul are multe de descoperit, iar augmentările eroice (mai mult despre ele pe viitor) au continuat să dovedească asta. Deci, augmentările nu pleacă nicăieri. Totuși, cred că începem să ajungem în punctul în care o parte dintre cele emblematice de mult timp precum ''Binecuvântarea stelelor'', ''Avangardă falsă'', ''Forțe proaspete'' și multe altele au stat puțin cam mult. Să jucați încă un set cu aceleași augmentări de bază este prea mult, așa că pentru următorul set vom schimba MULT augmentările. Așteptați-vă ca aceste augmentări să aibă de la mici variații ale conceptelor existente până la un design complet nou. Eu, unul, sunt incredibil de încântat să văd ce veți face cu ele.

Augmentări eroice:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

Iar acum, mecanica de bază a setului: augmentările eroice. Augmentările eroice au avut și ele provocările lor. Deseori vă forțau să jucați o anumită compoziție, îngreunându-vă schimbările de plan, ele nu au fost mereu bine echilibrate între ele, unele erau bune numai în scenarii extrem de rare și de nișă, iar rezultatele meciului se puteau schimba în funcție de costurile care apăreau. Constrângerile pe care augmentările eroice le-au plasat asupra jocului au creat situații frustrante în care primeați oferte cu opțiuni care nu sprijineau direcția pe care o doreați pentru compoziția voastră sau care nu vi se părea distractivă. Așadar, în patch-ul 13.3, am adăugat patru realegeri pentru augmentările eroice, o schimbare semnificativă care a sporit autonomia unui sistem care avea un impact semnificativ asupra compoziției voastre. Aceasta a fost o schimbare îndrăzneață și controversată în acel moment și aș minți dacă aș spune că nu a divizat comunitatea. Dar după ce ați jucat mai mult de jumătate de set cu patru realegeri, vă puteți închipui trecerea la una singură?

Am învățat multe când am implementat realegerile suplimentare pentru augmentările eroice și cu siguranță veți vedea cum vor fi aplicate acele cunoștințe în următorul nostru set în timp ce ne gândim la îmbunătățirea sistemului de augmentări.

Într-un final, ar trebui să petrecem puțin timp discutând despre ce am învățat de la augmentările eroice atunci când vine vorba de calitatea sau distractivitatea lor. Ca maniacii gramaticii atunci când mă aud folosind cuvântul ''distractivitate'', nu am fost foarte încântați de augmentările care erau de tipul ''Fă campionul și mai bun'' – de exemplu ''Atacul dispersat'' al lui Vayne.

Totuși, am testat niște designuri de care suntem mulțumiți. Augmentările precum ''E ușor să fii eco'' a lui Neeko, care oferea obiecte specifice, în cazul acesta ''Lancea lui Shojin'' cu puterea abilităților suplimentară, a creat un soi de mini-joc distractiv: construiește ''Lancea lui Shojin'' de mai multe ori. De asemenea, am avut și niște augmentări eroice incredibil de distractive, care schimbau complet felul în care jucați cu un campion – acest lucru a fost eficient cu abilitățile campionilor care costau puțin precum ''Cumul peste cumul'' a lui Nasus și ''Cuțitul timpului'' al lui Shen (odată ce l-am făcut unic). Aceste augmentări de transformare au deschis calea compozițiilor complet unice care le permiteau cu adevărat jucătorilor să-și dezlănțuie fazele geniale... sau să trântească un ''Tun-mitralieră'' pe Shen. Așadar, folosim punctele forte ale augmentărilor eroice ca și învățături atunci când creăm noi augmentări pentru viitorul set – așteptați-vă ca un mic procentaj dintre ele să fie inspirate după preferatele voastre.


Cam atât pentru moment. Vă mulțumim că ați salvat Spatulopolisul și că ne-ați trimis feedback-ul vostru pe parcurs. Aceste articole reprezintă o modalitate prin care vă spunem că ținem cont de feedback-ul vostru; cealaltă modalitate – cea mai importantă – fiind aplicarea celor învățate în viitoarele noastre seturi. De fapt, e posibil să avem un anunț de făcut în jurul datei de 30 Mai... deci fiți pe fază și stați cu privirile ațintite pe cel mai apropiat portal! Până data viitoare, aveți grijă!