/dev: ce am învățat din Ascensiunea elementelor
În timp ce ne îndreptăm spre finalul setului Ascensiunea elementelor, e timpul să reflectăm asupra promisiunilor noastre, rezultatelor și lecțiilor pe care le vom folosi mai departe, în noul capitol de Teamfight Tactics. (În cazul în care nu ați fost pe fază, următorul set va fi TFT: Galaxii. Intrați aici pentru o prezentare a mecanicii noului set sau aici pentru o descriere inițială a unor caracteristici viitoare.)
Va fi un articol lung, așa că iată versiunea scurtă:
Retrospectivă...
- TFT: Galaxii va include MULT mai puține țintiri aleatorii ale vrăjilor individuale și se va axa mai mult pe lucruri specifice în joc.
- Echilibrarea a fost mai bună în Ascensiunea elementelor decât în setul de lansare (mai multe strategii viabile, mai puține schimbări drastice), dar mai e loc de îmbunătățiri.
- Caracteristicile cu neutralizări puternice (precum glacialii) au fost mai puțin frustrante în Ascensiunea elementelor, dar vom fi cu ochii pe ele mai departe.
- Contracarările ușoare sunt utile, dar cele puternice nu sunt atât de bune. Vom continua să facem posibile mai multe contracarări ușoare și mai puține contracarări puternice.
- Galaxiile vor include o expansiune majoră la mijlocul setului, în locul caracteristicii speciale minore și adăugărilor de campioni.
- Bug-urile sunt încă o problemă. Cu toate că au fost mai puține în Ascensiunea elementelor, trebuie să ne descurcăm mult mai bine în viitor.
Planuri de viitor...
- Vrem ca vrăjile să aibă un impact mai mare, o claritate mai bună și să fie experiențe vizuale mai interesante.
- Veți vedea mai mulți campioni carry viabili în toate categoriile de cost.
- Caracteristicile majore ar trebui să fie o opțiune viabilă, dar ar trebui să fie mereu puțin mai slabe decât o combinație de caracteristici cu adevărat creativă.
- ''Spatula'' revine în carusel, dar într-o manieră mai controlată și... unică.
- Noul sezon ranked va începe imediat cu setul Galaxii, iar resetarea va funcționa diferit.
Retrospectivă
Hai să vorbim despre cum ne-am descurcat cu punerea în aplicare a lecțiilor majore din primul set în Ascensiunea elementelor, inclusiv despre metode de a îmbunătăți lucrurile mai departe.
Vrem să menținem efectele aleatorii în zone pozitive și controlate.
Am făcut un oarecare progres aici, dar nu pe cât de mult am fi putut. Cu toate că unele elemente formidabile precum fantomele și campionii hextech au fost eliminate, mai existau câteva efecte care erau aleatorii și decisive în luptă. La începutul setului Ascensiunea elementelor, sinergia pentru campionii muntelui era considerată deseori ''fantomă, doar că invers'', deși nu a avut până la urmă un impact atât de mare pe cât ne temusem inițial.
Problema mai mare era țintirea vrăjilor.
Pentru că existau atât de mulți campioni cu vrăji care țintesc aleatoriu, s-a creat o varietate extremă în lupte. Taliyah și Azir erau îndeosebi dificili, pentru că începeau cu o cantitate foarte mare de mană, iar apoi luptele erau decise în funcție de ținta primei folosiri de vrajă. Câteva vrăji aleatorii au mers destul de bine (Malphite și Lux) și au adus o varietate echilibrată în lupte. Din cauza vrăjilor AoE cu variație, poziționarea devine o provocare mare în ceea ce privește luarea deciziilor. Iar vrăjile cu efecte CC asupra unei singure ținte, care încep devreme, dau senzația că țin doar de noroc.
În următorul set, veți vedea MULT mai puține țintiri aleatorii ale vrăjilor individuale și vor exista mai multe lucruri specifice pe care să vă concentrați în joc. De exemplu, o vrajă nouă va ținti întotdeauna inamicul cu cea mai mare viteză de atac. Asta vă va permite să vă utilizați cunoștințele despre joc ca să contracarați adversarii mai des.
Vrem standarde mai ridicate pentru echilibrarea jocului, astfel încât o gamă mai largă de compoziții să poată câștiga în orice patch.
Și aici am făcut un progres semnificativ comparativ cu setul de lansare, dar nu a fost un succes total. Echilibrarea pentru Ascensiunea elementelor a fost în general mult mai bună decât în setul de lansare, cu mult mai puțini campioni care să iasă din tipare. Dar și aici am făcut câteva greșeli. Singed în momentul lansării, Brand în patch-ul 9.23, Amumu în 9.24, Azir și Nocturne ''blender'', Yorick și Zed, toți au avut probleme de echilibrare și erau prea dominanți în patch-urile respective.
Acestea fiind spuse, două lucruri au ajutat foarte mult la echilibrarea din al doilea set. În primul rând, designul setului a permis apariția unor opțiuni de contracarare în multe cazuri. Chiar dacă ceva era dominant, existau caracteristici precum mistic sau nor care vă ofereau în continuare un avantaj. În al doilea rând, ne-am adaptat mai rapid atunci când ceva a devenit dominant. Patch-urile B strategice, care au țintit campionii ieșiți din tipare, au fost utile pentru o echilibrare mai rapidă. Am avut și o abordare mai subtilă privind echilibrarea, care a dus la schimbări de meta mai puțin dramatice, pentru ca jucătorii să nu mai fie dați peste cap de la un patch la altul.
Deși am făcut progrese, este loc de mai bine în ceea ce privește echilibrarea. Continuați să ne trageți la răspundere ca să facem viabile mai multe compoziții în fiecare patch.
Ne dorim neutralizări mai puțin frustrante și mai puține per ansamblu.
Am îndeplinit acest obiectiv în mod clar. Comparativ cu setul de lansare, au existat cu MULT mai puține neutralizări. Singura cu adevărat frustrantă a fost probabil Olaf ca berserker și glacial. Un campion cu 1,5 viteză de atac (sau mai mult), care provoacă daune AoE prin spintecare și îngheață mai mulți campioni, a ieșit cam mult din tipare. Chiar și când era echilibrat sau cu putere scăzută, ERA pur și simplu frustrant să ai toată echipa înghețată. Neutralizările sunt bune pentru menținerea ritmului jocului și crearea tensiunii în lupte. Dar atunci când devin copleșitoare (cum ar fi 6 glaciali), acest echilibru dispare.
Mai departe, tot vor exista neutralizări, pentru că reprezintă un element de bază al designului de campioni pentru TFT. Dar vom fi cu ochii pe ele și vom oferi metode strategice de a le contracara.
Ascensiunea elementelor va avea mai multe caracteristici în zona de contracarare ușoară.
Acest obiectiv a fost un succes, dar ne-a oferit și o lecție. Odată cu setul de lansare, au plecat și elemente precum dragonii (100% reducere daune magice), iar în locul lor au fost altele precum mistici și campioni ai norilor. Acestea v-au permis să vă adaptați și să luați decizii inteligente în funcție de adversarii voștri. Dar nu erau condiții perfecte de câștig împotriva anumitor compoziții de echipă. Am îndeplinit cu succes acest obiectiv.
Dar am și învățat ceva. Și anume, caracteristicile cu un design mai bun, precum mistic, dau jucătorilor în continuare impresia că au fost contracarați dur. În plus, mai erau câteva caracteristici care dădeau impresia de contracarare puternică (4 campioni din deșert vs. 6 gardieni reprezintă exemplul cel mai bun). Prin urmare, vom continua să folosim și mai mult caracteristici cu o contracarare ușoară și vom evita cu totul contracarările dure.
Pentru Ascensiunea elementelor, vom lansa mai puține patch-uri cu conținut, dar fiecare va fi mai mare.
E adevărat că nu am lansat niciun patch cu un singur campion, cum am făcut pentru setul de lansare. Dar nu suntem mulțumiți de felul în care sunt lansate patch-urile cu conținut.
În principiu, au fost două patch-uri majore în Ascensiunea elementelor care au adăugat conținut:
- patch-ul 9.24: Lucian, Senna, Amumu, caracteristica suflet unit și îmbunătățiri ale interfeței;
- patch-ul 10.1: Leona, Karma, caracteristica selenar și actualizări de obiecte.
În afară de asta, patch-urile au presupus în general modificări de echilibrare și ajustări minore de sistem (cum ar fi eliminarea ''Spatulei'' din carusel). Credem că putem mai mult de două patch-uri care nici nu sunt prea mari. Așa că vom avea o abordare diferită pentru Galaxii. Vom lansa o expansiune la mijlocul setului, concentrându-ne eforturile pe adăugarea unor elemente noi într-un moment specific și nu de mai multe ori.
Patch-urile B vor fi extrem de mici și doar pentru a scădea puterea campionilor care ies din tipare.
Ne-am descurcat chiar bine aici. Patch-urile 9.22 și 9.23 nu au avut patch-uri B. Patch-ul 9.24 a inclus unul mare din cauza sărbătorilor, dar altfel nu ar fi fost cazul. Patch-ul 10.2 a avut un patch B minor, în care am redus puterea a trei campioni care ieșeau din tipare, iar patch-ul 10.2 nu a inclus un patch B.
Obiectivul nostru este să facem mai puține schimbări și într-un mod mai echilibrat comparativ cu setul de lansare. Și se pare că am reușit asta în Ascensiunea elementelor. Pasul următor este să încercăm să scădem numărul de modificări de echilibrare necesare în fiecare patch, pentru ca lucrurile să nu se mai schimbe atât de mult. Acestea fiind spuse, regulile pentru patch-urile B vor fi aceleași în setul următor. Le vom folosi doar pentru a scădea puterea campionilor care ies din tipare, în cazuri extreme.
Ascensiunea elementelor va avea mai puține bug-uri și probleme.
Considerăm că am reușit asta, pentru că au existat mult mai puține bug-uri de această dată. De exemplu, meciurile ranked nu au fost dezactivate deloc, comparativ cu setul de lansare pentru care am dezactivat ranked de câteva ori la începutul patch-urilor. Chiar și așa, mai avem de lucru în această zonă. Câteva bug-uri au existat prea multă vreme.
Plantele Zyrei erau țintite de vrăji, vraja lui Kindred nu putea să lovească critic cu ''Mănușa cu nestemate'', ''Argintul viu'' bloca daunele vrăjilor cu efecte CC... Acestea sunt câteva probleme care au rămas în prea multe patch-uri. Fiecare bug individual nu are un impact masiv, dar combinația lor dă senzația că lipsește ceva din joc. Vom continua să facem îmbunătățiri.
Planuri de viitor
Acum să vorbim despre câteva lecții noi pe care le-am învățat prin lansarea setului Ascensiunea elementelor, inclusiv felul în care câteva abordări diferite au funcționat și altele nu.
Impactul vrăjilor și entuziasmul jucătorilor
O diferență față de setul de lansare a fost impresia că multe dintre vrăji erau mai puțin interesante și aveau un impact mai mic. Exemplul cel mai bun pentru asta este comparația dintre Sejuani și Malphite. Ambii campioni au un rol similar (tancuri în linia din față cu o năpustire și efecte CC AoE). Dar vraja lui Sejuani putea fi prevăzută mai ușor în timp ce era folosită și avea un impact mult mai clar... Iar acesta e doar un exemplu.
În setul de lansare, campioni precum Karthus, Cho'Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra și mulți alții aveau vrăji cu un impact foarte mare, care erau interesante atunci când erau folosite. Faceți o comparație cu Syndra, Master Yi, Nautilus, Azir și alți campioni cu vrăji similare, care erau mai dificil de estimat și care nu i-au entuziasmat prea mult pe jucători. De aceea, jocul a devenit mai puțin interesant de urmărit ca spectator.
În setul următor, vom readuce multe vrăji interesante cu impact mare, precum și o experiență a spectatorului mai palpitantă.
Claritatea confruntării
Un subiect similar, dar care merită o secțiune proprie. Au fost destul de multe schimbări și campioni care au făcut confruntarea mai dificil de urmărit. Invocatorii au fost principalii vinovați. Arena se umplea cu plantele Zyrei și proiectilele lor, minionii lui Malzahar, soldații greu de văzut ai lui Azir (și altele). De aceea, lupta era foarte aglomerată și devenea aproape imposibil de urmărit.
Pe lângă asta, au existat destul de multe vrăji și efecte invizibile cu care era greu să țineți pasul. Loviturile în con ale berserkerilor erau un tip de daune AoE invizibile în existența cărora trebuia să credeți, dar erau dificil de urmărit în joc. Apoi erau sferele Syndrei și vrăjile Taliyei activate instant, bumerangurile mici ale lui Sivir, Yasuo și Kha'Zix cu mișcările rapide în arenă și multe altele. Vom adăuga vrăji mai vizibile și mai ușor de apreciat în următorul set.
Echilibrarea campionilor și designul... din nou
Aici pot fi multe de spus și ar putea fi un articol de sine stătător. Hai să discutăm despre câteva detalii de bază.
Echilibrarea puterii vrăjilor și atributelor în funcție de nivelul de stele este mult mai bună. Am făcut niște ajustări majore în Ascensiunea elementelor cu privire la asta. Am tăiat din atributele campionilor de 3 stele. Am oferit puterea vrăjilor în cantitate IMENSĂ campionilor de 3 stele în valoare de 4 și 5 aur. Și am introdus creșterea puterii unor obiecte în funcție de nivelul de stele. Aceste modificări au îmbunătățit jocul: au oferit mai multe posibilități de obținere a victoriei, au crescut satisfacția în funcție de obținerea îmbunătățirilor și au eliminat impresia că meciul e rezolvat. Dar mai avem de lucru. Momentan, unitățile de 1 stea par prea slabe ca să fie incluse într-o armată după etapele de început. Așa că vom continua să facem astfel de ajustări în TFT: Galaxii.
Campionii în valoare de 1 sau 2 aur au fost un eșec în acest set. Cu câteva excepții (Kog'Maw și Vayne de 3 stele), campionii în valoare de 1 și 2 aur nu puteau fi considerați opțiuni viabile pentru sfârșitul meciului. Existau doar ca să ofere bonusurile caracteristicilor, în loc să aibă propriile condiții de câștig și fantezii. Comparați această situație cu setul de lansare, care i-a inclus pe Lucian, Lissandra, Zed și alții. Trebuie să existe mai mulți campioni în valoare de 1 și 2 aur care pot fi jucați la sfârșitul meciului. Așa că vom încerca mult să facem asta.
E greu să creezi vrăji care sunt și creative, și echilibrate. Este Zed în Ascensiunea elementelor bun pentru joc? E un campion de 5 aur foarte interesant, care a avut niște momente grozave în joc (Zed vs. Sivir de la All-Star rămâne un moment nemaipomenit), dar era ori prea puternic, ori prea slab. Zed era dificil de jucat și de multe ori slab DACĂ nu avea obiectele potrivite. Însă dacă le avea, devenea o forță de neoprit. Îndeosebi, Zed cu ''Înger păzitor'', ''Izbăvire'' și ''Gheara dragonului'' era foarte puternic, în ciuda build-ului neintuitiv. Cu toate astea, credem că e important să depășim limitele cu vrăji creative care duc genul și jocul în direcții noi. Prin urmare, veți vedea mai multe tipuri de vrăji unice și vom încerca să le creăm menținând sănătatea jocului.
Astea sunt doar câteva detalii. Am putea discuta mult mai multe lucruri. Dar, pentru moment, vom îmbunătăți designul campionilor și vrăjilor în setul următor, cu mai mulți campioni carry satisfăcători pentru toate categoriile de cost.
Caracteristici majore vs. minore
Ca să explicăm mai bine, o caracteristică majoră vă ajută să adunați mai mulți campioni de același fel (6 infernali, 6 campioni ai luminii, 6 berserkeri etc.). Iar o caracteristică minoră presupune mai puțini campioni (cum ar fi campioni ai muntelui) sau o sinergie parțială (de exemplu, 3 magi, 3 infernali, 3 invocatori).
La începutul setului Ascensiunea elementelor, niciuna dintre compozițiile majore nu erau suficient de puternice pentru a fi jucate la finalul meciului (poate cu excepția campionilor luminii). Să luăm magii ca exemplu. Era mai eficient să alegeți magii puternici cu caracteristici puternice, care susțineau campionul carry principal (Brand, Vlad și Syndra pentru a obține sinergiile ocean și mag) și să-i ignorați pe ceilalți, ca să puteți maximiza conexiunile caracteristicilor. A fost foarte distractiv pentru jucătorii noștri mai isteți și informați, dar era nesatisfăcător să încercați să obțineți 9 infernali. Așa că, pe parcursul setului, am făcut ajustări pentru infernali, berserkeri și magi ca să fie mai viabili.
Din păcate, ne-am dus prea mult în cealaltă direcție. Spre finalul setului, importante erau opțiunile cu 6 campioni, iar 3 berserkeri sau 3 magi nu mai apăreau prea des în meciuri. Obiectivul nostru este să facem compozițiile axate pe caracteristici majore să fie o opțiune complet viabilă. Dar într-o situație optimă ar trebui să reprezinte 95% din puterea unei compoziții mai creative cu multe caracteristici minore, pentru că acestea din urmă sunt mai greu de combinat. Vom echilibra și crea designul pentru caracteristicile următorului set special pentru a îndeplini acest obiectiv și a oferi mai multe opțiuni creative.
Spatula
Atât în setul de lansare, cât și în Ascensiunea elementelor, meta-ul era dominat de obținerea ''Spatulei'' și folosirea ei pentru a oferi o altă caracteristică unui campion și a obține mai repede o compoziție dificil de obținut. Kassadin ca asasin și creatură din Vid în setul de lansare sau Azir și Nocturne ''blender'' în Ascensiunea elementelor au fost cei mai renumiți. Pe măsură ce jucătorii au învățat să-și optimizeze economia și daunele pentru a-și maximiza șansele de obținere a acestor compoziții, a devenit clar că nu era chiar ceea ce am intenționat când am creat designul pentru obiectele cu ''Spatulă''.
''Spatula'' a fost creată ca un obiect foarte rar, care aducea opțiuni noi dacă erați norocoși să obțineți una. Dar sincer, apărea în carusel mult prea des, mai ales la începutul meciului. Așa că, în patch-ul 10.3, am făcut un test pentru a vedea ce se întâmplă dacă eliminăm ''Spatula'' din carusel. Rezultate au fost pozitive în mare parte, dar credem că soluția cea mai bună necesită mai multă finețe. Vrem să subliniem faptul că nu trebuie să vă bazați pe ''Spatulă'', ci e mai degrabă ceva la care trebuie să vă adaptați atunci când o obțineți.
În următorul set, ''Spatula'' va reveni în carusel, dar într-o manieră mult mai controlată și... unică. De abia așteptăm să vă vedem reacțiile la unele idei.
Alte gânduri
Bineînțeles că sunt mai multe lucruri despre care putem vorbi. Dar e deja un articol lung, așa că iată câteva detalii rapide pe final.
Dezactivarea meciurilor ranked în primul patch și resetarea clasamentului ranked sunt două experiențe pe care le putem îmbunătăți pentru TFT: Galaxii. Dacă erați blocați în Bronz și jucați împotriva unor jucători din Diamant sau mai sus, era mult prea dificil să avansați la început. Prin urmare, vom face câteva modificări. Iar meciurile ranked vor fi disponibile imediat.
În cele din urmă, câștigul de aur a scăpat puțin de sub control. Dacă aveți suficient aur pentru a cumpăra toți campionii din primele runde ale magazinului, se pierde luarea deciziilor interesante. Iar dacă aveți 50 de aur până la Krugi cu puțin efort, puteți deveni de neoprit și măriți ritmul meciului la o viteză mult mai rapidă decât ne dorim. Vom face câteva modificări majore pentru câștigul de aur în următorul set.
Sfârșit
Acestea fiind spuse, Ascensiunea elementelor ajunge la sfârșit. În numele echipei de dezvoltare pentru TFT, vă mulțumesc că jucați și vă bucurați de joc. Pe măsură ce continuăm să facem TFT cât mai distractiv, vă rugăm să ne trimiteți feedback-ul vostru despre joc. Pasiunea voastră pentru joc ne inspiră să mergem mai departe. Succes în ascensiunea voastră în clasamentul ranked și ne vedem în setul următor: Galaxii.