Despre tactici: echipa de analiză gameplay (GAT)

Cunoașteți noua GAT și aflați despre rolul ei în designul seturilor și despre lucrul la echilibrări.

În lumea dinamică și în continuă evoluție din TFT, un grup de eroi cunoscuți drept GAT (Game Analysis Team – echipa de analiză a gameplay-ului) joacă un rol crucial în culise. Misiunea lor este să contribuie la echilibrările live și la designul seturilor, asigurând experiența de gameplay optimă pentru TFT încă dinainte ca un set să fie lansat și până la ultimul patch al acestuia.

PE SCURT:

  • GAT este o echipă (ceva mai) nouă, alcătuită din foști analiști, antrenori și jucători profesioniști, toți jucând TFT și clasându-se constant în Master și mai sus.
  • GAT este răspunzătoare de validarea designului în stadiul incipient de dezvoltare a unui set… foarte devreme, chiar înainte ca setul să poată fi testat pe plan intern.
  • Folosind simulările, analiza datelor și testări, GAT lucrează ca să asigure o experiență pozitivă din prima zi a unui set, dar activitatea sa nu încetează odată cu lansarea setului. Echipa dă o mână de ajutor și la echilibrări, oferind mai mult context prin intermediul experienței membrilor săi și a simulărilor.
  • Deși GAT a lucrat la Runeterra refăurită și chiar la Scăpați de sub control!!, prima sa integrare totală în dezvoltarea unui set are loc chiar acum, în cadrul dezvoltării celui de-al zecelea set al nostru.

Faceți cunoștință cu cei din GAT

GAT este un amestec eclectic de persoane talentate, fiecare aducându-și contribuția la activitatea echipei datorită experienței și cunoștințelor unice. Dar în pofida acestor diferențe, fiecare membru al echipei are ceva în comun: priceperea la TFT. Fiecare GATist (pot să le spun așa?) se clasează între categoriile Master și Challenger – adică printre primii 0,5% și 2% dintre jucători, în funcție de unde anume am ajuns într-un set. Chiar și cu asemenea poziții înalte în clasament, ei aduc mult mai mult decât doar faptul că sunt unii dintre mai buni jucători de TFT din lume. Haideți să faceți cunoștință cu ei!

Iniko este cel mai nou membru al echipei. Este un fost jucător profesionist de TFT, care a ajuns pe mult-râvnitul loc 1 în clasament de mai multe ori. Cunoștințele neprețuite din joc ale lui Iniko și perspectiva lui de jucător profesionist sunt un mare plus pentru echipă.

Victor a venit din echipa GAT a VALORANT, alăturându-se nou-formatei echipe TFT. El a ajuns în Radiant și, respectiv, în Challenger în aceste două jocuri, ca să nu mai vorbim că a ajuns pe locul 1 în categoria Legend a jocului Hearthstone. Combinând experiențe din diferite perspective de gaming, Victor intenționează să contribuie la a face TFT distractiv și accesibil pentru toți.

Brian a sosit din echipa GAT a Wild Rift după ce a ajuns pe locul 1 în WR, căutând o nouă provocare în TFT. El aduce întreaga sa experiență și tot ceea ce a învățat despre asigurarea calității în jocul care acum îi este cel mai drag (adică cel cu pinguinul care mânuiește o sabie de lemn).

În cele din urmă, mai este și David Lim, care ne va ghida prin restul articolului, lucru pentru care-i mulțumesc. David s-a implicat inițial în gaming antrenând organizații precum Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports și FlyQuest, atât în LEC (LOL European Championship), cât și în LCS (League Championship Series). În cele din urmă, el s-a alăturat echipei GAT, pe vremea când aceasta se axa exclusiv pe League of Legends. Totuși, pasiunea lui pentru TFT a crescut după lansarea jocului, așa că atunci când a apărut ocazia de a conduce echipa GAT pentru TFT alături de Dave Park, a acceptat-o cu entuziasm. Bun, acum îi predau ștafeta lui David, ca să ne prezinte o zi din viața echipei GAT.

GAT în cadrul unui set

Mulțumesc, Rodger. Sarcinile de zi cu zi ale GAT depind de fapt de etapa specifică de dezvoltare a setului.

Înainte ca setul să fie măcar gata pentru testările interne, GAT este răspunzătoare de validarea designului – etapa în care echipa compară noul conținut cu standardele seturilor noastre consacrate pentru unități, caracteristici, augmentări și multe altele. Aici intră o mulțime de lucruri, dar iată componentele generale pe care echipa trebuie să le bifeze înainte ca inginerii să aducă designul de pe hârtie într-un mediu de testare:

  1. Lupta este satisfăcătoare, interesantă și ușor de apreciat
  2. Lupta este intuitivă și ușor de înțeles
  3. Caracteristicile sunt viabile – pot fi urmărite și atinse la toate pragurile
  4. Există atât caracteristici mari, verticale, cât și caracteristici ușor de obținut (orizontale)
  5. Analiza adversarilor este necesară pentru succesul luptei, dar lupta nu depinde complet de analiza adversarilor

Dincolo de luptă în general și de structura caracteristicilor, echipa începe să se concentreze asupra unor lucruri ce țin mult mai mult de detalii. Echipa trece la evaluarea unităților și caracteristicilor individuale în faza incipientă prin examinări meticuloase ale satisfacției și coerenței lor cu cadrul jocului. Un aspect esențial al acestui proces este analiza ''căii pentru carry'', cu rolul de a garanta că fiecare unitate carry are o cale viabilă pentru care se pregătește în joc. De exemplu, luăm un carry cu cost de 4 precum Aphelios și analizăm ce compoziții sau unități sunt bune de încorporat în el. Crearea căii pentru carry a lui Aphelios a permis apariția unei compoziții acum populare – 3 unități Freljord, 4 țintași perfecți.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Base_Aphelios_FINAL.jpg

Dar ''calea pentru carry'' este doar o componentă a evaluării unităților pe care o realizăm. O altă parte a colaborării cu GAT la setul în formă incipientă este alinierea intențiilor de design cu caracteristicile fiecărei unități. Aici, îi întrebăm pe designeri care vor să fie fantezia sau rolul fiecărei unități, apoi lucrăm cu ei pe parcursul testărilor interne, a simulărilor (vom vorbi mai târziu despre asta) și a designurilor pe hârtie, pentru a include acea fantezie/acel rol într-o parte funcțională a setului, care să fie intuitivă și distractivă. Ținem cont de felul în care fiecare unitate își îndeplinește rolul destinat, evaluând unități ca Sejuani din punct de vedere al durabilității și utilității, mai curând decât al daunelor pe care le obține din pasivă (adăugire care o face să fie un tanc cu cost de 4, și nu unul cu cost de 3).

Augmentările sunt tratate de către GAT similar în faza de design. Petrecem mult timp încercând să împărțim pe categorii augmentările – creând și simulând combinații optimizate care ar putea da naștere unor situații dezechilibrate (vor exista mereu combinații bune de augmentări care au sinergie unele cu altele, dar vrem doar să ne asigurăm că sinergia aceasta nu stă în calea succesului altor combinații). De asemenea, încercăm să ne asigurăm că există diversitate în cadrul augmentărilor, atât în ceea ce privește flexibilitatea acestora (unele fiind de nișă, strict pentru anumite compoziții, iar altele fiind ceva mai generale), cât și în ceea ce privește cerințele de îndemânare pentru ele (''Minte aglomerată'' și ''Gândește repede'' sunt exemple bune de augmentări care necesită un nivel ridicat de îndemânare și care trebuie echilibrate cu altele mai ușor de folosit, precum ''Sute de atribute!'' sau ''Ascensiune'').

Augmentările sunt în TFT niște surse de putere complexe. Ele pot oferi acces la praguri înalte ale caracteristicilor (cum ar fi Vid 8 sau Piltover 6), pot restructura modul în care construiți o compoziție (''Construcție diferită'', ''Probleme duble'') sau pot să încalce regulile TFT pe care le-am învățat set după set (''Contract diabolic'', ''Pact crud'', ''Fond de investiții''). Pentru toate aceste surse de putere complexe, GAT contribuie și la asigurarea faptului că fiecare dintre ele, și în special exemplele mai rebele, are pârghii de echilibrare adecvate. De pildă, ''Arhive străvechi'', care oferă un ''Tom al caracteristicilor'' și puțin aur. Dacă în orice moment avantajul oferit de această emblemă devine, în medie, prea slab, le putem oferi jucătorilor care o obțin mai mult aur – și putem oricând să procedăm exact invers dacă augmentarea devine prea puternică. În cele din urmă, GAT este răspunzătoare de interzicerea anumitor combinații de augmentări. De exemplu, dacă luați ''Fond de investiții'' în etapa 2-1, n-ar trebui să vi se ofere ''Cei bogați se îmbogățesc+'' în etapa 3-2. Pentru Runeterra refăurită, am fost nevoiți să interzicem anumite augmentări pentru anumite portaluri – v-ați dori ca adversarii să primească ''Pact crud'' în portalul Targon, care oferă recompense când tacticianul ajunge la 40 viață?

Așa cum am menționat în treacăt mai devreme, indiferent în ce stadiu al dezvoltării unui set ne aflăm, facem o mulțime de simulări. Simulările sunt acea parte a activității noastre în care punem compoziții de echipe ideale (sau aproape ideale) să se lupte între ele. Pentru a facilita simulări cât mai complete, folosim șiruri de table – altfel spus, table de joc concepute de la bun început pentru partea dinspre final a meciului, pe care echipa le-a realizat astfel încât să fie reprezentative pentru compoziții distincte de la mijlocul și finalul meciului dintr-un set. Pentru Runeterra refăurită, echipa a realizat 82 de posibile table de joc pentru finalul meciului sub formă de șiruri, pentru a simula luptele dintre ele mai eficient. Cu aceste 82 de armate distincte, putem lua decizii în cunoștință e cauză privind echilibrarea și designul, chiar mai înainte ca un set să ajungă pe PBE. Pornind de la aceste șiruri, putem face și ajustări, pentru a izola anumiți factori (augmentare vs. augmentare, unitate vs. unitate, obiect vs. obiect) ai unei compoziții, ca să le comparăm puterea. Simulările joacă un rol decisiv în activitatea noastră, permițându-ne să testăm diferite compoziții și să le evaluăm nivelul de putere mai exact decât doar pe baza datelor sau a testărilor interne. Din păcate, asta înseamnă și că petrecem o mare parte din timpul nostru de gaming jucând împotriva noastră înșine în medii de simulare, dar lucrurile funcționează bine, așa că, deși ne simțim cam însingurați, categoric merită!

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Simulations_Akshan.jpg

Dar șirurile de table n-ar avea niciun sens fără contextul oferit de cadrul de putere teoretic. Acesta asigură egalitatea de putere între compoziții cu cost și nivel de accesibilitate similare, promovând un gameplay corect și echilibrat. Iată câte ceva despre acest cadru teoretic:

  • Tablele limitate la unități de trei stele și cost de 1 ar trebui să fie mai slabe decât cele limitate la unități de două stele și cost de 4
  • Tablele limitate la unități de trei stele și cost de 2 ar trebui să fie egale cu cele limitate la unități de două stele și cost de 4
  • Tablele limitate la unități de trei stele și cost de 3 ar trebui să fie mai puternice decât cele limitate la unități de două stele și cost de 4

Șirurile de table, cadrele de putere și simulările sunt doar câteva dintre instrumentele noastre cel mai des folosite înainte de etapele pre-PBE. După ce un set ajunge în PBE, putem folosi o comoară și mai mare de cunoștințe… informațiile importante din joc.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Data_image.jpg

PBE ne furnizează o abundență de date pe baza cărora putem lua decizii în cunoștință de cauză. Scormonim prin date pe care apoi le putem testa/le putem integra în povestea propriului nostru gameplay (jucăm mult) și în simulări, ca să recomandăm schimbările necesare în etapa PBE și apoi din nou, în etapa meciurilor live, patch după patch.

Ne uităm la lucruri precum delta LP, care măsoară diferența de LP primite sau pierdute la activarea anumitor unități sau caracteristici, dar și la lucruri precum procentajul victoriilor per rundă și reprezentări zilnice ale jocului meta. Această abordare bazată pe date, combinată cu profunda noastră înțelegere a complexităților jocului din perspectiva unor jucători, profesioniști și analiști, ne permite să aducem ajustări de impact și în cunoștință de cauză fiecărui patch.

GAT atunci și acum

Reflectând la realizările GAT, este fascinant să observăm creșterea și transformarea noastră de la un set la altul. La început, în timpul Atacului monștrilor!, echipa s-a confruntat cu provocări privind oferirea de feedback eficient și stabilirea unui ciclu de feedback constant. Când ne-am apucat de lucrul la TFT, aveam trei membri care cutreierau jungla – cum zicem noi la Riot despre cei care schimbă temporar echipa, ca să vadă cum operează alte echipe și ce anume fac acestea – și vă puteți gândi la asta ca la o ucenicie sezonieră. Făceam niște simulări și niște analize ale feedbackului pentru design absolut superficiale, fără să știm cum să oferim cel mai bine acel feedback, cadența feedbackului sau măcar conținutul în sine. În pofida experienței noastre individuale, nu aveam la fel de multă încredere în noi ca echipă în ceea ce privește tipul de feedbackul util designerilor.

În cele din urmă, am învățat să ne adaptăm la ritmul ciclurilor de dezvoltare din TFT, care este unul incredibil de rapid. L-am auzit pe un designer zicând că, dacă dezvoltarea de jocuri video ar fi un tren care pleacă din gară, căpătând treptat viteză după ce preia pasagerii (în cazul nostru, angajații), TFT este ca un tren care circulă la viteză maximă, trecând glonț prin gară și împărțindu-se în trei realități separate pentru că a depășit viteza luminii și abilitatea noastră de a-l percepe vizual. Încercați să vă urcați din mers în acel tren și veți vedea că nu e ușor deloc. Dar, concentrându-se puternic asupra îmbunătățirii proceselor, GAT a mărit repede ritmul, reușind să ofere echipelor de design de joc feedbackul și analizele necesare.

Runeterra refăurită a fost prima oară când GAT a fost implicată în porțiunea de reglaje fine ale designului setului. Ne-am dorit să fim mult mai implicați și să avem o lansare de set mult mai echilibrată, care să includă multe compoziții și căi spre victorie diferite. Suntem mândri de efortul depus la evaluarea tuturor noilor augmentări și în procesul nostru reglaje fine prin simulări, la care m-am referit mai devreme. Am făcut simulări în fiecare zi și am trimis rapoarte designerilor o dată la două săptămâni, ajutând la ajustarea cifrelor până ultima zi dinaintea lansării în PBE. Și în mare parte a funcționat. Setul Runeterra refăurită a fost lansat fără o actualizare de la mijlocul săptămânii (uneori denumită patch B) înainte de patch-ul 13.13, și din punctul în care suntem acum, când scriu aceste rânduri (la sfârșitul patch-ului 13.12), vedem că o mulțime de compoziții au succes. Desigur, asta nu înseamnă că nu sunt deloc probleme cu jocul meta din patch-ul 13.12 (''Solul lui Zeke'' e doar un exemplu), dar având în vedere câte elemente include lansarea unui set, considerăm lansarea setului Runeterra refăurită un succes dacă îl comparăm cu lansările seturilor trecute (compoziția cu Nunu și dragomanți din Ținuturile dragonilor sau Vayne care apărea la reîncărcare în Ziua judecății).

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Soulstealer_Vayne_1920x1080.jpg

Este important pentru ceea ce facem să anunțăm când avem succes, dar și ce anume putem îmbunătăți. Așa cum a spus odată un anumit designer de echilibrări pe care s-ar putea să-l cunoașteți, ''Pentru TFT, echilibrarea este un proces, nu un punct final'', iar eu unul cred că acest citat modificat din Riot Mort este deosebit de adevărat când ne gândim cum erau realizate echilibrările în TFT în mod tradițional și cum sunt acum, cu GAT. Înainte de GAT, 100% dintre ajustările de echilibrare proveneau dintr-o combinație de date, păreri ale comunității (da, ne bazăm deciziile și pe ele) și propriile noastre experiențe de joc – și de aceea fiecare patch TFT este un fel de colaborare și conversație de echilibrare cu jucătorii, care vor continua să descopere noi combinații și să definească jocul meta. Cu GAT, reușim să luăm un avans în aceste conversații înainte de lansare – ele vor avea loc în continuare când se lansează setul, dar sperăm că jocul meta va porni de pe o poziție mult mai bună. Cu Runeterra refăurită, jocul meta chiar a reușit asta, dar pe lângă faptul că am devenit și mai buni în ceea ce privește capacitatea de a anticipa problemele de echilibrat, există totuși ceva ce vrem să îmbunătățim: stabilirea ritmului.

La lansarea inițială în PBE, Runeterra refăurită a avut un ritm incredibil de rapid. În TFT, prin ritm înțelegem viteza cu care tabla voastră de joc devine mai puternică în timp. Am bănuit această mărire a ritmului se datora faptului că cele două componente ale noului set de mecanici, portalurile regionale și legendele, au fost adăugate amândouă simultan, și ambele aveau modalități de a mări cantitatea de aur și de XP. Asta, împreună cu faptul de a avea peste 100 de augmentări noi, a determinat apariția multor modalități de a câștiga aur sau de a crește în nivel rapid, ceea ce a accelerat zdravăn ritmul jocului. Deși simulările redau foarte bine puterea tablelor de joc și a unităților într-o stare fixă a jocului, nu reușesc să reflecte ritmul jocului la fel de bine ca testările interne. Vom încerca să includem mai multe testări pe măsură ce ne apropiem de lansarea pe PBE, pentru a lua în considerare fațete ale TFT care nu apar în simulări. De fapt, deja facem asta.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_GAT_playtest.jpg

Echipa lucrează din greu la cel de-al zecelea set, pe care îl testează deja de aproape trei luni. Asta e prima oară când am putut testa un set cu atât timp înainte de lansare și am reușit deja să contribuim serios la set per ansamblu, ceea ce este un lucru bun, pentru că TFT a avut parte de un număr considerabil mai mare de variabile adăugate de la un set la altul, iar acest set nu face nici el excepție. Pe lângă familiarizarea cu noile caracteristici, unități și mecanici ale celui de-al zecelea set TFT, lucrăm și cu liderul echipei de design pentru TFT, Matthew Wittrock, ca să ne asigurăm că fiecare unitate, caracteristică și mecanică nu doar îndeplinesc obiectivele de design, ci și bifează cerințele noastre de validare a designului, despre care am discutat mai sus.

Lucrul la cel de-al zecelea set este prima dată când echipa GAT reușește să se concentreze complet asupra unui set nou (și să supraviețuiască). În marea parte a colaborării noastre la Runeterra refăurită, încă mai lucram la actualizarea de la mijlocul setului pentru Atacul monștrilor!, Scăpați de sub control!!, pe lângă faptul că ajutam echipa live pe unde puteam. Dar acum, că am trecut la un ciclu de trei seturi, reușim să dedicăm mai mult timp fiecărui set, deoarece fiecare dispune de o perioadă mai lungă de dezvoltare. Puteți vedea actualizarea lui Mort și Peter cu privire la noul calendar aici. Având la dispoziție mai mult timp, putem face mai mult decât evaluări și validări de gameplay generalizate; putem adăuga și rula și mai multe scenarii de simulări, noi combinații de augmentări și putem testa cum anume interacționează cu toate astea noua mecanică a setului. Este o lume cu totul nouă pentru TFT, iar noi sperăm că asta s-a văzut la lansarea setului Runeterra refăurită, dar suntem și mai nerăbdători să le arătăm tuturor cu ce putem contribui la TFT având mai mult timp la dispoziție pentru a lucra la set!