Despre tactici: dilema dezvoltatorului de jocuri

Mort reflectă asupra așteptării de a fi în partea superioară a clasamentului ca dezvoltator.

Pe scurt: în acest articol analizez cele trei motive pentru care așteptarea ca dezvoltatorii să fie în partea superioară a clasamentului din jocul lor nu reprezintă un efort care chiar să contribuie la crearea unui joc mai bun.

Salut, sunt Mort, director de design al jocului la Teamfight Tactics încă de la lansarea acestuia. Aici, vreau să vă vorbesc despre așteptările care însoțesc rolul unui dezvoltator de jocuri. Povestea asta începe cu momentul în care am ajuns în sfârșit în Challenger. Invenții și dispozitive fiind cel mai dinamic set al nostru de până acum, am vrut să-mi dovedesc mie însumi că pot să ajung în Challenger și să rămân acolo. Cu siguranță, a fost un efort serios, care m-a adus cel mai aproape de epuizare, dar mă bucur că pot spune în sfârșit că m-am numărat printre primii 250 de jucători din regiunea noastră. Dar îmi voi păstra felicitările pentru mine însumi pentru o altă postare – acum aș vrea să discutăm despre așteptarea că, pentru a lucra la un joc, trebuie să fii cel mai bun în acel joc.

Așteptarea că, pentru a lucra la un joc, trebuie să fii printre cei mai buni jucători ai respectivului joc este o problemă care persistă în întreaga industrie a jocurilor video, nu doar în TFT sau League of Legends. Mulți mi-au spus că nu pot susține că sunt un dezvoltator bun, fiindcă nu sunt în Challenger. Am văzut cum colegi de-ai mei erau ridiculizați că sunt doar în Diamant, adică printre cei mai buni ∼4% dintre jucători. Și am văzut dezvoltatori ai altor jocuri competitive având de-a face cu acuzații asemănătoare. Și toate astea sunt ridicole.

Să analizăm principalele trei motive pentru care nu ar trebui să le cerem dezvoltatorilor să fie printre cei mai buni la jocul lor.

  1. Timpul dedicat
  2. Îmbunătățirile aduse designului
  3. Înțelegerea publicului

Zilean_00_Base.jpg

Timpul dedicat

Dezvoltatorii de jocuri lucrează peste 40 de ore pe săptămână, și cu toate că o mică parte din acest timp implică testări ale jocului, acestea nu sunt făcute pe serverele live. În schimb, testările se fac în medii în care adesea ne străduim cât de tare putem să facem jocul să crape, ca să ne dăm seama ce rezistă și ce nu. Testăm versiuni viitoare ale jocului, uneori următorul patch, dar adesea următoarea actualizare de la mijlocul setului sau chiar următorul set – ceea ce, aș adăuga eu, creează obiceiuri care nu te prea ajută la urcarea în clasamentul ranked live. În această săptămână de lucru de peste 40 de ore, nu există nicio porțiune dedicată urcării în clasamentul ranked. Sigur, în mod ideal, dezvoltatorii își joacă un pic propriul joc și în afara orelor de muncă – și credeți-mă, cu toții o facem. Dar cât timp ar trebui să petrecem în mod rezonabil jucând în timpul nostru liber? Mi-au luat aproape 400 de meciuri în două luni ca să ajung în Challenger, ceea ce înseamnă peste 300 de ore în aproximativ 8 săptămâni. Dacă considerăm că asta face parte din atribuțiile postului, înseamnă alte 25-30 de ore pe săptămână. Asta, pe lângă faptul că lucrăm deja cu normă întreagă la TFT, este o rețetă sigură pentru epuizare. Dezvoltatorii ar trebui să aibă parte de un echilibru sănătos între viața personală și cea profesională și să aibă experiențe și în afara TFT, ca să fie niște persoane împlinite. Timpul petrecut cu familia, alte jocuri, exercițiile fizice etc. îi fac pe dezvoltatori mai rezistenți la epuizare, și în același timp niște oameni mai buni și mai sănătoși în general. Așteptarea ca un dezvoltator să fie printre primii 1% dintre jucători (sau mai sus) înseamnă să vă așteptați ca acel dezvoltator să muncească 70 (sau mai multe) ore pe săptămână – o așteptare nerezonabilă pentru oricine, dezvoltator sau nu.

Arcane_Vi_FINAL-tft-dev-article.jpg

Îmbunătățirile aduse designului

Dincolo de toate astea, dezvoltatorii buni vor JUCA oricum jocul la care lucrează. Iar ăsta-i un lucru bun! Dar ce vrem să facă cu tot timpul ăla? Vrem să facă eforturi în clasamentul ranked jucând așa cum le spun ghidurile pentru nivelurile superioare, practicând compoziții cunoscute sau învățând pe de rost toate trucurile unui singur campion? SAU ați prefera să folosească acel timp ca să găsească noi modalități de a face jocul mai bun? Să încerce campioni cu care nu joacă, ca să poată înțelege care sunt punctele slabe ale acestora sau să descopere de ce pachetele de cărți de joc și cărțile de joc nu dau rezultate grozave la nivel înalt? Dacă vreți un joc mai bun, vă doriți a doua variantă. Pentru mine, unul dintre motivele din care n-am ajuns niciodată în Challenger în seturile anterioare a fost că mă concentram mereu asupra încercării chestiilor din afara meta-ului, ca să descopăr ce anume trebuia îmbunătățit. În schimb, în timpul ascensiunii mele în clasament, am evitat compozițiile cu care nu mă simt în largul meu, am ținut cu dinții de aceleași câteva obiecte puternice la început și am jucat ca să câștig, nu ca să învăț. Asta nu este ceea ce ar trebui să facă un dezvoltator de jocuri. Ar trebui să ne dorim ca dezvoltatorii noștri să joace compoziții bazate pe realegerile lui Vi, ca să-și dea seama cum să le facă viabile, sau să încerce build-uri cu ''Blazoane ale solarilor de fier'', ca să vadă dacă obiectul trebuie să primească un buff. Dezvoltatorii deja știu ce anume te ajută să câștigi, vedem lucrurile astea în fiecare zi în datele noastre, auzim despre ele în fiecare zi de la jucătorii noștri cei mai buni, le trăim în fiecare zi în cadrul discuțiilor noastre despre echilibru – ceea ce dezvoltatorii nu văd destul de des sunt lucrurile jucate puțin, prea slabe sau care încă n-au fost descoperite, și asta-i ceea ce ar trebui să urmărească un dezvoltator când joacă jocul.

Silco_art.JPG

Înțelegerea publicului

Dacă-ți place jocul pe care-l joci, vrei să fie popular, ca să poată crește. Poți face asta sporind atractivitatea și accesibilitatea jocului pentru un public mai larg. Adevărul care-i supără adesea pe jucătorii competitivi este că, dacă vrei milioane de jucători, ai nevoie de un joc de care să se poată bucura milioane de jucători. Jucătorii de nivel înalt și designerii începători fac adesea greșeala să conceapă jocuri pentru ei înșiși, ceea ce duce la jocuri extrem de inaccesibile. Și da, TFT este vinovat de asta într-o anumită măsură. Dar este ceva la care devenim tot mai buni, pentru că integrăm caracteristici verticale importante, mai accesibile, care, deși nu reprezintă cel mai puternic mod de a juca jocul, sunt viabile. Dar, dincolo de acest nivel de accesibilitate, este important să ai o varietate de dezvoltatori cu un set divers de experiențe, ca să te asiguri că jocul poate atrage jucători cu orice nivel de îndemânare și orice stil de joc. De aceea, ne întrebăm constant ce anume face TFT să fie un joc distractiv – nu doar pentru noi, cu nivelul nostru de îndemânare și stilul de joc preferat, ci pentru toți jucătorii noștri.

Priviți, de exemplu, versiunile noaste pentru Silco, pe care Chloe ''Alice of Clubs'' Wright și restul echipei le-au făcut pentru actualizarea de la mijlocul setului, Nopți de neon. O versiune de la început a lui Silco făcea ca el să nu-și folosească niciodată atacul de bază. În schimb, obținea mană în fiecare secundă pentru fiecare aliat în viață și folosea un buff pe aliații săi, pe post de vrajă. Dar ceea ce făcea cu adevărat deosebit se întâmpla la sfârșitul luptei, când invoca un monstru, în mod asemănător cu monstruozitatea caracteristicii Monstru din ''Ziua judecății''. Totuși, Silco putea invoca monstrul doar atunci când rămânea fără aliați pe care să-i întărească cu vraja lui. Această complicație crea confuzie, fiindcă la suprafață îți cerea să faci două lucruri opuse: să ai mulți aliați și totodată să ai puțini aliați. Obiectivul fusese să facem astfel încât jucătorul să aibă nevoie să-și mențină întreaga echipă în viață suficient timp încât să apuce să se declanșeze marea invocare a lui Silco, dar în practică era ceva derutant, greoi și care-i cerea jucătorului să construiască o armată alcătuită doar din unități rezistente, care să tragă de timp până la declanșarea invocării. Un asemenea gameplay poate adăuga o mulțime de profunzime unică, făcând totodată jocul mai provocator, deoarece te motivează să încerci să alcătuiești compoziția perfectă pe baza căreia să reușești, dar în practică ajunge să fie foarte frustrant dacă este folosit de adversari și pentru majoritatea jucătorilor noștri nu este intuitiv. Silco exercitând o atracție puternică la o scară atât de largă, Chloe și echipa au revenit la lucru pentru a crea un tipar de joc mai ușor de înțeles și mai distractiv decât strategia de tip ''trage de timp până câștigi''.

Acestea fiind spuse, ne-am întors la întrebarea: ce anume face jucatul de TFT distractiv pentru toată lumea?

Și dați-mi voie să vă spun că e mult mai ușor să răspunzi la întrebarea asta dacă ai un grup diversificat de dezvoltatori. Este nevoie de mai mult decât o adunătură de jucători de nivel înalt ca să găsească și să extragă esența a ceea ce face un joc să fie distractiv. Este nevoie de experiențe de viață, filosofii de joc, preferințe privind stilul de joc și niveluri de îndemânare variate. Și sunt mândru să vă spun că în echipa TFT avem în sfârșit toate astea – iar asta se vede în popularitatea continuă a setului Invenții și dispozitive.

Little_Legends_being_Cute.jpg

Cuvinte de încheiere

În cele din urmă, mi-am dorit să vă atrag atenția asupra stresului psihologic ce decurge din faptul că faci eforturi constante să ai cele mai bune performanțe în timp ce joci jocul preferat. E atât de simplu, că adesea uităm: suntem gameri pentru că gaming-ul este distractiv. Dacă un dezvoltator vrea să se relaxeze și să joace compoziții bazate pe realegeri în timp ce își revin după ultimele excese din joc, ar trebui să se poată bucura de asta.

Aș putea s-o țin tot așa, dar vreau să închei cu faptul că eu unul am făcut mari eforturi să ajung în Challenger. Sunt norocos că am o soție înțelegătoare, care mă susține și care a vrut să fac asta, ca să ''le dovedesc haterilor că se înșală''. Dar probabil că nu mă voi mai sforța vreodată să ajung într-o poziție atât de înaltă în clasament. Depunerea de eforturi pentru atingerea unei categorii superioare nu este cel mai bun mod de a-ți folosi timpul dacă scopul tău suprem, ca dezvoltator de TFT (sau orice alt joc) este să faci jocul cât mai bun posibil. Și sper că aceia dintre voi care citesc ce am scris aici vor fi de acord: Nu vreți ca dezvoltatorii jocului vostru preferat să ajungă la epuizare, ci vă doriți să fie cea mai bună versiune a lor înșiși, pentru ca jocul vostru preferat să rămână astfel în continuare.