Teamfight Tactics – notele patch-ului 11.24

Ajustări pentru augmentările caracteristicilor, o actualizare pentru chimtech și echilibrări!

Salutări tuturor iubitorilor de Rio și de chimtech!

Patch-ul 11.24 introduce o gamă largă de buff-uri pentru augmentările legate de caracteristici, modificări importante de echilibrare și actualizări pentru chimtech și buff-ul albastru. Am pregătit și câteva schimbări legate de structura evenimentelor LoL, care vor influența modul în care adunați puncte pentru evenimentele LoL din TFT. În plus, venim și cu eliminări de bug-uri – ''Analiza tacticienilor'' revine pentru La dublu, unitățile țintesc cu o consecvență mai mare, iar funcționalitatea vrăjii Lissandrei a fost îmbunătățită. Avem multe de discutat, așa că o să închei introducerea aici.
Rodger ''MinionsRpeople2'' Caudill

Actualizări între patch-uri

Actualizarea din 14 decembrie

Lansăm un patch B mai stufos decât de obicei pentru patch-ul 11.24 (care a fost și el mai stufos decât de obicei) pentru a asigura un joc meta divers și dinamic de-a lungul vacanței de iarnă.

Augmentări

Compozițiile axate pe prelungirea luptelor și cele cu mutanți domină jocul meta, așa că venim cu modificări pentru unele dintre augmentările care le-au asigurat succesul.
  • Evoluție instabilă (mutanți) – atribut ales aleatoriu la 2 stele, viață bonus: 600 ⇒ 500
  • Evoluție instabilă (mutanți) – atribut bonus la 2 stele, daune din atac, puterea abilităților sau viteză de atac: 40 ⇒ 30
  • Rafală de vânt – aur: 15/25/35 ⇒ 15/30/45
  • Cei subestimați – procentaj vindecare: 12 ⇒ 10
  • Cei subestimați – vindecare maximă: 200 ⇒ 150
  • Ascensiune – creștere daune: 75% ⇒ 65%

Campioni

Cu obiectele potrivite, Kassadin și Darius sunt mult prea rezistenți pentru niște campioni de 1 aur.

Din cauza atributelor sale de bază, Cho'Gath reușește să obțină cumuluri de ''Ospăț'' cu o consecvență mult prea mare. Având în vedere că aceste schimbări îi afectează atributele și mana, va fi mai greu de forțat în compoziție fără ca jucătorii să aibă noroc la începutul meciului. După nerf-ul la daunele de bază din atac, Cho AD n-ar mai trebui să fie mutantul principal în nicio compoziție cu mutanți. Aceste schimbări pot părea radicale, dar mâncăciosul din Vid chiar o luase razna.

Doi Yone?! Am reușit să eliminăm într-un final un bug vechi, în funcție de care îl echilibram pe Yone. Cu această ocazie, venim cu câteva buff-uri ca să ne asigurăm că nu-i afectăm nivelul de putere. După aceste schimbări, Yone plus augmentarea ''Construcție diferită'' ar putea fi o combinație puternică.
  • Kassadin – reducere daune din ''Sfera Vidului'': 35% ⇒ 30%
  • Kassadin – acum reducerea daunelor din ''Sfera Vidului'' nu se mai cumulează cu ea însăși (bug eliminat)
  • Darius – nerf mană maximă: 50/100 ⇒ 70/120
  • Cho'Gath – viață: 1400 ⇒ 1300
  • Cho'Gath – nerf mană: 100/150 ⇒ 100/165
  • Cho'Gath – daune din atac: 100 ⇒ 90
  • Samira – creștere daune din atac din ''Fler'': 165/170/180% ⇒ 175/180/190%
  • Vex – scut din ''Spațiu personal'': 500/600/750 ⇒ 550/675/850
  • Vex – creștere cumulativă a puterii scutului din ''Spațiu personal'': 10% ⇒ 15%
  • Fiora – vindecare din ''Valsul săbiilor'': 15% ⇒ 20%
  • Acum clona lui Yone nu mai primește beneficii duble de pe urma bonusului competitorilor și al academicilor (bug eliminat)
  • Yone – daune din atac: 75 ⇒ 90
  • Yone – viteză de atac: 0,8 ⇒ 0,85
  • Galio – viață: 1900 ⇒ 1800
  • Galio – daune din atac: 120 ⇒ 110
  • Akali – viață: 850 ⇒ 800
  • Akali – daune din ''Execuție perfectă'': 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000
  • Akali – prag de executare pentru ''Execuție perfectă'': 20/25/90% viață ⇒ 15/20/90% viață

Caracteristici

Compoziția cu 9 campioni chimtech e deosebit de greu de obținut, așa că ar trebui să merite investiția.

Prin micșorarea duratei scutului protectorilor, ne asigurăm că Cho'Gath nu va mai fi imposibil de ucis atunci când e echipat cu ''Emblema protectorilor''.
  • Chimtech – viteză de atac: 25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
  • Chimtech – regenerare viață: 3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
  • Protector – durată scut: 6 secunde ⇒ 4 secunde

Obiecte

Deoarece compozițiile axate pe prelungirea luptelor domină jocul meta, venim cu nerf-uri pentru două obiecte care-i ajută pe campionii din prima linie și pe campionii carry să execute cu succes această strategie; după aceste schimbări, echipele care vor să câștige în prelungiri ar trebui să fie supuse la mai multă presiune.
  • Toiagul arhanghelului – interval între cumuluri: 4 secunde ⇒ 5 secunde
  • Vestă de mărăcini – armură totală: 80 ⇒ 70

Eliminări de bug-uri

  • Lunetist (6) nu mai oferă întregii echipe bonusul la daune.
  • ''Toiagul arhanghelului'' nu mai adună cumuluri de puterea abilităților în timpul luptei dacă este echipat pe un campion aflat pe bancă.
  • Kassadin – reducerea daunelor nu se mai cumulează cu ea însăși.
  • Acum clona lui Yone nu mai primește beneficii duble de pe urma bonusului competitorilor și al academicilor.

Actualizarea din 8 decembrie

Campioni

Două schimbări care ne-au scăpat în versiunea inițială a notelor. Sunt mici (schimbări pentru variantele de 3 stele), dar important de menționat, deci le vom ține în prim-plan deocamdată.
  • Camille – scut din ''Presiune defensivă'': 225/300/425 225/300/435
  • Seraphine – viteză de atac bonus din ''Bis'': 30/50/150 30/50/100

Schimbările-cheie ale patch-ului

Augmentări pentru caracteristici

Sufletele, inimile și alte augmentări legate de caracteristici nu s-au descurcat prea bine în comparație cu augmentările mai versatile, mai ales în cazurile în care unii jucători primeau un suflet prismatic (cel mai puternic) în lobby, în timp ce alți jucători puteau folosi din prima niște augmentări prismatice cu impact instantaneu (care nu erau legate de caracteristici).

După aceste ajustări, sperăm că augmentările pentru caracteristici se vor descurca la fel de bine ca celelalte augmentări din aceeași categorie. Toate schimbările sunt buff-uri ce oferă o cantitate mică de putere instantanee pentru echipă sau economie, în plus față de caracteristicile benefice deja prezente.

Augmentări argintii pentru caracteristici: inimi

Majoritatea inimilor oferă acum și un campion cu aceeași caracteristică, permițându-vă să vă folosiți imediat de puterea caracteristicii sau să faceți încă un pas către următorul prag.
  • ''Inima asasinilor'' oferă acum o copie de Talon
  • ''Inima gărzilor de corp'' oferă acum o copie de Leona
  • ''Inima luptătorilor'' oferă acum o copie de Trundle
  • ''Inima competitorilor'' oferă acum o copie de Warwick
  • ''Inima mecanicilor'' oferă acum o copie de Zilean
  • ''Inima amplificatorilor'' oferă acum o copie de Taric
  • ''Inima agenților'' oferă acum o copie de Vi
  • ''Inima imperialilor'' oferă acum o copie de Swain
  • ''Inima mutanților'' oferă acum o copie de Kog'Maw
  • ''Inima protectorilor'' oferă acum o copie de Blitzcrank
  • ''Inima savanților'' oferă acum o copie de Lissandra
  • ''Inima fiarelor vechi'' oferă acum o copie de Ekko
  • ''Inima lunetiștilor'' oferă acum o copie de Tristana
  • ''Inima interlopilor'' oferă acum o copie de Zyra
  • ''Inima gemenilor'' oferă acum o copie de Graves

Augmentări aurii pentru caracteristici: blazoane

Pentru consecvență, am redenumit toate augmentările care oferă o emblemă în blazoane (de exemplu, ''Condotier'' s-a transformat în ''Blazonul mercenarilor''). Toate blazoanele de mai jos oferă și un campion cu caracteristica respectivă.
  • ''Blazonul oculților'' oferă și o copie de Twisted Fate
  • ''Blazonul asasinilor'' oferă și o copie de Ekko
  • ''Blazonul gărzilor de corp'' oferă și o copie de Leona
  • ''Blazonul luptătorilor'' oferă și o copie de Trundle
  • ''Blazonul competitorilor'' oferă și o copie de Warwick
  • ''Blazonul chimtech'' oferă și o copie de Zac
  • ''Blazonul imperialilor'' oferă și o copie de Talon
  • ''Blazonul mutanților'' oferă și o copie de Kog'Maw
  • ''Blazonul savanților'' oferă și o copie de Heimerdinger
  • ''Blazonul fiarelor vechi'' oferă și o copie de Ekko
  • ''Blazonul lunetiștilor'' oferă și o copie de Tristana
  • ''Blazonul interlopilor'' oferă și o copie de Zyra

Augmentări prismatice pentru caracteristici: Coroane și suflete

Unele suflete obținute cu augmentări care aduc beneficii pentru unitățile cu aceeași caracteristică s-au transformat în ''Coroane''; acestea oferă 2 embleme, permițându-vă să profitați instant de puterea caracteristicii. Alte suflete oferă acum și aur în plus față de beneficiile lor inițiale. După aceste schimbări, creșterea de putere ar trebui să se resimtă mai rapid, similar cu celelalte augmentări prismatice. Nu uitați că, în funcție de rețetă, emblemele măresc un pic și capacitatea de luptă sau oferă 150 viață (implicit).
  • ''Sufletul academicilor'' e acum ''Coroana academicilor'' și oferă 2 ''Embleme ale academicilor''
  • ''Sufletul oculților'' e acum ''Coroana oculților'' și oferă 2 ''Embleme ale oculților''
  • ''Sufletul asasinilor'' e acum ''Coroana asasinilor'' și oferă 2 ''Embleme ale asasinilor''
  • ''Sufletul gărzilor de corp'' e acum ''Coroana gărzilor de corp'' și oferă 2 ''Embleme ale gărzilor de corp''
  • ''Sufletul luptătorilor'' e acum ''Coroana luptătorilor'' și oferă 2 ''Embleme ale luptătorilor''
  • ''Sufletul competitorilor'' e acum ''Coroana competitorilor'' și oferă 2 ''Embleme ale competitorilor''
  • ''Sufletul chimtech'' e acum ''Coroana chimtech'' și oferă 2 ''Embleme chimtech''
  • ''Sufletul imperialilor'' e acum ''Coroana imperialilor'' și oferă 2 ''Embleme ale imperialilor''
  • ''Sufletul mutanților'' e acum ''Coroana mutanților'' și oferă 2 ''Embleme ale mutanților''
  • ''Sufletul protectorilor'' e acum ''Coroana protectorilor'' și oferă 2 ''Embleme ale protectorilor''
  • ''Sufletul lunetiștilor'' e acum ''Coroana țintașilor'' și oferă 2 ''Embleme ale lunetiștilor''
  • ''Sufletul interlopilor'' e acum ''Coroana interlopilor'' și oferă 2 ''Embleme ale interlopilor''
  • Acum ''Sufletul mecanicilor'' oferă și 8 aur
  • Acum ''Sufletul amplificatorilor'' oferă și 8 aur
  • Acum ''Sufletul agenților'' oferă și 8 aur
  • Acum ''Sufletul savanților'' oferă și 8 aur
  • Acum ''Sufletul fiarelor vechi'' oferă și 8 aur

Schimbări majore

Schimbări la fel de mari ca emoțiile mele după ce-am văzut Arcane.

Augmentări

Inovatorii sunt prea puternici atunci când reușesc să atingă următorul prag al caracteristicii mai devreme decât ar trebui. După aceste schimbări, jucătorii vor putea în continuare să-și atingă visul cu urși și dragoni mecanici, dar mai târziu ca înainte.

''Marșul progresului'' e o augmentare prea bună pentru categoria 2 (aurie). Nu vrem să-i dăm un nerf, așa că o transformăm într-o augmentare prismatică (de categoria 1) și îi dăm un buff minor; pe de altă parte, va putea fi aleasă doar ca primă augmentare. Astfel, își va păstra importanța.

Schimbările pentru ''Sabia vrăjită'' îi păstrează nivelul de putere, dar cresc satisfacția obiectului și îi intensifică fantezia cu ajutorul unui atac vizibil de puternic după fiecare vrajă (în locul unui bonus minor la fiecare atac).
  • Cronometru stricat (mecanici) – categorie: prismatică ⇒ aurie
  • Cronometru stricat (mecanici) – durată amețire: 5 secunde ⇒ 4 secunde
  • Duet (mondeni) – NOU: acum nu numai că invocă un al doilea reflector, dar campionii aflați în lumina reflectoarelor primesc și un bonus de 500 viață maximă.
  • Categoria pană – bonus la viteza de atac și viteza de mișcare: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • ''Inima inovatorilor'' nu mai poate fi aleasă ca primă augmentare.
  • Acum ''Sufletul inovatorilor'' poate fi aleasă doar ca a treia augmentare.
  • Punguță cu obiecte surpriză I și Punguță cu obiecte surpriză II – ELIMINAT: nu mai oferă ''Refăuriri''.
  • Acum augmentarea ''Nivelul următor!'' nu mai este disponibilă după ce jucătorul alege ''Marșul progresului''.
  • Acum ''Marșul progresului'' poate fi aleasă doar ca primă augmentare.
  • Marșul progresului – XP per rundă: 4 ⇒ 5
  • Marșul progresului – categorie: aurie ⇒ prismatică
  • Sabia vrăjită (oculți) – ACTUALIZARE: după ce își folosesc abilitatea, următorul atac al oculților provoacă daune magice bonus egale cu 200% din puterea abilităților.
  • Rafală de vânt – cantitate de aur oferită: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Caracteristici

Luptele se termină înainte ca viața campionilor chimtech să scadă până sub pragul de activare a bonusului. Acum că durata buff-ului este fixă, iar puterea sa crește în funcție de pragurile caracteristicii, sperăm că echipele cu 7 și 9 campioni chimtech vor avea un impact mai mare spre finalul meciului.
  • Competitor – viteză de atac: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Acum bonusul caracteristicii chimtech durează 8 secunde la toate nivelurile
  • Chimtech – viteză de atac: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Chimtech – regenerare viață: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Inovator – buff la daunele din atac și puterea abilităților pentru aliați din vraja ursului mecanic: 25 ⇒ 20
  • Inovator – buff la loviturile critice ale aliaților din vraja dragonului mecanic: 75% ⇒ 40%
  • Mutant – șanse de a provoca atacuri suplimentare din ''Val de adrenalină'': 33/66% ⇒ 40/75%
  • Mecanic – bonus la viteza de atac: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Campioni: categoria 1

Garen mărește puterea compozițiilor axate pe realegeri încă de la lansarea ''Invenții și dispozitive'', dar cel mai mare succes l-a obținut recent, în compozițiile cu țintași și protectori; drept urmare, daunele pe care le provoacă cu execuțiile scad destul de mult.
  • Garen – daune procentuale în funcție de viața lipsă din ''Lovitură decisivă'': 20% ⇒ 15%

Campioni: categoria 2

Puterea Katarinei trebuie să scadă iar. Chiar și după nerf-ul de la mijlocul săptămânii, Katarina provoacă mult prea multe daune. Drept urmare, daunele Katarinei scad vertiginos la 3 stele; ținând cont cât de des își folosește abilitatea în timpul luptelor, schimbarea este una importantă. O s-o ținem în continuare sub observație, mai ales că nu mai este folosită așa de des în regiunile din afara Americii de Nord (deși acolo definește jocul meta).

Prin definirea jocului meta, Katarina l-a propulsat pe troll în lumina reflectoarelor! Deși popularitatea compozițiilor cu Trundle a crescut după ce jucătorii au început să le folosească pentru a contracara compozițiile cu Katarina, acestea au ajuns să fie eficiente în aproape toate situațiile alături de obiectele potrivite.
  • Katarina – daune din ''Shunpo'': 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle – daune procentuale din atac furate cu ''Mușcătură'': 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle – încetinire viteză de atac din ''Mușcătură'': 50% ⇒ 25%

Campioni: categoria 3

Echipat cu obiecte de tanc, Taric poate deveni o mașină de vindecat invulnerabilă, mai ales la începutul jocului sau cu ajutorul câtorva oculți. Acum că puterea vindecărilor lui scade, inamicii vor avea mai multe șanse să-l doboare.

Datorită capacității lui Vex de a prelungi luptele cu ajutorul scuturilor, aliații săi din linia din spate pot provoca daune nestingheriți. Situația nu ar fi așa de gravă, dar și daunele provocate de Vex se numără printre cele mai mari din joc.

Ekko reușește să-și îndeplinească sarcinile de asasin de utilitate, dar diferența de viteză de atac pe care o creează între adversari și aliați are un efect mult prea puternic.

În ciuda dominației exercitate de compozițiile cu asasini, unul dintre asasini nu prea se regăsește în aceste echipe (și nu din cauză că se poate face invizibil). Deseori, jucătorii care folosesc cele mai de succes compoziții cu asasini îl adaugă pe Shaco în echipă doar ca să fie și el acolo, preferând (și pe bună dreptate) să-i dea lui Twitch tot surplusul de obiecte.
  • Ekko – bonus viteză de atac aliați din ''Paradox temporal'': 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Shaco – viață: 650 ⇒ 700
  • Shaco – buff mană maximă: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco – daune de bază din ''Amăgire'': 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Taric – vindecare din ''Bastionul luminii stelelor'': 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Vex – creștere cumulativă a puterii scutului din ''Spațiu personal'' după distrugere: 25% ⇒ 10%
  • Vex – scut din ''Spațiu personal'': 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex – daune din ''Spațiu personal'': 125/200/275 ⇒ 100/135/175

Campioni: categoria 4

Mărim puterea unora dintre campionii de 4 aur mai de nișă și îi ajutăm să se descurce mai bine, indiferent de specializare (efecte CC, rezistență sau dansat cu săbiile).

Jhin îi va asasina puțin mai des ca înainte pe inamicii din linia din spate, dar atacurile lui de bază nu vor mai fi la fel de eficiente împotriva unităților din prima linie.

Nu în ultimul rând, Lux își poate folosi un pic prea des abilitatea, așa că primește un nerf.
  • Fiora – daune din atac: 70 ⇒ 75
  • Fiora – creștere daune din atac din ''Valsul săbiilor'': 160% ⇒ 170%
  • Jhin – buff mană maximă: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin – daune din atac: 95 ⇒ 90
  • Jhin – creștere daune din atac din ''Punct culminant'': 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux – refacere mană la uciderea cu ''Lumină infinită'': 30 ⇒ 20
  • Orianna – buff mană: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna – durată amețire din ''Comandă: Undă de șoc'': 1,5/1,5/4 secunde ⇒ 1/1/4 secunde
  • Sion – viață: 1750 ⇒ 1850
  • Sion – durată amețire din ''Lovitură devastatoare'': 2/2,5/5 secunde ⇒ 2/3/6 secunde

Campioni: categoria 5

De cele mai multe ori, ipostaza de ciocan este cea mai bună alegere pentru Jayce – nu numai că îi oferă rezistență, dar ipostaza de tun nu obține rezultate bune nici măcar împotriva celor mai mici ținte.

Următoarea pe listă este Akali. Fără obiectele ei preferate, Akali nu reușește să-și găsească locul în ''Invenții și dispozitive''. După această mărire a atributelor de bază, ar trebui să respecte cerințele unui campion de 5 aur.

Galio a ajuns rapid în vârful topurilor ranked cu ajutorul build-ului axat pe viteză de atac, așa-zisul Clapio. Este o strategie eficientă, dar și greoi de folosit. Deși am susținut mereu build-urile noi și inventive, Clapio reprezintă strategia optimă pentru Galio, dar e și prea puternic. După schimbările de mai jos, aplauzele or să se mai domolească, dar build-ul lui de tanc va reveni pentru un bis cu un buff la viață și daune ale vrăjii.

Nu în ultimul rând, Viktor primește un nerf, după care nu va mai putea dezintegra așa de ușor echipele adverse.
  • Akali – viață: 800 ⇒ 850
  • Akali – daune din năpustirea inițială cu ''Execuție perfectă'': 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio – viață: 1800 ⇒ 1900
  • Galio – daune din atac: 150 ⇒ 120
  • Galio – daune din ''Intervenție colosală'': 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • La 3 stele, Galio intervine acum și mai în forță, iar zona de impact a abilității se mărește.
  • Jayce – armură și rezistență la magie: 40 ⇒ 30
  • Jayce – valoare scut în forma melee: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce – creștere daune în forma de distanță: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx – viteză de atac: 1,05 ⇒ 1,0
  • Jinx – creștere daune din atac pentru lansatorul de rachete: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor – mană: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor – daune din ''Razele haosului'': 350/450/1500 ⇒ 325/425/1500

Obiecte

Buff-ul albastru este eficient ca obiect de carry pentru vrăjitorii specializați, dar nu se descurcă spre finalul jocului atunci când campionul carry n-are nevoie de buff. Creștem mana de început pe care o oferă obiectul, astfel încât unitățile de utilitate să-și folosească mai repede abilitățile, dar nu-i afectăm prea mult cazurile de folosire optimă.
  • Buff-ul albastru – NOU: acum oferă 20 mană de început suplimentară
  • Inimă înghețată – încetinire viteză de atac: 25% ⇒ 35%

Modificări minore

Schimbări la fel de mici ca șansele mele de a juca în sezonul 2 din Arcane (deși sunt extrem de talentat).

Augmentări

Vă rog să-mi trimiteți compozițiile voastre cu ''Unire în luptă'' și montajele cu două cârlige de-ale lui Blitzcrank!
  • Categoria pană – bonus la viteza de atac și viteza de mișcare: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Rezerve de aur (mercenari) – bonus procentual la daune per 1 aur: 1% ⇒ 2%
  • Rezerve de aur (mercenari) – bonusul maxim la daune rămâne 60%, putând fi atins acum la 30 aur.
  • Unire în luptă – bonus la daunele din atac și puterea abilităților per caracteristică activă: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Pe muchie de cuțit – daune din atac: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Sesiune de aprofundare (academici) – mană refăcută după prima folosire a abilității: 80% ⇒ 90%
  • Cronometru stricat (mecanici) – categorie: prismatică ⇒ aurie
  • Sfidarea morții (Forja portabilă) – daune din atac: 15 ⇒ 30
  • Sfidarea morții (Forja portabilă) – viteză de atac: 15% ⇒ 30%
  • Sfidarea morții (Forja portabilă) – procent daune suferite în timp cu ''Ignoră durerea'': 60% ⇒ 70%
  • Magnet de aur (Forja portabilă) – șanse recompensă în aur: 100% ⇒ 75%
  • Manazane (Forja portabilă) – mană de început: 15 ⇒ 50
  • Paradoxul Zhonyei (Forja portabilă) – puterea abilităților: 15 ⇒ 45
  • Paradoxul Zhonyei (Forja portabilă) – armură și rezistență la magie: 25 ⇒ 35
  • Cârlig (Forja portabilă) – acum ignoră ținta cârligului lui Blitzcrank în momentul în care alege ținta pe care să o înșface. Cu alte cuvinte, cârligul lui Blitzcrank și cel din Forjă vor înșfăca mereu două ținte diferite. Chiar dacă nu-i o strategie prea eficientă, încercați-o, s-ar putea să vă distrați.
  • Următoarele augmentări vor apărea un pic mai des ca înainte: ''Ascensiune'', ''Implanturi cibernetice'', ''Pe muchie de cuțit'', ''Armură improvizată'', ''Cei subestimați''.

Caracteristici

Venim cu buff-uri pentru pragurile tuturor caracteristicilor care nu sunt folosite des sau care nu se descurcă bine.

Interlopii nu prea au avut succes până acum, așa că le mărim bonusurile defensive; pentru a compensa armura și rezistența la magie pe care le primesc în plus, scade amplificarea bonusurilor oferită de 7 interlopi.
  • Academic – bonus la daunele din atac și puterea abilităților: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Academic – bonus la daunele din atac și puterea abilităților per abilitate folosită: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Ocult – bonus la puterea abilităților primită de echipă: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Ocult – total puterea abilităților: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Luptător – viață: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperial (5) – daune bonus (cu excepția tiranului): 0/50% ⇒ 0/75%
  • Interlop – bonus la armură și rezistență la magie: 50 ⇒ 60
  • Interlop (7) – amplificare bonus omni-vampirism, armură și rezistență la magie: 50% ⇒ 33%
  • Geamăn – daune bonus din atac: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Campioni: categoria 1

E momentul să plătim taxa pentru realegeri.
  • Camille – nerf mană maximă: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius – nerf mană maximă: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius – vindecare din ''Decimare'': 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin – creștere cost mană din ''Sfera Vidului'': 35/50/65% ⇒ 50%

Campioni: categoria 2

În loc să venim cu nerf-uri majore pentru membrii compoziției cu Kog'Maw și protectori (cea bazată pe realegeri), introducem câteva nerf-uri minore și ajustări pentru mai multe părți componente din aceasta. La fel ca în cazul lui Garen și al lui Kassadin, îl ajustăm pe Kog'Maw astfel încât performanța lui la 3 stele să nu difere extrem de mult de cea de la 1 și 2 stele.
  • Blitzcrank – daune din ''Cârlig'': 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'Maw – daune bonus în funcție de viața maximă a țintei din ''Baraj'': 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Acum intervalul de timp dintre folosirea abilității Zyrei și amețire este un pic mai mic.

Campioni: categoria 3

Ținând cont că eliminăm două bug-uri critice de-ale Lissandrei (din cauza cărora nu-și putea folosi abilitatea), puterea ei va crește destul de mult. Pentru a compensa schimbarea, venim cu un nerf preventiv. De��i Lissandra suferă mai multe schimbări, per ansamblu, acestea reprezintă un nerf minor.
  • Cho'Gath – viață: 1300 ⇒ 1400
  • Heimerdinger – daune din ''Roi de rachete'': 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra – daune din ''Fecioara de fier'': 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Lissandra – durată reducere daune din atac din ''Fecioara de fier'': 5 secunde ⇒ 4 secunde
  • Lissandra – reducere daune din atac din ''Fecioara de fier'': 40% ⇒ 30%
  • Samira – daune din atac: 80 ⇒ 75

Campioni: categoria 4

  • Urgot – buff mană maximă: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone – daune din atac: 80 ⇒ 75

Obiecte

  • Scânteie ionică – daune procentuale din mana maximă a inamicului: 225% ⇒ 200%

Hiper-reîncărcări

Nu-i ușor să aduni cumuluri atunci când ești contra cronometru, așa că de acum Cho'Gath se va îngrășa mai ușor ca înainte în Hiper-reîncărcări.
  • Cho'Gath: acum adună de două ori mai repede cumulurile de ''Ospăț''.

Modificarea sistemului de puncte pentru misiunile evenimentelor League of Legends

Punctele adunate de pe urma tuturor evenimentelor League of Legends viitoare nu vor mai depinde de numărul de meciuri, ci de timpul petrecut jucând. Pentru mai multe detalii, citiți articolul dedicat, ''Gânduri despre gameplay''. Mai jos vă spunem și cum va fi afectat TFT de această schimbare.
  • Meciurile de TFT vor oferi 2 puncte per minut jucat sau 3 puncte per minut jucat dacă reușiți să vă clasați pe locurile 1-4. Deși timpul petrecut jucând TFT încă e luat în considerare pentru evenimentele LoL, aceasta nu-i cea mai bună metodă de a aduna puncte, deoarece primiți cu aproximativ 50% mai puține.
  • Modurile Hiper-reîncărcări și La dublu sunt luate acum în calcul pentru progresul misiunilor LoL! Cele două oferă puncte în același ritm pe care l-am menționat mai sus (cu 50% mai puține).
  • Am îmbunătățit sistemul de detectare a plecărilor de la tastatură pentru a îmbunătăți calitatea meciurilor.

Eliminări de bug-uri

  • Acum campionii nu mai schimbă ținta la întâmplare după ce-și folosesc abilitățile.
  • Ne place analiza: am reactivat ''Analiza tacticienilor'' pentru La dublu după ce am eliminat mai multe bug-uri.
  • Lissandra – buff ''Înger păzitor'': abilitatea Lissandrei nu-și făcea efectul asupra țintelor intrate în stază cu ''Înger păzitor'' (inclusiv asupra ei); am rezolvat problema.
  • Lissandra – buff: acum Lissandra alege o țintă nouă dacă ținta ei inițială moare în timpul de pregătire a abilității.
  • Unitățile nu mai pot fi mutate instantaneu pe banca de rezerve și înapoi pe tablă cu ajutorul tastei rapide ''Trimite pe câmpul de luptă/Trimite pe banca de rezerve''.
  • Calcul greșit: ''Pierderea calculată'' nu mai oferă o reîncărcare în etapa 2-1 dacă este aleasă ca primă augmentare.
  • Soldat, caut de muncă: am eliminat o problemă din cauza căreia bonusul pentru 7 mercenari nu funcționa.
  • Fără mană: am eliminat o problemă din cauza căreia, uneori, mutanții nu reduceau în mod corect mana adversarilor.
  • Extrovertit ascuns: am eliminat o problemă din cauza căreia pe tablă apărea încă un hexagon al mondenilor, ce putea fi folosit chiar și fără augmentarea ''Duet''.
  • Frații Talon: am eliminat o problemă din cauza căreia, dacă jucătorul punea pe tablă 2 copii de Talon, cumulurile lor de sângerare se reîmprospătau reciproc atunci când atacau aceeași unitate în același timp.
  • Musafiri nepoftiți: am eliminat situațiile în care efectele vizuale ale anumitor campioni nu dispăreau de pe ecran în timpul secvenței de victorie, chiar și când aceștia erau ascunși vederii.
  • Incompatibilitate: aliații lui Blitzcrank nu mai încearcă să țintească unitatea prinsă cu ''Cârligul'' dacă aceasta e imună la efectele CC și nu a fost înșfăcată de un ''Cârlig''.
  • Muson etern: Kai'Sa nu lansa proiectilele cu ''Muson icathian'' după năpustire dacă era amețită sau intra în stază cu ''Înger păzitor''; am rezolvat problema.
  • Întărire: acum agenții (4) amețesc în mod corect unitatea inamică care a provocat cele mai multe daune în ultima luptă.
  • Claritate: augmentarea ''Minte limpede'' nu mai clasifică ''Tomul caracteristicilor'' drept o unitate.
  • N-avem timp suficient: acum căsuța de informații a lui Zilean afișează în mod corect o reducere a vitezei de atac de 25% la 1 stea (înainte arăta 20%, iar abilitatea încetinea cu 25%).
  • Să nu-i subestimăm: acum augmentarea ''Cei subestimați'' își face efectul în fiecare secundă în loc să vindece o cantitate dublă de viață o dată la 2 secunde.
  • Ezreal nu primea mană când ataca după folosirea abilității dacă avea multă viteză de atac; am rezolvat problema.
  • ''Cârligul'' din Forja portabilă își face acum efectul chiar dacă deținătorul este amețit (cu ''Zefir'', caracteristica agent etc.).
  • Malzahar nu primea mană când ataca după folosirea abilității pentru prima oară; am rezolvat problema.
  • Toți suntem învingători: în secvența de victorie din La dublu nu mai apare o tablă goală pe post de învingător.
  • La fel, dar diferiți: am eliminat o problemă din cauza căreia unele augmentări pentru caracteristici puteau fi alese și după ce jucătorul selecta augmentarea ''Construcție diferită'' (unele augmentări pentru caracteristici care oferă bonusuri întregii echipe se pot număra în continuare printre opțiuni – ''Sufletul amplificatorilor'' sau ''Sufletul agenților'', de exemplu).

Welcome Rio supporters and Chemtech players alike,

With 11.24, we’re taking on a large series of buffs for trait-linked Augments, widespread balance changes, and reworks for Chemtech and Blue Buff. There are also changes coming to the League of Legends event structure that impact how you gain points for LoL events in TFT, and bug fixes like Tactician Scouting’s return in Double Up, unit targeting consistency, and Lissandra spell functionality. There’s a lot to get into, so I’ll keep it short here and medium later on.

Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Patch Highlights

Trait Augments

Soul, heart, and other trait-linked Augments have struggled compared to their more versatile peers, especially when players are offered a Prismatic tier (most powerful) soul Augment as the first option in lobbies while other players are offered more instantly impactful, non-trait bound Prismatic options.

With these adjustments, we hope to see trait Augments perform equally to Augments of the same tier. All of these changes are buffs that provide a small amount of instant power to your board or economy in addition to the beneficial traits they already provided.

Silver Trait Augments: Hearts

Most heart Augments now also grant a champion of the same trait, allowing you to instantly tap into the power of that trait, or get just a bit closer to the next breakpoint.
  • Assassin Heart now also grants a Talon
  • Bodyguard Heart now also grants a Leona
  • Bruiser Heart now also grants a Trundle
  • Challenger Heart now also grants a Warwick
  • Clockwork Heart now also grants a Zilean
  • Enchanter Heart now also grants a Taric
  • Enforcer Heart now also grants a Vi
  • Imperial Heart now also grants a Swain
  • Mutant Heart now also grants a Kog’maw
  • Protector Heart now also grants a Blitzcrank
  • Scholar Heart now also grants a Lissandra
  • Scrap Heart now also grants an Ekko
  • Sniper Heart now also grants a Tristana
  • Syndicate Heart now also grants a Zyra
  • Twinshot Heart now also grants a Graves

Gold Trait Augments: Crests

All Augments that grant one emblem have been renamed for consistency to crests (e.g Hired Gun has become Mercenary Crest). The crests listed below also grant a champion from their trait.
  • Arcanist Crest also grants a Twisted Fate
  • Assassin Crest also grants an Ekko
  • Bodyguard Crest also grants a Leona
  • Bruiser Crest also grants a Trundle
  • Challenger Crest also grants a Warwick
  • Chemtech Crest also grants a Zac
  • Imperial Crest also grants a Talon
  • Mutant Crest also grants a Kog’maw
  • Scholar Crest also grants a Heimerdinger
  • Scrap Crest also grants an Ekko
  • Sniper Crest also grants a Tristana
  • Syndicate Crest also grants a Zyra

Prismatic Trait Augments: Souls

Some Soul Augments that benefit units of the same trait have been changed to crowns, and now grant 2 emblems allowing you to instantly capitalize on the trait’s power by bestowing it to your units. Other soul Augments now also grant gold in addition to their benefit. These changes should allow for a more immediate power spike similar to other Prismatic options. As a reminder, emblems also provide a small amount of combat power depending on their recipe, or default 150 Health.
  • Academy Soul is now Academy Crown and gives 2 Academy Emblems
  • Arcanist Soul is now Arcanist Crown and gives 2 Arcanist Emblems
  • Assassin Soul is now Assassin Crown and gives 2 Assassin Emblems
  • Bodyguard Soul is now Bodyguard Crown and gives 2 Bodyguard Emblems
  • Bruiser Soul is now Bruiser Crown and gives 2 Bruiser Emblems
  • Challenger Soul is now Challenger Crown and gives 2 Challenger Emblems
  • Chemtech Soul is now Chemtech Crown and gives 2 Chemtech Emblems
  • Imperial Soul is now Imperial Crown and gives 2 Imperial Emblems
  • Mutant Soul is now Mutant Crown and gives 2 Mutant Emblems
  • Protector Soul is now Protector Crown and gives 2 Protector Emblems
  • Sniper Soul is now Sniper Crown and gives 2 Sniper Emblems
  • Syndicate Soul is now Syndicate Crown and gives 2 Syndicate Emblems
  • Clockwork Soul also grants 8 gold
  • Enchanter Soul also grants 8 gold
  • Enforcer Soul also grants 8 gold
  • Scholar Soul also grants 8 gold
  • Scrap Soul also grants 8 gold

Large Changes

Large, like the weight of my feelings after Arcane.

Augments

Innovators are too strong when they can hit the trait’s next breakpoint much earlier than expected. These changes let players still achieve the Bear/Dragon dream but prevent them from accessing them too early.

March of Progress is really good for a gold Augment (Tier 2). Instead of nerfing it, we’re making it a Prismatic (Tier 1) and then buffing it just a bit, while making it only appear as the first Augment choice. This way, it’ll always feel like a high roll.

Our Spell Blade changes are intended to be power neutral, with a focus on increasing satisfaction and fantasy via one visible large damage auto after each spell rather than a small bonus on each attack.
  • Duet (Socialite) NEW: Now, in addition to providing a second spotlight, gives a bonus of 500 maximum Health to Spotlighted champions.
  • Innovator Heart can no longer be offered on the 1st Augment choice
  • Innovator Soul can now only be offered on the 3rd augment choice
  • Item Grab Bag I & II REMOVED: No longer grants Reforger(s)
  • Level Up! can no longer be offered after choosing March of Progress
  • March of Progress can now only be offered on the 1st augment choice
  • March of Progress XP per round: 4 ⇒ 5
  • March of Progress Tier: Gold ⇒ Prismatic
  • Spell Blade (Arcanist) REWORKED: After casting their Ability, Arcanists’ next attack deals bonus magic damage equal to 200% of their Ability Power
  • Windfall Gold given: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Traits

By the time a Chemtech champion dropped below the health threshold, triggering the trait, the fight would end before the buff could be used effectively. By giving the buff a flat duration and making its potency scale with trait breakpoints, we’re hoping Chemtech 7 and 9 will have more impact later into the game.
  • Challenger Attack Speed: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Chemtech Now always lasts 8 seconds
  • Chemtech Attack Speed: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Chemtech Health Regeneration: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Innovator Mechanical Bear Power Surge (spell) ally Attack Damage & Ability Power team buff: 25 ⇒ 20
  • Innovator Mechanical Dragon Electrifying Roar (spell) ally Crit Damage Buff: 75% ⇒ 40%
  • Mutant Adrenaline Rush chance for extra attacks: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Clockwork bonus Attack Speed: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Champions: Tier 1

Garen’s been empowering dominant reroll compositions since G&G’s release, but he’s found decisive success in recent Sniper Protector comps, so we’re striking his execution damage down quite a bit.
  • Garen Decisive Strike missing Health damage percentage: 20% ⇒ 15%

Champions: Tier 2

Me Kat meow ⇒ Me nerfed now. Even with a nerf in our mid-week patch, Katarina’s damage has been caught cutting class without a hall pass. So, we’re hitting Katarina with a substantial damage nerf at 3 stars; which, considering how often she casts in a fight, is a considerable change. We’ll be keeping close eyes on her, especially as Kat has fallen out of favor in non-NA regions while continuing to define the meta in NA.

By defining the meta, Katarina has led to the uprising of the troll! Gaining popularity as a counter to Katarina comps, Trundle comps have ended up being effective into just about every comp with correct itemization.
  • Katarina Shunpo Damage: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle Chomp Attack Damage steal percentage: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle Chomp Attack Speed slow: 50% ⇒ 25%

Champions: Tier 3

Vex’s ability to stall out fights with repeat shields is allowing for backlines to pump out uninhibited damage. This wouldn’t be so bad if Vex didn’t also top the damage charts while doing this.

Despite the dominance of Assassin comps, one Assassin seemed to be missing out on all the fun—and it wasn’t because they turn invisible. The most successful Assassin comps oftentimes just ran Shaco as an afterthought, preferring (rightfully so) to itemize Twitch if they had the extra items to go around.
  • Shaco Health: 650 ⇒ 700
  • Shaco max Mana buff: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco Deceive base Damage: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Vex Personal Space stacking shield bonus upon being destroyed: 25% ⇒ 10%
  • Vex Personal Space Shield: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex Personal Space Damage:125/200/275 ⇒ 100/135/175

Champions: Tier 4

Strengthening some of the more niche 4-costs to perform better at what they do, whether that’s CC, tankiness, or dancing with a sword.

Jhin will still get those sweet sweet backline assassinations slightly more often, but it will take him longer to auto down the frontline.

Every spark can’t be your Final Spark if you cast 11 times in a fight.
  • Fiora Attack Damage: 70 ⇒ 75
  • Fiora Blade Waltz Attack Damage scaling: 160% ⇒ 170%
  • Jhin max Mana buff: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin Attack Damage: 95 ⇒ 90
  • Jhin Curtain Attack Damage scaling: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux Final Spark Mana Refund on Kill: 30 ⇒ 20
  • Orianna Mana buff: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna Command: Shockwave stun duration: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seconds
  • Sion Health: 1750 ⇒ 1850
  • Sion Decimating Smash: 2/2.5/5 ⇒ 2/3/6 seconds

Champions: Tier 5

Jayce’s hammer form is more often than not his best form, partially due to the excessive tankiness it brings, and partially due to Jayce’s shaky performance when using cannon form—even on the smallest of targets.

If you thought that reference was metal, the next one is Akaline. Unless you happen to have perfect items for her lying around, Akali has struggled to find a place in G&G. With a bit more base stats, Akali should be able to hit the barium requirements for a viable 5-cost.

Making a colossal and speedy entrance onto ranked ladders near you, attack speed Galio, aka Clapio, has proven to be both strong and awkward to play. While it’s always awesome to see new and inventive builds, Clapio is not only the most optimal way to play Galio, but also over our desired balance levels. The changes below reign in on the applause, but deliver an encore performance for tank Galio with some extra health and spell damage.

Finally, a nerf to Viktor should keep his damage from disintegrating unintended team comps and fan girls alike.
  • Akali Health: 800 ⇒ 850
  • Akali Perfect Execution initial dash Damage 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio Health:1800 ⇒ 1900
  • Galio Attack Damage: 150 ⇒ 120
  • Galio Colossal Entrance Damage:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio at 3-stars now makes an even larger entrance, with a greater crash zone radius and dieameter.
  • Jayce Armor and Magic Resist: 40 ⇒ 30
  • Jayce Melee form Shield Amount: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce Ranged form Attack Damage Gain: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx Attack Speed: 1.05 ⇒ 1.0
  • Jinx Rocket Launcher Attack Damage scaling: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor Chaos Rays Damage: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500

Items

Blue Buff has been successful as a carry item for specialized casters, but has struggled as a late game item when a player’s carry doesn't need Blue Buff. We're increasing the starting mana to allow utility units to get their first cast off faster, without impacting the best use cases too much.
  • Blue Buff NEW: Now grants an additional 20 Starting Mana
  • Frozen Heart Attack Speed Slow: 25% ⇒ 35%

Small Changes

Small, like my chances of being casted in season 2 of Arcane regardless of my large talent, which is in fact, very large.

Augments

Please @ me your Stand United theory-crafted comp and double hook Blitzcrank VODs!
  • Featherweights bonus Attack Speed & Movement Speed: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Gold Reserves (Mercenaries) percent bonus damage per gold: 1% ⇒ 2%
  • Gold Reserves (Mercenaries) damage cap remains at 60%, now achieved at 30 gold.
  • Stand United bonus Attack Damage and Ability Power per active trait: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Knife’s Edge Attack Damage: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Cram Session (Academy) Mana restored after first cast: 80% ⇒ 90%
  • Broken Stopwatch (Clockwork) Tier: Prismatic ⇒ Gold
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Damage: 15 ⇒ 30
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Speed: 15% ⇒ 30%
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Ignore Pain Percent: 60% ⇒ 70%
  • Portable Forge Armory option, Gold Collector, gold drop chance: 100% ⇒ 75%
  • Portable Forge Armory option, Manazane starting Mana: 15 ⇒ 50
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Ability Power: 15 ⇒ 45
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Armor & Magic Resist: 25 ⇒ 35
  • Portable Forge Armory option, Rocket Propelled Fist will now ignore Blitzcrank’s hook target when deciding which unit to hook. This means that Blitzcrank and Rocket Propelled Fist will always hook two different targets. This means you should try this, not because it will be particularly strong, but because it will be quite funny.
  • The following Augments will now appear slightly more often: Ascension, Cybernetic Implants, Knife’s Edge, Makeshift Armor, Underdogs

Traits

This is where we buff all the traits at their specific breakpoints that are not being used or are just underperforming.

Syndicates have been the Syndican’ts all set, so we’re adding some power to the defensive bonuses these shady operators get while decreasing the bonus amplifier at (7) Syndicate to account for the extra armor and magic resistance added.
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power per cast: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcanist Team Ability Power: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcanist Total Ability Power: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Bruiser Health: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperial (5) Non-Tyrant bonus damage: 0/50% ⇒ 0/75%
  • Syndicate bonus Armor and Magic Resist: 50 ⇒ 60
  • Syndicate (7) Omnivamp, Armor, and Magic Resist bonuses increase: 50% ⇒ 33%
  • Twinshot bonus Attack Damage: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Champions: Tier 1

It’s time to pay the reroll toll.
  • Camille max Mana nerf: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius max Mana nerf: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius Decimate healing: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin Null Sphere Mana reave: 35/50/65% ⇒ 50%

Champions: Tier 2

Rather than heavily nerfing any piece of the popular and powerful Kog’maw protector reroll comp, we’re adding small nerfs and adjustments to multiple components that make the comp as strong as it currently is. As with our Garen and Kassadin nerf above, we’re adjusting Kog’maw so his 3-star form doesn’t vastly outperform his 1 and 2-star forms.
  • Blitzcrank Rocket Grab Damage: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'maw Barrage target max health bonus Damage: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Zyra’s delay between her cast and stun has been slightly reduced.

Champions: Tier 3

With two critical Lissandra bugs being fixed (related to her spell failing to cast), she’s been significantly buffed. To compensate for this we’ve shipped a preemptive damage nerf.
  • Cho’Gath Health: 1300 ⇒ 1400
  • Ekko Parallel Convergence ally bonus Attack Speed: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Heimerdinger Rocket Swarm Damage: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra Iron Maiden damage: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Taric Starlight Bastion Healing: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Samira Attack Damage: 80 ⇒ 75

Champions: Tier 4

  • Urgot max Mana buff: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone Attack Damage: 80 ⇒ 75

Items

  • Ionic Spark max Mana damage ratio: 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

It’s hard to stack stacks when the clock’s stacked against you, so we’re making it easier for Cho’Gath to get big in Hyper Roll.
  • Cho’Gath: Now gains twice as many Feast stacks

League of Legends Event Mission Points Restructure

Points collected for all League of Legends events moving forward will be based on how much time is spent playing rather than number of games. For more details, check out the Quick Gameplay Thoughts on it. As for how this impacts TFT, keep reading below.
  • TFT games will grant 2 points per minute played, or 3 points per minute played if you place in 1st-4th place for your game. While TFT gametime still counts towards LoL’s events, they’re not the most efficient way to grind points, granting them at roughly 50% the rate.
  • TFT Hyper Roll and Double Up are now eligible for League mission progress! These TFT modes have the same 50% rate as detailed above.
  • TFT AFK check has been improved to ensure better game quality.

Bug Fixes

  • Champions will no longer randomly swap targets after casting their spells
  • Scouting scouting: Tactician scouting has been reactivated in Double Up now that we have fixed a bunch of bugs
  • Lissandra GA buff: Lissandra no longer fizzles her cast on both self and enemy units while affected by Guardian Angel stasis
  • Lissandra buff: Lissandra now correctly retargets a new unit if her original target dies during the spell cast time
  • Units can no longer instantaneously be moved to the bench and then back to the battlefield instantly with the “Deploy to Battlefield/Return to Bench” hotkey
  • Miscalculated: Calculated Loss will no longer give a reroll on 2-1 when taken as your first augment
  • Soldier for hire: Fixed an issue with the 7 Mercenary Soldier payout not working
  • OOM: Fixed an issue where the mana reduction from Mutant Spat would sometimes not work correctly
  • Secret extrovert: Fixed an issue where there is a second secret Socialite Hex that can be used even without the Duet augment
  • Twin talons: Fixed an issue where 2 Talons were refreshing each other’s bleed stacks when attacking a unit at the same time
  • Uninvited to the party: Fixed situations where certain champion visual effects would continue to show during the victory sequence even after the champion was hidden
  • Incompatible fleshlings: Blitzcrank’s allies will no longer attempt to target his Rocket Grab target if they are immune to crowd control and did not get hooked
  • Monsoon season: Fixed Kai’Sa failing to fire her Icathian Monsoon missiles after dashing if she was stunned or in Guardian Angel stasis
  • Reinforcing: Enforcer 4 now properly stuns the enemy unit with the highest damage dealt last combat
  • Clarity: The Clear Mind augment no longer considers Tome of Traits a unit
  • Tooltips wait for no one: Zilean’s tooltip now properly shows a 25% Attack Speed reduction at 1-Star (was showing 20% when it was slowing by 25%)
  • Dog years: Underdogs now correctly ticks every second instead of ticking every other second for twice the heal amount.
  • Ezreal no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability if he has a high amount of attack speed
  • Rocket Propelled Fist from the Portable Forge augment will now fire its hook even if the holder is stunned (Zephyr, Enforcer, etc.)
  • Malzahar no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability for the first time in combat
  • We’re all winners here: The Double Up victory sequence will no longer pick an empty board to display as the winner of a game