Teamfight Tactics – notele patch-ului 12.5
Patch-ul 12.5 este primul din Nopți de neon și e plin de modificări de echilibrare, cu scopul de a menține un meta sănătos pe durata celor patru săptămâni.
Bun venit, cavaleri de neon!
Sau neon-cavaleri? Nu contează, bun venit la patch-ul 12.5, care va fi live timp de patru săptămâni întregi, în loc de doar două în mod normal, dar vom ajunge și la asta imediat. În ciuda listei mai lungi de echilibrări decât în mod normal, multe ajustări de echilibrare importante pentru patch-ul 12.5 au fost implementate cu ocazia actualizării între patch-uri de la mijlocul săptămânii trecute, deci nu ezitați să citiți actualizarea dacă vreți să aflați mai multe despre nerf-urile noastre rapide pentru hextech, inovatori și alte unități cu rezultate prea bune. Acestea fiind spuse, am făcut o mulțime de modificări pentru a menține sentimentul de diversitate strategică oferit de Nopțile de neon prin ajustări de echilibrare, o concentrare pe augmentări și, ei bine, continuați să citiți pentru cea de-a treia chestie!
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news/324f7ff1edf0e0864b56f4068281aafdbb9af5f8-300x300.png)
Actualizări între patch-uri
23 martie, ''Justiție adevărată'' dezactivată
După ce am remediat câteva bug-uri în cea mai recentă actualizare dintre patch-uri, am lansat unul care a stricat complet augmentarea ''Justiție adevărată''. Dezactivăm temporar augmentarea, având planuri de a o remedia până în patch-ul 12.6.
- Augmentarea ''Justiție adevărată'' (agent) a fost dezactivată.
23 martie, eliminări de bug-uri
Finalele regionale încep în acest weekend, așa că am vrut să ne asigurăm că bug-urile cu impactul cel mai mare sunt eliminate înainte de patch-ul 12.6.
Eliminări de bug-uri
- Am remediat o problemă din cauza căreia ''Justiția adevărată'' (augmentare pentru agenți) beneficia mai mult de amplificarea daunelor decât era intenționat.
- Draven VIP nu își mai păstrează bonusul de rază de atac și penetrare armură după ce caracteristica la patru ace este dezactivată.
- Irelia nu mai are blocată generarea de mană când suferă efecte de control al maselor în timpul animației de refolosire a ''Atacului fulgerător''.
- ''Bombardamentul'' lui Corki nu se mai stinge dacă ținta moare în timpul animației de folosire.
- Bonusurile pentru 2, 3 și 5 mondeni nu mai oferă o amplificare mai mare a daunelor decât era intenționat.
8 martie, ajustări de echilibrare
Cu un patch mai lung decât în mod normal, avem o actualizare între patch-uri mai mare decât în mod normal. Intențiile noastre sunt să păstrăm meta-ul cât mai sănătos până la lansarea patch-ului 12.6, pe 30 martie, și să reducem în același timp viteza luptelor.
Chiar și înainte de lansarea patch-ului 12.5, ritmul luptelor a afectat claritatea fiecărei bătălii. Acest ritm a fost accelerat de daunele ridicate ale campionilor, astfel că, după ce am analizat informațiile, am putut confirma că daunele sunt într-adevăr MULT prea mari. Așadar, lansăm mai multe modificări numerice decât într-o actualizare obișnuită între patch-uri, despre care credem că vor încetini luptele, mărind gradul de claritate și oferind ocazii pentru decizii informate. Pe scurt: luptele pe care le puteți înțelege sunt lupte pe care le puteți controla mai bine!
Augmentări
Anumite rezultate prea bune (la patru ace, geamăn) și prea slabe (hextech, agent) ale caracteristicilor pot fi legate de puterea augmentărilor corespunzătoare caracteristicilor de valoare ridicată. Facem o ajustare rapidă celor mai agresive cazuri, pentru a menține diversitatea meta-ului, reducând diferențele de putere dintre cele mai bune și cele mai slabe augmentări legate de caracteristici.
- Construcție diferită – viteză de atac: 50/60/70% ⇒ 60/70/80%
- Hexnovă (hextech) – rază creștere cost de mană: 1 hexagon ⇒ 2 hexagoane
- Farmec irezistibil – reducere daune: 20% ⇒ 15%
- Unul pentru toți – bonus la daunele din atac și puterea abilităților per cumul: 20 ⇒ 15
- Maestru al preciziei (geamăn) – valoare reducere daune ricoșeu: 50% ⇒ 60%
- Locul lunetistului (lunetist) – amplificare daune care se cumulează: 10% ⇒ 8% (total: 40% ⇒ 32%)
- Atât de mici (yordle) – șanse de eschivă: 35% ⇒ 25%
- ''Companie triplă'' poate ap��rea acum numai în runda 1-4.
- Justiție adevărată (agent) – prag de viață pentru daune reale activă: 50% ⇒ 80%
Caracteristici
Deși multe compoziții s-au dovedit viabile în patch-ul 12.5, câteva par a fi prea bune, în timp ce una e prea slabă. Deși caracteristica atacator are probleme, multe dintre unitățile sale au succes în alte compoziții, așa că le dăm nerf-uri unităților și îi dăm un buff caracteristici, astfel încât compozițiile bazate pe atacatori să devină opțiuni viabile.
- Mecanic – viteză de atac de bază: 10/40/80% ⇒ 10/35/80%
- La patru ace – viață: 200/450/800 ⇒ 200/400/700
- La patru ace – puterea abilităților: 20/45/80 ⇒ 20/40/70
- Inovatori – armură și rezistență la magie urs mecanic: 70 ⇒ 55
- Inovatori – armură și rezistență la magie dragon mecanic: 100 ⇒ 90
- Atacator – daune din atac: 30/65/110 ⇒ 30/70/120
- Interlop – armură și rezistență la magie: 55 ⇒ 50
- Interlop – bonus pentru 7 unități: 60% ⇒ 50%
Campioni
Le dăm nerf-uri câtorva dintre unitățile de bază din compozițiile mai puternice, pentru a crea un spațiu mai uniform (și mai lent) pentru următoarele trei săptămâni. Mai jos puteți găsi contextul pentru fiecare compoziție:
În ciuda nerf-ului pentru Twitch din patch-ul 12.5, șobolanul bazat pe reîncărcări și-a înfipt colții în brânză, fără să declanșeze capcana în care sunt prinse adesea compozițiile bazate pe reîncărcări spre finalul jocului. Vizându-i creșterea în funcție de daunele din atac pe măsură ce urcă în nivel, va rămâne în continuare puternic la nivelurile mari (care oferă o mulțime de atribute de bază), dar s-ar putea să aveți nevoie de daune din alte surse mai târziu.
Aproape fiecare versiune de compoziții bazate pe unități la patru ace are rezultate prea bune și e timpul ca acești campioni să devină mai generoși, oferindu-le și altor compoziții momentul lor în lumina reflectoarelor.
Apropo de reflectoare, câteva unități mondene au devenit esențiale în diferite compoziții, de la cele bazate pe Irelia carry, la inovatori și la compozițiile mai rare dar puternice bazate pe amplificatori și lunetiști.
Sfera lui Ahri nu este singurul lucru care face interlopii să fie o forță de temut. Reîncărcările pentru un carry de cost 2 duc adesea la echipe puternice de 3 stele la preț de una, ceea ce ne-a determinat să aplicăm niște nerf-uri mici dar extinse pentru întreaga organizație subterană.
Acum că scad daunele, le dăm câteva nerf-uri preventive Morganei și lui Vex, pentru a le ține sub control rezistența.
În cele din urmă, le oferim niște putere unităților legendare cu cele mai slabe rezultate, pentru a le face să pară mai mult ca acel boss care vă tot omoară la începutul unui joc și mai puțin ca niște boți.
- Brand VIP – daune reduse din ''Incendiu'' pentru a doua minge de foc: 30% ⇒ 45%
- Twitch – creștere daune din atac pentru ''Proiectil de străpungere'': 125/130/140% ⇒ 125%
- Ashe – daune din atac: 70 ⇒ 60
- Corki – daune din ''Bombardament'': 220/275/350 ⇒ 200/260/333
- Rek'Sai – vindecare de bază din ''Mușcătură furioasă'': 150/200/350 ⇒ 200/225/400
- Rek'Sai – vindecare bonus din ''Mușcătură furioasă'': 250/350/500 ⇒ 275/350/600
- Syndra – daune din ''Forța voinței'': 225/325/500 ⇒ 225/300/425
- Talon – daune din ''Tăieturi adânci'': 450/650/950 ⇒ 450/600/850
- Zyra – daune din ''Spini lacomi'': 325/450/675 ⇒ 275/375/575
- Gnar – creștere daune din atac ''GNAR!'': 185% ⇒ 175%
- Lucian – daune din ''Urmărire neîncetată'': 185/295/315 ⇒ 175/275/300
- Morgana – nerf mană maximă: 60/120 ⇒ 70/130
- Senna – viteză de atac: 0,75 ⇒ 0,7
- Vex – nerf mană maximă: 40/80 ⇒ 50/90
- Ahri – daune per sferă suplimentară împotriva aceleiași ținte: 80% ⇒ 60%
- Draven – daune din atac: 80 ⇒ 75
- Irelia – daune din atac: 85 ⇒ 80
- Sivir – creștere daune din atac ricoșeu din ''Ricoșeu'': 33% ⇒ 40%
- Galio – viață: 1200 ⇒ 1300
- Kai'Sa – daune per proiectil lansat cu ''Muson icathian'': 70/90/180 ⇒ 75/100/180
Eliminări de bug-uri
- Creștere cost de mană: ''Ucigaș'' (augmentare pentru asasini) crește acum mana țintei cu valoarea dorită de 50% în loc de 65%.
- Am remediat o problemă care împiedica oferirea augmentărilor ''Pe muchie de cuțit'', ''Mag de luptă'', ''Categoria pană'' și ''Forță triplă'' în rundele 3-3 și 4-6.
- Matematică pe gustul meu: ''Pierdere calculată'' nu mai oferă 2 aur după victorii.
Schimbările-cheie ale patch-ului
De ce un patch așa lung?
Patch-ul 12.5 va fi live timp de patru săptămâni (în loc de două în mod obișnuit), pe măsură ce noi cei de la Riot interacționăm, reflectăm și discutăm obiectivele la nivel de companie. Știu că patru săptămâni este un interval lung pentru un patch de TFT, dar avem un plan să facem patch-ul 12.5 cât mai sănătos și stabil posibil în acest timp.
Puteți citi despre planul nostru detaliat pentru a asigura un patch 12.5 de calitate aici, unde vom sublinia obiectivele pentru patch și măsurile de precauție pe care le luăm/le-am luat în ceea ce privește lansarea sa.
Schimbări majore
Majore, precum intervalul de timp (4 săptămâni) în care acest patch va fi activ. Citiți mai multe despre asta derulând în sus.
Tomul caracteristicilor
Pragurile ''Tomului caracteristicilor'' au primit un mic nerf pentru a face emblemele personalizate să apară mai puțin frecvent. Acest lucru ne permite să îi dăm un nerf combinației de la început de cinci caracteristici (cu yordle, geamăn, amplificator) pentru a trișa cu emblema dorită, oferindu-i un nerf general ''Tomului caracteristicilor''.
- Fără embleme personalizate: 0-4 caracteristici active ⇒ 0-5
- O emblemă personalizată: 5-6 caracteristici active ⇒ 6-7
- Două embleme personalizate: 7-8 caracteristici active ⇒ 8-9
- Trei embleme personalizate: 9-10 caracteristici active ⇒ 10-11
- Patru embleme personalizate: Peste 11 caracteristici active ⇒ peste 12
Augmentări
Nu e nicio surpriză că multe augmentări de luptă primesc un nerf aici. Când sunt luate la început și combinate cu o a doua augmentare de luptă, valorile fixe sunt adesea suficiente pentru a-i duce pe jucători pe una dintre primele patru poziții.
Unele dintre augmentările defavorizate, dar totuși distractive, primesc puțină atenție. Așteptați-vă ca ''Talismanul pădurii'' să fie făcut din mai mult decât simple ramuri.
În final, adăugăm una dintre preferatele mele, ''Bate palma'', înapoi în joc. Poate că ați văzut ''Bate palma'' în PBE, dar a ajuns să fie atât de slabă, încât am retras-o chiar înainte să lansăm Nopțile de neon. Acum că am avut timp să o reechilibrăm ca augmentarea prismatică pe care o merită jucătorii care caută unități de 3 stele și cost 5, e timpul să reintre în scenă!
- Mag luptător I / II / III – puterea abilităților bonus: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
- Unitatea chimtech: Argint ⇒ aur
- Lovituri grele: Argint ⇒ aur
- Lovituri grele – timp de reactivare: 7 secunde ⇒ 6 secunde
- Implanturi cibernetice III – viață: 450 ⇒ 350
- Dezintegrator I / II / III: 2/3/4% ⇒ 1,5/2,5/4%
- Probleme, probleme I / II / III – bonus de daune din atac, puterea abilităților, armură și rezistență la magie: 40/50/65 ⇒ 30/40/50
- Încărcare electrică I / II / III – daune: 90/135/180 ⇒ 60/100/160
- Douăzeci ori patru – număr de campioni de cost 4: 3 ⇒ 4
- Mistral (Zefir radiant; opțiune Viziuni din viitor II, Oul de aur, Relicve radiante) – durată alungare: 10 ⇒ 8 secunde
- Mantia luminii soarelui (Mantie solară radiantă; opțiune Oul de aur și Relicve radiante) – ardere din viața maximă: 120% ⇒ 90% de-a lungul a 30 de secunde
- Ecoul lui Luden I / II / III – daune abilitate: 135/200/275 ⇒ 100/150/200
- NOU Bate palma (prismatic): primești 5 campioni aleatorii de cost 5
- ''Bate palma'' (prismatic) poate apărea doar ca a 3-a augmentare.
- Paradoxul Zhonyei (Forja portabilă) – puterea abilităților: 45 ⇒ 50
- Paradoxul Zhonyei (Forja portabilă) – armură și rezistență la magie: 35 ⇒ 50
- Paradoxul Zhonyei (Forja portabilă) – durată invulnerabilitate: 2,5 secunde ⇒ 3 secunde
- Forțe proaspete III – ELIMINAT
- Forță triplă – viață bonus: 233/333/433 ⇒ 133/233/333
- Acum puteți primi ''Forță triplă'' doar dacă aveți cel puțin două unități de cost 3 în joc
- Talismanul pădurii – viață clonă: 250 ⇒ 300
Caracteristici
Lobby-urile sunt dificile când vreți neapărat să jucați cu gărzile de corp. Dar cu aceste buff-uri... ei bine, tot n-ar trebui să încercați cu orice preț să le obțineți. Lăsați lucrurile să crească de la sine, ca mușchii lui Braum.
Deoarece Janna și Taric au fost dez-amplificați din TFT, au fost mai puține vindecări extreme, ceea ce a reprezentat o problemă pentru o caracteristică a cărei putere vine din vindecările și scuturile îmbunătățite.
Ajustările noastre pentru dragonul mecanic rezolvă puterea eficientă și încă neclară pe care șansele de lovitură critică ar putea-o oferi campionilor cu ''Sabia infinitului'', care transforma șansele de lovitură critică în exces în daune bonus din lovituri critice. Eliminăm această sinergie puternică din situație, fără să le reducem puterea utilizatorilor care nu folosesc ''Sabia infinitului''.
- Gardă de corp – scut de început: 150/350/700/1200 ⇒ 200/400/800/2000
- Amplificator – bonus vindecare și scuturi: 25/40/60/100% ⇒ 25/45/70/100%
- Amplificator – rezistență la magie: 20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
- Agent – durată amețire: 4 secunde ⇒ 3 secunde
- Hextech – valoare scut: 100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
- Inovator – dragon mecanic AJUSTAT: răcnetul dragonului nu mai oferă 75% șanse de lovitură critică. În schimb, unitățile care primesc buff-ul răcnetului vor lovi mereu critic dacă pot (vrăjile încă au nevoie de ''Mănușa cu nestemate''/''Lotus cu nestemate'').
- Inovator – creștere daune din lovituri critice din răcnetul electrizant al dragonului mecanic: 10% ⇒ 25%
- Inovator – daune fulger dragon mecanic: 500 ⇒ 600
Unități: categoria 1
Caracteristicii la patru ace i-a cam lipsit flerul. Din fericire, Brand e gata să i-l redea.
Ne gândeam să-l redenumim pe Jarvan IV în Jarvan VI, pentru cei șase jucători din fiecare lobby care îl vizează, dar în schimb o să-i dăm un nerf prințului compozițiilor de la începutul jocului. În plus, cu puterea timpurie a hextech, probabil că nu vă surprinde să-l vedeți și pe Nocturne aici.
- Brand – daune de bază din ''Incendiere'': 120/160/210 ⇒ 135/175/235
- Brand – daune bonus din ''Incendiere'': 150/225/300 ⇒ 165/225/300
- Jarvan IV – viteză de atac: 0,65 ⇒ 0,6
- Jarvan IV – nerf mană de început: 60/100 ⇒ 50/100
- Nocturne – durată amețire din ''Groază de nedescris'': 2/2,5/3,5 ⇒ 2/2,5/3
- Nocturne – daune din ''Groază de nedescris'': 200/300/400 ⇒ 190/300/450
- Nocturne – acum puterea ''Groazei de nedescris'' crește în mod corect în funcție de puterea abilităților
- Twitch – procent creștere daune din atac pentru ''Proiectil de străpungere'': 125/135/150% ⇒ 125/130/140%
- Twitch – daune de bază din ''Proiectil de străpungere'': 25/50/75 ⇒ 30/50/70
Unități: categoria 2
Rek'Sai a întâmpinat mai mult decât greșeli de punctuație. Poate ajunge prea rapid și prea des în stări în care e imposibil de ucis, poate invalida obiecte și caracteristici de rezistență și poate face toate astea în timp ce îndeplinește trei roluri diferite: distrugător de tancuri, tanc și sursă de daune. Prin refacerea lui Rek'Sai, îi oferim un singur rol: o unitate tanc care câștigă timp pentru echipa ei prin vindecare autonomă, având opțiunea să echipeze o ''Sabie sângeroasă'' dacă chiar își dorește.
- Ashe – număr de săgeți din ''Roi de săgeți'': 6/7/8 ⇒ 8/8/8
- Ashe – rază ''Roi de săgeți'': raza ei ⇒ raza ei + 1 hexagon
- ACTUALIZARE Rek'Sai – daune de bază din vrajă: nu mai crește în funcție de puterea abilităților
- Rek'Sai – armură și rezistență la magie: 40 ⇒ 45
- Rek'Sai – furt de rezistențe (eliminat): 10% ⇒ 0%
- Rek'Sai – vindecare: 150/250/400 (fără creștere în funcție de puterea abilităților) ⇒ 150/200/350 (creștere în funcție de puterea abilităților)
- Rek'Sai – NOU: Dacă Rek'Sai a mușcat deja ținta, își reface în schimb 250/350/500 (creștere în funcție de puterea abilităților) viață.
Unități: categoria 3
Lucian intră în luptă. Are rază scurtă și îi place să se arunce direct în bătălie. Probabil n-ar trebui să aibă aceleași atribute defensive ca un lunetist din linia din spate, precum Miss Fortune. În ceea ce privește buff-ul de daune, nu uitați că trage de două ori.
Malzahar a fost un beneficiar grozav al unora dintre augmentările noastre și al bonusului de urmărire pentru 7 mutanți. Vizăm aceste aspecte, dar vom rămâne cu ochii pe el în cazul în care caracteristica va continua să aibă dificultăți.
- Ekko – nerf mană de început: 80/120 ⇒ 60/120
- Gnar: raza bolovanului lui Mega Gnar crește cu un hexagon
- Lucian – daune din ''Urmărire neîncetată'': 175/275/300 ⇒ 185/295/315
- Lucian – viață: 650 ⇒ 700
- Lucian – armură și rezistență la magie: 25 ⇒ 30
- Malzahar – daune din ''Viziuni malefice'': 625/875/1050 ⇒ 600/825/950
- Senna – creștere daune din atac pentru ''Rază de întuneric'': 160% ⇒ 150%
- Senna – daune din ''Rază de întuneric'': 80/125/200 ⇒ 80/120/180
Unități: categoria 4
Modificările noastre de mai jos pentru Ahri o fac mai puțin dependentă de ''Buff-ul albastru'' pentru prima folosire, permițându-i să construiască ''Lancea lui Shojin'' (3 atacuri de bază per folosire după prima) pentru situațiile în care nu poate găsi a doua ''Lacrimă''. ''Buff-ul albastru'' ar trebui să rămână ceva mai optim, asta dacă, bineînțeles, nu folosiți build-ul de AD carry pentru Arhi, pe care nu ar trebui să-l folosiți. Modificarea de unghi dintre sferele ei îi permite să lovească mai constant ținta principală cu mai multe sfere, ceea ce va duce la mai multe daune pe termen scurt la folosirile timpurii (efect de mitralieră), în timp ce facem tranziția la o fantezie cu împrăștiere mai mare.
Mutăm puterea lui Draven din build-ul ciudat la patru ace bazat pe puterea abilităților care pare să aibă rezultate prea bune. Ca să fie clar, acesta este un buff pentru Draven la bază, dar un nerf general pentru apogeul puterii sale.
Am auzit că Vi este vedeta unui serial-senzație, deci dacă vreți să continue să lovească dur, creșteți-i nivelul de stele!
- Ahri – buff mană de început: 0/50 ⇒ 30/50
- Ahri – unghi între sfere: 20 ⇒ 10
- Alistar – daune din ''Pulverizare'': 200/350/1200 ⇒ 150/250/1000
- Braum – durată amețire din ''Spărgătorul seifului'': 1,75/2,25/8 ⇒ 2/2,75/8
- Draven – rază: 3 ⇒ 4
- Draven – NOU: acum are nativ 25% penetrare armură
- Draven – penetrare armură bonus VIP: 50% ⇒ 25%
- Draven – creștere daune din atac din ''Securi rotitoare'': 150/160/400% ⇒ 170/180/400%
- Draven – daune de bază din ''Securi rotitoare'': 150/200/500 ⇒ 120/150/400
- Renata – daune din ''Val toxic'': 45/70/240 ⇒ 40/65/220
- Sivir – viteză de atac: 0,7 ⇒ 0,8
- Vi – daune din ''Pulverizatorul din Piltover'': 150/225/450 ⇒ 125/200/450
- Vi – daune din a treia folosire a ''Pulverizatorului din Piltover'': 300/400/900 ⇒ 250/350/900
Unități: categoria 5
Acum veți fi mai puțin triști când Tahm Kench ia un colos în gură. Scuipați imediat, domnule Thomas Kench!
- Galio – creștere în funcție de viața maximă pentru ''Intervenție colosală'': 5% ⇒ 6%
- Kai'Sa – viteză de atac: 1,1 ⇒ 1,2
- Tahm Kench – daune din ''Devorare'' împotriva țintelor imune la efectele de control al maselor: 35% ⇒ 50%
- Zed – daune din atac: 80 ⇒ 85
Obiecte
Contracararea principală a asasinilor nu mai e la fel de puternică. Rareori vrem ca ceva să fie o contracarare totală a altceva în TFT, deoarece dezactivarea completă a unui lucru în care un jucător a investit nu este prea distractivă. Dar, prin eliminarea unei părți a ''contracarării principale'', vrem să-i oferim ''Vestei de mărăcini'' un pic mai mulți mărăcini (adică daunele reflectate).
- Vestă de mărăcini – reducere daune bonus ale loviturilor critice: 100% ⇒ 75%
- Vestă de mărăcini – daune reflectate: 60/80/120 ⇒ 75/100/150
Modificări minore
Minore, ca șansele mele de a obține o echipă de început formată din 5 mercenari.
Augmentări
''Dreptatea rapidă'' oferea viteză de atac în PBE, dar acum oferă daune reale. Am redenumit-o ca să aibă mai mult sens și pentru a transmite mesajul că dreptatea adevărată nu trebuie grăbită.
Având în vedere că ''Comori ascunse III'' deja apare doar ca prima sau a doua augmentare, le oferim și celorlalte două același tratament calitativ.
- Nu mai puteți primi ''Mag de luptă'' dacă jucați cu cel puțin 2 lunetiști
- ''Stăpânire'' poate apărea doar dacă: ați câștigat runda anterioară ⇒ aveți o serie de cel puțin 2 victorii
- Scânteie covalentă (Scânteie ionică radiantă; opțiune Oul de aur și Relicve radiante) – daune: 300% ⇒ 275% din mana maximă
- Vălul zorilor (Taina întunericului radiantă; opțiune Oul de aur și Relicve radiante) – al doilea prag de viață pentru mascarea prezenței: 25% ⇒ 30%
- ''Cadouri aurii'' poate apărea doar ca a 2-a augmentare
- Nu mai puteți primi ''Pe muchie de cuțit'' dacă jucați cu: cel puțin 2 oculți, savanți, lunetiști sau amplificatori
- Recuperatorul (Forja portabilă) – șanse recompensă în aur: 50% ⇒ 60%
- ''Dreptate rapidă'' a fost redenumită în ''Justiție adevărată''
- ''Comori ascunse'' I și II poate apărea doar ca prima augmentare
Caracteristici
Gemenii au nevoie de niște lovituri mai precise, în special când aveți cinci. Stați așa, atunci n-ar trebui să se numească cvintupleți?
- Geamăn – daune bonus din atac: 10/25/40/60 ⇒ 10/25/45/80
Unități: categoria 1
- Ezreal – daune din atac: 50 ⇒ 45
Unități: categoria 2
Îi deblocăm puterea lui Corki.
- Corki – daune din ''Bombardament'': 200/260/333 ⇒ 220/275/350
- Lulu – viață bonus din ''Creștere sălbatică'': 325/350/375 ⇒ 350/370/390
Unități: categoria 3
- Morgana – scut din ''Cătușele sufletului'': 425/550/750 ⇒ 475/575/675
- Tryndamere – daune de bază rotire din ''Lovitură rotită'': 60/90/150 ⇒ 50/75/100
Unități: categoria 4
E timpul să renunțăm la vechiul nume al vrăjii lui Kha'Zix, deoarece caracteristica sa îl invalidează.
- Irelia – daune din atac: 90 ⇒ 85
- Jhin – creștere daune din atac din ''Punct culminant'': 150/200/300% ⇒ 175/200/300%
- Kha'Zix: ''Asalt arid'' se numește acum ''Asaltul Vidului''
Unități: categoria 5
Ești perfectă cu doar 5 armură și rezistență la magie în plus.
- Jinx – armură și rezistență la magie: 40 ⇒ 45
Obiecte
- Taina întunericului – prag de viață pentru mascarea prezenței: 50% ⇒ 60%
- Cuțit electrostatic – daune fulgerare: 70 ⇒ 60
La dublu
Discuţia în cadrul echipei
Acum vă puteți menține strategiile din La dublu secrete și în siguranță.
- [PC] Chat-ul cu echipa a sosit! Acum, chat-ul este setat în mod prestabilit doar cu partenerul; folosiți /all pentru a le trimite mesaje tuturor celor din lobby.
Eliminări de bug-uri
- Am remediat o problemă cu metodele de autentificare pe mobil neobișnuite, care au provocat blocarea conturilor.
- Am remediat o problemă cu închiderile forțate legate de telefoanele noi de ultimă generație pe care nu eram pregătiți să le suportăm tehnic până acum!
- Componente lipsă în Hiper-reîncărcări: am remediat o problemă din cauza căreia jucătorii primeau uneori mai puține componente decât numărul minim dorit din rundele PvE.
- Cumularea augmentărilor ''Forță triplă II'' și ''Forță triplă III'' vă oferă acum cantitatea corespunzătoare de mană.
- ''Recombobulator'' generează acum ''Eliminatoare magnetice'' în colțul din stânga sus, la fel ca alte augmentări pentru recompense.
- Una și bună: ''Îmbrățișarea arhanghelului II'' a fost redenumită în ''Îmbrățișarea arhanghelului'' deoarece există o singură categorie a augmentării.
- Căsuța de informații a ''Ghearei ursitoarei radiante'' indică acum că blochează până la 600 daune din abilități, în mod similar ''Gheara ursitoarei'' obișnuite.
- Am eliminat un bug din cauza căruia Tahm Kench încă ''înghițea'' și le provoca daune în timp unităților afectate de ''Amestecul instabil'' al lui Silco, fără să le înghită și să le neutralizeze.
- Zorii nopților: agenții nu mai încarcerează unitățile cu ''Argint viu radiant'' sau unitățile afectate de ''Zefir radiant''.
- Bug tematic: Warwick cu ''Emblema mutanților'' nu mai provoacă mai multe daune decât ar trebui.
- Am remediat o problemă din cauza căreia costurile de mană ale yordelilor nu se actualizau imediat pe măsură ce jucătorii schimbau între bonusurile pentru 3 yordeli și 6 yordeli.
- Tahm Kench nu mai amețește și nu le mai provoacă daune inamicilor care au scăpat din stomacul său cu ''Taina întunericului''.
- Am remediat o problemă din cauza căreia bonusul de viață de colos al lui Cho'Gath nu se activa prima dată când Cho'Gath era plasat pe tablă.
- Silco nu va mai folosi ''Amestecul instabil'' pe o țintă care se află în interiorul stomacului lui Tahm Kench.
- ''Ecoul lui Luden'' nu va mai provoca 0 daune prima dată când o unitate este plasată pe tablă.
- Augmentările pentru caracteristicile hextech, la patru ace sau atacator nu mai pot fi oferite după ce alegeți ''Construcție diferită''.
- Sufletul e un concept: am remediat o problemă din cauza căreia ''Sufletul inovatorilor'' nu apărea niciodată ca o opțiune de augmentare.