ผู้พัฒนา TFT: สรุป Lore & Legends

ร่วมสะท้อนแนวคิดจาก Lore & Legends (และอื่น ๆ อีกมากมาย) ไปกับ Mort, TK และสหายเพื่อนร่วมทีมอีกส่วนหนึ่ง

ว่าไงนักวางแผนทุกคน ขอบคุณที่เข้ามาสรุปเซ็ตร่วมกับเรา! แต่เดี๋ยวนะ เรารู้ว่าทุกคนกำลังคิดอะไรอยู่ บทความนี้เคยเรียกว่าสิ่งที่ได้เรียนรู้ไม่ใช่หรอ? แบบว่าใช่แล้วล่ะ เราเขียนบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้มาหลายครั้งแล้ว และตลอดช่วงเวลานั้น เราก็ต้องกลับมาย้ำพูดถึงปัญหาบางส่วนที่ยังคงเกิดขึ้นนับตั้งแต่อดีตที่ผ่านมา (เช่น บั๊ก การปรับสมดุล และแม้แต่ประโยคที่ผ่านมานี้) ดังนั้นขณะที่เราพยายามลดบั๊กให้เหลือน้อยที่สุด (ซึ่งยังไงก็ต้องมี) ทำให้สมดุลเกมดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ (การสร้างเกมมันยาก) และเรียนรู้ไปในระหว่างทาง ความจริงก็คือสิ่งเหล่านี้จะยังมีอยู่เสมอไม่มากก็น้อย เรียกว่าเป็นผลพลอยได้จากการสร้างสิ่งใหม่ ๆ ก็ไม่ผิด ดังนั้นสักจุดหนึ่งเมื่อหลายเซ็ตที่แล้ว บทความเหล่านี้ก็เริ่มกลายเป็นบทความสรุปภาพรวมเซ็ตมากกว่า ซึ่งใช่ เรายังคงพูดถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ แต่เราจะพูดถึงมันในบริบทของข้อจำกัดรวมถึงสิ่งที่ประสบความสำเร็จในเซ็ตนั้น ๆ ด้วย 

เพื่อให้เห็นภาพชัดเจนขึ้น ตอนที่เราเขียนบทความนี้คือช่วงปลายเดือนกุมภาพันธ์ ซึ่งเรากำลังจะปล่อยตัวแพตช์ 16.6 ที่มาพร้อมการปรับเปลี่ยนระบบปลดล็อกหลายอย่าง ที่เราหวังว่าจะช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นและความสนุกของเซ็ตให้มากยิ่งขึ้น! เมื่อพูดถึงเรื่องนั้นไปแล้ว มาดูกันดีกว่าว่าคุณจะได้อ่านเรื่องราวจากใครบ้าง: 
Stephen “Riot Mort” Mortimer: Mort คือผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบเกมผู้ที่แอบไปรับงานเสริมเป็นภารโรงชื่อว่า Dortmog บ้างบางครั้งในการประชุมทีมระดมสมองของเรา 

Tim “Truexy” Jiang: Tim คือหัวหน้าทีมปรับสมดุล เขาคือคนที่ทำให้เราและคุณได้ที่แปด แต่ก็ได้ที่หนึ่งด้วยนั่นแหละ

Julien Camaraza: Julien คือนักออกแบบเกมผู้เป็นหัวหน้าทีม Lore & Legends เขาพยายามปั้น Veigar ให้มีพลังเวท 1,000 หน่วยมาหลายสัปดาห์แล้ว และสาบานว่าขออีกแค่เกมเดียวสำเร็จแน่ 

Winston Baker: Winston คือโปรดิวเซอร์หลักประจำเซ็ต Lore & Legends หน้าที่ของเขาคือการทำให้แน่ใจว่าทุกส่วนของเซ็ตจะเป็นไปตามกำหนดการและอยู่ในจุดที่เหมาะสม อีกทั้งเขายังเป็นนักปีนผาจำลองตัวยงด้วย 

นั่นคือทั้งหมด มาเริ่มกันเลยดีกว่า แต่ไปดูสรุปสั้น ๆ กันก่อน:

ระบบปลดล็อก: โดยรวมแล้วถือเป็นเรื่องดีที่เราได้ลองทำอะไรหลาย ๆ อย่างกับระบบปลดล็อก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเปิดตัวกลไกเป็นครั้งแรก นับเป็นกรณีซึ่งไอเดียที่เราคิดค้นขึ้นมาได้รับเสียงตอบรับเชิงลบที่น้อยมาก (หรือที่บทความก่อน ๆ เรียกว่าสิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้น) และประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม เราภูมิใจกับสิ่งที่เราทำลงไปเพื่อผลักดันระบบนี้ แม้ว่าเราจะยังไม่ได้ข้อสรุปที่ชัดเจนจากแพตช์ 16.6 แต่เราก็ตื่นเต้นที่จะลองทดสอบต่อไปเพื่อทำให้ระบบนี้ดียิ่งขึ้นไป!

แชมเปี้ยน 100 ตัว: ยิ่งหลากหลายก็ยิ่งดี และการมีแชมเปี้ยน 100 ตัวก็ช่วยให้เราไปถึงจุดนั้น แต่มันถือเป็นงานที่หนักมากและต้องใช้การวางแผนล่วงหน้าอย่างรอบคอบเพื่อให้สำเร็จลุล่วง 

ความยืดหยุ่น: ด้วยรายชื่อคุณสมบัติที่ยืดหยุ่นสุด ๆ และยูนิตหลายตัวที่มีคุณสมบัติแนว ๆ Threat สิ่งนี้ทำให้ Lore & Legends ค่อนข้างหลากหลาย แต่เราเชื่อว่าระบบปลดล็อกจำกัดเรื่องนี้ไว้ในระดับหนึ่ง เราจึงปล่อยตัวการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในแพตช์ 16.6 เพื่อทำให้เซ็ตนี้ยืดหยุ่นมากยิ่งขึ้น 

ดีไซน์ที่ทรงพลังและส่งผลดี: สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับวัตถุโบราณ: เราเปลี่ยนจากวัตถุโบราณที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงและทรงพลังใน K.O. Coliseum ซึ่งต้องคอยปรับสมดุลแชมเปี้ยนตาม มาเป็นวัตถุโบราณที่กลาง ๆ และเจาะจงน้อยกว่า แต่ทรงพลังน้อยลงกับแชมเปี้ยนเฉพาะและแข็งแกร่งขึ้นเมื่อใช้กับแชมเปี้ยนที่หลากหลาย แล้วต้องแลกมาด้วยอะไรล่ะ?

แชมเปี้ยนสายซัพพอร์ต: ด้วยรายชื่อแชมเปี้ยนกว่า 100 ตัว เราจึงสามารถใส่แชมเปี้ยนสไตล์ซัพพอร์ตเข้ามาได้เยอะจำนวนหนึ่ง แต่เราคิดว่าควรเน้นหนักไปที่แชมเปี้ยนสายซัพพอร์ตมากกว่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเซ็ตนี้มีรายชื่อแชมเปี้ยนมากกว่าครั้งไหน ๆ
เรื่องราวและระบบ LOREFINDER: เรื่องราวถือเป็นแก่นหลักของกลไกประจำเซ็ต คุณสมบัติ รวมถึงระบบ Lorefinder ใหม่เอี่ยมของเรา


ระบบปลดล็อก

ในฐานะกลไกประจำเซ็ต ระบบปลดล็อกถูกสร้างขึ้นมาโดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มความหลากหลายแก่หน้าจอหลังจบเกมและบอร์ดกลางเกม ด้วยการเพิ่มจำนวนตัวละครในเกมให้มากขึ้นเกือบสองเท่า และแม้ว่าเราจะพบข้อบกพร่องหลายอย่างเกี่ยวกับระบบปลดล็อก ซึ่งปรับแก้ไปในแพตช์ 16.6 ผลกระทบของระบบปลดล็อกต่อพูลแชมเปี้ยน/กองกลางส่วนใหญ่แล้วก็เข้าใจค่อนข้างง่าย โดยแชมเปี้ยนที่คุณไม่ต้องการก็จะออกจากพูลไปอย่างรวดเร็ว เหลือไว้เพียงแชมเปี้ยนที่ต้องการเท่านั้น 

เราทดสอบหลากหลายวิธีในการปรับใช้ระบบปลดล็อกรวมถึงหนทางในการเข้าถึงแชมเปี้ยนทั้ง 100 ตัว ตั้งแต่การปลดล็อกที่เข้มงวดสุด ๆ ในสไตล์ภารกิจอย่าง Shurima ไปจนถึง Poppy ซึ่งหลายครั้งอยู่ ๆ ก็ปลดล็อกได้ซะงั้น 

นี่ถือเป็นผลดีต่อการทดลองในอนาคต เพราะเราเรียนรู้แล้วว่าวิธีไหนได้ผลและวิธีไหนไม่ได้ผล จากนั้นก็สามารถปรับเปลี่ยนระบบเพื่อพัฒนามันให้ดีขึ้นได้อย่างสม่ำเสมอต่อไป ท้ายที่สุดแล้วสิ่งที่เราเรียนรู้จากระบบนี้ก็คือยิ่งปลดล็อกง่าย ความยืดหยุ่นก็ยิ่งมากขึ้น รวมถึงได้แสดงทักษะมากขึ้นด้วย เราจะพูดถึงเรื่องนี้แบบเจาะจงมากขึ้นในบริบทของแพตช์ 16.6 ที่กำลังจะปล่อยตัวในส่วนถัดไป แต่สำหรับตอนนี้ มาดูกันดีกว่าว่าแชมเปี้ยนปลดล็อกที่ดีหรือไม่ดีเป็นอย่างไร

ในแพตช์ปล่อยตัวเราอยากให้แชมเปี้ยนปลดล็อกทั้งหมดแสดงความเคารพต่อเรื่องราวของแชมเปี้ยน... ก็แหม เซ็ตนี้มันชื่อ Lore & Legends นี่นา ซึ่งเป็นอะไรที่ยอดเยี่ยมในแง่ของเรื่องราวและทำให้เราสามารถเพิ่มตัวละครหลากหลายตัวในฐานะเซ็ตเน้นเนื้อเรื่องที่ถูกเสริมเข้าไปอีกด้วยระบบ Lorefinder แต่ท้ายที่สุดแล้วมันกลับกลายเป็นอุปสรรคในการนำสิ่งที่ได้เรียนรู้มาปรับใช้เมื่อเซ็ตดำเนินต่อไป แล้วเราเรียนรู้อะไรบ้างล่ะ? มาดูกันทีละข้อเลย:

  • แชมเปี้ยนตัวเลือกเสริม/ยืดหยุ่น: แชมเปี้ยนสายอรรถประโยชน์ซึ่งผู้เล่นทุกคนอาจอยากใช้งานในช่วงท้ายเกมควรถูกนับเป็นแชมเปี้ยนโบนัสในพูลรวมที่ใหญ่ขึ้นในเซ็ตนี้ เช่นแชมเปี้ยนอย่าง Skarner ที่มอบบัฟเกราะให้กับทั้งทีม หรือ Sett ที่มีพลังชีวิตสองหลอดและเก่งกาจในการจัดการแทงค์ การปลดล็อกแชมเปี้ยนเหล่านี้ไม่ควรเกิดขึ้นโดยบังเอิญเนื่องจากความคุ้มค่าของพวกเขา แต่ก็ไม่ควรยากเกินไปเช่นกัน และเนื่องจากพวกเขาเป็นแชมเปี้ยนปลดล็อกที่ใส่เสริมเข้ามาได้ เราก็น่าจะทดลองมากกว่านี้ว่าพวกเขาส่งผลต่อการสร้างทีมได้มากขนาดไหน เช่น Skarner ที่มอบออร่าเกราะให้เยอะขึ้นจะดึงดูดให้คุณปลดล็อกเขาในล็อบบี้ที่เน้น AD หนัก ๆ มากกว่านี้ไหม? ซึ่งจุดที่เราทำได้ดีมาก ๆ และหวังว่าจะพัฒนายิ่งขึ้นไปอีกในแพตช์ 16.6 ก็คือ Bard ในฐานะตัวสร้างทรัพยากรสายรีโรลสุดยืดหยุ่น การได้เห็นเขาถูกเลือกใช้ในหลากหลายบอร์ดรีโรลถือเป็นอะไรที่ยอดเยี่ยมมาก และคุณสมบัติ Caretaker ของเขาก็เล่นแล้วรู้สึกดีใช้ได้เลย

  • แชมเปี้ยนปลดล็อกสไตล์ภารกิจ: แชมเปี้ยนปลดล็อกบางตัว แต่ไม่ใช่ส่วนใหญ่ ควรจะได้มายากเป็นพิเศษ สิ่งนี้เรียกว่าระบบปลดล็อกสไตล์ภารกิจ ซึ่งเราทำสำเร็จกับ Shurima และ Baron Nashor ที่พลังของพวกเขาสเกลอย่างดีเยี่ยมไปกับความยากในการปลดล็อก การที่ Shurima สามารถไปถึงระดับรุ้งและค่อย ๆ ปลดล็อกไปทีละตัวถือเป็นการทดลองที่เสี่ยงเป็นพิเศษสำหรับการเปิดตัวระบบปลดล็อก และเราสามารถทำได้ก็เพราะเซ็ตนี้มีรายชื่อแชมเปี้ยนค่อนข้างเยอะ ลองนึกภาพคุณสมบัติสไตล์ Shurima ในรายชื่อแชมเปี้ยนที่น้อยกว่านี้ 35 ตัวดูสิ ซึ่งหลังจากปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในเซิร์ฟ PBE เราก็สามารถปล่อย Shurima เข้าสู่เกมโดยไม่ต้องปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมในแง่วิธีปลดล็อกเหล่าเทพจุติแสนทรงพลังเหล่านี้ ทำให้เกิดประสบการณ์การเล่นเน้นเสี่ยงมากได้มากแบบใหม่ขึ้นมา จุดที่เราทำได้ไม่ดีนักก็คือ Sylas ซึ่งเราประสบปัญหามาโดยตลอดในแง่ของสัดส่วนพลังและความยากในการปลดล็อก แต่ขณะที่เราเจอปัญหากับ Sylas เขาก็สอนอะไรหลายอย่างว่าระบบปลดล็อกนั้นถูกใช้งานอย่างไรบ้างในระดับฝีมือที่แตกต่างกัน ในระดับสูงไปจนถึงการแข่งขัน ผู้เล่นสามารถปลดล็อก Sylas กันได้แบบทุกเกมหากพวกเขาต้องการ ทำให้เกิดสถานการณ์ที่หาก Sylas เป็นที่ต้องการ (หรือก็คือทรงพลัง) ผู้เล่นระดับสูงก็สามารถเพิ่มเขาลงในบอร์ดของตนเองได้ตลอดเวลา อีกหนึ่งตัวอย่างก็คือ Aurelion Sol ซึ่งต้องถูกปรับสมดุลโดยอิงจากความดวงดีในด่าน 3-5 ซึ่งผู้เล่นระดับ Challenger มองเห็นโอกาสที่จะทำแบบนั้นได้ สิ่งนี้ทำให้เขาอ่อนแอเกินไปสำหรับระดับแรงค์ไม่สูงนักไปจนถึงผู้เล่นระดับสูงหลายคน แต่โชคร้ายที่เมื่อเราปรับ Aurelion Sol ให้แข็งแกร่งขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถเล่นเขาได้ ก็กลายเป็นว่าเขาแข็งแกร่งเกินไปในระดับแรงค์สูงสุดนั่นเอง

  • แชมเปี้ยนปลดล็อกประจำคุณสมบัติ: หนึ่งในข้อดีที่สุดของระบบปลดล็อกคือการที่เราสามารถทำให้ยูนิตประจำคุณสมบัติ (ยูนิตเฉพาะเผ่าราคาสูง) นั้นรู้สึกพิเศษจริง ๆ โดยการการันตีว่าจะได้รับยูนิตเหล่านี้เมื่อผู้เล่นเพิ่มจุดเปลี่ยนของเผ่านั้น ๆ เพิ่มมากขึ้นไป ในเชิงไอเดียแล้ว สิ่งนี้ทำให้แชมเปี้ยนประจำคุณสมบัติเหล่านี้ดูเป็นส่วนหนึ่งของเผ่า ขณะเดียวกันก็เป็นการให้เกียรติแก่เรื่องราวต้นกำเนิดของพวกเขาด้วย แต่ที่ดีไปกว่านั้นก็คือการที่แชมเปี้ยนปลดล็อกประจำคุณสมบัติไม่อยู่ในพูลแชมเปี้ยนรวม การเจอแชมเปี้ยน 5 ทองประจำเผ่าที่คุณไม่ได้เล่นมักจะทำให้รู้สึกผิดหวัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาเป็นแชมเปี้ยน 5 ทองตัวแรกที่คุณเจอตอนเลเวล 7 ดังนั้นการย้ายยูนิตระดับ Legendary เฉพาะเผ่าเข้าไปอยู่ในระบบปลดล็อกจึงทำให้ร้านค้ามีความสม่ำเสมอมากขึ้น ขณะเดียวกันก็ทำให้การเล่นเผ่านั้น ๆ รู้สึกคุ้มค่ามากขึ้นด้วย ทั้งหมดนี้เห็นชัดที่สุดผ่านแชมเปี้ยนอย่าง Galio และ Tahm Kench ซึ่งแม้ว่าเราจะทำให้ปลดล็อกง่ายขึ้นในแพตช์ 16.6 แต่ยังคงตัวตนในฐานะแชมเปี้ยนปลดล็อกประจำคุณสมบัติอยู่ แต่เสริมเล็กน้อยที่เราปรับแก้ในแพตช์ 16.6 ก็คือแชมเปี้ยนประจำคุณสมบัติเหล่านี้มักจะถูกล็อกไว้ให้เล่นเฉพาะเมื่อเล่นคอมพ์ล้วนเท่านั้น แม้แต่ในคอมพ์ล้วนที่ยืดหยุ่นกว่า (เช่น Demacia หรือ Bilgewater (5)) ที่ผสมรวมกับยูนิตเสริมอื่น ๆ แต่ตอนนี้จะเล่นได้แล้ว ดังนั้นสรุปก็คือแชมเปี้ยนปลดล็อกประจำคุณสมบัตินั้นยอดเยี่ยม แต่จะดียิ่งขึ้นไปอีกหากมีอิสระในการสร้างคอมพ์มากขึ้นเล็กน้อย

  • แชมเปี้ยนปลดล็อกที่ช่วยเปิดทางคอมพ์: คอมพ์เหล่านี้คือ Yasuo Yone, Ashe Tryndamere หรือ Neeko Nidalee ตอนที่เราผูกโยงแชมเปี้ยนรีโรลราคาถูกเข้ากับแชมเปี้ยนราคาแพง เราก็ต้องแน่ใจว่าพวกเขาจะรับบทบาทไหน ใครคือตัวแบก และใครคือตัวแทงค์ การขอให้ผู้เล่นตื่นเต้นไปกับแครี่ตัวที่สองหลังจากทุ่มสุดตัวไปกับตัวแรกนั้น ทั้งเป็นอะไรที่ยากต่อการจัดการไอเทม และยังไม่ค่อยน่าสนใจด้วย สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนที่สุดในคอมพ์ Yasuo Yone ซึ่งก่อนแพตช์ 16.6 ผู้เล่นต้องทุ่มทรัพยากรจำนวนมากเพื่อทำให้ Yasuo 3 ดาว และจากนั้นก็ขึ้นอยู่กับไอเทมที่ได้รับว่าจะเปลี่ยนไปใช้ Yone เป็นแครี่หลักหรือไม่ จุดที่เราประสบความสำเร็จในส่วนนี้ก็คือ Neeko และ Nidalee ซึ่ง Neeko เป็นแทงค์หลักของทีม ในขณะที่ Nidalee เป็นตัวแบก อีกทั้งก่อนแพตช์ 16.6 Nidalee และ Neeko ก็ยังอยู่ในจุดที่ดีกว่า Yasuo และ Yone เพราะคุณต้องหา Neeko ให้ได้แค่ 6 ตัวเท่านั้น เมื่อเทียบกับ Yasuo ที่ต้องหา 9 ตัว น่าเสียดายที่เนื่องจากเธอยืดหยุ่นซะเหลือเกิน การหาเธอก็อาจจะยากกว่าเพราะมีโอกาสสูงที่จะถูกแย่งไปใช้งาน

โดยรวมแล้วถือเป็นเรื่องดีที่เราได้ลองทำอะไรหลาย ๆ อย่างกับระบบปลดล็อก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเปิดตัวเป็นครั้งแรก นับเป็นกรณีซึ่งไอเดียที่เราคิดค้นขึ้นมาได้รับเสียงตอบรับเชิงลบที่น้อยมาก (หรือที่บทความก่อน ๆ เรียกว่าสิ่งที่ต้องแลกในช่วงเริ่มต้น) และประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม เราภูมิใจกับสิ่งที่เราทำลงไปเพื่อผลักดันระบบนี้ แม้ว่าเราจะยังไม่ได้ข้อสรุปที่ชัดเจนจากแพตช์ 16.6 แต่เราก็ตื่นเต้นที่จะลองทดสอบต่อไปเพื่อทำให้ระบบนี้ดียิ่งขึ้นไป! ดังนั้นเมื่อเราวนกลับมาใช้ระบบปลดล็อกอีกครั้ง ซึ่งคงต้องรออีกสักพัก เราก็จะมีข้อมูลและบทเรียนมากมายเพื่อให้มั่นใจว่ารายชื่อตัวละครปลดล็อกจะอยู่ในจุดที่ดีได้ตั้งแต่ช่วงเปิดตัว

แชมเปี้ยน 100 ตัว

คงจะพูดถึงระบบปลดล็อกไม่ได้หากไม่พูดถึงรายชื่อแชมเปี้ยนที่เพิ่มขึ้น ซึ่งท้ายที่สุดแล้วถือเป็นสิ่งที่ประสบความสำเร็จอย่างชัดเจน แต่ตอนแรกมันไม่ได้เป็นแบบนั้น ในช่วงแรก ๆ ของการทดสอบเล่นและการเปิดเผยเซ็ต เราได้รับข้อกังวลมากมายเกี่ยวกับความซับซ้อนของเซ็ต (ซึ่งเข้าใจได้เพราะมีแชมเปี้ยนถึง 100 ตัวให้ศึกษาและหาวิธีปลดล็อก) โชคดีสำหรับเราและผู้เล่นที่ความซับซ้อนของรายชื่อแชมเปี้ยนจำนวนมากไม่ได้เป็นอุปสรรคแต่อย่างใด ซึ่งน่าจะเป็นเพราะมันไม่ได้ส่งผลกระทบต่อจำนวนแชมเปี้ยนที่คุณสามารถเลือกเล่นได้ในตลอดเกมมากนัก เพราะยังไงคุณก็ไม่สามารถใช้แชมเปี้ยนทั้งหมดในเกมเดียวได้อยู่แล้ว หรืออาจเป็นเพราะความซับซ้อนถูกทดแทนด้วยความสนุกจากการได้เล่นแชมเปี้ยนอันเป็นเอกลักษณ์มากกว่าที่เคย ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม เราพบว่าความกังวลเกี่ยวกับความซับซ้อนนั้นหายไปอย่างรวดเร็วทันทีที่ผู้เล่นได้ลองเล่นไปสองสามเกม และทั้งหมดนั้นก็ยิ่งสนับสนุนหนึ่งในกฎทองคำของ TFT ที่ว่า ยิ่งหลากหลายยิ่งดี หรืออย่างที่ผมชอบพูดว่า ยิ่งเลอะยิ่งเยอะประสบการณ์ 

ส่วนใหญ่แล้วเวลาที่เรามองดู TFT ยิ่งเข้าใจความหลากหลายได้มากเท่าไหร่ (ในที่นี้คือแชมเปี้ยน) ก็ยิ่งดีขึ้นเท่านั้น แน่นอนว่าก็มีขีดจำกัดของมันอยู่ ไม่ว่าจะเป็น Augment ที่มีเอกลักษณ์มากขึ้น Anomaly ที่น่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น หรือรางวัลที่ทรงพลังกว่าเดิมจากคุณสมบัติเสี่ยงสูงทั้งหลาย และที่เด็ดไปกว่านั้นคือมันมีข้อเสียน้อยมาก ตราบใดที่ตัวเลือกนั้นเรียบง่ายและไม่เยอะจนเกินไป ทีนี้คุณคงจะถามว่า “แล้วทำไมไม่เพิ่มแชมเปี้ยนเยอะ ๆ ในทุกเซ็ตล่ะ” ซึ่งเราจะตอบกลับไปว่า เราก็อยากทำนะ แต่ว่ามันมีข้อจำกัดมากมายเลย ตั้งแต่งานอาร์ตไปจนถึงการออกแบบ สกิน เสียงประกอบ การตรวจสอบคุณภาพ เขียนโค้ด และอื่น ๆ อีกเพียบ และทั้งหมดนั้นก็ใช้เวลาเยอะมากเลยล่ะ นั่นคือเวลาที่เราใช้ไปกับการเตรียมเซ็ต Lore & Legends ซึ่งเมื่อเรากลับมาสำรวจระบบปลดล็อกอีกครั้งในเซ็ตอื่น เราก็จำเป็นต้องมีเวลาเตรียมการมากกว่านี้แบบเยอะ ๆ เพราะงั้นสำหรับสองเซ็ตถัดไป แทนที่จะใช้เวลาอันยาวนานไปกับการปลดล็อกแชมเปี้ยนเพิ่มเติม เราจะนำระบบใหม่และระบบเก่ากลับมาให้ได้สำรวจกัน ดังนั้นอย่าคาดหวังว่าระบบปลดล็อกจะกลับมาในอีกสองเซ็ตถัดไปล่ะ อีกหนึ่งสิ่งที่ค่อนข้างยากเมื่อมีแชมเปี้ยนจำนวนมากก็คือ หากธีมหลักไม่ใช่โลกรูนเทอร์ราแล้วล่ะก็ มันก็ยากมากที่จะหาสกินที่เข้ากับธีมสำหรับแชมเปี้ยนจำนวนมากขนาดนั้นได้ โชคดีที่สหายของเราใน League ยังคงเดินหน้าแก้ไขปัญหาเรื่องนี้ของเราต่อไป ซึ่งหากธีมไม่ใช่รูนเทอร์รา เราก็จำเป็นต้องจัดสรรเวลาและทรัพยากรเพิ่มเติม เพื่อเพิ่มสกินออริจินัลของ TFT เข้ามาเติมเต็มรายชื่อแชมเปี้ยนให้สมบูรณ์ 

ประเด็นสุดท้ายของการสร้างแชมเปี้ยน 100 ตัวคือการทำให้แต่ละตัวรู้สึกมีเอกลักษณ์ การเลือกเพิ่มแชมเปี้ยนเพื่อขยับขยายรายชื่อนั้นเป็นเรื่องง่าย แต่ส่วนสำคัญคือการทำให้แน่ใจว่าดีไซน์ของพวกเขาจะไม่ทับซ้อนกันมากเกินไป ลองนึกถึงเหล่าแครี่สายโจมตีปกติในเซ็ต Lore & Legends ดูสิ ไม่ว่าจะเป็น Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai’Sa, Vayne และ Aphelios โดยปกติแล้วเราไม่ได้มีแชมเปี้ยนมาคส์แมนเน้นโจมตีปกติมากขนาดนี้ ดังนั้นการเพิ่มลูกเล่นที่เหมาะสมเข้าไปเพื่อทำให้แต่ละตัวรู้สึกมีเอกลักษณ์ เช่น การที่ Jinx เข้าสู่สถานะคลุ้มคลั่งและยิงจรวด หรือการที่ Vayne กลิ้งหลบไปรอบ ๆ สนาม จึงกลายเป็นภาระในการออกแบบครั้งใหญ่ 

การเลือกแชมเปี้ยน 100 ตัวนั้นไม่ยากเลย แต่การใช้เวลาสร้างและใส่ใจพวกเขา เป็นสิ่งที่ต้องอาศัยการมองการณ์ไกลแบบทั้งหมู่บ้านเลยล่ะ

ความยืดหยุ่น

ในบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ล่าสุดในเซ็ตที่แล้ว เราใช้เวลาเยอะเลยเพื่อพูดถึงเรื่องนี้ เพราะ K.O. Coliseum ไม่ใช่เซ็ตที่ยืดหยุ่นอย่างที่เราต้องการ แล้ว Lore & Legends ทำได้ดีแค่ไหนล่ะ ค่อนข้างดีเลย และหวังว่าจะดียิ่งขึ้นอีกในแพตช์ 16.6 งั้นมาดูกันดีกว่าว่าเราทำอย่างไรถึงทำให้ค่อนข้างดีได้ และสมมติฐานที่จะไปให้ถึงจุดที่ดียิ่งขึ้นไปอีกคืออะไร 
คุณสมบัติในเซ็ต Lore & Legends ถูกสร้างมาให้มีความยืดหยุ่น โดยมีจุดเปลี่ยนขั้นต่ำที่แข็งแกร่งและสามารถนำไปเสริมได้หลากหลายคอมพ์สำหรับคุณสมบัติสายคลาสส่วนใหญ่ (Bruiser, Defender, Slayer เป็นต้น) หรือแม้กระทั่งเผ่าบางส่วนก็ด้วย (Piltover, Void) เรายังได้เห็นการกลับมาของคุณสมบัติแนว ๆ Threat (ยูนิตไร้คุณสมบัติแต่ทรงพลัง) ในรูปแบบของ Targon ซึ่งมาพร้อมยูนิตสายสนับสนุนที่แข็งแกร่ง (หลังผ่านไปสองสามแพตช์) อย่าง Leona, Zoe และ Taric ซึ่งแต่ละตัวก็มีบทบาทแตกต่างกันไปในแต่ละช่วงของเกม นอกเหนือจาก Targon เราก็มีแชมเปี้ยน 5 ทองแนว ๆ Threat อีกหลายตัว ตั้งแต่ Lucian & Senna ไปจนถึง Ornn นักสร้างวัตถุโบราณ แชมเปี้ยนเหล่านี้สามารถเข้าได้กับทุกบอร์ด หากสถานการณ์และดวงเป็นใจ นี่คือบทเรียนที่เราจะนำไปปรับใช้กับรายชื่อแชมเปี้ยนในเซ็ตถัดไป ซึ่งกลับไปมีจำนวนเท่า ๆ เดิมแล้ว

จุดที่ Lore & Legends ยังไม่ยืดหยุ่นมากพอ ก็คือกลไกปลดล็อก ก่อนแพตช์ 16.6 แชมเปี้ยนปลดล็อกแสนทรงพลังหลาย ๆ ตัวไม่ค่อยเอื้อต่อการเล่นแบบ Flex เนื่องจากพวกเขาบังคับให้คุณต้องเล่น Void, Shadow Isles, Bilgewater, Yordle, Ionia (เส้นทางมั่งคั่ง) ทันทีที่สามารถทำได้ แม้ว่าประสบการณ์การเล่นแบบตายตัว ซึ่งคุณตัดสินใจแน่วแน่ตั้งแต่รอบ 2-1 จากนั้นก็รู้เลยว่ายูนิตแต่ละตัวที่จะเล่นหลังจากนั้นคือตัวไหนบ้างไม่ใช่เรื่องผิด แต่เรากลับมีคอมพ์ลักษณะนี้มากเกินไป ซึ่งมันจำกัดการเล่นแบบ Flex และเมื่อเรามองถึงความยืดหยุ่นในอนาคต เราก็อยากให้แน่ใจว่าผู้เล่นระดับสูงจะคันไม้คันมือในการโยกคอมพ์เมื่อมีตัวเลือกที่น่าสนใจปรากฏขึ้นมา แม้ว่าจะอยู่ในช่วงด่าน 4 ก็ตาม คุณไม่ควรจำกัดตัวเอง แต่ควรตัดสินใจแน่วแน่ในรูปแบบของการประเมินอยู่เสมอว่าจะสามารถอัปเกรดทีมได้อย่างไรและด้วยอะไรบ้าง 

แต่เราก็ควรพูดถึงอีกด้านของเรื่องนี้ด้วย เพราะสำหรับเซ็ตที่มีแชมเปี้ยนกว่า 100 ตัว บางครั้งมันก็ไม่เป็นไรที่จะตัดสินใจแน่วแน่ตั้งแต่รอบ 2-1 ในการเล่นคอมพ์จำนวนหนึ่ง ซึ่งถ้าเรามีคุณสมบัติแค่หนึ่งหรือสองอย่างที่ทำแบบนั้นได้ มันก็คงจะดี หรือจริง ๆ แล้วมันอาจจะเป็นเรื่องดีด้วยซ้ำ โดยเฉพาะในช่วงต้นเซ็ต แต่เราดันมีคอมพ์แบบนั้นมากเกินไป และก็ยิ่งถูกจำกัดมากขึ้นไปอีกเมื่อระบบปลดล็อกบังคับให้คุณต้องยึดติดกับคอมพ์ใดคอมพ์หนึ่งเพียงเพื่อให้ได้ยูนิต 4 หรือ 5 ทองมาใช้งาน โดยเราจะมาดูกันว่าแพตช์ 16.6 เปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ไปอย่างไร ด้วยเป้าหมายที่จะเปิดทางแก่คอมพ์ 4 และ 5 ทองที่ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาคุณสมบัติเท่าไหร่นัก แต่สำหรับตอนนี้ ก็ไปต่อส่วนถัดไปกันเถอะ!

ดีไซน์ที่ทรงพลังและส่งผลดี: สะท้อนแนวคิดเกี่ยวกับวัตถุโบราณ

หัวข้อนี้อาจจะดูคุ้น ๆ นั่นเพราะว่าเราหยิบมาเลยจากบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อน และตอนนี้ก็ได้เวลากลับมาดูว่าวัตถุโบราณเป็นอย่างไรบ้างแล้ว แต่ก่อนอื่นมาย้อนความหลังกันก่อน ก็คือใน K.O. Coliseum เราตั้งใจให้วัตถุโบราณมีความเฉพาะเจาะจงและเน้นไปที่แชมเปี้ยน ทำให้แชมเปี้ยนหรือวัตถุโบราณต้องถูกปรับสมดุลโดยอิงจากการใช้งานคู่กัน ส่งผลให้ยูนิตอย่าง Ahri ที่ต้องใช้ Luden’s Tempest เพื่อทำผลงานได้ดีแทบเล่นไม่ได้เลย

ซึ่งใน Lore & Legends เราเลือกใช้กรอบการทำงานใหม่สำหรับวัตถุโบราณ โดยออกแบบให้แน่ใจว่าระดับพลังสูงสุดและต่ำสุดจะใกล้เคียงกันมากขึ้น ทำให้มีความสม่ำเสมอขึ้น และไม่มีช่วงพีคเหมือนกับ Nocturne สายตีไกลใน Into the Arcane อีกทั้งเรายังตั้งใจที่จะรักษาระดับพลังของพวกมันให้อยู่ระหว่างไอเทมหลักและไอเทมแสง ซึ่งนั่นคือสิ่งที่เราทำลงไป แต่ผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดก็คือวัตถุโบราณรู้สึกจืดชืดและไม่ค่อยน่าสนใจเท่าไหร่ นี่ถือเป็นการปรับปรุงที่ดีขึ้นจากความหลากหลายและระดับพลังในอดีต เพราะเซ็ตก่อน ๆ หลายเซ็ตมักมีคอมโบวัตถุโบราณที่เฉพาะทางและทรงพลังมากเกินไป ซึ่งหลังจากที่เราเห็นแล้วว่าวัตถุโบราณที่เรียบง่ายขึ้น แต่สม่ำเสมอและสมดุลมากขึ้นนั้นเป็นอย่างไร คำถามคือเราคิดถึงความทรงพลังในอดีตของมันหรือไม่?

อืมมม ตอนนี้คงไม่ แต่เรายังมีช่องให้พัฒนาได้เสมอ ดังนั้นเช่นเดียวกับทุกอย่างในบทความนี้ อย่าลืมบอกให้เรารู้เรื่อย ๆ ว่าคุณคิดเห็นอย่างไร และ TFT แบบไหนที่คุณอยากเล่นต่อไป!

แชมเปี้ยนสายซัพพอร์ต

แชมเปี้ยนสายซัพพอร์ต หรือก็คือแชมเปี้ยนที่คุณมักจะไม่ใส่ไอเทม แต่มอบอรรถประโยชน์ให้กับยูนิตอื่น ๆ ไม่ใช่สิ่งที่สามารถใส่เข้ามาได้ทุก ๆ เซ็ต เพราะส่วนใหญ่เราอยากให้แชมเปี้ยนแต่ละตัวมีภาพฝันพลังที่ส่งเสริมโดยระบบไอเทมและ Augment ของเรา แต่ด้วยรายชื่อแชมเปี้ยนกว่า 100 ตัว เราเลยสามารถเพิ่มแชมเปี้ยนสไตล์ซัพพอร์ตเข้ามาหลายตัว เช่น Kobuko & Yuumi และ Lulu หรือแม้แต่บางตัวที่มีภาพฝันพลังและสามารถใส่ไอเทมแบกได้อย่าง Sona/Orianna

แต่โดยรวมแล้วเราก็เผลอกลับไปใช้วิธีเดิม ๆ ด้วยการค่อย ๆ ลดทอนพลังในการซัพพอร์ตของแชมเปี้ยนแสนทรงพลังเหล่านี้ ไม่ว่าจะเป็นเนิร์ฟแก่เอฟเฟกต์ฮีลของ Sona หรือเนิร์ฟโล่ป้องกันของ Orianna และยังมีเรื่องที่เราไม่เคยปล่อยให้ Lulu กลายเป็นแชมเปี้ยนที่คุ้มค่ากับการใส่ไอเทมเลยด้วยซ้ำ แม้ว่านี่อาจเป็นอะไรที่เข้าท่าในรายชื่อแชมเปี้ยนแบบปกติ แต่เราคิดว่าควรเน้นหนักไปที่แชมเปี้ยนสายซัพพอร์ตมากกว่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเซ็ตนี้มีรายชื่อแชมเปี้ยนมากกว่าครั้งไหน ๆ แม้ว่าแชมเปี้ยนสายซัพพอร์ตจะมีข้อเสียตรงที่ไม่ค่อยน่าสนใจ (เป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะรู้ว่าปกติแล้วไม่ควรใส่ไอเทมให้แชมเปี้ยนเหล่านี้) แต่เราก็พลาดโอกาสที่จะทำให้รายชื่อแชมเปี้ยน 100 ตัวมีความหลากหลายมากยิ่งขึ้นไป

เรื่องราวและระบบ LOREFINDER

เรื่องราวถือเป็นแก่นหลักของกลไกประจำเซ็ต คุณสมบัติ รวมถึงระบบ Lorefinder ใหม่เอี่ยมของเรา แล้วผลลัพธ์เป็นอย่างไรล่ะ? แบบว่าเราคุยกันไปแล้วในแง่ความซับซ้อนที่เกิดขึ้นจากกลไกเซ็ต แต่ผลกระทบของ Lorefinder ล่ะเป็นยังไง? Lorefinder คือครั้งแรกที่ผู้เล่นสามารถเพิ่มความคืบหน้าในประสบการณ์เกมเพลย์หลักของ TFT (ที่ไม่ใช่โหมดแยก) ซึ่งไม่ได้เกี่ยวข้องกับแรงค์หรือ Pass และมันก็เข้าเป้าสุด ๆ! แทนที่จะขอให้ผู้เล่นต้องบากบั่นพยายามไต่แรงค์ แต่ Lorefinder กลับมอบรางวัลให้ผู้เล่นที่ต้องการสำรวจความหลากหลายของเซ็ตและค้นพบความเป็นไปได้ทั้งหมดจากแชมเปี้ยน 100 ตัว รวมถึงคุณสมบัติแสนซับซ้อน นั่นแหละคือสิ่งที่ Lorefinder มอบให้

เรากล้าที่จะพูดว่า Lorefinder คือก้าวใหม่ที่น่าสนใจ ขณะที่เราสำรวจหนทางเพิ่มเติมในการมอบรางวัลให้ผู้เล่นตามแนวทางการเล่น TFT ที่พวกเขาชื่นชอบนอกเหนือจากแรงค์/Pass ซึ่งอันที่จริงเรากำลังดำเนินการในส่วนของประสบการณ์ต่อเนื่องแบบนี้ในเซ็ตถัดไป เพื่อดูว่ามันจะสามารถตอบสนองแรงจูงใจที่คล้ายกันได้หรือไม่ แม้ว่าจะไม่มีองค์ประกอบของระบบปลดล็อกก็ตาม

นอกเหนือจาก Lorefinder ผู้เล่นหลายคนก็ชื่นชอบการอ้างอิงเนื้อเรื่องที่เราใส่เข้ามาในเซ็ตนี้ ไม่ว่าจะเป็นการปลดล็อก Mel ด้วยการเห็น Ambessa 2 ดาวถูกสังหาร หรือบทพูดกว่า 500 ประโยคที่เล่นขึ้นมาเพื่อเน้นย้ำปฏิสัมพันธ์ระหว่างแชมเปี้ยน และช่วยแต่งแต้มสีสันให้กับเนื้อเรื่องของพวกเขา เรานำเสนอเรื่องราว (Lore) ส่วนพวกคุณผู้อ่านที่รักคือผู้สร้างตำนาน (Legend) เอาล่ะใครก็ได้ช่วยเอาคีย์บอร์ดไปให้พ้นทีซิ


และนั่นคือทั้งหมด! แม้ว่าบทความนี้จะสั้นกว่าบทความสิ่งที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อน ๆ แต่ไม่ได้หมายความว่าเราเรียนรู้น้อยลงจาก Lore & Legends หรอกนะ และเช่นเคย ขอบคุณที่อ่านมาถึงจุดนี้และเล่นเกมของเรา ไว้เจอกันท่ามกลางดวงดารานะ เหล่าดาวเด่นทั้งหลาย!