ผู้พัฒนา TFT: สรุป SPACE GODS
ขณะที่เราเตรียมตัวมุ่งหน้าสู่ผืนป่าแห่ง Enchanted Wilds ก็ได้เวลามองย้อนกลับไปยัง Space Gods เพื่อพูดถึงสิ่งที่เราชอบ สิ่งที่ได้เรียนรู้ และสิ่งที่เราตั้งตารอในอนาคต โดยส่วนใหญ่เราจะพูดถึงการออกแบบพื้นฐานของเซ็ตและแพตช์ใดแพตช์หนึ่งโดยเฉพาะ เพราะงั้นขอโทษด้วยหากพวกคุณอยากที่จะทำความเข้าใจหลักสูตรการฝึกฝนลับ ๆ ของ Milio ที่ปล่อยไปในแพตช์สุดท้ายของเซ็ต อีกทั้ง Space Gods จะยังคงอยู่ต่อไปอีกสักพักหลังจาก Enchanted Wild เข้าสู่เกม ดังนั้นเราจะคอยปรับเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าเซ็ตนี้ยังคงสมดุลสำหรับผู้ที่ต้องการเล่นต่อไป
วันนี้คุณจะได้พบกับ:
Alex “BlueVelvet” Cole: หัวหน้าฝ่ายเกมเพลย์ หมาของเขาพูดได้ แต่ไม่ยอมบอกใคร
Tim “Truexy” Jiang: Tim คือหัวหน้าทีมปรับสมดุล ไม่มีใครรู้วิธีออกเสียงชื่อแท็กของเขาหรอก
Noemi “Bluecove” Coute: หัวหน้าฝ่ายออกแบบสำหรับ Space Gods และเป็นคนชื่อ “Blue” ที่เจ๋งกว่าอีกคน
มิติแห่งทวยเทพ (THE REALM OF THE GODS)
มิติแห่งทวยเทพคือหนึ่งในกลไกที่ทะเยอทะยานที่สุดของเรานับตั้งแต่ Charm ของ Magic n’ Mayhem ซึ่งโดยรวมแล้วผลลัพธ์ที่ได้กลับไม่เป็นไปตามที่เราคาดหวังไว้ในหลาย ๆ แง่มุม
เราเคยทดลองกลไกประจำ Space Gods สองแบบที่แตกต่างกันนับตั้งแต่เริ่มคิดไอเดียนี้: แบบแรกคือเวอร์ชันที่พวกคุณเล่นกันอยู่ในตอนนี้ และอีกแบบหนึ่งที่ทะเยอทะยานและโกลาหลยิ่งกว่า ซึ่งถูกตัดทิ้งไปในขั้นตอนการพัฒนาเพราะปัญหาเรื่องกรอบเวลา ซึ่งก็เป็นเรื่องปกติที่เกิดขึ้นได้ในการพัฒนาเกม แต่ทั้งสองเวอร์ชันไม่ว่าจะนำมาใช้อย่างไรก็ถูกออกแบบมาให้สร้างอิมแพ็คผ่านการปรับเปลี่ยนระบบพื้นฐานของ TFT
ไอเดียแรกสุดของเราสำหรับกลไกนี้มีขอบเขตที่กว้างสุด ๆ นั่นคือทำให้มิติแห่งทวยเทพเปลี่ยนแปลงทุกสิ่งอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการแจกจ่าย Augment ไปจนถึงไอเทมหลัก รวมถึงอีกหลายอย่าง (เดิมทีมันจะมาแทนไอเทมที่คุณได้รับจากรอบ PvE ด้วยซ้ำ) มันดูหวือหวาและน่าสนใจ แต่ก็สร้างปัญหาตามมาเยอะมากเมื่อถึงเวลาที่ต้องปรับสมดุลในเกม แถมยังมีปัญหาด้านการออกแบบที่ต้องใช้เวลามหาศาลในการแก้ไขส่วนหนึ่งคือ Space Gods ถูกเร่งรัดกรอบเวลาการพัฒนาไวยิ่งกว่าเซ็ตส่วนใหญ่ มีช่วงหนึ่งที่เซ็ตนี้ถูกวางไว้ให้เป็นเซ็ต 18 แต่เราก็จำเป็นต้องสลับคิว เพื่อให้มั่นใจว่าเราจะมีเวลามากพอเพื่อย้ายระบบไปยัง Unreal Engine ให้ทันเซ็ต 18 ส่งผลให้ Space Gods กลายมาเป็นเซ็ตที่ 17 ของเราแทน แน่นอนว่าเราต้องพบเจอปัญหาบางส่วนในเซ็ตนี้เนื่องจากกรอบเวลาที่เร่งรัด แต่เราเลือกแบบนั้นก็เพื่อสนับสนุนอนาคตระยะยาวของ TFT แถมเรายังได้บทเรียนดี ๆ มากมายจาก Space Gods ซึ่งนำไปปรับใช้กับเซ็ตอื่น ๆ ที่กำลังพัฒนาอยู่เรียบร้อยแล้วด้วย บทเรียนหนึ่งข้อที่ชัดเจนคือ เราสร้างแต่ละเซ็ตเก่งขึ้นกว่าเมื่อ 7 ปีก่อนเป็นอย่างมาก แต่ทุก ๆ เซ็ตก็ยังคงต้องใช้เวลาในการบ่มเพาะอย่างเต็มที่ โดยเราจะจดจำเรื่องนี้ให้ขึ้นใจสำหรับทุก ๆ เซ็ตหลังจากนี้

กลับมาที่ Space Gods กันต่อ เมื่อไม่มีเวลาเคี่ยวเข็ญให้มากพอ เราจึงหันไปพึ่งกลไกที่ปลอดภัยกว่าและผันผวนน้อยกว่า: ซึ่งก็คือระบบ"ข้อเสนอ"และ"พร"ของ Space Gods ในปัจจุบัน แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือมันเซฟมากเกินไป และไม่ได้สร้างความหลากหลายและความตื่นเต้นในแต่ละเกมเท่าที่เราต้องการ
สิ่งหนึ่งที่เราเรียนรู้จากเซ็ต 14 (Cyber City) คือกลไกประจำเซ็ตอย่าง"แฮ็ก"มีแนวโน้มที่จะเฟ้อเกินไปจนส่งผลกระทบเป็นวงกว้าง เช่น 3 ดาวตัว 4 บาทได้ง่ายเกิน หรือเมต้าที่เอียงไปทาง Fast 9 มากกว่ากลยุทธ์แบบอื่น ด้วยความที่เราทราบเรื่องนี้ดี เราจึงจำกัดระดับพลังของข้อเสนอเทพเจ้าทั้งหมดเอาไว้ไม่ให้เกิน 8 บาท แต่ถึงอย่างนั้นเซ็ตนี้ก็ประสบกับปัญหาเงินเฟ้อในช่วงแพตช์แรก ๆ ซึ่งเราก็แก้ไขผ่านการปรับลดต้นตอของปัญหาเงินเฟ้อทั้งหมดลง แต่ด้วยระดับพลังที่ต้องไม่ให้เกิน 8 บาท มันจึงเป็นเรื่องยากที่จะสร้างข้อเสนอเทพเจ้าหลาย ๆ แบบให้น่าสนใจ โดยที่ยังคงรักษาสมดุลควบคู่ไปกับตัวเลือกอื่น ๆ ยิ่งไปกว่านั้นเรายังเอาข้อเสนอเทพเจ้าไปผูกไว้กับชิ้นส่วนไอเทม ด้วยความตั้งใจที่อยากจะสร้างจังหวะวัดใจให้ผู้เล่นได้ขบคิดตัดสินใจกันมากขึ้น ซึ่งก็ฟังดูดีในทางทฤษฎี ชิ้นส่วนไอเทมทำให้ผู้เล่นต้องตั้งคำถามกับข้อเสนอเทพเจ้าที่ปกติเรามักจะหยิบโดยไม่ต้องคิด และแม้ว่าการตัดสินใจแบบนี้จะเปิดโอกาสให้ได้โชว์ฝีมือ แต่สุดท้ายมันก็สร้างภาระให้กับผู้เล่นอยู่ดี
แน่นอนว่ามีบางอย่างเกี่ยวกับกลไก Space Gods ที่เราชอบ เช่น ภาพอาร์ตแสดงอารมณ์ขี้เล่นของเหล่าเทพ การได้เห็นแชมเปี้ยนตัวโปรดในมุมมองใหม่ ๆ มันเท่ดีใช่ไหมล่ะ แต่เราก็ยังเจอปัญหาอยู่ดี เพราะเหล่าเทพนั้นสร้างภาระให้กับหน่วยความจำของอุปกรณ์มือถือเป็นอย่างมาก ทีมงานของเราจึงปรับสัดส่วนทรัพยากรอย่างชาญฉลาด ลดคุณภาพของแอนิเมชันตอนยืนเฉย ๆ เพื่อให้ Space Gods โดดเด่นขึ้นมา แต่นั่นก็เป็นสิ่งที่เราทำได้ดีที่สุดบน Engine ที่ไม่ได้สร้างมาเพื่อมือถือตั้งแต่แรก ซึ่งขณะที่เราขัดเกลาฝีมือและทักษะเพิ่มหลังการย้าย Engine เราก็น่าจะบริหารจัดการหน่วยความจำได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นในอนาคต


งล้อร่วม
หัวข้อพูดคุยส่วนใหญ่เกี่ยวกับวงล้อร่วมจะสืบเนื่องมาจากหัวข้อก่อนหน้า แต่มีสิ่งหนึ่งที่ควรยกมาพูดก่อนที่เราจะเจาะลึกผลกระทบจากการถอดวงล้อร่วมออกไป หรือก็คือ การถอดวงล้อร่วมออกไปไม่เคยเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างกลไกนี้ แต่เกิดจากการที่เราพยายามหาจุดที่ดีที่สุดในการยัดมิติแห่งทวยเทพลงไปต่างหาก เพราะในช่วงแรก ๆ มิติแห่งทวยเทพจะเข้ามาแทนที่รอบ PvE บางส่วนด้วยซ้ำ แต่กลับมาเรื่องที่ว่าการไม่มีวงล้อร่วมส่งผลกระทบต่อเกมอย่างไรกันดีกว่า
เราเรียนรู้สองเรื่องสำคัญจากการถอดวงล้อร่วมออกไป:
- กลไกการพลิกเกมจะเสียประสิทธิภาพไปเลย หากมองไม่เห็นด้วยตาเปล่า แม้ว่าเราจะเพิ่มการแจ้งเตือนผ่าน UI เพื่อบอกผู้เล่นว่าพวกเขาจะได้รับสมบัติเพิ่มเติม / สมบัติที่แตกต่างออกไปตามอันดับในล็อบบี้ แต่การแจ้งเตือนนี้ก็ไม่ได้ชัดเจนเท่ากลไกการพลิกเกมจากวงล้อร่วมที่เป็นรูปธรรมและเห็นผลกว่าอยู่ดี ในฐานะที่เป็นกลไกพลิกเกม วงล้อร่วมยังเปิดโอกาสให้คุณเลือกชิ้นส่วนไอเทมได้แทบทุกชิ้นจากตัวเลือกที่หมุนวนอยู่รอบ ๆ ซึ่งควบคุมได้ดั่งใจมากกว่าตัวเลือกแบบคลังไอเทม / Anvil ที่เรามอบให้ผ่านข้อเสนอของ Pengu
- วงล้อร่วมคือพื้นที่ส่วนรวมแสนสำคัญซึ่งช่วยยกระดับความตึงเครียดมันคือสถานที่ซึ่งทุกคนมารวมตัวกัน มองเห็นซึ่งกันและกัน กดส่งอีโมตทักทาย และปาดหน้าแย่งไอเทมกันอย่างเช่นเคย มันคือที่ที่คุ้นเคย เพราะแม้ว่ามิติแห่งทวยเทพจะดึงทุกคนมาอยู่ในหน้าจอเดียวกัน แต่การขาดความตึงเครียด (การเล็งไอเทม/ยูนิตที่ต้องการบนวงล้อร่วม และมีตัวเลือกสำรองอะไรเหลือบ้าง) ส่งผลให้ผู้เล่นไม่มีปฏิสัมพันธ์กันเลยแม้แต่น้อย ดังนั้นแม้เราอาจจะไม่ชอบใจเวลาโดนแย่งชิ้นส่วนไอเทม แต่เราก็ตื่นเต้นที่จะได้กลับมากดสแปมอีโมตใส่กันอีกครั้ง
ขอเน้นย้ำอีกสักสองสามเรื่อง: มีหลายบทเรียนที่เราคงไม่มีทางค้นพบได้เลยหากไม่ลองถอดวงล้อร่วมออกไปจากเกม และยังเป็นบทเรียนที่เรามีโอกาสนำไปปรับใช้หรือพิจารณาสำหรับการย้ายไปใช้ Unreal Engine สำหรับ Enchanted Wilds อีกด้วย

ข้อแรกคือเราเข้าใจแล้วว่าวงล้อร่วมสำคัญต่อ TFT มากยิ่งกว่าครั้งไหน ๆ เราจึงเตรียมการเปลี่ยนแปลงวงล้อร่วมในอนาคตข้างหน้า เพื่อเพิ่มอำนาจการตัดสินใจและควบคุมพื้นที่แห่งมนุษย์ ที่ไม่ใช่มิติแห่งเทพ
ข้อสองด้วยความที่เราจะย้าย Engine กันแล้ว เราจึงจะเลิกใช้ระบบมินิแมพแม้ว่ามินิแมพจะเป็นสิ่งที่หลงเหลือจาก Hextech Engine แต่มันก็ไม่ได้มีประโยชน์มากนักต่อเกมเพลย์ และใช้เป็นเครื่องมือทางโซเชียลในเวอร์ชัน PC ซะมากกว่า (ปัจจุบันไม่มีในมือถือแล้ว) ซึ่งการเสียมันไปจะกระทบกับปฏิสัมพันธ์ของฝั่ง PC เพราะประโยชน์หลักของมินิแมพคือการบอกให้รู้ว่ามีการสแปมปิงตรงไหน เพื่อให้ตามส่องคนดวงดีประจำห้อง หรือเริ่มดักซื้อยูนิตกั๊กคนที่กำลังจะ 3 ดาวตัว 4 หรือ 5 บาท (คงไม่ทำงั้นกันหรอกใช่ไหมล่ะ?)ดังนั้นแม้ว่ามินิแมพจะหายไป เราก็ยังอยากคงการสื่อสารทางโซเชียลรูปแบบนี้เอาไว้ เราจึงจะนำระบบ Ping กลับเข้าห้องทดลองและปรับปรุงใหม่ให้กลายเป็นเครื่องมือสื่อสารที่ไม่จำเป็นต้องผูกมัดกับมินิแมพในการใช้งาน สิ่งนี้อาจต้องใช้เวลาสักหน่อยและคงไม่พร้อมใช้งานเมื่อ Enchanted Wilds เข้าสู่เกม แต่เราจะมาบอกให้ทราบอีกครั้งเมื่อมีภาพที่ชัดเจนมากขึ้นเกี่ยวกับกำหนดการปล่อยตัวแล้ว
คุณสมบัติแนว THREAT, ยูนิต 5 ทอง รายชื่อแชมเปี้ยนแบบจำกัด และการเล่นสไตล์ FLEX
ไม่สงสัยเลยว่าสาเหตุที่เซ็ต 16 (Lore & Legends) ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาลนั้น ส่วนหนึ่งก็เพราะไลน์อัปแชมเปี้ยนและโครงสร้างคุณสมบัติที่มีขนาดใหญ่ขึ้น เราทราบดีว่าการลดจำนวนยูนิตจาก 100 ตัวมาสู่จำนวนมาตรฐานเท่า ๆ เดิมจะส่งผลกระทบต่อกระแสตอบรับของผู้เล่นในเซ็ต 17 เราทำในสิ่งที่ทีมไหน ๆ ก็คงทำหลังจากประสบความสำเร็จอย่างสูง: นั่นคือพยายามเก็บเกี่ยวข้อดีของเซ็ต 16 เอาไว้ แต่เราก็ตัดสินใจได้ทันทีว่าเราไม่อยากปล่อยแชมเปี้ยนที่ยังไม่สมบูรณ์ออกมาแบบรีบ ๆ เพียงเพื่อให้มีจำนวนแชมเปี้ยนเท่ากัน โดยที่คุณภาพของแชมเปี้ยนยังเทียบกันไม่ได้ งั้นเรามาเจาะลึกความท้าทายที่เราเจอในการพยายามคงความสนุกของไลน์อัปเซ็ต 16 เอาไว้ โดยที่ไม่มีแชมเปี้ยนครบ 100 ตัวให้เล่นกันดีกว่า
ความยืดหยุ่น:
เซ็ต 16 นั้นยืดหยุ่นอย่างมาก ซึ่งคือหัวใจหลักของการออกแบบเซ็ตดังกล่าว แล้วพอมองมาที่เซ็ต 17 เรารู้เลยว่ามันต้องยืดหยุ่นไม่แพ้กัน เราจึงทำการปรับเปลี่ยนผังคุณสมบัติเพื่อการนั้น เราปรับคุณสมบัติส่วนใหญ่ให้กว้างขึ้น ทำให้เซ็ตนี้เป็นคอมพ์แบบผสม มากกว่าจะเน้นไปที่คอมพ์ล้วนที่เก่งแบบโดด ๆ แม้แต่คุณสมบัติสายเผ่าแบบคอมพ์ล้วนก็ถูกเกลาให้เป็นคอมพ์ที่สามารถสนับสนุนคอมพ์อื่นได้มากขึ้นในจุดเปลี่ยนแรก ๆ เช่นเอฟเฟกต์สังหารทันทีของ Dark Star (2) หรือช่องเสริมพลังของ Stargazer (3) ซึ่งส่งผลมากกว่าแค่ยูนิตในคุณสมบัติตัวเอง น่าเสียดายที่มันหมายความว่า ผู้เล่นใหม่ที่กำลังเรียนรู้เกม หรือคนที่แค่อยากเล่นคอมพ์ล้วนแบบเน้น ๆ ชิล ๆ ต้องเจอกับความยากลำบากอย่างมาก แน่นอนว่าเราก็ปรับปรุงจุดนี้เมื่อเซ็ตดำเนินไป ดันให้คอมพ์ล้วนอย่าง Space Groove และ Meeple (7) กลับมาเล่นได้จริงมากขึ้น ถึงอย่างนั้นแม้แต่ผู้เล่นเก่ง ๆ ที่ชอบคอมพ์ล้วนแบบรอง ก็ยังรู้สึกขาดองค์ประกอบสำคัญของระบบเกม TFT ไปอยู่ดี
ยูนิต 5 ทองและคุณสมบัติระดับสูงสุด:
เซ็ต 16 ขับเคลื่อนด้วยยูนิต 5 บาทเป็นหลัก และระบบปลดล็อกแชมเปี้ยนก็ทำให้เรามียูนิต 5 บาทสำหรับคอมพ์ล้วน (Galio, Tahm Kench, Mel) ที่เล่นแล้วรู้สึกดีและจับต้องได้ง่ายกว่า ขณะเดียวกันก็มียูนิต 5 บาทสายยืดหยุ่นไว้ผสมได้เยอะตามที่ต้องการหรือแค่ดวงดีโรลเจอ (Fiddlesticks, Kindred) ดังนั้นเช่นเดียวกับในเซ็ตก่อน ๆ เราก็อาจใช้ยูนิต 5 บาทเพื่อดันคอมพ์ล้วนไปให้สุดทาง แต่ก็ออกแบบให้คุณสมบัติที่มีจุดเปลี่ยนสูงสุดที่ไม่ใช่ระดับ Prismatic เอื้อมถึงได้โดยไม่ต้องพึ่งพายูนิตที่ว่าด้วย ทว่าสำหรับ Space Gods การหายูนิต 5 บาทอย่าง Jhin เพื่อเปิด Dark Star (6) หรือ Blitzcrank สำหรับ Space Groove (7) มันยากมาก ซึ่งก็คงรู้สึกไม่ดีเท่าไหร่หากคุณมีส่วนผสมครบสำหรับคอมพ์ล้วนสุดเท่ แต่กลับโรลหาตัว 5 บาทตัวสุดท้ายไม่เจอ แม้ว่าจะบริหารการเงินจนเกือบจะสมบูรณ์แบบและไม่ต้องรีโรลเลยจนถึงเลเวล 8/9 ก็ตาม แถมเนื่องจากจำนวนไลน์อัปในเซ็ต 17 บังคับให้ต้องกลับมาใช้โครงสร้างคุณสมบัติแบบเดิมอีกครั้ง ความสำคัญของ Emblem จึงยิ่งเห็นชัดมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ Dark Star ซึ่งเป็นคอมพ์ที่ไม่มีแนวหน้าที่แข็งแกร่งเลยหากไม่มี Emblem

ในทางกลับกันเราก็มีคุณสมบัติอย่าง Meeple ที่สามารถเปิด Meeple (7) ได้โดยไม่ต้องสุ่มหา Bard เลยด้วยซ้ำ จากนั้นพอโรลเจอเขา คุณก็แค่โยนยูนิต Meeple ถูก ๆ สักตัวทิ้งไปในอวกาศ แล้วใส่เขาลงมาแทน เซ็ต 16 มีคอมพ์แนว ๆ เดียวกับ Meeple เยอะเลยเนื่องจากรายชื่อแชมเปี้ยนของเซ็ตนั้น แต่ในเมื่อเซ็ต 18 ไม่มีการขยายไลน์อัป เราจะทำยังไงดีเพื่อแก้ปัญหานี้ในอนาคตอันใกล้? อย่างหนึ่งคือเราจำกัดจำนวนเผ่าที่ต้องพึ่งพายูนิต 5 บาทเพื่อเปิดจุดเปลี่ยนสูงสุดที่ไม่ใช่ระดับ Prismatic
เรายังอยากหาวิธีขยับขยายรายชื่อแชมเปี้ยนต่อไปเพราะรายชื่อแชมเปี้ยนที่เยอะขึ้นช่วยเปิดพื้นที่ให้เราใส่ยูนิตสไตล์ Threat แสนยืดหยุ่นและปรับตัวเก่งเข้ามาได้มากขึ้น ซึ่งคุณสมบัติสไตล์ Threat ถือเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมสำหรับเซ็ต แต่เมื่อนำมาใช้แทนที่ส่วนประกอบหลักของเซ็ตแล้ว พวกเขาก็อาจมาพร้อมกับข้อเสียที่ร้ายแรง และทำให้คอมพ์ล้วนส่วนใหญ่ขาดจุดเด่นที่เป็นแก่นหลักไป การที่เรามี Threat เยอะมากใน Space Gods และการเจียดสัดส่วนไลน์อัปไปให้ยูนิตเหล่านี้มากเกินไป ทำให้คุณสมบัติสายเผ่าที่แสนตระการตาทั้งหลายไม่ค่อยน่าสนใจ แต่ถึงอย่างนั้นเราก็เริ่มเข้าใจสาเหตุมากขึ้น รวมถึงเรื่องที่ว่าจะประยุกต์ใช้ตรรกะที่เหมาะสมกับเซ็ตในอนาคตได้อย่างไร
ENCOUNTER ตอนเริ่มเกม
อย่างที่เราเกริ่นไปก่อนหน้าว่ามิติแห่งทวยเทพเวอร์ชันแรก ๆ นั้นส่งผลต่อความหลากหลายของเกมอย่างมาก ทั้งในทางที่ดีและไม่ดี ซึ่งเวอร์ชันดังกล่าวไม่จำเป็นต้องมี Encounter ตอนเริ่มเกมเลย ดังนั้นในตอนหลังที่เราปรับกลไกให้ใกล้เคียงกับที่คุณเห็นตอนนี้ เราจึงไม่ได้ใส่มันกลับเข้ามา เราทำแบบนี้เพราะเหตุผลหลักสามข้อ:
เราคิดไปเองว่า Encounter ตอนเริ่มเกมจะเพิ่มความซับซ้อนให้กับกลไกมากเกินไปข้อสันนิษฐานคือในช่วงเริ่มเกมการต้องนั่งเช็ก UI ทั้งตัวเลือกเทพและ Encounter ตอนเริ่มเกมดูจะน่าปวดหัวเกินไปสำหรับเซ็ตนี้ ซึ่งข้อสันนิษฐานนี้ผิดถนัด เพราะความซับซ้อนเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เพิ่มมานั้นไม่ได้คงอยู่ไปตลอดทั้งเกม
เราอยากโยกความเฟ้อของ Encounter ตอนเริ่มเกมมาใส่ไว้ในตัวกลไกประจำเซ็ตแทน การตัด Encounter ตอนเริ่มเกมออกไปทำให้เราสามารถโยกทรัพยากรส่วนนั้นมาใส่ในกลไกประจำเซ็ต ซึ่งตั้งใจให้เพิ่มความหลากหลายในแต่ละเกม แต่สุดท้ายเราก็พบว่ามิติแห่งทวยเทพนั้นสร้างความหลากหลายได้ไม่มากพอ และผู้เล่นก็คิดถึง Encounter เป็นอย่างมาก เราจึงต้องหาวิธีอื่นเพื่อลดความเฟ้อ แม้จะใช้เวลานานกว่าที่คาดไว้หลายแพตช์ก็ตามที
โดยรวมแล้วการตัด Encounter ตอนเริ่มเกมออกไปถือเป็นข้อผิดพลาด และการพยายามยัดพวกมันกลับเข้าเซ็ตแบบเร่งด่วนพร้อมกับ Encounter ใหม่ ๆ ก็ทำให้เกิดความวุ่นวายไม่น้อยเลยทีเดียว แต่ไม่ต้องห่วงทั้งเซ็ต 18 และ 19 ล้วนได้รับการทดสอบและออกแบบโดยมี Encounter ตอนเริ่มเกมตั้งแต่วันแรกเรียบร้อย
ตัวแทงค์หายไปไหนหมด?
เนื่องจากเงื่อนไขข้อจำกัดของแทงค์หลาย ๆ ตัว เซ็ตนี้จึงเปิดตัวมาโดยที่รู้สึกว่ายูนิตแทงค์มีน้อยและหายากเหลือเกิน Might Mech ปล่อยมาแบบเล่นได้แค่ร่าง Mech, Rhaast บังคับให้คุณต้องเล่น TFT แบบกระจายคอมพ์, พลังของ Tahm Kench เองก็ถูกยัดไปที่ของรางวัลมากกว่าความถึก และสุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด Nunu หายไปไหนหมดเนี่ย?รวม ๆ แล้ว ยูนิตแทงค์ที่จะยัดไปใส่คอมพ์ต่าง ๆ นั้นมีจำนวนน้อยมาก

พวกเราจึงปรับแก้ไขกันอย่างรวดเร็วเพื่อให้ยูนิตแทงค์เล่นได้มากขึ้นในคอมพ์ต่าง ๆ เท่าที่จะทำได้ภายในสองแพตช์แรก พร้อมปรับแก้ไขระยะยาวในแพตช์ 17.3 ด้วยการปรับลดราคา Morgana ซึ่งเป็นตัวเสริมราคา 5 บาท ให้เป็นตัวแทงค์ที่ยืดหยุ่นมากขึ้น การปรับเปลี่ยน Morgana ถือเป็นเรื่องน่าสนใจ ซึ่งนี่แทบเป็นเซ็ตเดียวที่เราจะสามารถทำอะไรแบบนี้ได้ เพราะจังหวะทุกอย่างมันประจวบเหมาะพอดี Morgana เป็นยูนิตเสริมในกลุ่มยูนิต 5 บาทอยู่แล้ว แถมเป็นยูนิตแครี่ AP สไตล์ Threat ที่ไม่มีคอมพ์ประจำด้วย ดังนั้นการลดราคาและยกเครื่องเธอใหม่จึงไม่ได้พังคอมพ์ไหนเป็นพิเศษ แต่สิ่งที่เราพบเมื่อลดราคาเธอลงมาคือเธอก็ยังไม่มีคอมพ์ประจำให้เล่นอยู่ดี ทำให้เธอดูไม่น่าตื่นเต้นเท่าไรเมื่อเทียบกับ Nunu หรือ Rammus โดยรวมแล้วเราดีใจที่ได้ลองทำอะไรแบบนี้ แต่การเปลี่ยนราคาแชมเปี้ยนไม่ใช่ทางแก้ที่ดีเท่าไร เพราะมันส่งผลกระทบต่อผังคุณสมบัติและคอมพ์ต่าง ๆ ซึ่งสำหรับยูนิตสไตล์ Threat แล้ว การทำแบบนี้มันเกือบจะเข้าท่านะ แต่นี่น่าจะเป็นเคสหายากเคสเดียวที่เราจะลองทำอะไรแบบนี้
คอมพ์แบบมีเงื่อนไข
นี่คืออีกหนึ่งประเด็นใหญ่ เพราะในเซ็ต 17 เรามีคอมพ์แบบมีเงื่อนไขเยอะกว่าครั้งไหน ๆ ซึ่งคอมพ์ดังกล่าวก็มีทั้ง Psionic ที่มีไอเทมเป็นตัวกำหนดว่าจะเล่นแบบไหน, Stargazer ที่ช่องบนสนามจะเป็นตัวบอกคอมพ์ที่เล่นได้ในเกมนี้, Arbiter ที่มีตัวเลือกแบบจำกัดซึ่งส่งผลต่อการนำไปผสมกับคุณสมบัติอื่น ๆ หรือแม้กระทั่งยูนิตอย่าง Graves ที่จังหวะการโรลเจอเขาเป็นตัวชี้ขาดว่าคุณจะเล่นเขารอดหรือไม่

ก่อนที่เราจะไปดูเหตุผลว่าทำไมมันถึงไม่เวิร์ก ต้องบอกไว้ก่อนว่าองค์ประกอบอะไรแบบนี้ภายในเซ็ตสามารถช่วยเพิ่มความหลากหลายและความสดใหม่ในแต่ละเกม Graves คือตัวอย่างสุดคลาสสิกของเรื่องนี้เพราะเขามีแนวทางการเล่นที่ทั้งเจ๋งและน่าตื่นเต้น ซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขว่าคุณสุ่มเจอเขาได้ไวแค่ไหน แต่ด้วยขนาดไลน์อัปมาตรฐานในเซ็ตนี้ องค์ประกอบเงื่อนไขของหลาย ๆ คุณสมบัติกลับรู้สึกเหมือนประตูปิดตาย ซึ่งส่งผลตรงกันข้ามต่อความหลากหลายในแต่ละเกม จำกัดคอมพ์ที่เล่นได้ และบีบให้ต้องเดินไปในทางที่จำกัด และด้วยตัวเลือกที่จำกัดบวกกับการต้องพึ่งพาแทงค์ดี ๆ แค่ไม่กี่ตัวในแพตช์แรก ๆ จึงทำให้หลายล็อบบี้ซ้ำซากจำเจอย่างมาก
TFT มีกลไกตามเงื่อนไขที่เป็นหัวใจหลักมากพอแล้ว (Augment, การแจกจ่ายไอเทม หรือแม้แต่ยูนิตที่เจอในร้านค้า) เราจึงต้องคุมไม่ให้คุณสมบัติแบบมีเงื่อนไขกินพื้นที่ในไลน์อัปมากเกินไป ซึ่งในด้านการปรับสมดุล เราก็ปล่อยแพตช์มากมายเพื่อขยับขยายเงื่อนไขของคุณสมบัติให้ยืดหยุ่นขึ้น แต่สุดท้ายการถูกเงื่อนไขปิดกั้นทางเลือก โดยเฉพาะในไลน์อัปมาตรฐานนั้นมันก็ไม่สนุกเลยแม้แต่น้อย
AUGMENT
โดยส่วนใหญ่แล้ว Augment คือสิ่งที่เราเพิ่มเข้ามาในช่วงท้ายของการพัฒนาเซ็ต โดยตั้งใจจะเพิ่มเข้ามาในฐานะคอนเทนต์ปรับตัวตามสถานการณ์ ซึ่งสำหรับเซ็ต 17 ทรัพยากรในการออกแบบและปรับใช้ Augment ของเราก็จำเป็นต้องนำไปจัดสรรให้กับกลไก"ข้อเสนอเทพเจ้า"และ"พร"ภายใต้กรอบเวลาที่สั้นลง

เราอยากใช้เวลาเพื่อให้มั่นใจว่าจะส่งมอบ Augment เฉพาะเซ็ตได้ดียิ่งขึ้น นอกจากนั้นพวกมันยังต้องเปิดตัวพร้อมกับเซ็ตตั้งแต่วันแรกด้วย Champion Augment และ Augment เสริมคุณสมบัติเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการช่วยให้ผู้เล่นปรับตัวเข้ากับเซ็ต มอบทิศทางและภาพฝันที่ชัดเจนให้ในทันที ดังนั้นเราจึงต้องมีตัวเลือก Augment แบบนี้ตั้งแต่วันแรก ซึ่ง Space Gods กลับจำเป็นต้องเพิ่มเข้ามาในภายหลัง
ในระหว่างที่เราพูดถึง Augment เราก็อยากลองตั้งคำถามกับผู้เล่นสายลงลึกของเราสักหน่อย (ใช่แล้ว คุณ ๆ ที่อ่านอยู่นั่นแหละ) แนวคิดเบื้องหลังการออกแบบของเราสำหรับตัวรีโรล 1 บาท หรือ 2 บาท ก็คือพวกมันไม่ควรจะทรงพลังถึงขั้นคว้าอันดับ 1 มาได้ หากไม่มีปัจจัยสำคัญอื่น ๆ เข้ามาเกื้อหนุน (เช่น ยังเหลือพลังชีวิตมากพอให้ขึ้นเลเวล 8/9 หรือมีแครี่รองราคาสูงมาช่วยเสริมพลัง) แต่ถ้ามีผู้เล่นเลือก Champion Augment พวกคุณจะโอเคกันไหมถ้า Augment นี้กลายเป็นแหล่งพลังหลักที่ทำให้สามารถคว้าอันดับ 1 (โดยสมมติว่าผู้เล่นคนนั้นเล่น TFT เก่งด้วยนะ)? เพราะถ้าคำตอบคือ 'ไม่' นั่นหมายความว่า ภาพฝันสูงสุดของการเลือก Champion Augment ก็จะจบลงที่แค่การได้อันดับ 3 หรือ 4 เท่านั้น... ซึ่งมันฟังดูไม่ได้ยอดเยี่ยมเท่าไหร่เลย บอกให้เรารู้หน่อยละกันว่าคุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับประเด็นนี้ ทั้งกับ Champion Augment ระดับ Silver ของตัว 1 บาท และ Champion Augment ระดับ Gold ของตัว 2 บาท
เอาล่ะ และนั่นคือทั้งหมดของวันนี้ คุณเลื่อนลงมาทำอะไรตรงนี้เนี่ย เพิ่งอ่านบทความยาวเป็นตั้ง ๆ จบไปสินะ? อ๋อ อยากได้ยินเพิ่มเติมจากทีมงาน TFT ขาประจำสินะ งั้นนี่เลยข้อความส่งท้าย ขอบคุณทุกคนมาก ขอบคุณสำหรับการอ่าน เล่น และขอให้มีความสุขนะ ตั้งตารอการปล่อยตัว Enchanted Wilds ที่รออยู่ไม่ไกลได้เลย!