Teamfight Tactics: Patchnotizen 13.3 (2025)
Wir sind zurück mit dem ersten (kleinen) Patch für dieses Jahr.
Wir sind zurück mit unserem ersten Patch des Jahres, der viele mittelgroße Änderungen mit sich bringt, um sicherzustellen, dass viele Wettbewerbe durchführbar sind. Wir sind im Allgemeinen zufrieden mit der Entwicklung des Metaspiels in den letzten Wochen, daher schwingen wir nicht zu stark in eine Richtung aus. Davon abgesehen planen wir, in unserem nächsten Patch größere, wirkungsvollere Änderungen vorzunehmen und weitere Fehlerbehebungen zu implementieren, die wir bisher noch nicht umsetzen konnten, sodass wir ausreichend Zeit haben, sie zu testen. Wir vereinfachen auch das Erlebnis mit der Eröffnungsbegegnung und dem Karussell.
Rodger „Riot Prism“ Caudill
Jonathon „More Synergy“ Stebel
INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP
SYSTEME
Wir nehmen einige Komfortverbesserungen an der Eröffnungsbegegnung und am Karussell der Phase 3 vor.
ERÖFFNUNGSBEGEGNUNGEN
- Die Dauer der Eröffnungsbegegnung wurde verringert, damit du schneller durchstarten kannst.
KARUSSELL
- Das Karussell in Phase 3 bietet nun immer jeweils eine Komponente, außer wenn das Karussell einen Pfannenwender bietet.
GROSSE ÄNDERUNGEN
Groß, wie unsere Wertschätzung für unsere Spieler während der besonders langen Saison im letzten Jahr.
ATTRIBUTE
„Roboter“ war eines unserer mächtigsten Attribute der Goldstufe, wobei das Emblem so viele Verteidigungswerte bietet, dass es jeden Carry, ob mit 6 Gold oder nicht, zu glorreich machen könnte, um ausgeglichen zu sein. Hast du Ambessa oder Warwick damit und „Blutdürster“ gesehen?!
Die Chem-Barone haben einen Bullenlauf zum Mond gestartet. Wir senken die Auszahlungsbelohnungen für 400 und 500 und schwächen die perfektionierten Gegenstände in vielerlei Hinsicht ab.
- Artillerist (6) zusätzlichen Schaden pro Aktivierung: 4 ⇒ 3
- Roboter – Rüstung/MR: 25/60/140 ⇒ 25/55/100
- Roboter – Grundschaden: 150/400/1.100 ⇒ 150/400/1.200
- Chem-Baron (400) – Auszahlungsbelohnung um 8 % verringert: Goldwert verringert von 70 Gold auf 65 Gold
- Chem-Baron (500) – Auszahlungsbelohnung um 15 % verringert: Goldwert verringert von 105 Gold auf 90 Gold
- Chem-Baron, Perfekter, instabiler Chemtank – Leben: 999 ⇒ 700
- Chem-Baron, Perfekter, instabiler Chemtank – Rüstung/Magieresistenz: 45 ⇒ 30
- Chem-Baron, Perfekte Kettenklinge des Henkers – Angriffsschaden: 75 % ⇒ 50 %
- Chem-Baron, Perfekte Kettenklinge des Henkers – Durchhaltevermögen & Schadenssteigerung bei Kill: 20 % ⇒ 15 %
- Chem-Baron, Perfekte Piltover-Hexrüstung – Rüstung/Magieresistenz: 75 ⇒ 50
- Chem-Baron, Perfekte Piltover-Hexrüstung – Abklingzeit des Perfektionsbonus: 2 ⇒ 4 Sekunden
- Chem-Baron, Perfekte Schimmerblüte – Erhöhung von Heilung/Schild: 50 % ⇒ 40 %
- Chem-Baron, Perfekte Schimmerblüte – Abklingzeit des Perfektionsbonus: 1 ⇒ 2 Sekunden
- Chem-Baron, Perfekte, entfesselte Gifte – Fähigkeitsstärke: 45 ⇒ 30
- Chem-Baron, Perfekte, entfesselte Gifte Perfektionsbonus – Betäubungsdauer: 1 ⇒ 0,5 Sekunden
- Chem-Baron, Perfekte, entfesselte Gifte – Schaden durch Perfektionsbonus: 200 ⇒ 150
- Chem-Baron, Perfektes, ansteckendes Virus – Fähigkeitsstärke: 50 ⇒ 40
- Chem-Baron, Perfektes, ansteckendes Virus – Angriffstempo: 45 % ⇒ 40 %
- Chem-Baron, Perfektes, ansteckendes Virus – absoluter Schaden: 45 % ⇒ 35 %
- Chem-Baron, Perfektes, ansteckendes Virus – Schadensverringerung durch Perfektionsbonus: 20 % ⇒ 15 %
- Chem-Baron, Perfektes, ansteckendes Virus – Leben durch Perfektionsbonus: 1.200 % ⇒ 800 %
- Chem-Baron, Perfekter, voltaischer Säbel – Omnivampir: 60 % ⇒ 45 %
- Chem-Baron, Perfekter, voltaischer Säbel – Schadensinstanzen bis Treffereffekt: 4 ⇒ 6
- Schrottschild – Dauer: 20 ⇒ 24 Sekunden
- Schrottsammler (9) – Schild pro Komponente: 60 ⇒ 65
- Zaubermeister 0 Fähigkeitsstärke: 20/50/95/125 ⇒ 20/55/105/150
1-GOLD-EINHEITEN
Wir verstärken das POW! in Powder und erhöhen die allgemeine Machtstufe von 1-Gold-Einheiten, mit Ausnahme eines Chemikers, der schon zu lange auf der Flucht ist.
- Powder – Abstufung der Fähigkeit: 30/30/25 % ⇒ 25/25/25 %
- Singed – Verringerung des Fähigkeitsschadens: 50/50/55/60 % ⇒ 45/45/50/50 %
- Steb – Start- und Gesamtmanaverringerung: 30/90 ⇒ 25/75
- Trundle – Gesamtmanaverringerung: 30/90 ⇒ 30/80
- Zyra – primärer Fähigkeitsschaden: 260/390/585 ⇒ 280/420/630
2-GOLD-EINHEITEN
So eröffnen sich für die 2-Gold-Carrys Camille und Zeri mehr Möglichkeiten, erfolgreich zu sein, während gleichzeitig Renatas Verzögerungskraft und Ziggs’ Flächenschaden etwas verringert werden.
- Camille – prozentualer Angriffsschaden durch Fähigkeitsschaden: 230/230/260 % ⇒ 245/245/265 %
- Leona – Start- und Gesamtmanaverringerung: 50/90 ⇒ 30/75
- Renata Glasc – Fähigkeitsschild: 95/120/150 ⇒ 95/115/135
- Zeri – Angriffsschaden: 48 ⇒ 51
- Ziggs – Schaden von Flächenbomben: 90/135/200 ⇒ 80/120/180
3-GOLD-EINHEITEN
Cassiopeia erhält einen Nettobuff des Angriffstempos, was es ihr ermöglicht, öfter zu zaubern und besser mit Gegenständen wie „Speer von Shojin“ und „Nashors Zahn“ zu skalieren.
Während Gangplank im Fernkampf leicht in guten Komps gedeihen kann, geht er im Nahkampf ziemlich unter. Statt ihn zu einem Schwimmkurs zu schicken, geben wir ihm mehr Heilung und stärkeren Flächenschaden.
Wir verbessern Smeech. Smeech kommt voll auf seine Kosten.
- Cassiopeia – Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,75
- Cassiopeia – Startmanaverringerung: 10/40 ⇒ 0/40
- Gangplank (Nahkämpfer) – Heilung durch Fähigkeit: 100/125/150 ⇒ 120/140/160
- Gangplank (Nahkämpfer) – prozentualer Fähigkeitsschaden: 340/340/340 % ⇒ 360/360/375 %
- Loris – Fähigkeitsschild: 525/600/700 ⇒ 600/700/800
- Smeech – Gesamtmanaverringerung: 20/80 ⇒ 20/70
- Twisted Fate – Gelbe Karte: 230/345/535 ⇒ 240/360/560
- Twisted Fate – Rote Karte: 110/165/255 ⇒ 120/180/275
4-GOLD-EINHEITEN
Ekko ist als Nahkampf-Carry mit Fokus auf Fähigkeitsstärke schwer zu spielen und etwas schwächer als andere. Mehr Aktivierungen sollten ihm helfen, Schaden vernünftig auszuteilen, wodurch die Omnivampir-Gegenstände, die du ihm geben solltest, noch besser werden.
Elise (Fernkämpfer) und Twitch sind die beiden anderen 4-Gold-Champions, die hinter Silco, Ambessa, Heimerdinger u. a. zurückgefallen sind. Man kann mit ihnen sehr erfolgreich sein, aber das erfordert eine nahezu perfekte Auswahl an Gegenständen und Teamzusammenstellung.
- Ekko – Gesamtmanaverringerung: 0/60 ⇒ 0/50
- Elise (Fernkämpfer) – Fähigkeitsschaden: 200/300/900 ⇒ 220/330/1.000
- Twitch – Gesamtmanaverringerung: 0/60 ⇒ 0/40
5-GOLD-EINHEITEN
Jayces Hextech-Schmiede wurde zu oft ausgelöst, indem sie bei der Wiederbelebung sofort gewirkt wurde, sodass du sie sowohl als stellvertretende Frontlinie als auch für ihren beabsichtigten Effekt nutzen konntest. Wir passen die Schmiede so an, dass du sie am Leben erhalten musst, um durchgehend von ihrer Wirkung zu profitieren.
Wir widmen uns den 5-Gold-Champions, die weniger attraktiv sind oder kürzlich indirekt abgeschwächt wurden (z. B. Malzahar in vertikalen Roboter-Komps).
- Jayces Hextech-Schmiede löst bei Wiederbelebung nicht länger automatisch ihren Effekt aus. Der Effekt wird nur ausgelöst, wenn sie aktiv ist, während Jayce seine Fähigkeit einsetzt.
- Jayce (Nahkampf) ਗ਼– prozentualer Fähigkeitsschaden: 500/500/2.000% ⇒ 600/600/3.000%
- Jayce (Nahkampf) ਗ਼– prozentualer, sekundärer Fähigkeitsschaden: 225/225/1.500% ⇒ 250/250/2.000%
- LeBlanc – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,85
- Malzahar – Wellenschaden durch Fähigkeit: 80/120/1.000 ⇒ 100/150/1.000
- Malzahar – Schaden pro Zeiteinheit: 15/22/400 ⇒ 16/24/400
6-GOLD-EINHEITEN
Während Viktor seine Zeit als glorreichster der 6-Gold-Champions genossen hat, ist es Zeit für Warwick und Mel, um den Titel zu kämpfen.
- Mel – Fähigkeitsschaden: 180/450/2.700 ⇒ 200/500/2.700
- Mel – Entfesslungsschaden durch Fähigkeit: 1.390/3.475/99.999 ⇒ 1.600/4.000/99.999
- Warwick – Betäubungsdauer durch Experimentbonus: 1 ⇒ 1,5 Sekunden
- Warwick – Heilung durch „Blutjagd“: 400 ⇒ 500
- Warwick – prozentualer Angriffsschaden durch „ Blutrausch“: 200/375/2.500% ⇒ 240/400/2.500%
AUGMENTIERUNGEN
Die Augmentierung „Puppifizierung“ ist eine unserer schlechtesten Augmentierungen, denn das Risiko, dein Team aus Versehen zu puppifizieren, ist das zusätzliche Leben an der Frontlinie nicht wert. Wir fügen pro Phase sehr viel mehr Lebensskalierung hinzu, damit diese Augmentierung öfter aus der Puppenkiste hervorgezogen wird. „Golemifizierung“ (Gold) hat unter einem ähnlichen Problem gelitten, wenn auch in geringerem Ausmaß.
„Einsamer Held“ hat sich in den letzten Wochen zur Lux/Vlad-Champion-Augmentierung entwickelt, die Lux’ Schilde nutzt, um Kämpfe bis zum Sieg in der Verlängerung hinauszuzögern. Wir deaktivieren sie vorerst, werden aber im nächsten Patch weitere Änderungen an den Champions vornehmen.
„Arcane-Vergeltung“ (Zaubermeister) war eine Augmentierung, mit der du deine Zaubermeister sterben lassen konntest, um mit ihrer überschüssigen Fähigkeitsstärke Flächenschaden auszulösen. Mit nur einem echten Zaubermeister an der Frontlinie (Vladimir) war die Augmentierung nicht intuitiv zu spielen. Wir haben uns dafür entschieden, die Augmentierung zu deaktivieren, da es schon schwierig genug ist, Zaubermeister vertikal zu spielen, da das Attribut nur über eine schwache Frontlinie verfügt.
„Artefaktfabrik“ ist zwar inkonsistent, kann aber aufgrund bestimmter Artefaktkombinationen, die sich unschlagbar anfühlen, zu unglaublich hohen Machtobergrenzen führen. Während wir die Ursache einiger dieser Kombos später mit einigen Artefakt-Abschwächungen angehen werden, ist die Fähigkeit, diese Kombos mit einer Augmentierung zu erreichen, immer noch außerhalb des Machtbudgets, selbst für eine prismatische Augmentierung.
Ein solches Artefakt ist „Verdächtiger Trenchcoat“, das in Kombination mit anderen Artefakten oder bestimmten Gegenständen („Saum der Nacht“) zu mächtig werden kann und ein frustrierend hohes Maß an Unangreifbarkeit bietet. Wir werden „Verdächtiger Trenchcoat“ zu einem späteren Zeitpunkt abschwächen, um den dunklen Strategien Rechnung zu tragen, die mit dem Artefakt aufgetaucht sind, aber dabei wird auch „Geschäfte in dunklen Gassen“, das keinen freien Zugang zu den mächtigen Kombos bietet, deutlich abgeschwächt. Wir haben uns dafür entschieden, die Augmentierung zu entfernen, da sie nicht mit anderen prismatischen Augmentierungen konkurrieren kann.
- Klingentanz (Irelia) – Angriffstempo: 40 % ⇒ 60 %
- Puppifizierung – Leben pro Phase: 250 ⇒ 1.000
- Glaskanone I – anfängliches Leben: 80 % ⇒ 90 %
- Königsmörder – Gold bei Sieg von hinten: 4 ⇒ 5
- „Einsamer Held“ wurde deaktiviert.
- Überlebender – gewährtes Gold: 60 ⇒ 70
- Teambildung – Rundenverzögerung: 7 ⇒ 5
- Getrollt (Trundle) – gewährtes Angriffstempo: 140 % ⇒ 160 %
- Eine weitere Anomalie – Grundwerte des Gegenstands: 250 Leben, 20 Angriffsschaden, 25 Fähigkeitsstärke ⇒ 350 Leben, 25 Angriffsschaden, 30 Fähigkeitsstärke
- „Arcane-Vergeltung“ (Zaubermeister) wurde deaktiviert.
- Kloneinrichtung – Leben des Klons: 70 % ⇒ 80 %
- Kloneinrichtung – Manaerhöhung des Klons: 20 % ⇒ 10 %
- „Umstritten“ wurde deaktiviert.
- „Blutroter Pakt“ (Vladimir) – Mana pro normalem Angriff: 3 ⇒ 5
- „Familie-Wappen“ gewährt nicht länger eine Violet.
- Vorausdenken – Gold: 70 ⇒ 80
- Glaskanone II – anfängliches Leben: 80 % ⇒ 90 %
- Golemifizierung – Leben pro Phase: 150 ⇒ 500
- Mondlicht – zusätzliche Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden: 25 % ⇒ 35 %
- Einer für Alle II – Schadenssteigerung: 2,5 % ⇒ 2 %
- Überheilung – zusätzlicher Schaden: 115 % ⇒ 125 %
- Paint the Town Blue (Rebell) – geklonte Rebellen: 5 ⇒ 4
- Superstars II – Schadenserhöhung pro 3-Sterne-Eineit: 5 % ⇒ 4 %
- Attribut: Schwestern (Vi) – erhaltener Angriffsschaden: 40 % ⇒ 60 %
- Zu viel Wert – gewährte 2-Gold-Champions: 2 ⇒ 4
- Kriegspfad – gewährte 5-Gold-Champions mit 1 Stern: 4 ⇒ 3
- Kriegspfad – gewährte vollständige Schmieden: 1 ⇒ 2
- Kleine Champion-Duplikatoren durch „Ein erhabenes Abenteuer“: Jetzt und zum Start jeder Phase ⇒ Zu Beginn der nächsten drei Phasen.
- Aggressionsprobleme – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 1 ⇒ 1,5
- Aggressionsprobleme – Rüstung/Magieresistenz pro Gegenstand: 45 ⇒ 50
- „Artefaktfabrik“ wurde deaktiviert.
- Gürtel im Überfluss – zusätzliches Leben pro Gürtel: 75 ⇒ 90
- Einmal Bronze, immer Bronze II – Durchhaltevermögen pro Attribut: 1,5 % ⇒ 1 %
- Baue eine Knospe – gewährtes Gold: 8 ⇒ 10
- Kalkulierte Verbesserung – Angriffsschaden: 35 % ⇒ 40 %
- Kalkulierte Verbesserung – Fähigkeitsstärke: 40 % ⇒ 50 %
- „Geschäfte in dunklen Gassen“ wurde deaktiviert.
- Erwartetes Unerwartetes – Low Roll (Phase 2): 7 Aktualisierungen ⇒ 10 Aktualisierungen
- Erwartetes Unerwartetes – Mid Roll (Phase 3): 2 4-Gold-Champions ⇒ 3 4-Gold-Champions
- Erwartetes Unerwartetes – Mid Roll (Phase 4): 2 5-Gold-Champions ⇒ 3 5-Gold-Champions
- „Familie-Krone“ (Gold) gewährt nicht länger eine Violet.
- Schlaghagel – zusätzliche Chance auf kritische Treffer: 35 % ⇒ 45 %
- Geister vergangener Einheiten – Leben pro Steigerung: 5 ⇒ 6
- Geister vergangener Einheiten – Angriffsschaden pro Steigerung: 0,8 % ⇒ 1 %
- Abo-Service – gewährtes Gold: 6 ⇒ 8
- Schwertüberfluss – Angriffstempo pro Schwert: 2,5 % ⇒ 3 %
- Attribut: Genies (Ekko) – Schaden des Klons: 33 % ⇒ 50 %
- Leerenschwarm – Rundenverzögerung: 11 ⇒ 10
- Stabüberfluss – Angriffstempo pro Stab: 2,5 % ⇒ 4 %
GEGENSTÄNDE
Einige Gegenstände könnten etwas härter arbeiten.
- Klinge des Todes – Schadenssteigerung: 8 % ⇒ 10 %
- Abendschleier – Dauer der zusätzlichen Rüstung/Magieresistenz: 10 ⇒ 15 Sek.
- Ionischer Funke – Leben: 100 ⇒ 150
- Runaans Wirbelsturm – Bolzenschaden: 55 % ⇒ 60 %
ARTEFAKTE
Wir machen Gräte attraktiver für Fähigkeitsstärke-Nutzer, indem wir einen Teil des Angriffsschadens in das grundsätzlich bessere Angriffstempo verlagern.
Der Rest der Artefakte auf der Liste erhält Abschwächungen, um sie im Einklang zu halten.
- Gräte – Angriffsschaden: 40 % ⇒ 20 %
- Gräte – Angriffstempo: 40 % ⇒ 50 %
- Klinge des Spielers – Grundwert für Angriffsschaden: 45 % ⇒ 35 %
- Schnellfeuer-Geschütz – Angriffstempo: 75 % ⇒ 66 %
- Dämmerung von Silbersee – Rüstung/Magieresistenz: 60 ⇒ 50
- Verdächtiger Trenchcoat – Punkt des Zerbrechens: 50 % ⇒ 66 %
- Verdächtiger Trenchcoat – Leben des Klons: 30 % ⇒ 25 %
- Der Sammler – Angriffsschaden: 30 % ⇒ 25 %
ANOMALIEN
Wir verbessern die schlechtesten und am wenigsten ausgewählten Anomalien, während wir unsere beiden besten abschwächen.
- Arkana-Übermacht – gewährte Magieresistenz: 65 ⇒ 80
- Arkana-Übermacht – Prozentsatz der Magieresistenz, der in Fähigkeitsstärke umgewandelt wird: 25 % ⇒ 30 %
- Rüstungslawine – gewährtes Gold: 50 ⇒ 70
- Berserker-Wut – Lebensgrenzwert: 50 % ⇒ 70 %
- Mittelpunkt des Universums – Schaden des Sterns: 75 ⇒ 85
- Energiesauger – erhaltene Fähigkeitsstärke beim Tod eines Verbündeten: 5 % ⇒ 8 %
- Verteidigungsexperte – erhaltene Rüstung/Magieresistenz: 66 % ⇒ 75 %
- Laseraugen – Schadensskalierung mit der Fähigkeitsstärke: 100 % ⇒ 133 %
- Mini-Chaos – Auslösung alle 3 Angriffe ⇒ 2 Angriffe
- Verschwendet wird nichts – erhaltenes Mana: 70 % ⇒ 50 %
- Repulsator – Angriffstempo: 35 % ⇒ 40 %
- Auf den Schleim gegangen – Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 130 % ⇒ 160 %
- Heilungsskalierung: 100 % ⇒ 150 %
- Ultimativer Held – Runden bis zur Aufwertung: 3 ⇒ 4
- Wolfsvertraute – Angriffsschaden: 50 % ⇒ 65 %
KLEINE ÄNDERUNGEN
Klein, wie die Stimme, die mir sagt, dass ich bei unter 30 Leben meinen Schimmer aufsparen sollte.
AUGMENTIERUNGEN
- Feldpositionierung für „Finde deine Mitte“ und „Kloneinrichtung“ verdeutlicht.
- Kurzinfo für „Geburtstagsgeschenk“ verdeutlicht, um anzugeben, dass es Champion gewähren kann, die bis zu 5 Gold kosten.
FEHLERBEHEBUNGEN
- Es wurde ein Rechtschreibfehler bei den Ergebnissen von „Aufziehbarer Affe“ behoben.
- „Plünderer“ gewährt nicht länger fälschlicherweise Lichtgegenstände.
- Der letzte Sonderfall wurde gelöst, bei dem „Bindende Verpflichtung“ ein Emblem eines Attributs gewähren konnte, ohne die notwendigen Gold-Einheiten zu haben.
- Die Vander-Begegnung findet jetzt mit der korrekten Rate statt.
- Das Podest von „Entfesselter Warwick“ verschwindet jetzt wie vorgesehen mit einem Grafikeffekt.
- Herumgenudelt: Chibi-Akalis Nudeln haben jetzt wieder die richtige Nudelfarbe.