Notas de la versión 13.18 de Teamfight Tactics

Zarpad rumbo al último set intermedio de TFT: Hacia el horizonte, que os permitirá visitar las nuevas regiones de Aguas Estancadas e Ixtal en compañía de Irelia chibi y minileyendas inspiradas en Naafiri.
Echad la vista hacia el horizonte, ¡y zarpad hacia la grandeza!

¡Os presentamos el último set intermedio de TFT! En estas notas, explicaremos todos los cambios que recibirán los sistemas preexistentes, pero, si queréis saber más sobre lo que traerá consigo el set intermedio, echadle un vistazo al resumen de la experiencia de juego de Hacia el horizonte. Encontraréis más información sobre los nuevos cosméticos y el pase en este enlace. Además, si queréis disfrutar de una sincera charla sobre la historia de los sets intermedios entre Mort, Alex y un servidor, haced clic aquí.
Rodger "Riot Prism" Caudill

Actualizaciones de mitad de versión

15 DE SEPTIEMBRE


ATRIBUTOS


Tras el lanzamiento de Hacia el horizonte, la composición centrada en Aguas Estancadas se ha convertido en una de las más dominantes, por lo que vamos a reducir el poder de su artillería a nivel general, así como el poder de las mejoras que Estratega otorga a la vanguardia y retaguardia en los niveles superiores.
  • Aguas Estancadas (3): 140 + 40 % 90 + 30 %.
  • Aguas Estancadas (5): 200 + 60 % 125 + 50 %.
  • Aguas Estancadas (7): 350 + 100 % 300 + 65 %.
  • Escudo de Estratega: 250/400/600/900 250/400/575/850.
  • PH de Estratega: 15/25/40/60 15/25/35/55.

UNIDADES


También vamos a aprovechar para solucionar diversos errores relacionados con los atributos y para frenar a las nuevas estrellas de Hacia el horizonte, Nilah y Qiyana.
  • Corrección de error de Aatrox: La animación de la resurrección de Oscuro ahora dura menos, como estaba previsto.
  • Corrección de error de Aatrox: Ahora es invulnerable mientras revive.
  • Daño de la habilidad de Azir: 100/150/500 95/140/500.
  • Maná de Cho'Gath: 20/80 30/90.
  • Corrección de error de Ekko: Ekko ya no intentará llevar a cabo el deslizamiento de Pícaro mientras lanza su habilidad y tampoco intentará lanzar su habilidad mientras lleva a cabo el deslizamiento de Pícaro. Esto servirá para evitar las situaciones en las que Ekko lanza su habilidad sobre sí mismo mientras lleva a cabo el deslizamiento de Pícaro durante el lanzamiento.
  • Daño de la habilidad de Ekko: 270/405/610 255/380/570.
  • Maná de Miss Fortune: 10/50 10/60.
  • Velocidad de ataque de Nilah: 0,85 0,8.
  • Daño del cono de Nilah: 75/75/100 % 65/65/100 %.
  • Objeto radiante de Demacia para Poppy: Protector pétreo de gárgola Promesa del protector.
  • Vida de Qiyana: 700 650.
  • Maná de Qiyana: 20/80 40/100.
  • Alcance de la habilidad de Qiyana: 3 2 hexágonos.

AUMENTOS


Vamos a deshabilitar Legado de Shurima temporalmente a causa de un error y a reducir el poder de El Jefe y Forja sorpresa.
  • Velocidad de ataque y PH por flexión abdominal de El Jefe: 45 40.
  • Legado de Shurima: Deshabilitado temporalmente.
  • Vida de Forja sorpresa: 160 110.

OBJETOS


Los cañonazos de Aguas Estancadas no son los únicos que recibirán un buen golpe, ya que también vamos a debilitar Cañón de fuego rápido.
  • Amplificación de daño de Cañón de fuego rápido: 12 % 8 %.
  • Amplificación de daño de Cañón de fuego rápido radiante: 20 % 15 %.

ERRORES


Lo sentimos, objetivos de práctica, pero se acabó vuestro momento.
  • Recombobulador ya no funcionará con los objetivos de práctica y estos ya no infligirán daño al estratega.

COSMÉTICOS DE HACIA EL HORIZONTE

El mejor lugar para echarles un ojo a los cosméticos es el juego, pero el segundo mejor... ¡lo tenéis en este enlace de aquí!

PASE DE HACIA EL HORIZONTE


Desde el lanzamiento del pase original de Runaterra Reforjada, ¡hemos hecho algunos cambios en la estructura del pase de Hacia el horizonte! Las principales diferencias del pase de Hacia el horizonte son minileyendas adicionales y símbolos del tesoro que recibiréis de forma instantánea como recompensa, ¡pero habrá muchos otros elementos interesantes a lo largo del pase! Para que podéis verlo más claro, hemos preparado un magnífico gráfico... ***redoble de tambores*** ¡Aquí está!

Ahora que ya habéis echado un vistazo general, entremos en detalles. El pase+ cuesta 1295 RP, pero no tenéis por qué comprarlo ahora mismo, ya que podréis mejorar el pase+ más adelante, y recibiréis de forma retroactiva todo lo que habríais desbloqueado si lo hubieseis tenido activo desde el principio. Echad un vistazo a las siguientes imágenes para saber más sobre el contenido.



Si pretendéis llegar a la bahía de Aguas Estancadas, vais a necesitar un barco. ¡Menos mal que el pase+ incluye tres distintos!
Ahora que ya sabemos dónde podréis jugar, veamos con quién podréis jugar con el pase+. El pase+ incluye a dos minileyendas. Lumicornio cosmicornio suele bendecir con su presencia los peñascos del Monte Targon, ¡pero también se encuentra en el pase+ con una estrella! No os preocupéis, pues el pase cuenta con suficientes fragmentos de estrella como para llevar a Lumicornio cosmicornio hasta la cima del Monte Targon. La otra minileyenda es Espíritu buzo, que ronda por las simas más profundas y por el principio del pase (ya tengáis el pase normal o el pase+).
Mientras exploráis un lugar como Runaterra, posiblemente os encontréis con un extraño poder que os drenará vida o el arpón para matar serpientes. El pase+ incluye cuatro chispas únicas: Agarre de las sombras de las Islas de la Sombra, Verdugo de serpientes de Aguas Estancadas, ¡Explosión de Bandle! de Ciudad de Bandle y Nube tóxica de Zaun.

IRELIA CHIBI E IRELIA ESPADA DE LOS DIOSES CHIBI


Bailad como si nadie os estuviese mirando, ¡y luchad como si vuestro hogar dependiera de ello! Podéis evitar la invasión noxiana o caer al octavo puesto en el intento con Irelia chibi, disponible directamente en la tienda por 1900 RP. Incluye una chispa exclusiva, Filo de la vanguardia, ¡que os vendrá de perlas para darle la vuelta al combate!
Con el poder de un dragón y la monería de un chibi, ¡esta diosa llega para blandir sus cuchillas hasta ganarse vuestro corazón! Irelia espada de los dioses chibi pertenece al contenido estelar de los Reinos del tesoro, y su golpe final hace referencia a sus legendarios encuentros con los reyes dragón y otros necios.

MINILEYENDAS CUCHIBUESO Y CUCHIBUESO BEBÉ


Cuchibueso bebé y Cuchibueso son la reinterpretación de los miembros de la manada de Naafiri, ¡pero en forma de minileyenda! Una es el pináculo de los Oscuros, mientras que el otro es... un bebé.

Cuchibueso bebé y sus variantes raras estarán disponibles para su compra directa por 750 RP, mientras que las variantes épicas costarán 925 RP. Echad un vistazo a sus variantes aquí: Cuchibueso bebé (básico), Cuchibueso bebé tormenta eléctrica (raro), Cuchibueso bebé de maíz (raro), Cuchibueso bebé luchador de almas (épico), Cuchibueso bebé hogaza (épico), Cuchibueso bebé kanmei (legendario).
Podéis haceros con Cuchibueso y sus variantes por 750 RP (raras) o por 925 RP (épicas). Echad un vistazo a sus variantes aquí: Cuchibueso (básico), Cuchibueso akana (raro), Cuchibueso tormenta eléctrica (raro), Cuchibueso de Shurima (épico), Cuchibueso luchador de almas (épico) y Cuchibueso shiba (legendario).

RECOMPENSAS DE CLASIFICATORIA

A pesar de la tormenta en la Convergencia que ha puesto Runaterra patas arriba, no os habéis amedrentado lo más mínimo. Si habéis llegado al menos a Oro, ¡recibiréis un emoticono especial de Aatrox chibi con el que fardar!
Si habéis alcanzado los niveles Verde, Azul, Morado o Híper en Hyper Roll, recibiréis un heroico emoticono para demostrarlo.
Si habéis explorado Runaterra en compañía, ¡mejor que mejor! Deambular por ahí en solitario es peligroso. Además, si llegáis al menos a Oro, ¡os llevaréis estos emoticonos de Double Up!

REINICIO CLASIFICATORIO DE HACIA EL HORIZONTE


  • Se ha hecho un reinicio parcial, por lo que descenderéis 1 división. Por ejemplo, si erais Oro II, pasaréis a ser Plata II.
  • Si este juego se os da muy bien y estáis en Maestro o superior, descenderéis a Diamante IV.
  • Tras el reinicio, tendréis cinco partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras cinco clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
  • Las recompensas de las clasificatorias de la primera mitad de Runaterra Reforjada se distribuirán en esta versión, pero puede que tardemos un par de días en repartirlas todas.

SISTEMAS

El mayor cambio que traerá consigo Hacia el horizonte, además de las nuevas unidades y atributos, es la actualización del sistema de objetos, ¡pero ya os hablaremos de ello en otra sección! También hemos preparado unos cuantos cambios menores, que repasaremos a continuación.

NIVELES DE LOS ATRIBUTOS


Vamos a modificar los requisitos necesarios para que un atributo sea prismático. De este modo, podréis esperar que los atributos prismáticos tengan un nivel de poder inusual y sean mucho más difíciles de conseguir. De lo contrario, se trataría, simplemente, de atributos dorados con algo más de poder.
  • Los siguientes atributos son prismáticos: Piltover 6, Aguas Estancadas 9, Demacia 9, Jonia 9, Noxus 9 y Shurima 9.
  • Los siguientes atributos han pasado de ser prismáticos a dorados: Bastión 8, Contendiente 8, Conjurador 8, Hechicero 8, Vacío 8, Artillero 6, Conquistador 6, Zaun 6, Estratega 5, Ixtal 4, Targon 4 y Freljord 3.

DESGARRE Y RESQUEBRAJAMIENTO


Hemos reducido el desgarre (reducción de la resistencia mágica) y el resquebrajamiento (reducción de la armadura) de forma general. Hemos ajustado los objetos y campeones afectados, así que fijaos bien en esas secciones.
  • 40/50/70 % ⇒ 20/30/50 %.

CONVERSIÓN DE LOS IMPACTOS CRÍTICOS


Conseguir más de un 100 % de crítico ahora otorga aún más daño de impacto crítico. Por ejemplo, si antes teníais un 110 % de probabilidad de crítico, obteníais un 5 % de daño de impacto crítico adicional. Ahora, ese 5 % pasa a ser un 8 %. ¡Tomaaa! ¡A acumular críticos!
  • La conversión de la probabilidad de crítico obtenida por el exceso de crítico tras superar el 100 % aumenta de un 50 % a un 80 %.

BOTÍN


A veces, era posible conseguir cuatro componentes al matar al krug o los lobos, lo que provocaba un gran cambio en el ritmo de la partida y en la toma de decisiones. Por ello, queremos que dicho cambio sea algo menos pronunciado.
  • Hemos reducido la probabilidad de recibir una enorme cantidad de botín en una ronda.

RENOVACIÓN DEL SISTEMA DE OBJETOS

Estos cambios son tan grandes que les hemos dedicado su propia sección. Ahora, los objetos se dividen en cinco categorías principales:
Componentes: Combinadlos para crear los objetos principales.

Objetos principales: Estos son los objetos estándar, que se pueden crear a partir de componentes básicos. Cada uno de ellos se encargará de potenciar a su portador de emocionantes formas.

Objetos radiantes: Versiones mejoradas de los objetos principales.

Artefactos: Previamente conocidos como "artefactos de Ornn". Estos objetos no se pueden fabricar, y ofrecen poderosas combinaciones y sinergias.

Objetos de apoyo: Objetos que no se pueden fabricar y que se centran en aportar funciones de apoyo a todo el equipo. Todos los objetos de apoyo tendrán 250 de vida y serán mucho más poderosos que sus versiones de objeto principal.

NUEVOS OBJETOS PRINCIPALES


Hemos incluido seis de nuestros objetos en la categoría de los objetos de apoyo, ya que esto nos permitirá hacer que ofrezcan más poder para cumplir sus fantasías de juego. Si queréis saber más sobre los principios de diseño que nos han llevado a crear estos objetos y sus usos, echadle un vistazo al resumen de la experiencia de juego de Hacia el horizonte, ¡o seguid leyendo para echar un ojo a sus posibles usos!

Regiaguardia es ideal para los campeones de la vanguardia centrados en el PH que quieran sobrevivir al daño explosivo. ¡Probad a equipárselo a Shen o Sejuani!

Cosechador nocturno os permitirá quedaros con poca vida y, después, curaros. Se trata de un objeto increíblemente versátil, pero les resultará todavía más útil a carries de PH cuerpo a cuerpo como Mordekaiser.

Mortaja de la quietud es el equivalente a Chispa iónica, pero para composiciones de DA. Quizá sus estadísticas centradas en la resistencia dejen algo que desear, pero el resquebrajamiento es realmente útil.

Diente de Nashor ofrece periodos de velocidad de ataque aumentada tras lanzar habilidades. Combinadlo con objetos como Lanza de Shojin para lanzar poderosas habilidades y atacar más rápido. Azir, ¿oyes eso? ¡Apúntatelo!

Calibrador de Sterak es el objeto perfecto para las moles cuerpo a cuerpo centradas en el DA. Si no conseguís haceros con una Sanguinaria, pero sí que habéis encontrado un Cinturón, este objeto os hará el apaño.

Yelmo adaptable hace que los tanques sean todavía más tanques, y los carries sean todavía más carries... Es preferible utilizarlo con campeones que progresen bien con el PH y quieran lanzar más habilidades, pero resulta increíblemente versátil al dárselo a casi cualquier campeón de la vanguardia.
  • Mortaja de la quietud (Capa negatrón + Cinturón de gigante) ⇒ Vida: 150. Resistencia mágica: 20.
  • Mortaja de la quietud ⇒ 30 % de resquebrajamiento a los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Durante los 10 primeros segundos del combate, obtiene 20 de armadura y resistencia mágica.
  • Regiaguardia (Vara innecesariamente grande + Chaleco de cadenas) ⇒ Poder de habilidad: 20. Armadura: 20.
  • Regiaguardia ⇒ Comienzo del combate: Obtiene un escudo igual al 30 % de la vida máxima durante 8 s. Cuando este escudo se rompe o desaparece, obtiene 40 de poder de habilidad adicional.
  • Cosechador nocturno (Guantes de combate + Chaleco de cadenas) ⇒ Poder de habilidad: 15. Daño de ataque: 15 %. Armadura: 25. Probabilidad de crítico: 20 %.
  • Cosechador nocturno ⇒ Inflige un 12 % de daño adicional. Cuando tiene menos de un 60 % de la vida máxima, esto aumenta a un 25 % durante el resto del combate.
  • Calibrador de Sterak (Espadón + Cinturón de gigante) ⇒ Vida: 200. Daño de ataque: 15 %.
  • Calibrador de Sterak ⇒ Una vez por combate, al 60 % de vida, aumenta la vida máxima un 20 % y obtiene un 35 % de DA durante el resto del combate.
  • Yelmo adaptable (Lágrima de la diosa + Capa negatrón) ⇒ Maná: 15. Poder de habilidad: 15. Resistencia mágica: 20.
  • Yelmo adaptable ⇒ Comienzo del combate: El portador obtiene estadísticas adicionales según su posición inicial. 35 de armadura y resistencia mágica al colocarlo en las dos primeras filas o 20 de poder de habilidad y 10 de maná cada 3 s al colocarlo en las dos últimas filas.
  • Diente de Nashor (Arco curvo + Cinturón de gigante) ⇒ Poder de habilidad: 30. Velocidad de ataque: 10 %. Vida: 150.
  • Diente de Nashor ⇒ Tras lanzar un hechizo, obtiene un 40 % de velocidad de ataque durante 5 s.

CAMBIOS A LOS OBJETOS PRINCIPALES


Les hemos dado un repaso a los objetos principales para asegurarnos de que su nivel de poder es el apropiado. Esto implica que vamos a debilitar muchos de los objetos más poderosos, al mismo tiempo que expandimos sus posibles usos.

Hemos decidido debilitar Chaleco de zarzas para evitar que contrarreste por completo los impactos críticos.

También vamos a traspasar el poder de Rompeguardias de su daño de ataque a su velocidad de ataque, lo hará que encaje mejor con los campeones centrados en el PH y con aquellos que necesiten más fuentes de velocidad de ataque.
Cañón de fuego rápido va a recibir una cantidad fija de daño adicional, a expensas de su velocidad de ataque. Esto hará que resulte mucho más sencillo utilizarlo, sobre todo si os tocan un montón de arcos en una composición muy centrada en el PH.
  • Maná de Bastón del arcángel: 30 ⇒ 15.
  • PH cada 5 s de Bastón del arcángel: 20 ⇒ 25.
  • Reducción de impacto crítico de Chaleco de zarzas: 75 % ⇒ 50 %.
  • Ya no es posible crear Cáliz de poder. Cáliz de poder ha pasado a ser un objeto de apoyo.
  • Resistencia mágica de Garra del dragón: 75 ⇒ 65.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de Protector pétreo de gárgola: 30 ⇒ 25.
  • Poder de habilidad de Rompeguardias: 20 ⇒ 10.
  • Velocidad de ataque de Rompeguardias: 0 % ⇒ 25 %.
  • Daño de ataque de Rompeguardias: 20 % ⇒ 0 %.
  • Desgarre de la resistencia mágica de Chispa iónica: 50 % ⇒ 30 %.
  • Resistencia mágica de Chispa iónica: 20 ⇒ 25.
  • PH de Chispa iónica: 10 ⇒ 15.
  • Resquebrajamiento de Últimas palabras: 50 % ⇒ 30 %.
  • DA de Últimas palabras: 10 % ⇒ 15 %.
  • Velocidad de ataque de Últimas palabras: 10 % ⇒ 25 %.
  • Ya no es posible crear Medallón de los Solari de Hierro. Este objeto ha pasado a ser un objeto de apoyo.
  • Armadura y resistencia mágica por activación de Promesa del protector: 25 ⇒ 20.
  • Velocidad de ataque de Cañón de fuego rápido: 55 % ⇒ 33 %.
  • Novedad ⇒ Cañón de fuego rápido: Inflige un 12 % de daño adicional.
  • La descripción de Cañón de fuego rápido ya no indica que los ataques no pueden fallar.
  • Curación adicional de Redención: 25 % de reducción del daño en área ⇒ 10 % de reducción del daño de todas las fuentes.
  • Ya no es posible crear Velo de sosiego y este objeto ha pasado a ser un objeto de apoyo.
  • Desgarre de la resistencia mágica de Puñal de Statikk: 50 % ⇒ 30 %.
  • Velocidad de ataque de Puñal de Statikk: 10 % ⇒ 15 %.
  • PH de Puñal de Statikk: 15 ⇒ 20.
  • Maná de Lanza de Shojin: 30 ⇒ 15.
  • Daño de ataque de Lanza de Shojin: 10 % ⇒ 15 %.
  • Armadura y resistencia mágica de Resolución titánica con el máximo de acumulaciones: 25 ⇒ 20.
  • Ya no es posible crear Heraldo de Zeke y este objeto ha pasado a ser un objeto de apoyo.
  • Ya no es posible crear Céfiro y este objeto ha pasado a ser un objeto de apoyo.
  • Ya no es posible crear Portal Zz'Rot y este objeto ha pasado a ser un objeto de apoyo.

OBJETOS DE APOYO


Los objetos de apoyo sirven para potenciar a vuestro equipo de diferentes formas. Todos otorgan 250 de vida, pero no confundáis esto con la fuente de su poder.

Medallón de los Solari de Hierro, Heraldo de Zeke y Cáliz de poder brindarán apoyo a vuestro equipo en un radio de dos hexágonos. Además, ahora ofrecen mucho más poder, ya sea por sus estadísticas defensivas o, en el caso de Cáliz de poder, por el maná inicial adicional que os permitirá lanzar vuestras habilidades por primera vez todavía más rápido.

Virtud del mártir es un nuevo objeto de apoyo que resultará especialmente útil en composiciones con una gran cantidad de vida máxima. ¡Hola, holita, luchadores!
  • Todos los objetos de apoyo otorgan 250 de vida y ninguna otra estadística de combate. ¡Centraos en elegir el efecto apropiado para vuestro equipo!
  • (Novedad) Protección de la legión ⇒ Comienzo del combate: Potencia a todos los aliados situados en las columnas que se encuentran tras el portador, lo que otorga un 30 % de velocidad de ataque y 15 de armadura y resistencia mágica durante 8 s.
  • Velo del hada de la muerte ⇒ Al principio del combate, otorga inmunidad al control de adversario durante 18 s al portador y a los aliados que se encuentren a 1 hexágono de distancia en la misma fila.
  • Alcance en hexágonos de Cáliz de poder: 1 ⇒ 2.
  • Poder de habilidad de Cáliz de poder: 20 ⇒ 18.
  • Ahora Cáliz de poder otorga 10 de maná al principio del combate a los aliados afectados.
  • Desgarre y resquebrajamiento de Cuchilla obsidiana: 50 % ⇒ 30 %.
  • Duración del desgarre y resquebrajamiento de Cuchilla obsidiana: 10 ⇒ 15 s.
  • Ahora Cuchilla obsidiana otorga a tu equipo un 10 % de DA y 10 de poder de habilidad.
  • Valor del escudo de Medallón de los Solari de Hierro: 250.
  • Escudo de Medallón de los Solari de Hierro: Los aliados afectados obtienen 20 de armadura y resistencia mágica.
  • Duración del escudo de Medallón de los Solari de Hierro: 4 s ⇒ 20 s.
  • Progresión de la amplificación del daño de Gema innecesariamente grande: Según el oro del jugador ⇒ Un 30 % fija.
  • Armadura y resistencia mágica de Presagio de Randuin: 40 ⇒ 30.
  • Ahora Velo de sosiego otorga 60 de vida a tu equipo.
  • Velo de sosiego no aparecerá hasta, al menos, la fase 3.
  • (Novedad) Virtud del mártir: Cada 5 s, cura a todos los aliados un 7 % de su vida máxima. Cuando el portador muere, esta curación aumenta un 200 % y el efecto continúa durante 10 s.
  • Alcance en hexágonos de Heraldo de Zeke: 1 ⇒ 2.
  • Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke: 15 % ⇒ 25 %.
  • Ahora Céfiro otorga un 8 % de velocidad de ataque.
  • Céfiro no aparecerá hasta, al menos, la fase 3.
  • Ahora Portal Zz'Rot es un objeto de apoyo.
  • Vida por fase (2/3/4/5) de la criatura del Vacío invocada por Portal Zz'Rot: 1000/1250/1500/1800 ⇒ 1000/1300/1600/1900.
  • DA por fase (3/4/5) de la criatura del Vacío invocada por Portal Zz'Rot: 90/110/130 ⇒ 80/105/130.

ARTEFACTOS


Además de algún que otro traspaso de objetos, vamos a aplicar diversos cambios menores a artefactos preexistentes para que todos ofrezcan un nivel de poder similar.

El poder de los artefactos que ofrecen oro varía según el momento de la partida en el que los recibís. Al permitir que los artefactos económicos solo aparezcan antes de la fase 4, conseguiremos que tengan niveles de poder apropiados para su accesibilidad y evitaremos que parezcan opciones inútiles hacia el final de la partida.
  • Cambios a los sistemas: Los objetos que generan oro no aparecerán en la fase 4 ni más adelante.
  • Armadura de Invierno eterno: 25 ⇒ 20.
  • Poder de habilidad de Báculo de aurumante: 20 ⇒ 25.
  • Poder de habilidad máximo por el oro de Báculo de aurumante: 60 ⇒ 30.
  • Armadura y resistencia mágica de Aplastacráneos: 40 ⇒ 35.
  • Malla de magnate ahora es un artefacto.
  • Poder de habilidad de Muramana: 0 ⇒ 15.
  • Ahora Cuchilla obsidiana es un objeto de apoyo.
  • Ahora Santuario de Randuin es un objeto de apoyo.
  • Ahora el clon de Cristal del embustero es ligeramente transparente durante la fase de planificación.
  • Poder de habilidad de Paradoja de Zhonya: 45 ⇒ 50.

NUEVOS OBJETOS RADIANTES


Los nuevos objetos principales traen consigo nuevas versiones radiantes. ¡Abajo los podéis ver!
  • Equinoccio (Mortaja de la quietud) ⇒ Vida: 400. Resistencia mágica: 30.
  • Equinoccio (Mortaja de la quietud) ⇒ 30 % de resquebrajamiento a los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Durante los 15 primeros segundos del combate, obtiene 50 de armadura y resistencia mágica.
  • Jak'Sho, el Proteico (Yelmo adaptable) ⇒ Maná: 15. Poder de habilidad: 15. Resistencia mágica: 30.
  • Jak'Sho, el Proteico (Yelmo adaptable) ⇒ Comienzo del combate: El portador obtiene estadísticas adicionales sin importar su posición inicial. 45 de armadura y resistencia mágica en las dos primeras filas. 35 de poder de habilidad y 15 de maná cada 3 s en las dos últimas filas.
  • Segador de medianoche (Cosechador nocturno) ⇒ Poder de habilidad: 25. Daño de ataque: 25. Armadura: 50. Probabilidad de crítico: 20 %.
  • Segador de medianoche (Cosechador nocturno) ⇒ Inflige un 20 % de daño adicional. Cuando tiene menos de un 80 % de vida, esto aumenta a un 45 % durante el resto del combate.
  • Regiadarga coronada (Regiaguardia) ⇒ Poder de habilidad: 50. Armadura: 40.
  • Regiadarga coronada (Regiaguardia) ⇒ Comienzo del combate: Obtiene un escudo igual al 40 % de la vida máxima durante 8 s. Cuando este escudo se rompe o desaparece, obtiene 50 de poder de habilidad.
  • Megaescudo de Sterak (Calibrador de Sterak) ⇒ Vida: 400. Daño de ataque: 30 %.
  • Megaescudo de Sterak (Calibrador de Sterak) ⇒ Una vez por combate, al 60 % de vida, aumenta la vida máxima un 30 % y obtiene un 55 % de DA durante el resto del combate.
  • Obsequio del Barón (Diente de Nashor) ⇒ Poder de habilidad: 55. Velocidad de ataque: 20 %. Vida: 200.
  • Obsequio del Barón (Diente de Nashor) ⇒ Tras lanzar un hechizo, obtiene un 75 % de velocidad de ataque durante 6 s.

CAMBIOS A LOS OBJETOS RADIANTES


Vamos a dar un repaso a los objetos radiantes para asegurarnos de que todos tengan una oportunidad de brillar.
  • Armadura de Chaleco de espinas de rosa (Chaleco de zarzas): 120 ⇒ 140.
  • Reducción de los críticos de Chaleco de espinas de rosa (Chaleco de zarzas): 100 % ⇒ 70 %.
  • Umbral de activación de Umbral del amanecer (Filo de la noche): Se activa con un 60 % y un 30 % de la vida máxima ⇒ Se activa solo con un 60 % de la vida máxima.
  • Velocidad de ataque de Umbral del amanecer (Filo de la noche) al activarse: 50 % ⇒ 85 %.
  • (Novedad) Umbral del amanecer (Filo de la noche) ⇒ Tras activarse, restaura un 100 % de la vida perdida del portador.
  • Resistencia mágica de Voluntad del dragón (Garra del dragón): 150 ⇒ 130.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de Protector pétreo de Dvarapala (Protector pétreo de gárgola): 30 ⇒ 25.
  • Armadura y resistencia mágica por atacante de Protector pétreo de Dvarapala (Protector pétreo de gárgola): 30 ⇒ 25.
  • Desgarre de Chispa covalente (Chispa iónica): 50 % ⇒ 30 %.
  • Resistencia mágica de Chispa covalente (Chispa iónica): 20 ⇒ 25.
  • PH de Chispa covalente (Chispa iónica): 10 ⇒ 15.
  • Regeneración de vida de Chispa covalente (Chispa iónica): 1 % ⇒ 1,5 %.
  • Resquebrajamiento de Susurro eterno (Últimas palabras): 50 % ⇒ 30 %.
  • DA de Susurro eterno (Últimas palabras): 35 % ⇒ 45 %.
  • Velocidad de ataque de Susurro eterno (Últimas palabras): 20 % ⇒ 25 %.
  • Armadura y resistencia mágica por activación de Juramento del baluarte (Promesa del protector): 70 ⇒ 60.
  • Reducción de daño de Absolución (Redención): 25 % del daño en área ⇒ 15 % de todo el daño.
  • Velocidad de ataque de Cañón de luz rápido (Cañón de fuego rápido): 120 % ⇒ 70 %.
  • Novedad Cañón de luz rápido ⇒ Inflige un 20 % de daño adicional.
  • Daño de ataque de Tempestad de Runaan (Huracán de Runaan): 30 % ⇒ 35 %.
  • Daño de ataque de Lanza de Hirana (Lanza de Shojin): 25 % ⇒ 30 %.
  • Desgarre de Favor de Statikk (Puñal de Statikk): 50 % ⇒ 30 %.
  • PH de Favor de Statikk (Puñal de Statikk): 40 ⇒ 50.
  • Velocidad de ataque de Favor de Statikk (Puñal de Statikk): 10 % ⇒ 20 %.
  • Daño del calambrazo de Favor de Statikk (Puñal de Statikk): 65 ⇒ 70.
  • Armadura y resistencia mágica de Promesa de titán (Resolución titánica) con el máximo de acumulaciones: 60 ⇒ 50.
  • Velocidad de ataque de Doblegavoluntades (Rompeguardias): 0 % ⇒ 50 %.

CAMBIOS GRANDES

Tan grandes como la cantidad de información incluida en nuestro resumen de la experiencia de juego.

COLABORADORES EXTERNOS


Como hemos mencionado en la introducción, solo trataremos los cambios que han recibido los sistemas preexistentes en estas notas de la versión. Si queréis saber más sobre el contenido original de Hacia el horizonte, haced una visita a los colaboradores externos que os recomendamos a continuación.

Un breve apunte sobre nuestra política de datos respecto a terceros. Durante la primera mitad de Runaterra Reforjada, actualizamos nuestra política para prohibir que se compartiesen los porcentajes de victorias de los aumentos. Hemos aprendido mucho durante este periodo y estamos contentos con algunos de los resultados, pero, debido a las complejidades que supone intentar asegurarnos de que todo el mundo tenga el mismo acceso a los datos, hemos decidido revertir dicho cambio en nuestra política con el lanzamiento de Hacia el horizonte.

QUIENES NO ZARPARÁN HACIA EL HORIZONTE


A fin de hacer hueco al nuevo contenido, hemos de despedirnos de algunos elementos.
  • Los siguientes atributos volverán a las sombras, a casa a través de un portal o a huir de los oculistas: Islas de la Sombra, Yordle y Certero.
  • Las siguientes unidades de coste 1 se marchan a otros sets: Maokai, Tristana y Viego.
  • Las siguientes unidades de coste 2 os echarán de menos: Kled, Teemo y Zed.
  • Las siguientes unidades de coste 3 ya no necesitarán más Hojas de furia de Guinsoo: Akshan, Garen, Kalista y Lissandra.
  • Las siguientes unidades de coste 4 forjarán un nuevo camino: Gwen, Lux, Urgot, Yasuo y Zeri.
  • La siguiente unidad de coste 5 se marcha en busca de Lucian: Senna.

ATRIBUTOS


Vamos a mejorar los atributos prismáticos para que merezca la pena ir a por ellos, como con todo lo que tiene "Prism" en su nombre. No me veis guiñándoos un ojo, pero imagináoslo.

Vamos a debilitar Bastión en gran medida. Esto se debe, principalmente, a que necesitamos compensar los cambios que han recibido el desgarre y el resquebrajamiento, pero también a su nivel de poder actual.

Ahora, Oscuro es un atributo compuesto por dos unidades y, al desplegar a ambos Oscuros (Naafiri y Aatrox), se potencia el poder pasivo de las armas de los dos. Esto permitirá que las composiciones de Naafiri reroll se potencien hacia el final de la partida, en cuanto añadáis a Aatrox a vuestro ejército. ¡Fans de las composiciones de reroll, cambiad la tienda hasta saciaros!

Demacia dejará de ser tan aleatoria. Cada unidad de élite recibirá un objeto radiante exclusivo, lo que os permitirá optimizar mejor su composición al saber qué objeto radiante recibirán. Además, esto servirá para estandarizar el poder del atributo. También hemos mejorado enormemente Demacia 9, dado que se trata de un atributo prismático y debería tener un valor representativo de lo que cuesta desplegarlo.

Los pícaros ahora os harán sangrar tanto con sus habilidades como con los autoataques. El sangrado no se acumulará, pero se reiniciará con cada nueva fuente de daño.

Convertir a Shurima en un atributo 2/4/6/9 hará que sea más flexible (para las composiciones de Naafiri reroll) y nos permitirá hacer que el atributo prismático de Shurima 9 sea todavía más poderoso.

Dado que nos hemos despedido de dos zaunitas y solo hemos acogido a uno nuevo, hemos implementado grandes ajustes a Zaun que os permitirán sobrecargar vuestras modificaciones químicas con Zaun 4 y recibir cinco modificaciones diferentes con Zaun 6. Ahora que las modificaciones químicas estarán más disponibles para sobrecargar a vuestras unidades gracias a la tecnología que Silco aporta al atributo, hemos tenido que retocar el equilibrio un poco.
  • Armadura y resistencia mágica básicas de Bastión: 25/50/95/240 ⇒ 20/40/65/125.
  • Vida máxima de Luchador: 10/40/70 % ⇒ 10/45/80 %.
  • Ahora el atributo Oscuro es un 1/2.
  • Oscuro (1): Cuando muere un Oscuro, su arma posee al campeón aliado más cercano, lo que le otorga el poder del arma.
  • Oscuro (2): Las armas se vuelven un 50 % más poderosas.
  • Oscuro - Ahora Aatrox tiene en cuenta la mayor cantidad de daño infligida en el combate actual para decidir entre dos unidades equidistantes.
  • Bonificación de élite de Demacia: Objeto radiante aleatorio ⇒ Cada unidad contará con un objeto radiante concreto y siempre recibirá el mismo.
  • Armadura y resistencia de las bonificaciones de élite de Demacia: 5/30/40/100 ⇒ 5/15/35/150.
  • Número de unidades de élite de Demacia: 1/2/4/5 ⇒ 1/2/3/5.
  • Ahora el atributo Freljord es un 2/3.
  • Freljord (2): Inflige un 8 % de la vida máxima como daño verdadero. Además, desgarra y resquebraja un 30 % a los enemigos durante 10 s.
  • Freljord (3): Inflige un 15 % de la vida máxima como daño verdadero. Además, aturde a los enemigos durante 1,5 s.
  • DA por acumulación de Artillero: 6/14/25 % 6/12/25 %.
  • Ahora hay un nuevo Conjurador 8: Todas las unidades obtienen 40 de poder de habilidad adicional y 40 de maná cada 3 s.
  • Espíritus adicionales de Jonia (9): 3 ⇒ 4.
  • Bonificación de Jonia (9): 325 % ⇒ 350 %.
  • Reducción de daño de Coloso: 15-25/25-40/35-50 % 15-25/20-35/30-45 %.
  • Reducción de daño del multilanzamiento: 66 % ⇒ 60 %.
  • Ahora el atributo Noxus es un 3/5/7/9.
  • Estadísticas de Noxus: 160/300/420/750 de vida y 16/30/42/75 de PH y DA. Esto aumenta un 5 % por cada oponente diferente conquistado.
  • Actualización - Pícaro (4): El daño de los pícaros hace sangrar a su objetivo, lo que inflige un 60 % de daño mágico adicional a lo largo de 2,5 s.
  • Ahora el atributo Shurima es un 2/4/6/9.
  • Shurima: Cada 4 s, las unidades de Shurima recuperan un 5 % de su vida máxima. Tras 8 s, las unidades de Shurima seleccionadas ascienden y obtienen un 20 % de vida máxima y un 30 % de velocidad de ataque.
  • Shurima (2): La unidad de Shurima más fuerte asciende.
  • Shurima (4): Todas las unidades de Shurima ascienden y obtienen un 15 % de la bonificación por ascensión (un 23 % de vida y un 35 % de velocidad de ataque).
  • Shurima (6): Las unidades ascienden al principio del combate y obtienen un 45 % de la bonificación por ascensión (un 29 % de vida y un 44 % de velocidad de ataque).
  • Shurima (9): Las unidades ascienden dos veces y obtienen un 75 % de la bonificación por ascensión (un 35 % de vida y un 53 % de velocidad de ataque dos veces).
  • Ahora el atributo Verdugo es un 2/4/6.
  • Los verdugos obtienen un 12 % de omnisucción e infligen (6/16/36 %) de daño adicional, que se duplica contra unidades con menos del 66 % de vida.
  • PH de Hechicero: 20/50/80/120 ⇒ 25/50/90/135.
  • Explosión según la vida máxima de Hechicero: 7/10/12/20 % ⇒ 7/10/12/15 %.
  • Desgarre y resquebrajamiento del Barón del Vacío: 60 % ⇒ 40 %.
  • Zaun (4): Otorga 2 modificaciones químicas ⇒ Otorga 2 modificaciones químicas y las sobrecarga.
  • Zaun (6): Otorga 3 modificaciones químicas y las sobrecarga ⇒ Otorga 5 modificaciones químicas y las sobrecarga.
  • Estadísticas de Implante adaptable sobrecargado de Zaun: 60 % ⇒ 50 %.
  • (ACTUALIZACIÓN) Exoesqueleto hextech de Zaun: Inflige un 12 % más de daño. Recibe un 12 % menos de daño. Cada 5 s, restaura un 15 % de tu vida máxima.
  • Exoesqueleto hextech sobrecargado de Zaun: Te vuelves inmune al control de adversario y la curación aumenta a un 25 % de tu vida máxima.
  • Brazo robótico sobrecargado de Zaun: Tus ataques y habilidades infligen un 25 % de daño adicional como daño verdadero.
  • Velocidad de ataque de Inyector de shimmer de Zaun: 25 % ⇒ 35 %.
  • Curación de Inyector de shimmer sobrecargado de Zaun: 100 % ⇒ 80 %.
  • Velocidad de ataque adicional de Inyector de shimmer sobrecargado de Zaun: 400 % ⇒ 200 %.
  • Vida de Quimiotanque inestable de Zaun: 33 % ⇒ 30 %.
  • Daño de Quimiotanque inestable sobrecargado de Zaun: 35 % ⇒ 25 %.
  • (ACTUALIZACIÓN) Mercancía virulenta de Zaun: Durante 3 s tras lanzar una habilidad, infecta a los enemigos a los que inflijas daño, lo que provoca que tanto ellos como los enemigos situados a 1 hexágono reciban un 18 % de daño adicional durante 5 s.
  • Mercancía virulenta sobrecargada de Zaun: La duración de la infección aumenta a 10 s e inflige un 3,5 % de la vida máxima como daño mágico por segundo.

UNIDADES DE NIVEL 1


Si alguna vez os habéis despertado en mitad de la noche preguntándoos por qué no son populares las composiciones de Vacío reroll, volveos a dormir. Esas ocho horitas son necesarias. Disfrutad de unos buenos ritmos circadianos, porque traemos unas mejoras para Cho'Gath y Malzahar.

Ahora que nos hemos despedido de Yordle, podemos ofrecerle más poder a Poppy, lo que mejorará todavía más las tácticas que giren en torno a Demacia.

Las mejoras a las estadísticas de Noxus suponen una mejora indirecta e involuntaria a Samira, que se beneficia bastante tanto del DA como del PH. Por tanto, vamos a debilitarla de forma preventiva para mantener su Clase a raya.
  • Maná de Cho'Gath: 30/90 ⇒ 20/80.
  • Daño básico de Festín de Cho'Gath: 250/335/450 ⇒ 270/370/500.
  • Disminuye la duración del bloqueo de Festín de Cho'Gath.
  • Los atributos de Jhin ahora son Jonia y Conquistador.
  • Mejora de maná de Jhin: 44/144 ⇒ 44/124.
  • Desgarre de las oleadas de Ascenso divino de Kayle: 40 % ⇒ 20 %.
  • Daño de las oleadas de Ascenso divino de Kayle: 25/30/45 ⇒ 30/40/60.
  • Daño de Llamada del Vacío de Malzahar: 205/310/460 ⇒ 220/330/500.
  • Disminuye el retardo entre el lanzamiento de Llamada del Vacío de Malzahar y el momento en el que inflige daño.
  • Mejora del maná máximo de Orianna: 50/100 ⇒ 40/90.
  • Los atributos de Poppy ahora son Demacia y Bastión.
  • Vida de Poppy: 600 ⇒ 700.
  • Mejora del maná máximo de Poppy: 90/150 ⇒ 40/100.
  • DA de Poppy: 45 ⇒ 55.
  • Valor del escudo de Martillo inalterable de Poppy: 310/330/350 ⇒ 250/300/350.
  • Duración del escudo de Martillo inalterable de Poppy: 3 ⇒ 4 s.
  • Relación del DA de Clase de Samira: 200/200/210 % ⇒ 190/190/200 %.

UNIDADES DE NIVEL 2


"Confío plenamente en que la composición de Ashe carry reroll va a funcionar esta vez", dije mientras mejorábamos las relaciones de Ashe por tercera vez. Quizás baste con esto, pero apuesto a que Morellonomicón seguirá siendo su mejor objeto. ¿Qué queréis que os diga? ¡Le encanta leer!

La marcha de Zeri supone una gran pérdida de poder para Jinx, que dejará de contar con su compañera zaunita hacia el final para conseguir que su composición supere el cuarto puesto. Para compensarla, vamos a permitir que acceda más a su habilidad.

Swain se ha convertido en un tanque dominante al principio de la partida, pero su bloqueo de maná le ha impedido triunfar hacia el final a pesar de recibir objetos de tanque desde el principio. Ya sabéis el dicho, más vale Swain en mano... Vamos a actualizar su habilidad para permitirle volver a lanzarla, lo que le servirá para acumular vida y, quizá, convertirse en la estrella de vuestro tablero hacia el final.

Vi lleva demasiado pagando impuestos a Piltover (es débil porque se trata de la unidad principal de un atributo económico). ¡Es hora de recordarle al mundo que "Vi" viene de "VI-ABLE"!
  • Los atributos de Ashe ahora son Freljord y Conquistador.
  • DA de Ashe: 50 ⇒ 55.
  • Relación del DA de Descarga de Ashe: 160/160/170 % ⇒ 160/165/175 %.
  • Duración de la canalización de Escudo de Durand de Galio: 4 ⇒ 2,5.
  • Curación de Escudo de Durand de Galio: 350/400/450 ⇒ 300/350/400.
  • Mejora de maná de Jinx: 0/75 ⇒ 10/70.
  • ACTUALIZACIÓN - Swain: El maná de Swain ya no se bloquea mientras su habilidad, Alma ígnea, está activa. Si utiliza su habilidad de nuevo mientras está transformado, desata una explosión que le otorga 225/260/385 de vida máxima adicional e inflige 100/160/240 de daño mágico a los enemigos cercanos.
  • Vida adicional de la transformación inicial de Swain: 375/450/650 ⇒ 325/375/550.
  • Daño prolongado por activación de Alma ígnea de Swain: 35/50/75 ⇒ 25/40/60.
  • Debilitación del maná de Swain: 50/120 ⇒ 60/135.
  • Armadura y resistencia mágica de Swain: 50 ⇒ 45.
  • Maná de Taliyah: 0/60 ⇒ 20/60.
  • Daño del lanzamiento activo de Empujón sísmico de Taliyah: 160/240/370 ⇒ 180/270/410.
  • Resquebrajamiento de Escudo de rayo de Vi: 40 % ⇒ 20 %.
  • Escudo de Escudo de rayo de Vi: 325/350/400 ⇒ 350/400/450.
  • Relación del DA de Escudo de rayo de Vi: 200 % ⇒ 250 %.
  • ACTUALIZACIÓN - Warwick: Cuando Warwick lanza su habilidad, obtendrá un 100 % de velocidad de ataque adicional, en lugar de curación adicional.

UNIDADES DE NIVEL 3


Dado que el nuevo atributo de Darius, Conquistador, le ofrecerá poder adicional a la hora de destrozar a los tanques, vamos a reducir un poco sus estadísticas básicas para compensarlo.

Vamos a reducir un poco el poder de la velocidad de ataque adicional que otorga Jayce para que se convierta en un mejor carry. Sí, las compos de reroll de este genio ahora son una opción viable.

Rek'Sai es otra carry cuerpo a cuerpo con composición de reroll que cuenta con debilidades inherentes. Vamos a añadirle el atributo Verdugo para que su kit cuente con aguante y daño adicionales, lo que le permitirá equiparse objetos más diversos y ofensivos (aunque Resolución titánica seguirá siendo muy importante). Para evitar que Rek'Sai se convierta en Rek'Sa-cargao-a-to'l-equipo, vamos a debilitar sus estadísticas básicas y progresión.

Taric se ha convertido en un tanque más egoísta y ahora dedica menos recursos a proteger a sus aliados. Esto lo convertirá en un mejor tanque principal, que absorberá algo de daño de los aliados sin provocar situaciones frustrantes en las que sobreviven un montón de aliados con poca vida para infligir daño adicional al jugador enemigo.
  • Los atributos de Darius ahora son Noxus, Coloso y Conquistador.
  • DA de Darius: 70 ⇒ 60.
  • Velocidad de ataque de Darius: 0,75 ⇒ 0,7.
  • Relación de DA de Guillotina noxiana de Darius: 350 % ⇒ 300 %.
  • Daño básico de Guillotina noxiana de Darius: 100/120/150 ⇒ 55/80/110.
  • Daño de Salto de fase de Ekko: 300/450/675 ⇒ 270/405/610.
  • Mejora de maná de Jayce: 40/120 ⇒ 30/100.
  • Daño de Portal de aceleración de Jayce: 240/240/250 % del DA ⇒ 255/255/265 % del DA.
  • Velocidad de ataque de los aliados de Portal de aceleración de Jayce: 20/25/30 % ⇒ 15 %.
  • Velocidad de ataque propia de Portal de aceleración de Jayce: 20 % ⇒ 30/40/50 %.
  • Los atributos de Rek'Sai ahora son Vacío, Luchador y Verdugo.
  • DA de Rek'Sai: 65 ⇒ 60.
  • Armadura y resistencia mágica de Rek'Sai: 40 ⇒ 45.
  • Velocidad de ataque de Rek'Sai: 0,7 ⇒ 0,75.
  • Relación de DA de Mordisco furioso de Rek'Sai: 315 % ⇒ 290/290/300 %.
  • Umbral de vida de Mordisco furioso potenciado de Rek'Sai: 70 % ⇒ 66 % (igual al de Verdugo).
  • Mordisco furioso de Rek'Sai ya no inflige daño adicional con el mordisco potenciado. Los enemigos que tengan menos de un 66 % de vida recibirán el daño estándar como daño verdadero.
  • Ha aumentado significativamente la velocidad de la animación de Mordisco furioso de Rek'Sai cuando no está deslizándose a través de su objetivo.
  • Ahora el escudo de Esplendor de Taric solo redirige un 50 % del daño recibido por los aliados adyacentes.
  • Escudo de Esplendor de Taric: 550/650/750 ⇒ 500/580/680.
  • Daño de Fisión de plasma de Vel'Koz: 230/345/560 ⇒ 250/375/600.

UNIDADES DE NIVEL 4


Ahora que Aphelios pertenece a Artillero, vamos a reducir la progresión de su DA, ya que Artillero encaja mucho mejor con su kit que Certero. A pesar de las debilitaciones centradas en neutralizar el impacto de Artillero, vamos a mejorar el daño de Explosión lunar para que Aphelios dependa menos de Hoja de furia de Guinsoo.

¡La configuración centrada en los palazos de Nasus ya es viable! Esto se traduce en una mejora al Nasus con Guantes de ladrón, ya que este perrillo tiene a su disposición montones de objetos. También vamos a reducir su resistencia, ahora que hemos debilitado el desgarre y el resquebrajamiento.
  • Ahora los atributos de Aphelios son Targon y Artillero.
  • Armadura y resistencia mágica de Aphelios: 30 ⇒ 25.
  • DA de Aphelios: 65 ⇒ 60.
  • Alcance de Aphelios: 5 ⇒ 4 (eliminación de Certero).
  • Velocidad de ataque de Aphelios: 0,8 ⇒ 0,75.
  • Relación de DA de Chakram de Aphelios: 10/10/30 % ⇒ 6/6/15 %.
  • Curación de Chakram de Aphelios: 50 % ⇒ 75 %.
  • Relación de DA de Explosión lunar de Aphelios: 200/200/550 % ⇒ 240/240/750 %.
  • Mejora de maná máximo de Aphelios: 70/120 50/100.
  • Mejora de maná de Kai'Sa: 30/125 ⇒ 40/120.
  • Velocidad de ataque de Nasus: 0,65 ⇒ 0,7.
  • Armadura y resistencia mágica de Nasus: 60 ⇒ 50,
  • Robo porcentual de DA de Devorador de almas de Nasus: 10 % ⇒ 8 %.
  • Robo de resistencias de Devorador de almas de Nasus: 5/5/30 ⇒ 4/4/20.
  • Enemigos atracados de Devorador de almas de Nasus: 4/5/9 ⇒ 4/5/7.
  • Relación de DA de los palazos potenciados de Devorador de almas de Nasus: 350/350/700 % ⇒ 380/380/700 %.
  • Vida de Sejuani: 1000 ⇒ 1100.
  • Reducción de daño de la bonificación jonia de Shen: 9 % ⇒ 8 %.
  • Debilitación del maná máximo de Shen: 70/150 ⇒ 90/170.
  • Valor del escudo propio de Barrera ki de Shen: 350/450/2000 ⇒ 300/400/2000.

UNIDADES DE NIVEL 5


Vamos a reequilibrar la vida de Aatrox, ya que ahora obtiene su propia mejora de Oscuro (que le otorga vida y omnisucción). Al final, su vida total aumentará de 1100 a 1250.
  • Vida de Aatrox: 1100 ⇒ 900.
  • Armadura y resistencia mágica de Aatrox: 70 ⇒ 60.
  • Omnisucción de Oscuro de Aatrox: 15 % ⇒ 20 %.
  • Ahora Oscuro beneficia a Aatrox incluso cuando está vivo.
  • Ahora Aatrox tiene en cuenta la mayor cantidad de daño infligida en el combate actual para decidir entre dos unidades equidistantes.
  • Relación de DA de Vorágine real de Bel'Veth: 65 % 70 %.
  • Daño verdadero de Vorágine real de Bel'Veth: 18/30/50 18/30/100.
  • La transformación a Emperatriz de Bel'Veth ahora le otorga bastante más velocidad de movimiento cuando es de 3 estrellas.
  • Debilitación del maná de K'Sante: 0/60 ⇒ 0/70.
  • Armadura y resistencia mágica de K'Sante: 60 ⇒ 50.
  • Los atributos de Heimerdinger ahora son Piltover y Tecnogenio.
  • Desgarre y resquebrajamiento de la mejora Módulo reductor de la Torreta de élite de Heimerdinger: 40/50/70 % ⇒ 20/30/50 %.
  • Duración de la mejora Módulo reductor de la Torreta de élite de Heimerdinger: 6 ⇒ 4 s.
  • Quemadura de la mejora Enjambre mecanizado de la Torreta de élite de Heimerdinger: 1/2/3 % ⇒ 1/1/2 %.
  • Daño de los cohetes de la mejora Enjambre mecanizado de la Torreta de élite de Heimerdinger: 50/80/120 ⇒ 50/120/120.
  • Desgarre y resquebrajamiento de Ryze (portal de Zaun): 40 % ⇒ 20 %.
  • Daño de Ryze (portal de Zaun): 110/200/2006 ⇒ 125/230/2006.
  • Vida de Sion: 1000 ⇒ 900.
  • Armadura y resistencia mágica de Sion: 60 ⇒ 65.

CAMBIOS DE LOS AUMENTOS PLATEADOS


Tras medio set de cambios de equilibrio, el nivel de poder de los aumentos suele inflarse un poco. La mayoría de cambios que encontraréis a continuación son pequeñas debilitaciones con las que reduciremos el poder general de los aumentos, excepto por algunos.
  • Corpulencia cibernética: 250 de vida ⇒ 225 de vida.
  • Sanguijuela cibernética: 13 % ⇒ 10 % de omnisucción.
  • Orbes curativos: 300 ⇒ 250 de curación.
  • Recursos de hierro: 2 ⇒ 4 de oro.
  • Ahora se fijan las unidades que se transformarán con Banquillo de Pandora al principio de la ronda.
  • Hemos sustituido Componentes gemelos por Trabajo terminado: Otorga 2 yunques de componentes.
  • Distancia social: 12 % ⇒ 10 % de DA y PH.
  • Poder diminuto: 7 % ⇒ 6 % de estadísticas.
  • Armadura y resistencia mágica de Resistencia común: 18 ⇒ 15.
  • Consuelo merecido: 60 ⇒ 80 de vida por objeto.

CAMBIOS DE LOS AUMENTOS DORADOS Y GENERALES


Un corte superior resulta más emocionante y poderoso cuando os permite acumular oro desde el principio. Queremos que dicho aumento siga siendo emocionante y equilibrado, por lo que ahora solo lo podréis encontrar al principio de la partida. Esto nos permite reducir la probabilidad de obtener oro, para mantener a raya la economía inicial. Asimismo, Misión de acompañamiento recibirá un tratamiento similar.
  • Un corte superior ya no aparece en la fase 3-2.
  • Probabilidad de otorgar oro de Un corte superior: 33 % ⇒ 25 %.
  • Hemos eliminado Brilli brilli.
  • Hemos traspasado los siguientes objetos de brilloescama (Brilli brilli) a nuevas categorías: Malla de magnate - artefacto, Báculo de aurumante - artefacto, Gema innecesariamente grande - objeto de apoyo.
  • Subida de adrenalina (Coloso): 25 % ⇒ 20 % de daño máximo.
  • Vida adicional de las unidades adyacentes de Mejoras tecnoquímicas (Zaun): 100 ⇒ 250.
  • Contagio: 20 % ⇒ 18 % de amplificación de daño.
  • Corpulencia cibernética II: 350 de vida ⇒ 300 de vida.
  • Sanguijuela cibernética II: 18 % ⇒ 15 % de omnisucción.
  • Amplificación de daño por cada 100 de vida de Alma ígnea (el aumento de carry de Swain): 4 % ⇒ 3 %.
  • Misión de acompañamiento ya no aparece en la fase 3-2.
  • Valor colosal: 35 ⇒ 40 acumulaciones máximas.
  • Poder de habilidad por lanzamiento de Camino del Vacío (Kassadin carry): 32 35.
  • Idealismo: 13 % ⇒ 12 % de amplificación de daño.
  • Infusión: 20 de maná por cada 5 ⇒ 20 de maná por cada 6.
  • Conoce a tus enemigos: 15/20 % ⇒ 12/18 % de amplificación de daño.
  • Ahora Conoce a tus enemigos y Diseño original se excluyen entre sí.
  • Varita mágica: 20 de PH ⇒ 18 de PH.
  • Forja mediana: 7 ⇒ 6 de oro.
  • Acumulaciones máximas de Cazador voraz (Warwick carry): 40 ⇒ 45.
  • Recuperación de la inversión: 20 ⇒ 18 cambios.
  • Ahora Regalos de despedida y Hordas infinitas se excluyen entre sí.
  • Componentes gemelos vuelve a ser La unión hace la fuerza.
  • La unión hace la fuerza II: Otorga 1 objeto de apoyo aleatorio.
  • Velocidad de ataque de Espíritu de centinela (Jonia): 15 % ⇒ 10 %.
  • Unidades de Jonia otorgadas por Espíritu de centinela (Jonia): 3 ⇒ 2.
  • Daño mágico del disco solar de Legado de Shurima: 160-800 ⇒ 145-725.
  • Unidades de Shurima otorgadas por Legado de Shurima: 3 ⇒ 2.
  • Juego de manos: 30 % de velocidad de ataque ⇒ 200 de vida y 20 % de velocidad de ataque.
  • Distancia social II: 20 % ⇒ 16 % de DA y PH.
  • Unidades del Vacío otorgadas por Evolución estable (Vacío): 3 ⇒ 2.
  • Bendición de Cosmicornio (Targon): 45 % ⇒ 35 % de velocidad de ataque.
  • Superioridad táctica: 5 % ⇒ 4 % de DA y PH básicos.
  • Superioridad táctica ya no aparece en la fase 2-1.
  • El Jefe (el aumento de carry de Sett): El exceso de daño que haga a Sett bajar de un 60 % de vida se ignorará, por lo que Sett hará 4 flexiones sistemáticamente.
  • Tres son multitud: 111 ⇒ 100 de vida por unidad de coste 3.
  • Ejecución básica de Dominación total (Noxus): 8 % ⇒ 3 %.
  • Unidades de Noxus otorgadas por Dominación total: 3 ⇒ 2.
  • Me das la vida: 111 ⇒ 100 de vida por unidad de coste 2.
  • Armadura y resistencia mágica de Resistencia común II: 30 ⇒ 25.
  • Lo que no te mata: 5 ⇒ 4 derrotas por objeto.
  • ACTUALIZACIÓN - Vientos de guerra (el aumento de carry de Galio): Obtienes un Galio. La habilidad de tu Galio más fuerte se vuelve más amplia con cada lanzamiento, y los enemigos alcanzados reciben un daño mágico igual al 10 % de su vida máxima por segundo.
  • Cuenta con mi espada: 18 % ⇒ 15 % de DA.
  • Cuenta con mi arco: 15 % ⇒ 12 % de velocidad de ataque.

CAMBIOS DE LOS AUMENTOS PRISMÁTICOS


En el caso de los aumentos prismáticos, también vamos a reducir su poder a nivel general, excepto en algunos casos. Además, los aumentos que otorgan varios objetos recibirán un componente adicional, lo que aumentará mucho su poder si tenéis algún componente suelto por ahí. Normalmente, Reservas finales se utiliza en las estrategias centradas en perder a propósito para conseguir oro, ya que os permitía ahorrar muchísimo oro y, en algunas ocasiones, vender todo vuestro tablero para activar el aumento y llegar del tirón al nivel 9. Preferimos que los jugadores utilicen sus tableros, por lo que vamos a debilitar esta estrategia limitando cuánto oro os permitirá ahorrar.

¿Qué te han hecho, chiquitín? Cuando diseñamos Contrato infernal, ofrecía 100 de oro, pero las estrategias de las composiciones de reroll y su viabilidad han hecho que sea demasiado poderoso (y ahora mi aumento favorito va a recibir una dosis de debilitaciones).
  • Velocidad cegadora, Poder arcano desatado, Baluarte impenetrable y Fuerza sobrecogedora: Todos otorgan una unidad adicional de su componente correspondiente.
  • Vida de Diseño original III: 270-600 ⇒ 300-550.
  • Velocidad de ataque de Diseño original III: 50-70 ⇒ 45-65.
  • Tesoros enterrados III: 5 ⇒ 6 componentes.
  • Sanguijuela cibernética III: 25 % ⇒ 20 % de omnisucción.
  • Recompensa de experiencia por activación de Reservas finales: 80 ⇒ 70.
  • Recompensa de oro por activación de Reservas finales: Otorga 40 de oro ⇒ Pasas a tener 66 de oro. Cuando se activa, el exceso de oro sobre 66 se convierte en experiencia.
  • Fondo con intereses: 22 ⇒ 23 de oro.
  • Contrato infernal: 85 ⇒ 75 de oro.
  • Componentes gemelos vuelve a ser La unión hace la fuerza.
  • La unión hace la fuerza III: Otorga 1 objeto de apoyo aleatorio, 12 de oro y 2 Reforjadores.
  • Distancia social III: 30 ⇒ 25 de DA y PH.
  • Poder diminuto III: 16 ⇒ 15 % de estadísticas.
  • CORRECCIÓN DE ERROR - ¡A todo trapo!: Ahora cada nivel de ¡A todo trapo! otorga diferentes mejoras de velocidad de movimiento como estaba planeado, en lugar de otorgar la misma mejora en todos los niveles.
  • CORRECCIÓN DE ERROR - ¡A todo trapo!: Se ha actualizado el porcentaje de velocidad de movimiento para reflejar correctamente la velocidad de movimiento que recibían las unidades. Ahora la descripción incluye lo siguiente: "Velocidad de movimiento: 40/70/110 %".

CAMBIOS DE LOS AUMENTOS DE ATRIBUTOS


La llegada de un nuevo plantel implica que debemos modificar las unidades que recibís cuando escogéis un aumento vinculado a un atributo.
  • Se han eliminado los aumentos vinculados con Islas de la Sombra, Certero y Yordle.
  • Se ha eliminado Brisa glacial (Freljord).
  • Unidad otorgada por Corona de contendiente: Kalista ⇒ Naafiri.
  • Unidad otorgada por Corona de Demacia: Garen ⇒ Quinn.
  • Unidad otorgada por Alma de Freljord: Lissandra ⇒ Ashe.
  • Objeto otorgado por Alma de Freljord: Bastón del arcángel ⇒ Redención.
  • Unidad otorgada por Corona de pícaro: Zed ⇒ Qiyana.
  • Unidad otorgada por Corazón de pícaro: Zed ⇒ Qiyana.
  • Unidad otorgada por Corona de Shurima: Akshan ⇒ Naafiri.
  • Unidad otorgada por Blasón de verdugo: Kled ⇒ Qiyana.
  • Objeto otorgado por Corona de verdugo: Resolución titánica ⇒ Cosechador nocturno.
  • Unidad otorgada por Corona de verdugo: Kled ⇒ Quinn.
  • Unidad otorgada por Corazón de verdugo: Kled ⇒ Qiyana.
  • Objeto otorgado por Alma de estratega: Cáliz de poder ⇒ Cosechador nocturno.
  • Objeto otorgado por Corona del Vacío: Portal Zz'Rot ⇒ Yelmo adaptable.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Kassadin con Caminante del Vacío ya no podrá intentar teleportarse hasta enemigos inalcanzables.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Educación temprana y Entrenamiento de resistencia se comportasen de forma incorrecta temporalmente tras subir el nivel de estrellas de una unidad.
  • Ya no es posible equipar Corona de Demacia a unidades que estén en el banquillo en Double Up.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el clon de Cristal del embustero pudiese volverse permanente en circunstancias muy concretas.
  • Más jefe que nadie: Hemos corregido un error que provocaba que El Jefe pudiese aparecer en la fase 3-2 aunque no hubieseis desplegado a ninguna unidad de Jonia ni de Coloso.
  • Forja sorpresa ya no evita los efectos que se obtienen al equipar objetos temporales (como los del Ryze de Noxus, Noxkraya y Suministro doble).
  • Hemos corregido un error que provocaba que Forja sorpresa no otorgase su mejora de vida.
  • Legado de Shurima ya funciona correctamente al enfrentaros a ejércitos fantasma.
  • Lluvia de Icathia (la chispa de Kai'Sa chibi) ya no es invisible.