Notas de la versión 13.18 de Teamfight Tactics

Embárcate en el último mid-set de TFT: Al Horizonte, con las nuevas regiones de Aguasturbias e Ixtal y junto a Irelia Chibi y las Minileyendas inspiradas en Naafiri.
Miren hacia el Horizonte, ¡y recuerden que van hacia la grandeza!

¡Les damos la bienvenida al último mid-set de TFT! En estas notas analizaremos todos los cambios a los sistemas existentes, pero para un análisis más detallado de lo que viene en el mid-set, echen un vistazo a nuestro Resumen de jugabilidad de Al Horizonte. Para más información sobre los nuevos elementos estéticos y el nuevo pase echen un vistazo a ese enlace, y para leer una conversación sincera sobre la historia de los mid-sets con Mort, Alex y un servidor, hagan clic aquí.
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

Ajustes de Briar y corrección de error de Bardo, 14 de septiembre de 2023


Briar

  • Vida básica: 590 ⇒ 610
  • Reducción de daño de la E: 35% ⇒ 40%
  • Enfriamiento de la E: 18 seg ⇒ 16 seg
  • Recomendaciones para subir habilidades: Se actualizó al orden correcto de las recomendaciones para subir habilidades

Corrección de error de Bardo

  • Altares fantasmas: Se corrigió un error en el que la W: Altar del Guardián se cancelaba al lanzarse fuera de rango, lo que consumía una carga sin colocar un altar

Ajustes a ARAM, 13 de septiembre de 2023


Mejoras

  • Hecarim: 0 de Aceleración de Habilidad ⇒ 10 de Aceleración de Habilidad
  • Naafiri: 100% de daño infligido ⇒ 105% de daño infligido

Debilitaciones

  • Sylas: 95% de daño recibido ⇒ 100% de daño recibido
  • Tryndamere: 85% de daño recibido ⇒ 90% de daño recibido

ELEMENTOS ESTÉTICOS DE AL HORIZONTE

El mejor lugar para ver los elementos estéticos es dentro del juego. ¡El segundo mejor lugar es aquí!

PASE DE AL HORIZONTE


¡Hicimos algunos ajustes a la estructura del Pase de Al Horizonte desde el lanzamiento del Pase original de Runaterra Reforjada! Las diferencias más notables del Pase de Al Horizonte son las Minileyendas adicionales y una recompensa instantánea en forma de Piezas del Tesoro, ¡pero seguirá habiendo muchas otras escalas a lo largo del pase que podrán visitar! Para mostrarlos, ¡tenemos un práctico gráfico disponible ***sonidos caóticos*** aquí!

Y ahora que ya conocen el panorama general, hablemos de los detalles específicos. El Pase+ se puede desbloquear por 1295 RP, pero, como siempre, no tienen que decidirse a comprarlo de inmediato. Pueden mejorar su pase más tarde y recibir todo lo que habrían desbloqueado con el Pase+ activo de forma retroactiva. Échenles un vistazo a las siguientes imágenes para deleitarse con un adelanto del contenido.



Para llegar a la Bahía de Aguasturbias, necesitarán un barco. ¡Menos mal que el Pase+ tiene tres de esos a lo largo del camino!
Ahora que ya vimos dónde podrán jugar, veamos con quién podrán jugar con el Pase+. Nuestro Pase+ tiene dos Minileyendas. Podrán encontrar a Lumina Estelacornio a menudo pastando en los riscos del Monte Targón, ¡pero también en el Pase+ con una estrella! No se preocupen, ¡hay muchos Fragmentos de Estrella en el Pase para llevar a Lumina Estelacornio a la cima del Monte Targón! Podrán encontrar a la otra Minileyenda: Espíritu Buceador, en el fondo del abismo más profundo o al comienzo del Pase (tanto si tienen el Pase como si tienen el Pase+).
Finalmente, cuando exploran un lugar como Runaterra, es inevitable toparse con uno que otro poder drenador de vida o un arpón embrujado. El Pase+ vendrá con cuatro Kabums únicos: Agarre de la Sombra de las Islas de la Sombra, Mataserpientes de Aguasturbias, Explosión de Bandle de Ciudad de Bandle y Nube Tóxica de Zaun.

IRELIA CHIBI E IRELIA CUCHILLAS DIVINAS CHIBI


Baila como si nadie te estuviera viendo. ¡Lucha como si tu hogar dependiera de ello! Pueden repeler la invasión noxiana (o estar en los últimos cuatro) con Irelia Chibi por solo 1900 RP. Viene acompañada de su Kabum característico, Filo de Vanguardia, que seguramente cambiará el rumbo de la batalla.
Con el poder de un dragón y la ternura de un chibi, esta diosa llegó para clavarse en tu corazón. Irelia Cuchillas Divinas Chibi es un drop de Contenido Estelar de Reinos del Tesoro cuyo remate hace alusión a sus legendarios tratos con Reyes Dragón y bufones.

MINILEYENDAS PERRITO NAVAJA Y SABUESO NAVAJA


Perrito Navaja y Sabueso Navaja son la versión de TFT de los compañeros de manada de Naafiri en forma de Minileyenda. Uno es el pináculo de la complexión Darkin, y el otro es, pues... Perrito Navaja.

Perrito Navaja y sus variantes están disponibles en compra directa por 750 RP para su variante rara y por 925 RP para sus variantes épicas. Echen un vistazo a sus variantes a continuación: Perrito Navaja (básica), Rayito Navaja (rara), Maicito Navaja (rara), Perrito Navaja Peleador Álmico (épica), Pancito Navaja (épica), Perrito Navaja Kanmei (legendaria).
Pueden conseguir a Sabueso Navaja y sus variantes por 750 RP (raras) o 925 RP (épicas). Echen un vistazo a las variantes de Sabueso Navaja a continuación: Sabueso Navaja (básica), Sabueso Navaja Akana (rara), Sabueso Navaja Rayo (rara), Sabueso Navaja de Shurima (épica), Sabueso Navaja Peleador Álmico (épica), Sabueso Navaja Shiba (legendaria).

RECOMPENSAS DE CLASIFICATORIAS

Han recorrido Runaterra con valentía en medio de una tormenta de Convergencia y, si llegaron a Oro o superior en el camino, ¡obtendrán un gesto especial de Lux Guardiana Estelar Chibi para presumir!
Si jugaron Hyper Roll y terminaron en nivel Verde, Azul, Púrpura o Hiper, ¡obtendrán un gesto para mostrarlo también!
Y si han estado explorando Runaterra con una amistad, bien por ustedes, porque es peligroso ir por cuenta propia. ¡Además podrían conseguir alguno de estos gestos de Dúo Dinámico si llegaron a Oro o superior!

RESTABLECIMIENTO DE CLASIFICATORIAS DE AL HORIZONTE


  • Redujimos los rangos de todos los jugadores en 1 nivel respecto a su posición actual. Por ejemplo: si estaban en Oro II, ahora estarán en Plata II
  • Si son excelentes en este juego y actualmente están en Maestro o superior, ahora estarán en Diamante IV
  • Tras el reinicio tendrán cinco partidas provisionales, lo que significa que no perderán ningún PL al conseguir un posicionamiento por debajo de los primeros cuatro en sus primeras cinco partidas de clasificatorias de la fase nueva. Además, recibirán algunos PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores, así que ¡mucha suerte!
  • Las recompensas de clasificatoria de la primera mitad de Tierras Dracónicas se distribuirán en esta versión, pero puede llevar un par de días completar el proceso.

SISTEMAS

El mayor cambio de Al Horizonte, aparte de las nuevas unidades y rasgos claro está, es nuestra reestructuración del sistema de objetos, ¡pero lo dejaré para otra sección! Tenemos algunos otros pequeños que examinar a continuación.

GRADOS DE RASGOS


Cambiamos los requisitos para que un rasgo sea Prismático, de modo que si es Prismático, es de esperar que sea inusualmente poderoso y difícil de alcanzar. De lo contrario, simplemente sería otro nivel de poder de Rasgo de Oro.
  • Los siguientes rasgos son Prismáticos: Piltóver 6, Aguasturbias 9, Demacia 9, Jonia 9, Noxus 9, Shurima 9
  • Los siguientes rasgos pasaron de Prismático a Oro: Bastión 8, Retador 8, Invocador 8, Hechicero 8, Vacío 8, Artillero 6, Vencedor 6, Zaun 6, Estratega 5, Ixtal 4, Targón 4
  • Fréljord 3

RASGAR Y DESGARRAR


Redujimos en general los efectos Rasgar (reducción de resistencia mágica) y Desgarrar (reducción de armadura). Ajustamos a los objetos y a los campeones, así que no se pierdan esas secciones.
  • 40/50/70% ⇒ 20/30/50%

CONVERSIÓN DE GOLPE CRÍTICO


¡Superar el 100% de golpe crítico ahora otorga aún más daño de golpe crítico! Por ejemplo, si antes tenían un 110% de Probabilidad de Golpe Crítico, obtendrían un 5% de Golpe Crítico adicional. Ahora ese 5% es un 8%: ¡hurra por acumular golpe crítico!
  • Aumentamos la conversión de golpes críticos por exceder el 100% de Golpe Crítico del 50% al 80%

BOTÍN


A veces se podían conseguir más de cuatro componentes de objetos con Rocosos o Lobos, lo que creaba un extraño incremento en el tempo/la toma de decisiones que queremos suavizar un poco.
  • Redujimos las probabilidades de ver una cantidad abrumadora de botín en una ronda

CAMBIO AL SISTEMA DE OBJETOS

Es tan importante que tiene su propia sección. Los objetos ahora se dividen en cinco categorías principales:
Componentes: combínalos para armar objetos básicos.

Objetos básicos: son los objetos estándar que se fabrican a partir de los componentes básicos. El punto de estos objetos es potenciar al portador de formas emocionantes.

Objetos Radiantes: versiones mejoradas de los objetos básicos

Objetos Artefacto: antes conocidos como objetos ''Artefacto de Ornn'', son objetos que no se pueden crear y que ofrecen emocionantes y poderosas combinaciones y sinergias de objetos.

Objetos Soporte: objetos que no se pueden crear y que se centran en proporcionar soporte a todo el equipo y obtener efectos no egoístas. Todos los Objetos Soporte otorgan 250 de Vida y serán mucho más poderosos que sus versiones básicas.

NUEVOS OBJETOS BÁSICOS


Cambiamos seis objetos a nuestra nueva categoría de Objetos Soporte, donde podemos otorgarles más poder para cumplir su fantasía. Para más información sobre la filosofía de diseño y los casos de uso de estos objetos, echen un vistazo a nuestro Resumen de jugabilidad de Al Horizonte, ¡o sigan leyendo para conocer sus casos de uso!

Guardia de la Corona es genial para los delanteros con poder de habilidad que quieren sobrevivir al daño de ráfaga. ¡Pruébenlo con Shen o Sejuani!

Cosechador Nocturno permite quedarse con poca vida y luego curarse. Es sumamente versátil, pero será particularmente eficaz con los carries de poder de habilidad cuerpo a cuerpo como Mordekaiser.

Manto del Ocaso es la contraparte de Chispa Iónica, pero para composiciones de daño de ataque. Sus estadísticas de tanqueo pueden dejar algo que desear, pero el Desgarre puede ser muy útil.

Diente de Nashor proporciona ventanas únicas de velocidad de ataque potenciada tras lanzar su hechizo. Mezclen y combinen con objetos como la Lanza de Shojin para descubrir poderosas combinaciones de lanzamiento y ataque más rápidas. Azir, ¿estás escuchando? ¡Anótalo!

El Guantelete de Sterak es el mejor amigo de un campeón de daño de ataque cuerpo a cuerpo resistente. Si no pueden conseguir La Sanguinaria, pero lograron conseguir un Cinturón, este objeto les ayudará en un apuro.

El Yelmo Adaptable hace que los tanques sean más tanques y que los carries... ¿carreen más? Es preferible en campeones que escalan bien con poder de habilidad y quieren lanzar más hechizos, pero también es increíblemente flexible y poderoso con casi cualquier campeón de línea frontal.
  • Manto del Ocaso (Capa de Negatrones + Cinturón de Gigantes): Vida: 150, Resistencia Mágica: 20
  • Manto del Ocaso: 30% de Desgarre a enemigos en un radio de 2 hexágonos. Durante los primeros 10 seg de combate, obtienes 20 de Armadura y Resistencia Mágica
  • Guardia de la Corona (Vara Innecesariamente Grande y Cota de Malla): Poder de Habilidad: 20, Armadura: 20
  • Guardia de la Corona: Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 30% de tu Vida Máxima durante 8 seg. Cuando este escudo se rompe o expira, obtiene 40 de Poder de Habilidad adicional
  • Cosechador Nocturno (Guantes de Combate + Cota de Malla): Poder de Habilidad: 15, Daño de Ataque: 15%, Armadura 25, Probabilidad de Golpe Crítico: 20%
  • Cosechador Nocturno: Inflige 12 de daño adicional. Al caer por debajo de un 60% de Vida Máxima, aumenta a un 25% durante el resto del combate
  • Guantelete de Sterak (Espadón y Cinturón de Gigante): Vida: 200, Daño de Ataque: 15%
  • Guantelete de Sterak: Una vez por combate, al 60% de Vida, aumenta la Vida Máxima un 20% y obtiene un 35% de Daño de Ataque durante el resto del combate
  • Yelmo Adaptable (Lágrima de la Diosa + Capa de Negatrones): Maná: 15, Poder de Habilidad: 15, Resistencia Mágica: 20
  • Yelmo Adaptable: Inicio del combate: El portador obtiene estadísticas adicionales en función de su posición inicial. 35 de Armadura y Resistencia Mágica cuando se coloca en las dos primeras filas o 20 de Poder de Habilidad y obtiene 10 de Maná cada 3 segundos en las dos últimas filas
  • Diente de Nashor (Arco Recurvado + Cinturón de Gigantes): Poder de Habilidad: 30, Velocidad de Ataque: 10%, Vida: 150
  • Diente de Nashor: Tras lanzar un hechizo, obtiene un 40% de Velocidad de Ataque durante 5 seg

CAMBIOS A LOS OBJETOS BÁSICOS


Revisamos nuestros objetos básicos existentes para asegurarnos de que tienen el nivel de poder adecuado. Lo que esto significa es que vamos a reducir el techo de poder de muchos de nuestros objetos fuertes y al mismo tiempo vamos a ampliar los casos de uso.

Nuestra debilitación de Vesta Espinosa es para evitar que el objeto contrarreste demasiado los golpes críticos.

Vamos a trasladar el poder de Rompeguardias del daño de ataque a la velocidad de ataque, lo que lo hace más adecuado para los usuarios de poder de habilidad y para los campeones que necesitan más fuentes de velocidad de ataque.
Cañón de Fuego Rápido recibirá daño adicional fijo a costa de velocidad de ataque. Esto debería facilitar su uso, especialmente si se ven rodeados de muchos arcos en una composición con mucho poder de habilidad.
  • Maná de Báculo del Arcángel: 30 ⇒ 15
  • Poder de Habilidad cada 5 seg de Báculo del Arcángel: 20 ⇒ 25
  • Reducción de daño de golpe crítico de Vesta Espinosa: 75% ⇒ 50%
  • Cáliz de Poder ya no se puede fabricar. Cáliz de Poder se trasladó a la categoría de Objetos Soporte
  • Resistencia Mágica de Garra de Dragón: 75 ⇒ 65
  • Armadura y Resistencia Mágica básicas de Armadura Pétrea: 30 ⇒ 25
  • Poder de Habilidad de Rompeguardias: 20 ⇒ 10
  • Velocidad de Ataque de Rompeguardias: 0% ⇒ 25%
  • Daño de Ataque de Rompeguardias: 20% ⇒ 0%
  • Rasgadura de Resistencia Mágica de Chispa Iónica: 50% ⇒ 30%
  • Resistencia Mágica de Chispa Iónica: 20 ⇒ 25
  • Poder de Habilidad de Chispa Iónica: 10 ⇒ 15
  • Desgarre de Último Suspiro: 50% ⇒ 30%
  • Daño de Ataque de Último Suspiro: 10% ⇒ 15%
  • Velocidad de Ataque de Último Suspiro: 10% ⇒ 25%
  • Relicario de los Solari de Hierro ya no se puede fabricar. Relicario de los Solari de Hierro se trasladó a la categoría de Objetos Soporte
  • Armadura y Resistencia Mágica otorgada por Juramento del Protector al activarse: 25 ⇒ 20
  • Velocidad de Ataque de Cañón de Fuego Rápido: 55% ⇒ 33%
  • Nuevo Cañón de Fuego Rápido: Inflige un 12% de daño adicional
  • La descripción de Cañón de Fuego Rápido ya no indica que tus ataques no pueden fallar
  • Efecto de Curación adicional de Redención: 25% de daño de área reducido ⇒ 10% de daño reducido de todas las fuentes
  • Manto de Quietud se trasladó a la categoría de Objetos Soporte
  • Rasgadura de Resistencia Mágica de Daga de Statikk: 50% ⇒ 30%
  • Velocidad de Ataque de Daga de Statikk: 10% ⇒ 15%
  • Poder de Habilidad de Daga de Statikk: 15 ⇒ 20
  • Maná de Lanza de Shojin: 30 ⇒ 15
  • Daño de Ataque de Lanza de Shojin: 10% ⇒ 15%
  • Armadura y Resistencia Mágica de Valor del Titán al tener el máximo de acumulaciones: 25 ⇒ 20
  • Heraldo de Zeke ya no se puede fabricar y se trasladó a la categoría de Objetos Soporte
  • Céfiro ya no se puede fabricar y se trasladó a la categoría de Objetos Soporte
  • Portal Zz'Rot ya no se puede fabricar y se trasladó a la categoría de Objetos Soporte

OBJETOS SOPORTE


Los Objetos Soporte sirven para potenciar al equipo de distintas formas. Todos tienen 250 de Vida, pero no deberían considerar eso como la fuente de su poder.

Relicario de los Solari de Hierro, Heraldo de Zeke y Cáliz de Poder tienen un alcance de soporte de 2 hexágonos. También se les otorga un poco más de poder, ya sean estadísticas defensivas o, en el caso del Cáliz de Poder, ¡una bonificación de maná inicial para que el primer lanzamiento sea aún más rápido!

Virtud del Mártir es un nuevo Objeto Soporte que será especialmente útil en composiciones con mucha vida máxima... ¿hola, matón vertical?
  • Todos los Objetos Soporte otorgan +250 de Vida y ninguna otra estadística de combate. ¡Enfócate en elegir el efecto adecuado para tu equipo!
  • Égida de la Legión (nuevo) Inicio del combate: Potencia a todos los aliados de las filas situadas detrás del portador; les otorga un 30% de Velocidad de Ataque y 15 de Armadura y Resistencia Mágica durante 8 segundos
  • Velo de la Banshee: Inicio del combate: Otorga inmunidad al control de masas al portador y a los aliados en un radio de 1 hexágono de la misma fila durante 18 segundos
  • Alcance en hexágonos de Cáliz de Poder: 1 ⇒ 2
  • Poder de Habilidad otorgado por Cáliz de Poder: 20 ⇒ 18
  • Cáliz de Poder ahora otorga a los aliados afectados 10 de Maná al inicio del combate
  • Rasgadura y Desgarre de Cuchilla de Obsidiana: 50% ⇒ 30%
  • Duración de Rasgadura y Desgarre de la Cuchilla de Obsidiana: 10 ⇒ 15 seg
  • Cuchilla de Obsidiana ahora otorga a tu equipo un 10% de Daño de Ataque y 10 de Poder de Habilidad
  • Valor del escudo de Relicario de los Solari de Hierro: 250
  • Escudo de Relicario de los Solari de Hierro: Los aliados afectados también obtienen 20 de Armadura y Resistencia Mágica
  • Duración del escudo de Relicario de los Solari de Hierro: 4 ⇒ 20 seg
  • Progresión de la amplificación de daño de la Gema Innecesariamente Grande según: Oro del jugador ⇒ 30% fijo
  • Armadura y Resistencia Mágica otorgada por Presagio de Randuin: 40 ⇒ 30
  • Manto de la Quietud ahora otorga a tu equipo 60 de Vida
  • Manto de la Quietud no se ofrecerá hasta al menos la Fase 3
  • Virtud del Mártir (nuevo): Cada 5 seg, cura a todos los aliados un 7% de su Vida Máxima. Cuando muere el portador, aumenta esta curación un 200% y el efecto continúa durante 10 segundos
  • Alcance en hexágonos de Heraldo de Zeke: 1 ⇒ 2
  • Velocidad de Ataque otorgada por Heraldo de Zeke: 15% ⇒ 25%
  • Céfiro ahora otorga a tu equipo un 8% de Velocidad de Ataque
  • Céfiro no se ofrecerá hasta al menos la Fase 3
  • Portal Zz'Rot se trasladó a Objeto Soporte
  • Vida del Engendro del Vacío de Portal Zz'Rot por fase (2/3/4/5): 1000/1250/1500/1800 ⇒ 1000/1300/1600/1900
  • Daño de Ataque del Engendro del Vacío de Portal Zz'Rot por fase (3/4/5): 90/110/130 ⇒ 80/105/130

OBJETOS ARTEFACTO


Aparte de algunos movimientos de objetos, vamos a hacer algunos cambios ligeros a los Objetos Artefacto existentes para mantenerlos alrededor del mismo nivel de poder.

Los Objetos Artefacto que generan oro varían en poder según CUÁNDO ofrezcan dicho oro. Al no permitir que nuestros Artefactos de economía aparezcan antes de la Fase 4, podemos mantenerlos a un nivel de poder adecuado para que sean accesibles, sin que parezcan opciones inútiles más adelante en la partida.
  • Cambios del sistema: Los objetos que generan oro no aparecerán en la Fase 4 y posteriores
  • Armadura de Invierno Eterno: 25 ⇒ 20
  • Poder de Habilidad de Báculo de Aurimante: 20 ⇒ 25
  • Poder de Habilidad máximo proveniente de Oro de Báculo de Aurimante: 60 ⇒ 30
  • Armadura y Resistencia Mágica de Rompecascos: 40 ⇒ 35
  • Armadura de Mogul se añadió a la lista de Objetos Artefacto
  • Poder de Habilidad de Muramaná: 0 ⇒ 15
  • Cuchilla de Obsidiana se trasladó a Soporte
  • Santuario de Randuin se trasladó a Soporte
  • El clon de Espejo del Bromista es ahora ligeramente transparente durante la fase de planificación
  • Poder de Habilidad de Paradoja de Zhonya: 45 ⇒ 50

NUEVOS OBJETOS RADIANTES


Con los nuevos objetos básicos, llegan nuevas versiones Radiantes. ¡Mírenlos abajo!
  • Equinoccio (Manto del Ocaso): Vida: 400, Resistencia Mágica: 30
  • Equinoccio (Manto del Ocaso): 30% de Desgarre a enemigos en un radio de 2 hexágonos. Durante los primeros 15 seg de combate, obtienes 50 de Armadura y Resistencia Mágica
  • Jak'Sho, el Proteico (Yelmo Adaptable): Maná: 15, Poder de Habilidad: 15, Resistencia Mágica: 30
  • Jak'Sho, el Proteico (Yelmo Adaptable): Inicio del combate: El portador obtiene estadísticas adicionales en función de su posición inicial. En las dos filas frontales: 45 de Armadura y Resistencia Mágica En las dos filas traseras: 35 de Poder de Habilidad y obtiene 15 de Maná cada 3 seg
  • Segador de Medianoche (Cosechador Nocturno): Poder de Habilidad: 25, Daño de Ataque: 25, Armadura: 50, Probabilidad de Golpe Crítico: 20%
  • Segador de Medianoche (Cosechador Nocturno): Inflige un 20% de daño adicional. Al caer por debajo de un 80% de Vida, aumenta a un 45% durante el resto del combate
  • Escudo de la Corona Real (Guardia de la Corona): Poder de Habilidad: 50, Armadura: 40
  • Escudo de la Corona Real (Guardia de la Corona): Inicio del combate: Obtiene un escudo equivalente al 40% de tu Vida Máxima durante 8 seg. Cuando este escudo se rompe o expira, obtiene 50 de Poder de Habilidad
  • Megaescudo de Sterak (Guantelete de Sterak): Vida: 400, Daño de Ataque: 30%
  • Megaescudo de Sterak (Guantelete de Sterak): Una vez por combate, al 60% de Vida, aumenta la Vida Máxima un 30% y obtiene un 55% de Daño de Ataque durante el resto del combate
  • Regalo del Barón (Diente de Nashor): Poder de Habilidad: 55, Velocidad de Ataque: 20%, Vida: 200
  • Regalo del Barón (Diente de Nashor): Tras lanzar un hechizo, obtiene un 75% de Velocidad de Ataque durante 6 seg

CAMBIOS A LOS OBJETOS RADIANTES


Vamos a examinar nuestros Objetos Radiantes para asegurarnos de que cada uno tenga la oportunidad de brillar... radiantemente.
  • Armadura de Vesta Espinas de Rosa (Vesta Espinosa): 120 ⇒ 140
  • Reducción de Golpe Crítico de Vesta Espinas de Rosa (Vesta Espinosa): 100% ⇒ 70%
  • Umbral de activación de Umbral del Amanecer (Filo de la Noche): Se activa en 60% Y 30% de Vida Máxima ⇒ Solo en 60% de Vida Máxima
  • Velocidad de Ataque de Umbral del Amanecer (Filo de la Noche): 50% ⇒ 85%
  • Nuevo Umbral del amanecer (Filo de la Noche): Tras activarse, restaura el 100% de la Vida perdida del portador
  • Resistencia Mágica de Voluntad del Dragón (Garra de Dragón): 150 ⇒ 130
  • Armadura y Resistencia Mágica básicas de Armadura de Dvarapala (Armadura Pétrea): 30 ⇒ 25
  • Armadura y Resistencia Mágica de Armadura de Dvarapala (Armadura Pétrea) por atacante: 30 ⇒ 25
  • Rasgadura de Chispa Covalente (Chispa Iónica): 50% ⇒ 30%
  • Resistencia Mágica de Chispa Covalente (Chispa Iónica): 20 ⇒ 25
  • Poder de Habilidad de Chispa Covalente (Chispa Iónica): 10 ⇒ 15
  • Regeneración de Vida de Chispa Covalente (Chispa Iónica): 1% ⇒ 1.5%
  • Desgarre de Suspiro Eterno (Último Suspiro): 50% ⇒ 30%
  • Daño de Ataque de Suspiro Eterno (Último Suspiro): 35% ⇒ 45%
  • Velocidad de Ataque de Suspiro Eterno (Último Suspiro): 20% ⇒ 25%
  • Armadura y Resistencia Mágica otorgada por Juramento del Guardián (Juramento del Protector) al activarse: 70 ⇒ 60
  • Reducción de daño de Absolución (Redención): 25% del daño de área de efecto ⇒ 15% de todo el daño
  • Velocidad de Ataque de Cañón de Luz Rápido (Cañón de Fuego Rápido): 120% ⇒ 70%
  • Nuevo Cañón de Luz Rápido: Inflige un 20% de daño adicional
  • Daño de Ataque de Tempestad de Runaan (Huracán de Runaan): 30% ⇒ 35%
  • Daño de Ataque de Lanza de Hirana (Lanza de Shojin): 25% ⇒ 30%
  • Rasgadura de Favor de Statikk (Daga de Statikk): 50% ⇒ 30%
  • Poder de Habilidad de Favor de Statikk (Daga de Statikk): 40 ⇒ 50
  • Velocidad de Ataque de Favor de Statikk (Daga de Statikk): 10% ⇒ 20%
  • Daño de la descarga de Favor de Statikk (Daga de Statikk): 65 ⇒ 70
  • Armadura y Resistencia Mágica de Juramento del Titán (Valor del Titán) al tener el máximo de acumulaciones: 60 ⇒ 50
  • Velocidad de Ataque de Quebrantavoluntades (Rompeguardias): 0% ⇒ 50%

CAMBIOS IMPORTANTES

Importantes, como el volumen de información que contiene nuestro resumen de jugabilidad.

COMPAÑEROS EXTERNOS


Como se mencionó en la introducción, en estas notas de la versión solo hablaré de los cambios a los sistemas existentes. Para más información sobre los contenidos completamente nuevos que llegarán con Al Horizonte, echen un vistazo a uno de los colaboradores externos recomendados a continuación.

Una rápida información sobre nuestra política de datos para externos: durante la primera mitad de Runaterra Reforjada, actualizamos nuestra política para no permitir la exposición de las tasas de victorias de los Aumentos. Aprendimos mucho durante este periodo y nos alegramos de algunos de los resultados, pero debido a la complejidad que implicaba garantizar que todos tuvieran el mismo acceso al mismo tipo de datos, al final decidimos revertir ese cambio a la política con el lanzamiento de Al Horizonte.

LOS QUE NO VAN HACIA NUEVOS HORIZONTES


Para dejar espacio a todo el nuevo contenido, tenemos que despedirnos de otros contenidos.
  • Los siguientes rasgos se retiran a las sombras, a través de portales o por miedo a los optometristas: Islas de la Sombra, Yordle, Tiromortal
  • Las siguientes unidades de 1 de costo serán actualizadas hacia otro set: Maokai, Tristana, Viego
  • Las siguientes unidades de 2 de costo también serán extrañadas: Kled, Teemo, Zed
  • Las siguientes unidades de 3 de costo ya no necesitarán tus Espadafurias: Akshan, Garen, Kalista, Lissandra
  • Las siguientes unidades de 4 de costo están trazando un nuevo camino: Gwen, Lux, Urgot, Yasuo, Zeri
  • La siguiente unidad de 5 de costo salió a buscar a Lucian: Senna

RASGOS


Mejoramos nuestros rasgos de persecución Prismáticos para que merezcan ser perseguidos, al igual que todas las cosas que contienen ''Prisma'' en su nombre. No pueden ver como apunté con los dedos, pero usen su imaginación.

Bastión recibirá una gran debilitación, principalmente para compensar los cambios de Rasgar/Desgarrar, pero también debido a su poder actual.

Darkin es ahora un rasgo de 2 piezas, en el que desplegar a ambos campeones Darkin (Naafiri y Aatrox) aumentará el poder de las pasivas de sus armas. ¡Esto permitirá que las composiciones de rerroleo de Naafiri escalen en el juego tardío tan pronto como añadan a Aatrox a su ejército! ¡Hurra por los jugadores de rerroleo!

Se acabó el azar en Demacia. Cada unidad Élite obtendrá un objeto Radiante exclusivo para ella, lo que permitirá optimizar mejor el armado sabiendo qué objeto Radiante obtendrá. Esto también debería uniformizar el poder del rasgo. También mejoramos considerablemente a Demacia 9 para que sea un rasgo de nivel Prismático que valga la pena por la dificultad de obtenerlo.

Los sangrados de Furtiva ahora se aplican tanto desde las habilidades como desde los autoataques. No se acumularán, pero se actualizarán con instancias de daño adicionales.

Cambiar a Shurima a un 2/4/6/9 hace que el rasgo sea más explosivo (para las composiciones de Naafiri con rerroleos) ¡y nos permite hacer que el punto de activación Prismático de Shurima 9 sea aún más poderoso!

Con la partida de dos zaunitas y el hecho de que solo uno ocupará su lugar, le hicimos algunos ajustes significativos a Zaun que te permitirán Sobrecargar tus quim-mods en Zaun (4) y recibir 5 quim-mods diferentes en Zaun (6). Como los quim-mods se pueden sobrecargar más fácilmente gracias a la nueva técnica que Silco incorporó al rasgo, tuvimos que reequilibrar un poco las cosas.
  • Armadura y Resistencia Mágica básicas de Bastión: 25/50/95/240 ⇒ 20/40/65/125
  • Vida Máxima adicional de Matón: 10/40/70% ⇒ 10/45/80%
  • Darkin ahora es un 1 / 2
  • Darkin (1): Cuando un Darkin muere, su arma posee al campeón aliado más cercano otorgándole el poder del arma
  • Darkin (2): Los poderes de las armas se vuelven un 50% más fuertes
  • Darkin, Aatrox ahora utiliza la mayor cantidad de daño infligido en este combate como criterio de desempate cuando dos unidades están equidistantes
  • Bonificación de Élite de Demacia: Objeto Radiante aleatorio ⇒ Cada unidad tendrá 1 objeto Radiante selecto que recibirá siempre
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales de la bonificación de Élite de Demacia: 5/30/40/100 ⇒ 5/15/35/150
  • Cantidad de Élites de Demacia: 1/2/4/5 ⇒ 1/2/3/5
  • Fréljord ahora es un 2 / 3
  • Fréljord (2): 8% de la Vida Máxima como daño verdadero y los enemigos sufren Rasgadura y Desgarre en un 30% durante 10 seg
  • Fréljord (3): 15% de la Vida Máxima como daño verdadero y los enemigos quedan aturdidos durante 1.5 seg
  • Daño de Ataque por acumulación de Artillero: 6/14/25% 6/12/25%
  • Invocador tiene ahora una nueva Pieza 8: Todas las unidades obtienen 40 de Poder de Habilidad adicional y 40 de Maná cada 3 seg
  • Espíritus adicionales de Jonia (9): 3 ⇒ 4
  • Cantidad adicional de Jonia (9): 325% ⇒ 350%
  • Reducción de daño de Coloso: 15-25/25-40/35-50% 15-25/20-35/30-45%
  • Reducción de daño de Multilanzador: 66% ⇒ 60%
  • Noxus ahora es un 3 / 5 / 7 / 9
  • Noxus obtiene (160/300/420/750) de Vida, (16/30/42/75) de Poder de Habilidad y Daño de Ataque. Esto aumenta un 5% por cada adversario diferente que hayas vencido
  • Furtiva (4) rediseñado: Furtiva hace sangrar a su objetivo por un 60% de daño mágico adicional a lo largo de 2.5 seg
  • Shurima ahora es un 2 / 4 / 6 / 9
  • Shurima: Cada 4 seg, los Shurimanos se curan un 5% de Vida Máxima. Tras 8 seg, los Shurimanos seleccionados ascienden y obtienen un 20% de Vida Máxima y un 30% de Velocidad de Ataque
  • Shurima (2): El Shurimano más fuerte asciende
  • Shurima (4): Todos los Shurimanos ascienden y bonificación de Ascensión del 15% (23% de Vida y 35% de Velocidad de Ataque)
  • Shurima (6): Asciende al inicio del combate y bonificación de Ascensión del 45% (29% de Vida y 44% de Velocidad de Ataque)
  • Shurima (9): Ascienden dos veces y bonificación de Ascensión del 75% (35% de Vida y 53% de Velocidad de Ataque 2 veces)
  • Fulminador ahora es un 2 / 4 / 6
  • Los Fulminadores obtienen un 12% de Omnivampirismo e infligen un (6/16/36%) de daño adicional; el doble contra unidades por debajo del 66% de Vida
  • Poder de Habilidad de Hechicero: 20/50/80/120 ⇒ 25/50/90/135
  • Explosión de Vida Máxima de Hechicero: 7/10/12/20% ⇒ 7/10/12/15%
  • Rasgadura y Desgarre de Barón del Vacío: 60% ⇒ 40%
  • Zaun (4): Obtienes 2 Quim-mods ⇒ Obtienes 2 Quim-mods y se sobrecargan
  • Zaun (6): Obtienes 3 Quim-mods y se sobrecargan ⇒ Obtienes 5 Quim-mods y se sobrecargan
  • Zaun: Estadística de Sobrecarga de Implante Adaptable: 60% ⇒ 50%
  • Zaun Exoesqueleto Hextech (REDISEÑADO): Inflige un 12% más de daño. Recibe un 12% menos de daño. Restaura un 15% de tu Vida Máxima cada 5 seg
  • Zaun: Exoesqueleto Hextech (SOBRECARGA): Eres inmune al control de masas y la curación aumenta al 25% de tu Vida Máxima
  • Zaun: Brazo Robótico (SOBRECARGA): Tus ataques y habilidades infligen un 25% de daño adicional como daño verdadero
  • Zaun: Velocidad de Ataque de Inyector de Brillo: 25% ⇒ 35%
  • Zaun: Curación de Sobrecarga de Inyector de Brillo: 100% ⇒ 80%
  • Zaun: Velocidad de Ataque adicional de Sobrecarga de Inyector de Brillo: 400% ⇒ 200%
  • Zaun: Vida obtenida de Quimtanque Inestable: 33% ⇒ 30%
  • Zaun: Daño de Sobrecarga de Quimtanque Inestable: 35% ⇒ 25%
  • Zaun: Biomasa Virulenta (REDISEÑADO): Durante 3 seg después de lanzar tu habilidad, infliges una plaga a los enemigos a los que dañes; esto hace que ellos y los enemigos en un radio de 1 hexágono reciban un 18% más de daño durante 5 seg
  • Zaun: La duración de la plaga de Biomasa Virulenta (REDISEÑADO) aumenta a 10 seg e inflige un 3.5% de Vida Máxima como daño mágico por seg

UNIDADES: NIVEL 1


Si alguna vez se han despertado por la noche preguntándose por qué no existe Vacío con rerroleos, vuélvanse a dormir. Duerman sus 8 horas. Disfruten de la dulce consistencia circadiana, porque las mejoras de Cho'Gath y Malzahar ya están aquí.

Sin Yordle, podemos dar más poder a Poppy, lo que debería mejorar aún más a Demacia vertical.

Al subir las estadísticas de Noxus, involuntariamente potenciamos bastante a Samira, quien se beneficia tanto del Daño de Ataque como del Poder de Habilidad. La debilitamos de forma preventiva para mantener a raya su Instinto.
  • Maná de Cho'Gath: 30/90 ⇒ 20/80
  • Daño básico de Festín de Cho'Gath: 250/335/450 ⇒ 270/370/500
  • Redujimos el tiempo de bloqueo de Festín de Cho'Gath
  • Jhin ahora es un Vencedor de Jonia
  • Mejora de Maná de Jhin: 44/144 ⇒ 44/124
  • Rasgadura de ondas de Ascenso Divino de Kayle: 40% ⇒ 20%
  • Daño de ondas de Ascenso Divino de Kayle: 25/30/45 ⇒ 30/40/60
  • Daño de Llamado del Vacío de Malzahar: 205/310/460 ⇒ 220/330/500
  • Redujimos el lapso entre el lanzamiento y el daño de Llamada del Vacío de Malzahar
  • Mejora de Maná máximo de Orianna: 50/100 ⇒ 40/90
  • Poppy ahora es un Bastión de Demacia
  • Vida de Poppy: 600 ⇒ 700
  • Mejora de Maná máximo de Poppy: 90/150 ⇒ 40/100
  • Daño de Ataque de Poppy: 45 ⇒ 55
  • Cantidad de escudo de Martillo Firme de Poppy: 310/330/350 ⇒ 250/300/350
  • Duración del escudo de Martillo Firme de Poppy: 3 ⇒ 4 seg
  • Tasa de Daño de Ataque de Instinto de Samira: 200/200/210% ⇒ 190/190/200%

UNIDADES: NIVEL 2


''De verdad creo que ahora va a funcionar rerrolear con Ashe'', dijimos nosotros tras mejorar las tasas de Ashe por tercera vez. Quizá sea suficiente, pero apuesto a que Morellonomicón sigue siendo el mejor caso de uso para ella. Qué puedo decir, ¿le encanta un buen libro?

Perder a Zeri le quita una cantidad significativa de poder a Jinx, pues ya no tiene una compañera de juego tardío de Zaun para llevar su composición a la línea del cuarto lugar. Le dimos más acceso a su habilidad como compensación.

Swain ha estado dominando como tanque en el juego temprano, pero sus problemas de maná le han impedido tener éxito en los tableros del juego tardío, a pesar de que fue el primero en obtener los objetos de tanque. Rediseñamos su hechizo para que pueda volver a lanzarlo y así acumular vida repetidamente y tal vez convertirse en el búho nocturno de los tableros del juego tardío.

Vi ha pagado el impuesto de Piltóver (ser débil por ser una unidad básica en un rasgo de economía) durante demasiado tiempo. ¡Es hora de recordarle al mundo que Vi es VIABLE!
  • Ashe ahora es Vencedor de Fréljord
  • Daño de Ataque de Ashe: 50 ⇒ 55
  • Tasa de Daño de Ataque de Descarga de Ashe: 160/160/170% ⇒ 160/165/175%
  • Duración de la canalización de Escudo de Durand de Galio: 4 ⇒ 2.5 seg
  • Curación de Escudo de Durand de Galio: 350/400/450 ⇒ 300/350/400
  • Mejora de Maná de Jinx: 0/75 ⇒ 10/70
  • REDISEÑO de Swain: Swain ya no deja de generar maná mientras Llamarada Infernal está activa. En cambio, si vuelve a lanzar mientras está transformado, lanzará una ráfaga que le otorga 225/260/385 de Vida Máxima adicional e inflige 100/160/240 de daño mágico a los enemigos cercanos
  • Vida adicional de la transformación inicial de Swain: 375/450/650 ⇒ 325/375/550
  • Daño prolongado de cada activación de Llamarada Infernal de Swain: 35/50/75 ⇒ 25/40/60
  • Debilitación de Maná de Swain: 50/120 ⇒ 60/135
  • Armadura y Resistencia Mágica de Swain: 50 ⇒ 45
  • Maná de Taliyah: 0/60 ⇒ 20/60
  • Daño del lanzamiento al aire de la activa de Empujón Sísmico de Taliyah: 160/240/370 ⇒ 180/270/410
  • Desgarre de Escudo Explosivo de Vi: 40% ⇒ 20%
  • Escudo de Escudo Explosivo de Vi: 325/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Tasa de Daño de Ataque de Escudo Explosivo de Vi: 200% ⇒ 250%
  • REDISEÑO de Warwick: Cuando Warwick lance su hechizo, en lugar de obtener una curación aumentada, obtendrá una mejora de +100% a su Velocidad de Ataque

UNIDADES: NIVEL 3


Dado que el nuevo rasgo Vencedor de Darius le proporcionará poder adicional para derribar tanques, le quitamos algunas de sus estadísticas básicas para compensar.

Quitamos un poco de poder a la mejora de velocidad de ataque de los aliados de Jayce para que pueda ser un mejor carry. Sí, rerrolear al chico dorado es una opción viable ahora.

Rek'Sai es otra carry de rerroleos cuerpo a cuerpo que tiene debilidades innatas. Le dimos Fulminador para añadir un poco más de sustento y daño adicional a su conjunto, lo que debería posibilitar darle objetos más diversos y ofensivos (Valor del Titán seguirá siendo muy importante). Para evitar que Rek'Sai se convierta en Rek'SAhí va mi equipo, vamos a quitarle algunas de sus estadísticas básicas y su progresión.

Taric es ahora un tanque más egoísta y utiliza menos su escudo para proteger a sus aliados. Esto lo hará mejor como tanque principal que absorbe algo de daño de los aliados sin causar escenarios realmente frustrantes en los que muchos aliados con poca vida sobreviven para infligir daño adicional al jugador.
  • Darius ahora es un Vencedor Coloso de Noxus
  • Daño de Ataque de Darius: 70 ⇒ 60
  • Velocidad de Ataque de Darius: 0.75 ⇒ 0.7
  • Tasa de Daño de Ataque de Guillotina Noxiana de Darius: 350% ⇒ 300%
  • Daño básico de Guillotina Noxiana de Darius: 100/120/150 ⇒ 55/80/110
  • Daño de Salto de Fase de Ekko: 300/450/675 ⇒ 270/405/610
  • Mejora de Maná de Jayce: 40/120 ⇒ 30/100
  • Daño de Portal de Aceleración de Jayce: 240/240/250% de Daño de Ataque ⇒ 255/255/265% de Daño de Ataque
  • Velocidad de Ataque otorgada a los aliados por Portal de Aceleración de Jayce: 20/25/30% ⇒ 15%
  • Velocidad de Ataque otorgada a sí mismo por Portal de Aceleración de Jayce: 20% ⇒ 30/40/50%
  • Rek'Sai ahora es Vacío, Matón, Fulminador
  • Daño de Ataque de Rek'Sai: 65 ⇒ 60
  • Armadura y Resistencia Mágica de Rek'Sai: 40 ⇒ 45
  • Velocidad de Ataque de Rek'Sai: 0.7 ⇒ 0.75
  • Tasa de Daño de Ataque de Mordedura Feroz de Rek'Sai: 315% ⇒ 290/290/300%
  • Umbral de Vida de hechizo potenciado de Mordedura Feroz de Rek'Sai: 70% ⇒ 66% (igual que Fulminador)
  • Mordida Feroz de Rek'Sai ya no inflige daño adicional en su mordisco potenciado. Los enemigos por debajo del 66% solo recibirán el daño estándar convertido en daño verdadero
  • Aumentamos significativamente la velocidad de la animación de Mordisco Feroz de Rek'Sai cuando no se desplaza a través de su objetivo
  • El Escudo de Resplandor de Taric ahora solo redirige el 50% del daño recibido por los aliados adyacentes
  • Escudo de Resplandor de Taric: 550/650/750 ⇒ 500/580/680
  • Daño de Fisión de Plasma de Vel'Koz: 230/345/560 ⇒ 250/375/600

UNIDADES: NIVEL 4


Ahora que Aphelios es un Artillero, redujimos su daño de ataque, ya que el rasgo Artillero tiene mucha más sinergia con su conjunto que Tiromortal. A pesar de las debilitaciones dirigidas a neutralizar el impacto de Artillero, también mejoramos el daño de Explosión Lunar para que Aphelios no dependa tanto de Espadafuria.

¡El armado de bastonazo de Nasus ya está aquí! Este es una mejor a Nasus con Guantes de Ladrón, ya que hay muchos objetos viables para este perro. También redujimos sus resistencias ahora que Rasgar/Desgarrar fueron debilitados.
  • Aphelios ahora es un Artillero de Targón
  • Armadura y Resistencia Mágica de Aphelios: 30 ⇒ 25
  • Daño de Ataque de Aphelios: 65 ⇒ 60
  • Alcance de Aphelios: 5 ⇒ 4 (Eliminación de Tiromortal)
  • Velocidad de Ataque de Aphelios: 0.8 ⇒ 0.75
  • Tasa de Daño de Ataque de los Chakram de Aphelios: 10/10/30% ⇒ 6/6/15%
  • Curación de los Chakram de Aphelios: 50% ⇒ 75%
  • Tasa de Daño de Ataque de Explosión Lunar de Aphelios: 200/200/550% ⇒ 240/240/750%
  • Mejora de Maná Máximo de Aphelios: 70/120 50/100
  • Mejora de Maná de Kai'Sa: 30/125 ⇒ 40/120
  • Velocidad de Ataque de Nasus: 0.65 ⇒ 0.7
  • Armadura y Resistencia Mágica de Nasus: 60 ⇒ 50
  • Porcentaje de Daño de Ataque robado por Devorador de Almas de Nasus: 10% ⇒ 8%
  • Resistencias robadas por Devorador de Almas de Nasus: 5/5/30 ⇒ 4/4/20
  • Enemigos a los que les roba Devorador de Almas de Nasus: 4/5/9 ⇒ 4/5/7
  • Tasa de Daño de Ataque de los bastonazos potenciados por Devorador de Almas de Nasus: 350/350/700% ⇒ 380/380/700%
  • Vida de Sejuani: 1000 ⇒ 1100
  • Reducción de daño adicional de Shen de Jonia: 9% ⇒ 8%
  • Debilitación de Maná máximo de Shen: 70/150 ⇒ 90/170
  • Cantidad de autoescudo de Barrera de Ki de Shen: 350/450/2000 ⇒ 300/400/2000

UNIDADES: NIVEL 5


Estamos reequilibrando la vida de Aatrox, ya que ahora obtiene su propia mejora Darkin (que otorga vida y Omnivampirismo). En total, su Vida total pasará de 1100 a 1250.
  • Vida de Aatrox: 1100 ⇒ 900
  • Armadura y Resistencia Mágica de Aatrox: 70 ⇒ 60
  • Omnivampirismo Darkin de Aatrox: 15% ⇒ 20%
  • Aatrox ahora se beneficia de Darkin incluso cuando está vivo
  • Aatrox ahora utiliza la mayor cantidad de daño infligido en este combate como criterio de desempate cuando dos unidades están equidistantes
  • Tasa de Daño de Ataque de Vorágine Imperial de Bel’Veth: 65% 70%
  • Daño verdadero de Vorágine Imperial de Bel'Veth: 18/30/50 18/30/100
  • La transformación a Bel'Veth Emperatriz ahora le otorga mayor velocidad de movimiento al subirla a 3 estrellas
  • Debilitación de Maná de K'Sante: 0/60 ⇒ 0/70
  • Armadura y Resistencia Mágica de K'Sante: 60 ⇒ 50
  • Heimerdinger ahora es Tecnogenio de Piltóver
  • Rasgadura y Desgarre del Módulo encogedor de la Mejora a la Torreta de Élite de Heimerdinger: 40/50/70% ⇒ 20/30/50%
  • Duración del Módulo encogedor de la Mejora a la Torreta de Élite de Heimerdinger: 6 ⇒ 4 seg
  • Quemadura de Enjambre mecanizado de la Mejora a la Torreta de Élite de Heimerdinger: 1/2/3% ⇒ 1/1/2%
  • Daño de cohete del Enjambre mecanizado de la Mejora a la Torreta de Élite de Heimerdinger: 50/80/120 ⇒ 50/120/120
  • Rasgadura y Desgarre de Ryze (Portal de Zaun): 40% ⇒ 20%
  • Daño de Ryze (Portal de Zaun): 110/200/2006 ⇒ 125/230/2006
  • Vida de Sion: 1000 ⇒ 900
  • Armadura y Resistencia Mágica de Sion: 60 ⇒ 65

CAMBIOS A LOS AUMENTOS


A lo largo de medio set de balances, el nivel de poder de nuestros Aumentos tiende a inflarse un poco de forma natural. La mayoría de los siguientes cambios son pequeñas debilitaciones que reducen el límite de poder de los Aumentos, con algunas excepciones.
  • Conjunto cibernético: 250 de Vida ⇒ 225 de Vida
  • Absorción cibernética: 13% ⇒ 10% de Omnivampirismo
  • Orbes de curación I: 300 ⇒ 250 de Curación
  • Recursos de Hierro: 2 de oro ⇒ 4 de oro
  • Las unidades que se transformarán con la Banca de Pandora ahora quedarán fijadas al inicio de la ronda
  • Viendo Doble I se reemplazó por Trabajo Listo: Obtienes 2 yunques de componentes
  • Distanciamiento social: 12% ⇒ 10% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad
  • Pequeño pero Poderoso I: 7% ⇒ 6% de Estadísticas
  • Armadura y Resistencia Mágica otorgadas por Resistencia unificada I: 18 ⇒ 15
  • Comodidades bien merecidas I: 60 ⇒ 80 de Vida por objeto

CAMBIOS A LOS AUMENTOS: ORO Y EN GENERAL


La crème de la crème es más emocionante y poderoso cuando se puede empezar a acumular oro pronto. Queremos que el Aumento siga siendo emocionante y a la vez equilibrado, así que ahora solo podrán encontrarlo en el juego temprano. Esto nos permite debilitar la posibilidad de obtener oro, lo que mantendrá bajo control el crecimiento económico temprano. Misión de Escolta recibirá un tratamiento similar.
  • La crème de la crème ya no se ofrecerá en la fase 3-2
  • Probabilidad de que La crème de la crème deje oro: 33% ⇒ 25%
  • Se eliminó Todo lo que brilla
  • Los siguientes objetos de Brilloescama (Todo lo que brilla) se moverán a nuevas categorías: Armadura de Mogul - Objeto Artefacto, Báculo de Aurimante - Objeto Artefacto, Gema Innecesariamente Grande - Objeto Soporte
  • Descarga de Adrenalina (Coloso): 25% ⇒ 20% de daño máximo
  • Vida adicional de las unidades adyacentes de Mejoras Quimtech (Zaun): 100 ⇒ 250
  • Contagio: 20% ⇒ 18% de amplificación de daño
  • Conjunto cibernético II: 350 de Vida ⇒ 300 de Vida
  • Absorción cibernética II: 18% ⇒ 15% de Omnivampirismo
  • Llamarada Infernal (aumento de carry de Swain): Amplificación del daño por cada 100 de vida 4% ⇒ 3%
  • Misión de Escolta ya no se ofrecerá en la fase 3-2
  • Valor Gigantesco: 35 ⇒ 40 acumulaciones máximas
  • Poder de Habilidad de Ruptura en el Camino (Kassadin carry) por lanzamiento: 32 35
  • Idealismo: 13% ⇒ 12% de amplificación de daño
  • Infusión: 20 de Maná cada 5 ⇒ 20 de Maná cada 6
  • Conoce a tu enemigo: 15/20% ⇒ 12/18% de amplificación de daño
  • Conoce a tu enemigo es ahora mutuamente excluyente con Hecho diferente
  • Varita mágica: 20 de Poder de Habilidad ⇒ 18 de Poder de Habilidad
  • Forja mediana: 7 ⇒ 6 de oro
  • Máximo de acumulaciones de Cazador Voraz (Warwick carry): 40 ⇒ 45
  • Retorno de inversión: 20 ⇒ 18 rerroleos
  • Regalos de despedida ahora es mutuamente excluyente con Hordas Eternas
  • Viendo Doble cambió de nuevo a ''Hacer equipo''
  • Hacer equipo II: Obtienes 1 Objeto Soporte aleatorio
  • Velocidad de Ataque de Espíritu del centinela (Jonia): 15% ⇒ 10%
  • Jonios otorgados por Espíritu del centinela (Jonia): 3 ⇒ 2
  • Daño mágico del Disco Solar de Legado de Shurima 160-800 ⇒ 145-725
  • Shurimanos otorgados por Legado de Shurima: 3 ⇒ 2
  • Juego de Manos: 30% de Velocidad de Ataque ⇒ 200 de Vida y 20% de Velocidad de Ataque
  • Distanciamiento social II: 20% ⇒ 16% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad
  • Evolución Estable (Vacío): 3 ⇒ 2 unidades del Vacío otorgadas
  • Bendición de Estelacornio (Targón): 45% ⇒ 35% de Velocidad de Ataque
  • Superioridad táctica: 5% ⇒ 4% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad Básicos
  • Superioridad táctica ya no se ofrece en la ronda 2-1
  • El Jefe (Aumento de carry de Sett): El exceso de daño que reduzca a Sett a menos del 60% de Vida ahora se ignora, por lo que Sett solo hará 4 sentadillas de forma más consistente
  • Tres es multitud: 111 ⇒ 100 por cada unidad de 3 de costo
  • Ejecución básica de Dominación total (Noxus): 8% ⇒ 3%
  • Noxianos otorgados por Dominación total: 3 ⇒ 2
  • Doble vida: 111 ⇒ 100 por cada unidad de 2 de costo
  • Armadura y Resistencia Mágica de Resistencia unificada II: 30 ⇒ 25
  • Lo que no te mata: 5 ⇒ 4 Pérdidas por objeto
  • Vientos de Guerra (Aumento de carry de Galio) REDISEÑADO: Obtienes un Galio. La habilidad de tu Galio más fuerte se vuelve más grande con cada lanzamiento y los enemigos impactados reciben daño mágico igual a un 10% de su Vida Máxima cada seg
  • Tienes mi espada: 18% ⇒ 15% de Daño de Ataque
  • Mi arco a tu servicio: 15% ⇒ 12% de Velocidad de Ataque

CAMBIOS A LOS AUMENTOS: PRISMÁTICOS


Seguimos bajando el nivel general de poder de nuestros Aumentos Prismáticos, con algunas excepciones. Nuestros Aumentos de paquetes de dos objetos recibirán un componente adicional, lo que aumentará significativamente su nivel de poder si tienen algún componente por ahí. Reservas finales se utiliza normalmente para abrir fuertes (perder intencionadamente para ganar más oro) de forma masiva; esto permite ahorrar todo el oro posible e incluso a veces permite vender todo el tablero, solo para activar el Aumento y subir el nivel de poder a 9. Preferimos que los jugadores jueguen en sus tableros, así que vamos a debilitar esta estrategia específicamente para limitar la cantidad de oro que pueden ahorrar.

¿Qué le hicieron a mi bebé? Cuando propusimos Contrato Infernal, ofrecía 100 de oro, pero la estrategia y la viabilidad de las composiciones de rerroleos lo han hecho demasiado poderoso (y ahora mi Aumento favorito tiene que ir a la tienda de debilitaciones).
  • Velocidad Cegadora, Arcana desatada, Baluarte impenetrable, Fuerza abrumadora: Todos obtienen un componente correspondiente adicional
  • Vida de Hecho Diferente III: 270 - 600 ⇒ 300 - 550
  • Velocidad de Ataque de Hecho Diferente III: 50 -70 ⇒ 45 - 65
  • Tesoros Enterrados III: 5 ⇒ 6 componentes
  • Absorción cibernética III: 25% ⇒ 20% de Omnivampirismo
  • XP de recompensa de Reservas finales: 80 ⇒ 70
  • Oro de recompensa de Reservas finales: Obtienes 40 de oro ⇒ Fija tu oro en 66. Cuando esto se activa, el exceso de oro por encima de 66 se convierte en experiencia
  • Fondo de inversión: 22 ⇒ 23 de oro
  • Contrato Infernal: 85 de oro ⇒ 75 de oro
  • Viendo Doble cambió de nuevo a ''Hacer equipo''
  • Hacer equipo III: Obtienes 1 Objeto Soporte aleatorio, 12 de oro y 2 Reforjadores
  • Distanciamiento social III: 30 ⇒ 25 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad
  • Pequeño pero Poderoso III: 16 ⇒ 15% de Estadísticas
  • CORRECCIÓN DE ERRORES de Hecho la Mocha: Los niveles de Hecho la Mocha ahora tienen diferentes bonificaciones de velocidad de movimiento, en lugar de la misma bonificación de velocidad de movimiento en todos los niveles
  • CORRECCIÓN DE ERRORES de Hecho la Mocha: Actualizamos los porcentajes de velocidad de movimiento para reflejar cuánta velocidad de movimiento obtenían realmente las unidades. La descripción ahora dice Velocidad de Movimiento: 40/70/110%

CAMBIOS A LOS AUMENTOS: RASGOS


Una nueva alineación de campeones implica que vamos a reorganizar las unidades que reciben cuando eligen un Aumento vinculado a un Rasgo.
  • Se eliminaron los Aumentos vinculados a los rasgos Islas de la Sombra, Tiromortal y Yordle
  • Se eliminó Brisa Gélida (Fréljord)
  • Unidad otorgada por Corona de Retadores: Kalista ⇒ Naafiri
  • Unidad otorgada por Corona de Demacia: Garen ⇒ Quinn
  • Unidad otorgada por Alma del Fréljord: Lissandra ⇒ Ashe
  • Objeto otorgado por Alma del Fréljord: Báculo del Arcángel ⇒ Redención
  • Unidad otorgada por Corona de Furtivo: Zed ⇒ Qiyana
  • Unidad otorgada por Corazón de Furtivo: Zed ⇒ Qiyana
  • Unidad otorgada por Corona de Shurima: Akshan ⇒ Naafiri
  • Unidad otorgada por Emblema de Fulminador: Kled ⇒ Qiyana
  • Objeto otorgado por Corona de Fulminador: Valor del Titán ⇒ Cosechador Nocturno
  • Unidad otorgada por Corona de Fulminador: Kled ⇒ Quinn
  • Unidad otorgada por Corazón de Fulminador: Kled ⇒ Qiyana
  • Objeto otorgado por Alma de Estratega: Cáliz de Poder ⇒ Cosechador Nocturno
  • Objeto otorgado por Corona del Vacío: Portal Zz'Rot ⇒ Yelmo Adaptable

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Kassadin Caminante del Vacío, ya no puede intentar saltar hacia enemigos inalcanzables
  • Corregimos un error que hacía que Educación Temprana y Entrenamiento de Resistencia pudieran comportarse temporalmente de forma incorrecta tras subir de nivel a una unidad
  • Corona de Demacia ya no puede equiparse a unidades en la banca en Dúo Dinámico
  • Corregimos un error que podía hacer que el clon del Espejo del Bromista se convirtiera en permanente en circunstancias muy específicas
  • Como un jefe: Corregimos un error que hacía que El Jefe se ofreciera en la ronda 3-2 aunque no tuvieran Jonia ni colosos
  • Pero qué forja ya no impide que los efectos se equipen objetos temporales (como Ryze de Noxus, Noxkraya, Lanzamiento Aéreo Binario)
  • Corregimos un error que provocaba que Pero qué forja no proporcionara su bonificación de vida
  • El Legado de Shurima ahora funciona correctamente al luchar contra un ejército fantasma
  • Lluvia de Icathia (kabum de Kai'Sa Chibi) ya no es invisible