Notes de patch 11.15 de Teamfight Tactics
L'Aube des héros est arrivée ! Une nouvelle quête et un avenir radieux vous attendent grâce à la mise à jour de mi-parcours qui revoit les champions, les types, les mécaniques et plus encore !
Bienvenue dans l'Aube des héros !
Chers héros ! J'espère que vous êtes des lève-tôt, car l'aube vient de pointer le bout de son nez et nous devons parler des nouveaux types, champions et mécaniques ! Saisissez-vous de votre objet de la lumière préféré ; il est grand temps de se débarrasser de la Brume noire et de se lancer dans une toute nouvelle aventure ! Il y a tant de choses à découvrir dans l'Aube des héros : les récompenses que vous pouvez gagner grâce aux passe et passe+ Jugement II, toutes les nouvelles mécaniques, sans oublier bien sûr les nouveaux champions et les nouveaux types. Et ça ne s'arrête pas là, nous avons encore plein d'informations à partager avec vous ! Pour vous faciliter la tâche, voici comment ces notes ont été organisées : les cosmétiques et les nouveautés sont indiqués au début tandis que les changements sont listés à la fin.
C'est parti !
Rodger « MinionsRpeople2 » Caudill
Mises à jour de mi-patch
28/07/2021 - Mises à jour d'équilibrage
Comme la semaine prochaine sera notre pause estivale (eh oui, les développeurs aussi ont besoin de vacances), le patch 11.15 durera trois semaines et le patch 11.16 arrivera le 11 août. Grâce à celles et ceux qui ont joué au PBE et partagé leurs impressions, nous pouvons profiter d'une situation des plus équilibrées à la mi-parcours. Cependant, pour garantir un rythme de croisière pendant les trois semaines de ce patch et notre pause, nous allons mettre les choses au clair avec ceux qui se font remarquer.
Hyper Roll
Étant donné que les Abominations montent en puissance avec le nombre de phases et qu'Hyper Roll comporte plus de phases, la Monstruosité devient plus puissante que prévu. La progres-sion de la Monstruosité est donc décalée de 3 phases par rapport au mode normal.
- Abomination 3 : Phase 3 ⇒ Phase 6
- Abomination 4 : Phase 4 ⇒ Phase 7
- Abomination 5 : Phase 5 ⇒ Phase 8
Champions
- Hecarim - Soins d'Essence de la peur : 350 ⇒ 200/225/250
- Irelia - Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 65
- Irelia - Maximum de réduction des dégâts de Danse de défi : 90% ⇒ 80%
- Sejuani - Mana max (nerf) : 0/60 ⇒ 20/80
- Soraka - Mana max (nerf) : 30/70 ⇒ 40/80
- Miss Fortune - Dégâts de Pluie de balles : 250/400/750 ⇒ 250/375/700
- Lucian - Dégâts d'attaque : 75 ⇒ 70
Objets
- Bâton de l'archange - Ratio : 45% ⇒ 40%
Corrections de bugs
En fait, c'est plutôt un roman au suspens insoutenable.
- Tome des emblèmes : Correction d'un problème qui permettait d'avoir plus de contrôle que prévu sur ce qui était proposé par le Tome des emblèmes.
22/07/2021 - Mises à jour d'équilibrage
Les types Abomination et Draconique ont vite tiré leur épingle du jeu dans l'Aube des héros, nous allons donc leur donner un calmant pour équilibrer le premier week-end de mi-parcours.
- Abomination : Monstruosité - Durée d'Enragement : 5 ⇒ 4 sec
- Abomination : Monstruosité - Vitesse d'attaque d'Enragement : 200% ⇒ 100%
- Draconique (3) - Valeur moyenne en PO : 3,1 ⇒ 2,9 PO
- Draconique (5) - Valeur moyenne en PO : 7 ⇒ 6,75 PO
22/07/2021 - Mises à jour d'équilibrage
Les types Abomination et Draconique ont vite tiré leur épingle du jeu dans l'Aube des héros, nous allons donc leur donner un calmant pour équilibrer le premier weekend de mi-parcours.
- Abomination : Monstruosité - Durée d'Enragement : 5 ⇒ 4 sec
- Abomination : Monstruosité - Vitesse d'attaque d'Enragement : 200% ⇒ 100%
- Draconique (3) - Valeur moyenne en PO : 3,1 ⇒ 2,9 PO
- Draconique (5) - Valeur moyenne en PO : 7 ⇒ 6,75 PO
Petites légendes : la Communauté courageuse
La Communauté courageuse est arrivée !
La Communauté se rassemble ! Fini de se cacher sous terre ! Taupe cuirassée a rejoint la Communauté pour mettre ses talents à l'épreuve. Ombra draconique se joint à la Communauté pour protéger ce qui lui appartient, que ce soit son butin, son luth ou ses amis ! Fuwa verdoyant sait que ce groupe d'aventuriers sera plus en sécurité avec… Fuwa !
L'Ordre prévaudra ! Taupe de l'Ordre sait qu'il peut se sortir de n'importe quelle situation. Et s'il devait y laisser des poils, Fuwa de l'Ordre saurait lui administrer le meilleur des remèdes. Mais tous les maux ne peuvent pas forcément être soignés, notamment l'obsession d'Ombra de l'Ordre pour l'or. Pas d'inquiétude, Ombra soutient que tous les fonds seront reversés aux Poros dans le besoin… un jour.
Vous préférez le Chaos à l'Ordre ? Taupe du Chaos a un jour tenté d'infiltrer la Communauté courageuse pour la saboter. Dommage que la Communauté ait immédiatement compris qui était la Taupe. Ombra du Chaos soutient que seuls ceux qui osent toucher à ce qui lui appartient sont en danger. Mais qu'est-ce qui ne lui appartient pas ? En parlant de danger… à votre place je ne parlerais pas de bacon en présence de Fuwa du Chaos.
Petites légendes : variantes de Pulseiche de l'Ouest
Pendant que la Communauté courageuse s'occupe d'aventures et de quêtes, Pulseiche de l'Ouest joue les chasseurs de primes.
Vous voulez en savoir plus sur ces Pulseiches ? Eh bien, pour commencer, c'est difficile de s'attirer leurs bonnes grâces, parce qu'ils se lèvent toujours du tentacule gauche. Pulseiche de l'Ordre a l'âme bienveillante, mais il ne porte pas tous ces éperons pour rien. Pulseiche cactus est le meilleur tireur de la ville. Et si vous trouvez ça limite, attendez de tomber sur Pulseiche maïs. S'il vous croise, il vous fera craquer, épi c'est tout. Enfin, il y a le Pulseiche hors-la-loi. Mieux vaut ne pas le croiser la nuit, et l'éviter le reste du temps.
Arènes
L'ensemble Aube des héros apporte deux arènes interactives, disponibles dans des packs et séparément. Faites un tour à la Boulangerie dorée ou allez vous poser au Saloon de l'Ouest.
Nouveaux passe et passe+ Jugement II
Le passe Jugement II fonctionne comme ses prédécesseurs : engrangez de l'XP pour gagner des récompenses gratuites ! Et pour encore PLUS de récompenses, vous pouvez acheter le passe+ Jugement II pour 1295 RP. Avec le passe+ Jugement II, vous déverrouillerez des options de personnalisation exclusives durant cet ensemble. Cela comprend : Des petites légendes, des boums, des arènes et plus encore.
Voici ci-dessous ce que vous pourrez obtenir dans le passe+ Jugement II.
- Emotes : La part la plus sympa ; Surprise !!! ; Amusé et confus ; et plus encore !
- Boums pour fêter vos victoires : Chemin dentelé, Gouffre abyssal, Siphon d'âme et Cœur brisé.
- Des fragments d'étoile pour faire évoluer vos petites légendes préférées.
- Œufs de petites légendes : des œufs de Communauté courageuse et plus encore !
- Arènes : Début du voyage, Chemin désertique et Donjon ultra cool.
- Petites légendes exclusives : Pingouin de l'Ordre 1 et 2 étoiles et Farfadet de l'Ordre !
Nouveaux packs !
Pack d'arène Passe+ Jugement II |
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2260 | 19,99 € |
Pack d'aventurier héroïque |
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4330 | 37,99 € |
Pack Communauté courageuse |
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7150 | 59,99 € |
Méga-pack Aube des héros |
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12950 | 104,99 € |
L'Aube des Sentinelles
Les Sentinelles souffrent dans leur combat contre Viego. Les joueurs de LoL ne parviennent pas à gérer la Brume noire sans nous. Il est donc temps de recruter des joueurs qui ont une passion pour la tactique... ou pour Teamfight Tactics.
À partir du présent patch, il y aura une mission récurrente infinie grâce à laquelle faire des parties (y compris des parties de TFT) permettra aux joueurs de gagner des récompenses. Et vous n'avez même pas besoin de jouer le type Sentinelle.
Remarque : Comme cela commence au milieu de l'événement, les missions sont cachées, mais vous remarquerez immédiatement le taux de progression plus rapide.
- NOUVELLE MISSION : Jouez 1 partie avec matchmaking en PVP dans la Faille de l'invocateur, en ARAM, en Grimoire ultime ou dans Teamfight Tactics (à l'exception d'Hyper Roll) pour gagner 600 points d'Aube des Sentinelles. Cette mission peut être rejouée indéfiniment. Elle n'apparaîtra pas dans votre journal de missions.
- ACTIVE : Avec le chapitre III de L'Aube des Sentinelles cette semaine
Mode Classé
Paliers Grand Maître et Challenger : que la course des héros commence !
Comme durant le Festival des bêtes, les paliers Grand Maître et Challenger sont immédiatement déverrouillés ; visez le sommet sans tarder ! Les paliers Grand Maître et Challenger seront toujours limités aux meilleurs comptes de chaque serveur, mais les joueurs devront également avoir atteint 200 PL en Maître pour atteindre Grand Maître, et 500 PL en Grand Maître pour atteindre Challenger. Bon courage pour atteindre la place juste sous mon nom !
Ouverture du mode Classé de la phase II !
- Votre rang a été « partiellement » réinitialisé ; vous êtes maintenant un palier plus bas. Exemple : si vous étiez Or 2 avant le patch, vous serez Argent 2.
- Si vous faisiez partie des meilleurs joueurs, au palier Maître ou supérieur, vous retomberez au rang Diamant IV.
- Après cette réinitialisation, vous devrez jouer cinq parties de placement. Cela signifie que vous ne perdrez aucun PL si vous ne terminez pas dans le top 4 lors de vos cinq premières parties classées de cette phase. En revanche, vous gagnerez des PL supplémentaires en terminant dans le top 4, alors bonne chance !
- Pour les fans d'objets des ombres qui ont atteint le palier Or ou supérieur, les récompenses de classement de la première moitié de Jugement arriveront avec le patch 11.16.
Paliers d'Hyper Roll
- Les joueurs qui ont atteint les paliers Bleu, Violet et Hyper avant le patch 11.15 obtiendront une emote.
- Les paliers d'Hyper Roll ne seront pas totalement réinitialisés. À la place, tous les joueurs au palier Bleu ou au-dessus retourneront au bas du palier Bleu.
- Les récompenses d'Hyper Roll et les récompenses classées de la première partie de Jugement arriveront avec le patch 11.16.
Nouvelles mécaniques
Grâce à un auteur incroyablement beau, vous pouvez d'ores et déjà trouver toutes les informations concernant les nouvelles mécaniques dans cet article. Pour vous faciliter la tâche, vous trouverez également un court résumé ci-dessous, réalisé par mes soins et par pure bonté d'âme.
Objets de la lumière
Les objets des ombres ayant disparu, nous vous proposons un tout nouvel ensemble d'objets surpuissants : les objets de la lumière !
- Les objets de la lumière sont des versions plus puissantes des objets standards, ce qui devrait changer vos conditions de victoire.
- Sélectionnez un objet de la lumière parmi les cinq proposés dans l'armurerie 3-6. Vous ne pourrez en prendre qu'un seul, alors choisissez bien !
Bénédiction divine
Le dernier rempart contre les ténèbres !
- La Bénédiction divine se déclenche lorsque votre petite légende tombe à moins de 40 PV.
- La Bénédiction divine confère une grande quantité d'éléments de valeur immédiate, parmi ce qui suit : objets (composants), PO (parce que l'argent fait tourner le monde), consommables, Spatules, champions.
- La Bénédiction divine offre le même contenu de base à tous les joueurs. Nous sommes tous égaux aux yeux d'URF.
Tome des emblèmes
Ce tout nouveau consommable vous permet de transformer Viego en Sentinelle ou Lucian en Oublié. Ça, c'est le pouvoir de la lecture ! Ça fiche les jetons, hein ?
- La Bénédiction divine a une chance de vous offrir ce Tome, mais vous pourrez aussi le trouver au détour d'un combat JcE. Des krugs qui savent lire ? Qui l'eût cru ?
- En vendant le Tome des emblèmes, les joueurs pourront accéder à une boutique de quatre emblèmes parmi lesquels choisir. Ces emblèmes peuvent correspondre à n'importe quels types, même ceux qui ne peuvent pas être forgés avec des Spatules. C'est le pouvoir des bouquins, qu'on vous dit !
Systèmes
Orbes de butin
Suppression des gains initiaux de seulement 4 PO. Augmentation de la variété des gains les plus chanceux avec l'ajout du Tome des emblèmes.
- Légère diminution du nombre moyen d'orbes bonus.
- Augmentation de la valeur moyenne des petits orbes : 2,54 ⇒ 3 PO
- Petits orbes contenant deux champions à 1 PO ⇒ trois champions à 1 PO
- Petits orbes contenant un champion à 2 PO ⇒ un champion à 2 PO + 1 PO
- Petits orbes contenant 2 PO ⇒ 3 PO
- Valeur moyenne des orbes moyens : 5,72 ⇒ 5,6 PO
- Les orbes moyens peuvent à présent contenir des butins contenant un champion à 3 PO + un champion à 2 PO.
- Orbes moyens contenant Neeko + un champion à 2 PO ⇒ Neeko + un champion à 2 PO + 1 PO
- Vous pouvez à présent obtenir le Tome des emblèmes grâce aux orbes dorés.
- Le taux d'obtention des orbes dorés contenant une Spatule et le Coup de main de Neeko a été légèrement diminué.
- Le nombre minimum d'objets reçus est désormais de 10 composants + 1 objet de la lumière après la phase 4-7 des corbins.
Armurerie
Les chances de faire apparaître l'armurerie 4-2 sont passées à 100%. Cependant, les chances de faire apparaître la 5-2 ont diminué. Supprimer l'obtention de composants lors de la phase 5-2 est notre façon de vous dire que vous ne trouverez plus de composants après la phase des corbins.
- L'armurerie 2-2 propose à présent 2 composants standards.
- L'armurerie 3-2 devient la 3-6 et propose à présent 5 objets de la lumière.
- L'armurerie apparaîtra désormais toujours en phase 4-2 et proposera soit 2 composants, soit 3 composants, soit 3 composants + 1 objet spécial.
- L'armurerie 5-2 a désormais moins de chances d'apparaître et ne proposera jamais de composants.
- Les armureries 6-2 et 7-2 restent inchangées.
Changements du carrousel
- Désormais, le carrousel de la phase 5 peut parfois contenir des emblèmes sans composants (c'est-à-dire impossibles à créer avec une Spatule).
- Désormais, les carrousels des phases 6 et plus peuvent parfois ne contenir que des objets complets.
- Désormais, les carrousels des phases 6 et plus peuvent parfois contenir des emblèmes sans composants (c'est-à-dire impossibles à créer avec une Spatule).
Nombre de champions
Nous avons essayé de ne pas commettre d'impair. L'ensemble contient un champion à 3 PO en moins.
- 58 champions au total ⇒ 57 champions au total
Hyper Roll
- Le temps de préparation dure 5 secondes de plus lors des phases suivantes : 3-1, 5-2, 6-2, 6-3
- Génération de PO pendant la phase 7 : 6 PO ⇒ 8 PO
- Génération de PO pendant les phases 8 et plus : 6 PO ⇒ 9 PO
- L'armurerie 4-1 a des chances d'apparaître, mais n'est pas garantie à 100%. Elle propose soit 3 composants, soit 3 composants + 1 objet spécial.
- L'armurerie 5-2 propose désormais 5 objets de la lumière.
- L'armurerie 6-3 a des chances d'apparaître s'il n'y a pas eu d'armurerie 4-1, et elle propose une offre identique.
- Les autres armureries restent inchangées.
Nouveaux champions et types
Ces informations vous donneront une bonne première idée des nouveaux champions et types de l'Aube des héros. Pour en savoir plus, rendez-vous sur l'un des sites listés ci-dessous, lisez mon article sur les nouveaux champions et types ou consultez votre créateur de contenu préféré (salut, les amis !).
Canonniers (2/4/6)
Une fois rechargés à bloc, tous les cinq tirs, les Canonniers infligent un pourcentage des dégâts de ce tir en une explosion de dégâts physiques autour de leur cible. Voici les champions prêts à tirer :
- Senna : Sentinelle de palier 1
- Tristana : Trublion de palier 2
- Miss Fortune : Oublié de palier 3
- Lucian : Sentinelle de palier 4
Sentinelle (3/6/9)
Au début du combat, la Sentinelle qui possède le plus de PV gagne un bouclier qui lui confère de la vitesse d'attaque chaque fois qu'il est appliqué. Lorsque le bouclier est détruit ou expire, il est transféré à l'allié avec le plus petit pourcentage de PV. Plus vous recrutez de Sentinelles, plus le bouclier et le bonus en vitesse d'attaque seront importants.
- Olaf : Escarmoucheur de palier 1
- Senna : Canonnier de palier 1
- Irelia : Légionnaire et Escarmoucheur de palier 2
- Pyke : Assassin de palier 2
- Rakan : Régénérateur de palier 3
- Galio : Draconique et Chevalier de palier 4
- Lucian : Canonnier de palier 4
- Akshan : Rôdeur de palier 5
Inanimé
Au début du combat, les champions Inanimés invoquent une Brume sacrée pendant quelques secondes dans un rayon de 1 hexagone, ce qui octroie à tous les alliés affectés une réduction des dégâts infligés par les ennemis en dehors de la Brume.
- Gwen : Mystique de palier 5
Héros de guerre
Lorsqu'un Héros de guerre effectue une élimination, son attaque suivante infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 40% des PV manquants de la cible.
- Garen : Héraut de l'aube et Chevalier de palier 5
Fiddlesticks
Faisant ses grands débuts dans TFT, Fiddlesticks remplace Ryze en tant qu'Abomination/Mystique, mais rejoint aussi le rang des Revenants !
- Fiddlesticks : Abomination, Mystique et Revenant de palier 4
Retirés
Types retirés
Aucune sorcellerie ne pourra ramener ces types à la vie.
- Verdoyant
- Tueur de dragons
- Dieu-roi
- Assemblée
Champions retirés
Ces champions sont tellement démodés. Vous vous rappelez d'eux ? Pour moi, leur souvenir est déjà brumeux...
- Warwick
- Viktor
- Katarina
- Trundle
- Pantheon
- Mordekaiser
- Lissandra
- LeBlanc
- Morgana
- Kindred
- Ryze
- Taric
- Darius
Changements des types
Types retravaillés
La Monstruosité est désormais plus résistante que meurtrière. Les objets des ombres n'étant plus, les Oubliés sont plus aptes à se rappeler de leurs combats victorieux que de mécaniques disparues.
- Abominations - REFONTE : Les PV et les dégâts d'attaque de la Monstruosité augmentent de 20% à chaque phase, en commençant par : Abomination 3 : phase 3, Abomination 4 : phase 4, Abomination 5 : phase 5
- Nombre requis de morts alliées pour faire apparaître la Monstruosité : 3 ⇒ 2
- La Monstruosité inflige désormais 150/200/250 pts de dégâts magiques dans la zone où s'arrête sa charge.
- Monstruosité - Vol de vie d'Enragement : 40% ⇒ 60%
- Le vol de vie d'Enragement de la Monstruosité n'est plus affecté par la puissance.
- Monstruosité - Durée d'Enragement : 3 ⇒ 5 sec
- Monstruosité - Armure et résistance magique : 40/65/75 ⇒ 40/50/60
- Monstruosité - PV : 1000/1600/2200 ⇒ 1000/1400/1800
- Monstruosité - Dégâts d'attaque : 100/140/180 ⇒ 70/80/90
- Monstruosité - PV selon le niveau d'étoiles : 100/160/220 ⇒ 100/140/180
- Monstruosité - Dégâts d'attaque selon le niveau d'étoiles : 10/14/18 ⇒ 7/8/9
- Oublié - REFONTE : les Oubliés (2/4/6/8) gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance bonus. Chaque fois qu'ils participent à un combat victorieux, ce bonus augmente de 10% (effet cumulable 5 fois).
Types ajustés
Avec tous ces changements, certains types deviennent plus faciles (ou plus difficiles) à atteindre à différents stades de la partie. Nous devons donc nous assurer que chaque type est suffisamment puissant pour intéresser les joueurs. Il faut que le jeu en vaille la chandelle ! Par exemple, il est désormais très difficile d'atteindre 8 Hérauts de la nuit : Darius a disparu, et il faut à présent des emblèmes sans composants. Afin de compenser cette difficulté, atteindre 8 Hérauts de la nuit devrait être un véritable pic de puissance, puisque leur puissance a été presque doublée ! Pour résumer, avoir 8 Hérauts de la Nuit sera incroyablement puissant, mais aussi incroyablement difficile.
- Assassins - Chances de coup critique : 10/30/60 ⇒ 20/40/75%
- Assassins - Dégâts de coup critique : 25/55/90 ⇒ 30/50/70%
- Bonus à 6 Bagarreurs ajouté - PV : 400/1000/1600
- Hérauts de l'aube - Soins selon les PV max : 30/60/90/130% ⇒ 30/55/80/120%
- Hérauts de l'aube - Applications des soins : 10/20/25/30 ⇒ 10/15/20/25
- Hérauts de l'aube - Amplification des dégâts par déclenchement : 12% ⇒ 10%
- Draconiques - Valeur moyenne des œufs à 3 Draconiques : 3,25 PO ⇒ 3,14 PO
- Draconiques - Valeur moyenne des œufs à 5 Draconiques : 9,25 PO ⇒ 7 PO
- La vitesse d'attaque des Trublions (2/4/6/8) passe à : 5/30/75/150%
- Cuirassés - Armure : 35/85/170 ⇒ 30/70/125
- Bonus à 5 Mystiques ajouté - Résistance magique : 40/100/200 ⇒ 40/80/150/250
- Hérauts de la nuit - Renforcement du bouclier selon les PV max : 30/60/90/140 ⇒ 30/60/100/250
- Hérauts de la nuit - Dégâts supplémentaires : 20/30/40/50% ⇒> 20/30/40/80%
- Bonus à 6 Rôdeurs ajouté - Vitesse d'attaque : 75/180/400
- Repentants - Puissance/Armure/Résistance magique : 30/55/95 ⇒ 20/35/75
- Bonus à 5 Revenants ajouté : les Revenants reviennent à la vie avec 10/25/45/70% de leurs PV. Ils subissent et infligent +25% de dégâts après leur réanimation.
- Escarmoucheurs - Renforcement du bouclier selon les PV max : 25/45/75% ⇒ 20/40/100%
- Escarmoucheurs - Dégâts d'attaque bonus par seconde : 3/6/12 ⇒ 3/5/15
- Tisseurs de sorts - Puissance de départ : 25/55/85% ⇒ 25/55/100%
- Tisseurs de sorts - Puissance par effet cumulé : 2/5/8 ⇒ 2/5/10
Changements des champions
Palier 1
Les objets de la lumière et les stats de défense multiplicatives qu'ils apportent permettent de créer des super tanks (Garen, Hecarim, Leona...) impossibles à tuer. Cela pose de gros problèmes pour les compositions les plus traditionnelles (ligne de front à ligne arrière), et URF est épuisé de devoir venir si souvent lors des combats. Attendez-vous à voir plusieurs nerfs pour nos tanks.
- Aatrox - Armure et résistance magique : 30 ⇒ 35
- Leona - Mana (nerf) : 0/60 ⇒ 0/80
- Leona - Réduction des dégâts de Barrière solaire : 30/60/250 ⇒ 30/50/200
Palier 2
On peut donner l'impression de s'acharner sur notre cheval préféré. Mais franchement, c'est mérité. Reste calme, MinionsRpeople2.
- Hecarim - Mana max (nerf) : 40/90 ⇒ 75/125
- Hecarim - Dégâts d'Essence de la peur : 250/350/500 ⇒ 200/400/600
- Hecarim - Soins d'Essence de la peur : 250/350/500 ⇒ 350/350/350
- Désormais, en plus d'être un Héraut de la nuit et un Cavalier, Sejuani est aussi un Bagarreur.
- Sejuani - Armure et résistance magique bonus de Fureur du nord : 100/150/300 ⇒ 80/125/250
- Syndra - PV : 550 ⇒ 600
- Les unités saisies par Force de la volonté de Syndra sont à présent impossibles à cibler.
- Syndra - Dégâts de Force de la volonté : 300/400/600 ⇒ 250/350/600
- Varus - PV : 550 ⇒ 600
Palier 3
Maintenant que 5 Draconiques est plus facile à atteindre (merci Galio !), les champions déjà forts par le passé reçoivent quelques nerfs. Maintenant que LeBlanc et Katarina sont parties en vacances, Nocturne est devenu l'Assassin le plus prisé. Il reçoit un joli buff en vitesse d'attaque pour l'aider à répondre aux attentes des joueurs.
- Ashe - Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 60
- Ashe - Mana (nerf) : 50/90 ⇒ 50/100
- Ashe - Dégâts de Flèche enchantée : 300/450/750 ⇒ 300/450/650
- Ashe ne fait plus partie des Verdoyants.
- Lulu - Vitesse d'attaque : 0,6 ⇒ 0,7
- Nunu - Ajustement du mana : 0/75 ⇒ 30/90
- Zyra - Dégâts de Racine fixatrice : 200/350/650 ⇒ 200/300/575
- Zyra - Durée d'étourdissement de Racine fixatrice : 2/2,5/3 sec ⇒ 1,5/2/2,5 sec
Palier 4
- Aphelios - Dégâts d'attaque : 75 ⇒ 65
- Aphelios - Mana max (nerf) : 0/90 ⇒ 0/150
- Aphelios - Pourcentage de dégâts d'attaque de Veille sombre : 140/150/180% ⇒ 350/375/475%
- Aphelios - Dégâts de base de Veille sombre : 125/150/300 ⇒ 150/200/400
- Aphelios - Nombre de cibles de Veille sombre : 4/4/8 ⇒ 5/5/10
- Diana - PV : 650 ⇒ 750
- Diana - Dégâts d'attaque : 55 ⇒ 75
- Diana - Vitesse d'attaque : 0,65 ⇒ 0,7
- Diana - Mana (buff) : 80/160 ⇒ 70/140
- Diana - Dégâts d'Attraction lunaire : 250/350/1500 ⇒ 300/450/2000
- Diana ne fait plus partie des Tueurs de dragons (*regarde les buffs ci-dessus* elle n'en est pas moins effrayante).
- Jax - PV : 900 ⇒ 1000
- Karma - Dégâts de Flamme persistante : 225/280/700 ⇒ 210/260/700
- Vel'Koz - PV : 650 ⇒ 700
Palier 5
- Dieu-roi Garen ⇒ Héros de guerre
- Garen - Mana (nerf) : 40/100 ⇒ 100/180
- Garen - Dégâts en fonction du pourcentage de PV max de Justice du Dieu-lion : 20/25/200% ⇒ 25/30/200%
- Garen - Pourcentage de PV max pour le bouclier de Justice du Dieu-lion : 35/45/200% ⇒ 40/55/200%
- Garen - Durée du bouclier de Justice du Dieu-lion : 4 ⇒ 5 sec
- Heimerdinger - Amélioration ! : Dégâts : 500/650/7777 ⇒ 450/600/3333
- Kayle - Dégâts bruts du 1er stade d'ascension : 90/100/1000% ⇒ 80/90/1000%
- Kayle ne fait plus partie des Verdoyants.
- Teemo - Mana de départ (buff): 0/60 ⇒ 30/60
- Le Doublion de Teemo peut désormais déclencher le passif de Cruel. Comme le monde est cruel...
Objets
Les objets des ombres ayant été retirés, nous avons changé quelques emblèmes. C'est bien plus marrant comme ça ! Qui n'a pas envie de voir Olaf en Trublion/Cavalier, sérieusement ?
- L'Emblème de Trublion peut désormais être forgé avec un Arc et une Spatule (auparavant, ils servaient à créer l'Emblème de Légionnaire).
- L'Emblème de Cavalier peut désormais être forgé avec une Cotte de mailles et une Spatule (auparavant, elles servaient à créer l'Emblème de Cuirassé).
- Puissance de Calice de puissance : 25 ⇒ 30
- Griffe de dragon - REFONTE : octroie +200 résistance magique bonus (en incluant les composants). Quand une compétence vous inflige des dégâts magiques ou bruts, vous lancez une boule de feu sur le lanceur de cette compétence, lui infligeant des dégâts magiques équivalents à 30% de ses PV max (1 sec de récupération).
- Main de la justice - REFONTE : le porteur gagne +10 dégâts d'attaque et +10 puissance. De plus, ses attaques et ses compétences lui rendent des PV équivalents à 10% des dégâts infligés. Au début de chaque phase de préparation, l'un de ces bonus est augmenté à 40(%).
- Lame d'infini - EFFET SUPPLÉMENTAIRE : octroie désormais aussi +10% de dégâts de coup critique.
- Détermination du titan - REFONTE : ce sont désormais les attaques qui permettent de cumuler des effets, et non plus les coups critiques. Dégâts d'attaque et puissance par effet cumulé : 3 ⇒ 2
- La Griffe mortelle a été renommée Griffe de la banshee.
- Griffe de la banshee - REFONTE : au début du combat, le porteur et tous les alliés dans un rayon de 1 hexagone à sa gauche et à sa droite reçoivent un bouclier qui bloque la première compétence ennemie. L'objet n'est plus unique (vous pouvez en équiper plusieurs exemplaires sur la même unité).
- Blason de Zeke - Vitesse d'attaque : 25% ⇒ 30%
Corrections de bugs
- Ils font le grand saut : les assassins sauteront désormais correctement juste avant que les autres unités se déplacent.
- La peur rôde : le Doublion de Teemo peut désormais déclencher Cruel.
- Petit manque de résolution : correction d'un problème à cause duquel Détermination du titan pouvait perdre ses effets ou cesser de les cumuler au milieu d'un combat.
- Test d'alcoolémie : la Rage d'ivrogne de Gragas n'ignore plus la Griffe de la banshee.
- Maintenant, je suis en colère : la Fureur du nord de Sejuani inflige désormais les dégâts prévus aux cibles qui sont immunisées contre les contrôles de foule.