Notes de patch 15.4 de Teamfight Tactics

Le Coliseum accueille des changements d'équilibrage, des mises à jour d'objets, des ajustements aux types et bien plus encore !

Le patch 15.4 est colossal, alors détaillons son contenu :

Rôles : nous en finissons avec le tag d'assassin et retravaillons le rôle de combattant en supprimant l'omnivampirisme que les combattants recevaient pour leur donner de la vitesse d'attaque croissante à la place. Ces changements devraient les rendre plus puissants en fin de partie et inciter les joueurs à leur donner des objets d'omnivampirisme.

Artefacts : ils sont trop courants, et certains d'entre eux sont trop puissants.

Rythme des combats : le rythme est toujours trop élevé, alors attendez-vous à un patch chargé en nerfs.

Objets complets : le Buff bleu, la Fureur du kraken, le Mercure et la Dent de Nashor ont été retravaillés pour remplir des rôles plus utiles et plus spécifiques.

Orbes prismatiques : l'heure de l'égalité a sonné. Toujours les joueurs recevront désormais le même orbe prismatique, et nous apportons des changements à ce qu'il contient.

Power ups : grâce à des power ups plus viables et des options plus spécifiques aux champions, les compositions devraient se développer, en particulier les compos de relances de champions à bas prix !

Équilibrages : eux aussi sont de la partie. Et ils sont nombreux, mais, comme nous, ils sont toujours présents.

Alors, sans plus attendre : bonne lecture et bon jeu !
Rodger « Riot Prism » Caudill
Katie « Riot Ukime » Guo

TEMPS FORTS DU PATCH

INFOGRAPHIE DE LA BOUTIQUE EN ROTATION

SYSTÈMES

CIBLAGE DES CHAMPIONS

Nous retravaillons certains scénarios très spécifiques pour les rôles des champions afin de nous assurer que les tanks puissent tanker et que les combattants ne soient pas immédiatement punis s'ils essaient de contourner la ligne de front.
  • Au début du combat, les champions à distance respectent désormais correctement les critères de ciblage des tanks. Pour ce faire, nous avons mis à jour les champions à distance afin qu'ils verrouillent leur cible avant que les champions de mêlée se mettent en mouvement, ce qui devrait éviter qu'ils prennent pour cible les combattants qui contournent la ligne de front et qui sont, normalement, protégés par le tank à leurs côtés.

RÔLES DE CHAMPION

L'omnivampirisme inné des combattants rendait l'omnivampirisme des objets comme la Soif-de-sang ou la Main de la justice obsolète et incitait donc les joueurs à construire 3 objets de dégâts plutôt que les builds hybrides contenant des objets défensifs et offensifs. Dans la même veine, les assassins ne recevaient pour ainsi dire aucun avantage de la part de leur rôle.

Nous rassemblons les champions carrys de mêlée (aussi bien les combattants que les assassins) dans la catégorie des combattants et remplaçons le bonus d'omnivampirisme de cette dernière par de la vitesse d'attaque croissante. Ce changement devrait aussi affecter l'étrange courbe de puissance rencontrée par de nombreux carrys de mêlée (être forts en début de partie et plus faibles en fin de partie). Avec plus de vitesse d'attaque en fin de partie, ils devraient lancer leur compétence plus souvent, ce qui leur donnera plus d'occasions de bénéficier de gros bursts d'omnivampirisme (s'ils sont équipés d'objets comme la Soif-de-sang), ou bien fera d'eux des canons de verre encore plus puissants et plus fragiles. Bien que la catégorie des assassins quitte ce set, elle pourrait revenir à l'avenir si nous lui trouvons une utilité plus spécifique.

Combattants

  • Ne gagnent plus 8-20% d'omnivampirisme par phase.
  • Gagnent désormais 5-30% de vitesse d'attaque en fonction de la phase.
  • Phase 2-6 : 5/10/20/30/30% de vitesse d'attaque
  • La vitesse d'attaque de base de certains combattants a été modifiée en contrepartie.

Assassins

  • Le rôle des tous les assassins est désormais modifié pour qu'ils appartiennent à la catégorie des combattants.

CHANGEMENTS DE STATS EN FONCTION DES RÔLES

La vitesse d'attaque de certains champions est modifiée en prévision des buffs qu'ils recevront dans ce patch grâce à la vitesse d'attaque croissante des combattants. En plus de ces changements, nous octroyons un buff à la résistance de Yone puisque ses effets de zone et les effets cumulés de son passif dépendaient fortement de l'omnivampirisme offert jusqu'alors par le rôle.
  • Katarina - Rôle : assassin magique > combattant magique
  • Katarina - Vitesse d'attaque : 0,8 0,75
  • Darius - Vitesse d'attaque : 0,85 0,8
  • Yasuo - Rôle : assassin physique > combattant physique
  • Yasuo - Vitesse d'attaque : 0,9 0,75
  • Akali - Rôle : assassin magique > combattant magique
  • Akali - Vitesse d'attaque : 0,8 0,7
  • Volibear - Vitesse d'attaque : 0,9 0,85
  • Braum - Vitesse d'attaque : 0,80 0,75
  • Lee Sin - Vitesse d'attaque : 1,0 0,9
  • Yone - Vitesse d'attaque : 1,0 0,9
  • Yone - Résistances : 70 75

ORBES PRISMATIQUES

Les orbes prismatiques sont censés être un élément qui change la donne, un moment d'excitation au potentiel élevé pour les joueurs. Cependant, leurs contenus variables ont souvent donné l'impression aux joueurs d'être désavantagés plutôt que récompensés. Nous retravaillons les orbes prismatiques pour que tous les joueurs reçoivent la même récompense, afin que l'écart entre eux soit moins marqué, et nous ajoutons aussi une nouvelle variété de récompenses pour que l'excitation soit à son comble dans ces moments si rares.

Nous avons également ajouté deux nouveaux orbes incroyablement rares sur lesquels nous avons hâte que vous mettiez vos moufles. Rappelons également que les orbes prismatiques sont très rares et n'apparaissent que dans moins de 4% des parties, lors de la phase 3 ou 4.
  • Les orbes prismatiques ont un spectre plus large de valeurs possibles.
  • Tous les joueurs reçoivent un contenu similaire dans les orbes prismatiques.
    • 10% - 30 PO
    • 10% - 3 Enclumes à composants et 1 Enclume à objets complets
    • 10% - 4 Ceintures et 4 Reforgeurs
    • 10% - 1 Duplicateur de champion et 2 Duplicateurs de champion mineurs
    • 10% - 1 Enclume à artefacts et 10 PO
    • 8% - 45 PO
    • 8% - 3 Enclumes à objets complets
    • 8% - 1 Spatule, 1 Reforgeur et 3 Enclumes à composants
    • 8% - 1 Gants de vaurien et 1 Gants de voleur
    • 5% - 1 exemplaire de chaque composant (8 au total) et un Suppresseur doré
    • 5% - 40 PO et 20 relances
    • 5% - 1 Coffre chanceux d'objets de la lumière et 2 champions à 5 PO
    • 1% - 1 Spatule, 1 Poêle à frire et 40 PO
    • 1% - Un petit cadeau
    • 1% - Une récompense poissonneuse

ORBES DORÉS

Les artefacts sont trop courants et trop puissants pour des orbes dorés, nous allons donc les supprimer et augmenter les taux d'apparition d'autres récompenses dorées.
  • Taux d'apparition des Enclumes à artefacts : 5% 0%
  • Taux d'apparition des Duplicateurs de champion : 5% 7.5%
  • Taux d'apparition des 2 champions à 5 PO : 5% 7,5%

RENCONTRES DE DÉBUT DE PARTIE

Nous voudrions que les artefacts soient puissants mais équilibrés, et une façon de s'en assurer est de limiter la fréquence à laquelle les joueurs y ont accès. Nous pensons que la meilleure approche pour l'instant, c'est de pouvoir les obtenir grâce une rencontre de début de partie spécifique (celle qui offre des artefacts), des orbes prismatiques et des optimisations spécifiques.
  • Le très bon coin : la récompense d'Enclume à artefacts est remplacée par 1 Enclume à objets complets et 1 Recycleur

MANCHES PVE

Comme les changements apportés aux rôles vont modifier la génération de mana pour les champions de ligne arrière, nous réduisons la puissance des manches en PvE qui se concentrent sur les champions de ligne arrière (ce qui leur octroyait un peu de mana afin qu'ils puissent lancer leur compétence plus vite et survivre à la rencontre).
  • Krugs (phase 2-7) - Dégâts d'attaque de base : 110 95
  • Panier de crabes (crabe des phases 5 et plus) - Dégâts supplémentaires par bond : 100 90

CHANGEMENTS MAJEURS

Majeure, comme la taille d'un ballon Zac qui rebondit partout.

TYPES

L'immunité et l'impossibilité d'être ciblé ont donné naissance à des interactions étranges et frustrantes où positionner son équipe pour se concentrer sur un carry Luchador pouvait tourner au désastre. Bien que l'immunité et l'impossibilité d'être ciblé aient leur place, ces éléments sont non seulement trop courants, mais ils prennent trop de place dans les avantages offerts par le type. Ces éléments ne sont donc parfois pas utilisés efficacement (quand votre tank bondit dans tous les sens et que vos carrys de ligne arrière sont exposés), ou utilisés trop efficacement et le type ne tourne alors qu'autour de ça. En retirant cet élément du type Luchador, nous pouvons renforcer leurs soins en fonction de leurs PV max, créant ainsi une source de puissance plus intuitive sur laquelle se baser (plus de PV max = plus de soins, et les résistances bénéficient davantage de ces soins).

Méga-mecha est une composition très populaire depuis le début, mais le Méga-mecha (7) n'est pas aussi puissant que ce que nous espérions. Il est temps de sortir les buffs !

Prodige est une des compositions les plus performantes, mais tous les Prodiges ne sont pas assez performants pour obtenir un rang S. Nous diminuons un peu les bonus offerts par le type à toute l'équipe, tout en affaiblissant la pièce maîtresse de la composition : Yuumi. Grâce à ça, nous pouvons donner un petit coup de pouce au Prodige le moins prodigieux, à savoir Malzahar.

Pour l'instant, les avantages du type Gardienne des étoiles sont trop axés sur la fin de partie d'une compo ne tournant qu'autour de ce type. Nous apportons quelques changements qui permettront au type de mieux se mélanger à d'autres, d'être plus fort en début de partie et un peu plus faible sur le tard.
  • Gambit de cristal (3) - Gemmes de base par défaite : 13 15
  • Gambit de cristal (3) - Multiplicateur de la phase 4 : 1,85 1,65
  • Poids lourd - PV : 20/40/60% 20/40/65%
  • Le type Luchador n'octroie plus l'immunité et l'impossibilité d'être ciblé avant de bondir. Les champions se soigneront avant que les dégâts soient infligés, ce qui leur permettra de survivre s'ils se soignent d'un montant de PV supérieur au montant de dégâts subis. Les champions ne reculent plus avant de bondir.
  • Luchador - Soins : 15/35% 25/50% des PV max
  • Méga-mecha (7) - PV de base du Mecha : 850 950
  • Prodige - Régénération du mana de toute l'équipe : 1/1/2/3 1 à tous les paliers
  • Protecteur - PV du bouclier : 20/40/60% 18/36/55%
  • Spectre - Cadence du royaume des ombres : 5 sec 4 sec
  • Bonus individuels des Gardiennes des étoiles :
    • Rell - Bouclier : 200 240
    • Syndra - Puissance : 5 6
    • Xayah : 50 + 60 par phase 60 + 75 par phase
    • Ahri : inchangée
    • Neeko : 10% de soins et de boucliers 12% de soins et de boucliers
    • Poppy : soin de 15% soin de 18%
    • Jinx : 7% de vitesse d'attaque, 20% après une élimination 8% de vitesse d'attaque, 25% après une élimination
    • Séraphine : 4% 5%
  • Bonus par palier des Gardiennes des étoiles :
    • 3 : 110% > 105%
    • 4 : 120% > 110%
    • 5 : 130% > 112%
    • 6 : 140% > 114%
    • 7 : 145% > 116%
    • 8 : 150% > 118%
    • 9 : 160% > 120%
    • 10 : 200% > 150%

UNITÉS À 1 PO

Malphite est un roc fiable qui empêche les compositions de l'Équipage (et d'autres) de sombrer dans les abysses. Nous allégeons un peu la charge sur ses épaules à l'aide de quelques nerfs grâce auxquels il sera davantage aligné avec les autres tanks à 1 PO, mais nous avons aussi quelques buffs en stock destinés à Sivir et Ziggs pour les compositions verticales basées sur l'Équipage !
  • Malphite - PV : 750 700
  • Malphite - Résistance par objet : 20 12
  • Sivir - Dégâts d'attaque de base : 45 50
  • Sivir - Mana : 0/60 0/50

UNITÉS À 2 PO

Kai'Sa a un plafond de puissance très élevé, qui peut monter davantage si elle a le power up et l'équipe appropriés. Nous diminuons ses dégâts d'attaque de base, afin qu'elle ait besoin de quelques effets cumulés supplémentaires pour atteindre sa forme précédente.

Vi est un peu dans l'ombre de son homologue Colosse à 2 PO. Nous voulons nous assurer que nos deux champions de première ligne issus de Zaun en aient autant dans le ventre l'un que l'autre.
  • Janna - Dégâts de la compétence : 110/165/260 130/195/310
  • Kai'Sa - Dégâts de la compétence : 38/57/90 36/54/84
  • Vi - Soins : 200/250/300 PV 230/280/330 PV

UNITÉS À 3 PO

Par le passé, Senna prenait 2,4 secondes entre le début et la fin de sa compétence, donc même si elle l'annulait un peu plus tôt, ce qui lui remboursait une partie du mana, elle était quand même coincée dans l'animation et restait là à ne rien faire pendant presque une seconde. Nous avons retravaillé sa compétence de l'intérieur (elle fait toujours la même chose, dans l'ensemble) afin qu'elle puisse reprendre son rythme d'attaque normal plus rapidement après l'avoir lancée et de pouvoir résoudre quelques bugs dans la foulée. Ceci est un buff, et nous allons un peu réduire les dégâts infligés par sa nouvelle compétence super fiable.

Je pense que le mot « tous » dans « Attrapez-les tous » fait référence à Kog'Maw, Rammus et Smolder, et pas juste à Kog'Maw et Rammus. Nous avons donc un petit buff de dégâts pour le plus choupi de dragons cracheurs de feu.

Udyr continue d'ignorer les dégâts grâce à ses gros soins et à la réduction de dégâts dont il bénéficie grâce aux objets et/ou au power up Colossal. En réduisant sa capacité à se soigner, il ne devrait plus pouvoir ignorer les dégâts qui l'atteignent. Mais ce n'est pas le seul nerf que nous avons prévu pour la composition de prédilection d'Udyr. Sa capacité à gagner du temps permet aux Duellistes de cumuler les effets de la Fureur du kraken à un niveau encore jamais vu (oui, c'est bien d’Ashe qu'on parle). Nous avons prévu une modification de la Fureur du Kraken qui lui permettra de rester un bon objet, mais moins utilisable dans ces situations. Continuez à lire si vous voulez en savoir plus.
  • Malzahar - Mana : 0/35 0/30
  • La logique de la compétence de Senna a été retravaillée. Elle est désormais plus réactive lorsque sa compétence est annulée si aucune cible valide n'est dans son rayon. Elle peut maintenant aussi attaquer et se déplacer plus rapidement après la fin de sa compétence.
  • Senna - Dégâts de la compétence : 385/580/960 360/540/875
  • Smolder - Dégâts : 215/325/515 225/340/540
  • Udyr - Soins : 160/200/250 130/170/220
  • Ziggs - Dégâts de la compétence : 200/300/465 230/345/550

UNITÉS À 4 PO

Nous donnons au bouclier de Poppy du scaling en fonction des PV, ce qui en fera un tank carry viable dans les compos Poids lourd verticales !

Nous affaiblissons aussi un peu Leona et Yuumi, pour qu'elles soient moins fréquentes dans les stratégies visant à rapidement atteindre le niveau 8.

Vous avez peut-être remarqué que Ryze est souvent en haut de la liste des dégâts infligés même lorsqu'il n'est pas le carry principal. Il est plutôt bon, mais comme nous nerfons beaucoup de compositions de palier S et A, nous avons l'impression qu'il pourrait devenir une force encore plus incontrôlable si nous ne prévoyons pas quelques nerfs, surtout parce qu'il est déjà au centre de quelques compositions de haut niveau (la plus populaire étant Mentor + Mecha). Nous pensons que notre nerf, qui ne vise que sa version Mentor de base, sera suffisant comme nous diminuons le niveau de puissance de tout le set dans on ensemble.
  • K'Santé - Durabilité de la compétence : 50/55/85% 45/50/85%
  • Poppy - Bouclier : 500/575/1200 280/330/900 + 10% des PV max
  • Poppy - Dégâts principaux : 200/300/3000 + 10% des PV 250/375/4000
  • Poppy - Dégâts secondaires : 60/90/1000 + 5% des PV 125/200/1500
  • Leona - Vol de résistance par potentiel : 1,5 1
  • Ryze (Mentor) - Dégâts de la compétence : 800/1200/6000 770/1155/6000
  • Ryze (Mentor) - Dégâts du geyser : 50/75/450 45/65/450
  • Samira - Dégâts à cible unique : 80/120/650 105/160/650
  • Yuumi - Dégâts par page : 28/42/150 24/36/150

UNITÉS À 5 PO

Twisted Fate peut infliger beaucoup de dégâts grâce à ses marques, mais si la cible meurt avant que la marque soit activée, il est obligé de se coucher. Nous déplaçons une partie des dégâts de sa marque vers sa compétence pour qu'il puisse toujours tirer profit de sa main de départ.

Nous voudrions que Zyra soit davantage un carry et moins une plante de décoration. Nous transformons donc les PV et la vitesse d'attaque de l'équipe en dégâts purs !
  • Twisted Fate - Dégâts de base de la compétence : 120/180/1500 200/300/9999
  • Twisted Fate - Dégâts par marque : 26/40/500 15/25/500
  • Zyra - Dégâts de la compétence : 80/120/999 90/135/999
  • Zyra - PV des plantes de mêlée : 1200 PV 800 PV
  • Zyra - Vitesse d'attaque de l'équipe : 15% + 40/60% de la puissance 10% + 25/40% de la puissance

OPTIMISATIONS

Malgré un buff récent, l'optimisation de champion de Mundo ne lui a pas permis d'avoir sa place à la table des grands. Nous renforçons donc sa chaise et lui donnons un buff de mana, pour qu'il balance des chaises à tout va. Certains diraient que ça pourrait l'aider à... asseoir sa domination dans le ring.
  • Une chaise ! (Dr. Mundo) - Portée : 3 4
  • Une chaise ! (Dr. Mundo) - Mana : 0/50 0/40
  • Bataille de nourriture : exclue des options de la phase 2-1
  • Huit mille volts (Kennen) - Mana : 30/80 20/60
  • Colonie spatiale - Ajustement : à chaque fois que vous faites passer un membre de l'Équipage au niveau d'étoile supérieur, vous gagnez un membre de l'Équipage aléatoire bonus de 1 ou 2 PO à chaque fois que vous faites passer un membre de l'Équipage à 1 PO au niveau d'étoile supérieur, vous gagnez un membre de l'Équipage aléatoire bonus de 1, 2 ou 3 PO.
  • Conseil des profs n'augmente plus les bonus des Mentors de 10%.
  • Conseil des profs - Champion : Udyr Kobuko
  • Assaut crépusculaire (Shen) - Mana : 0/60 0/50
  • Assaut crépusculaire (Shen) - Vitesse d'attaque de base : 0,7 0,75
  • La vie en prismatique a été désactivée.
  • Grandeur et démesure a été réactivée.
  • Grandeur et démesure : vos unités deviennent plus grandes, elles gagnent 300 PV et 4% de PV max.
  • Petits mais costauds a été réactivé.
  • Petits mais costauds : vos unités sont 50% plus petites, mais elles se déplacent et attaquent 30% plus vite.
  • Les Reliques de la lumière et le Réfracteur de lumière sont désormais mutuellement exclusives.

OBJETS ET OBJETS DE LA LUMIÈRE

La Fureur du kraken peut rapidement cumuler les effets et devenir la star des objets de dégâts, causant la panique parmi les tanks et éliminant d'un coup les champions de la ligne arrière l'instant d'après. Nous ajustons l'objet pour qu'il ne puisse plus cumuler les effets à l'infini, mais il octroiera désormais un burst de vitesse d'attaque une fois que le nombre d'effets cumulés max est atteint.

Bien qu'elle ne soit pas un mauvais objet, la Dent de Nashor traverse une crise identitaire pour l'instant. Nous la retravaillons pour qu'elle rende du mana à chaque attaque, ce qui lui permettra de scale avec la vitesse d'attaque. Elle en rendra encore plus si l'attaque est critique, ce qui permettra aux coups critiques des Sorciers aux faibles dégâts d'avoir beaucoup plus d'impact. Pour favoriser ces coups critiques, l'objet octroie désormais 20% de chances de coup critique, alors n'oubliez pas d'équiper d'autres objets de critique pour en tirer profit au maximum.

Le Buff bleu est toujours le meilleur objet de régénération du mana, mais nous voulons lui offrir un traitement semblable à celui réservé aux autres objets de carrys composés de deux composants identiques, comme la Lame funeste ou la Coiffe. Le Buff bleu octroie désormais 10% de dégâts d'attaque et de puissance bonus, toutes sources confondues, ce qui en fait une option parfaite pour les autres objets mentionnés avant.

Nous ajustons le Mercure pour qu'il octroie de la vitesse d'attaque cumulative, comme la Guinsoo, mais cette fois il répondra aussi au besoin d'une option de vitesse d'attaque qui ne dépend pas d'un arc courbe. Il devrait donc également être moins en conflit avec la Détermination du titan, puisqu'il sera plus utile pour les champions à vitesse d'attaque croissante. Puisque la Guinsoo est un objet crucial et très populaire pour beaucoup de champions, nous ne doutons pas que le Mercure sera une bonne alternative, surtout pour les champions de mêlée ou ceux qui font face à une équipe avec beaucoup de contrôles de foule.
  • Bâton de l'archange - Puissance de base : 20 30
  • Bâton de l'archange - Puissance toutes les 5 secondes : 30 20
  • Buff bleu - Régénération du mana : 6 5
  • Le Buff bleu gagne 10% de dégâts d'attaque et de puissance bonus (toutes sources confondues).
  • Tueur de géants - Amplification des dégâts de base : 10% 15%
  • Fureur du kraken - Dégâts d'attaque : 20% 10%
  • Fureur du kraken (nouveau) : les attaques octroient 3% de dégâts d'attaque cumulables, jusqu'à un maximum de 20 attaques. Après 20 attaques, vous gagnez 40% de vitesse d'attaque.
  • Dent de Nashor - Puissance : 25 15
  • Dent de Nashor - Régénération du mana : 2 0
  • Dent de Nashor - Chances de coup critique : 0% 20%
  • Dent de Nashor (nouveau) : les attaques du champion lui octroient 2 pts de mana bonus, ou 4 pts de mana bonus s'il inflige des coups critiques.
  • Mercure - Vitesse d'attaque : 30% 10%
  • Mercure (nouveau) : les attaques octroient 3% de vitesse d'attaque cumulable par seconde.
  • Buff rouge - Vitesse d'attaque : 40% 45%
  • Bâton de l'archange de la lumière - Puissance de base : 60 55
  • Bâton de l'archange de la lumière - Puissance toutes les 4 sec : 40 35
  • Buff bleu de la lumière - Dégâts d'attaque et puissance : 45 30
  • Le Buff bleu de la lumière gagne 20% de dégâts d'attaque et de puissance bonus (toutes sources confondues).
  • Fureur du kraken de la lumière - Dégâts d'attaque : 30 20
  • Fureur du kraken de la lumière (nouveau) : les attaques octroient 6% de dégâts d'attaque cumulables, jusqu'à un maximum de 20 attaques. Après 20 attaques, vous gagnez 80% de vitesse d'attaque.
  • Tueur de géants de la lumière - Amplification des dégâts de base : 20% 25%
  • Dent de Nashor de la lumière - Puissance : 60 30
  • Dent de Nashor de la lumière - Régénération du mana : 4 0
  • Dent de Nashor de la lumière - Chances de coup critique : 0% 35%
  • Dent de Nashor de la lumière (nouveau) : les attaques du champion lui octroient 4 pts de mana bonus, ou 8 pts de mana bonus s'il inflige des coups critiques.
  • Mercure de la lumière - Vitesse d'attaque de base : 50% 25%
  • Mercure de la lumière (nouveau) : les attaques octroient 6% de vitesse d'attaque cumulable par seconde.
  • Buff rouge de la lumière - Vitesse d'attaque : 60% 65%

ARTEFACTS

Obtenir des artefacts est toujours un bon moment pour les joueurs depuis leur refonte. Ceci dit, puisqu'ils sont devenus plus fréquents et puissants, ils ont également commencé à dépasser le seuil de puissance prévu. Nous repositionnons les artefacts entre les objets de la lumière et les objets complets en termes de puissance tout en réduisant leur taux d'apparition grâce à des mécaniques de jeu.
  • Poiscaille - Vitesse d'attaque : 50% 30%
  • Tremblelames - Dégâts d'attaque toutes les 5 attaques : 4% 3%
  • Tremblelames - Puissance toutes les 5 attaques : 5 4
  • Force de l'infini - PV : 250 300
  • Force de l'infini - Stats : 25 30
  • Médaillon d'excitation - Restauration du mana : 2% 1%
  • Fléau de liche (phases 4/5/6+) - Dégâts : 400/480/540 450/525/600
  • Manazane - Restauration du mana : 120 100
  • Canon ultrarapide - Vitesse d'attaque : 66% 75%
  • Aube de Haut-Lac-d'Argent - Dégâts d'attaque : 110 120
  • Trench-coat suspect - Correction de bug : le débuff est désormais correctement appliqué aux clones d'ombre lorsqu'ils se divisent.

NOUVEAUX POWER UPS

De nouveaux power ups spécifiques à certains champions devraient créer de nouvelles compos de relances qui secoueront la méta.
  • Rayonnement - Lux uniquement. Tous les deux lancements de compétence, la compétence de Lux explose dans un rayon de 2 hexagones et inflige 10% de dégâts en plus.
  • Lame-mecha - Aatrox uniquement. Aatrox gagne de la vitesse d'attaque équivalente à 4% de ses PV max, et ses attaques lui octroient 5 pts de mana bonus.
  • Déferlement suprême - Kennen uniquement. Chaque fois qu'un ennemi est exécuté par une Cellule suprême, Kennen récupère 15% de ses PV manquants et gagne 15 pts de mana.
  • Gants dorés - Kobuko uniquement. Quand vous gagnez des PO d'intérêt, Kobuko gagne définitivement+1,5% de dégâts d'attaque par PO collectée.
  • Vétéran - Cette unité est un Mentor. Ce champion octroie 4% d'amplification des dégâts, et son amélioration de Mentor est de +35 dégâts d'attaque et +35 puissance. Katarina, Xayah et Kalista uniquement.
  • Duo de drift - Senna et Lucian gagnent +3 de régénération de mana. Si les deux champions sont 3 étoiles, vous gagnez +1 mecha.
  • Chevalier étoilé - Rell uniquement. Rell gagne 6% de PV et 10 de puissance pour chaque unité à 1 PO que vous mettez sur le plateau. Les unités à 3 étoiles octroient le double.

CHANGEMENTS MINEURS

POWER UPS

Nous améliorons une grande partie de nos power ups qui ont été éclipsés par quelques options dominantes. Notre objectif est qu'au moins une des options offertes soit satisfaisante. Nous voyons encore quelques défauts dans le système (par exemple, offrir de la scission magique quand vous en avez déjà), et nous planifions de remédier à certains d'entre eux à l'avenir. Mais pour l'heure, profitez de cette liste agrandie de power ups viables !
  • Peau adaptative - Résistances : 60 80
  • Grand jeu - Gains de dégâts d'attaque : 40% 45%
  • Expert de l'attaque - Bonus de dégâts d'attaque externes : 30% 35%
  • Friandise (Smolder) - Dégâts d'attaque : 12% 14%
  • Friandise (Kog'Maw) - Puissance : 12% 14%
  • Tornade de lames - Dégâts supplémentaires : 20% 25%
  • Massacreur - Pourcentage d'armure ignorée : 40% 45%
  • Desperado - Dégâts : 120% 140%
  • Desperado : ne peut plus apparaître pour Gnar
  • Double coup : ne peut plus apparaître pour Udyr
  • Conte de fées - Dégâts : 80-250 80-275
  • Boss de fin - Amplification des dégâts : 4% 4,5%
  • Ascension finale - Bonus de niveau 7 : 5 de puissance toutes les 3 attaques 6 de puissance toutes les 3 attaques
  • Ascension finale - Bonus de niveau 10 : 55% de dégâts 60% de dégâts
  • Finaliste - Bonus par joueur éliminé : 2% 3%
  • Forces rassemblées - Dégâts par point de mana : 40% 45%
  • Héros affamé - Dégâts d'attaque par sacrifice : 3% 4%
  • Héros affamé - PV par sacrifice : 75 100
  • Hyperactif - Vitesse d'attaque bonus : 90% 100%
  • Maître de glace - Dégâts bonus : 30% 25%
  • Œil aiguisé - Résistance magique ignorée : 40% 45%
  • Mur vivant - Vitesse d'attaque par point de résistance : 1% 1,5%
  • Mage - Réduction des dégâts : 25% 20%
  • Expert de la magie - Bonus de puissance externes : 30% 35%
  • Arcanes maximaux : compte le nombre d'éliminations restantes entre les manches plutôt que de remettre le compteur à 0.
  • Arcanes maximaux - Puissance de base : 22 20
  • Attaque max : compte le nombre d'éliminations restantes entre les manches plutôt que de remettre le compteur à 0.
  • Vitesse maximale : compte le nombre d'éliminations restantes entre les manches plutôt que de remettre le compteur à 0.
  • Vitesse maximale - Vitesse d'attaque par effet cumulé : 1,5% 1%
  • Pilote de mecha - Puissance/dégâts d'attaque/vitesse d'attaque : 100% 80%
  • Ordinaire - Vitesse d'attaque : 30-85% 40-100%
  • Plus de 8000 - Gain de puissance/dégâts d'attaque/vitesse d'attaque : 4% 5%
  • Plus de 8000 - Gain de PV : 40 50
  • Plus de 8000 - Gain de résistances : 4 8
  • Plus de 8000 : ne peut plus apparaître pour Dr. Mundo, Malphite, Rammus, Rell, Shen, Udyr et Vi.
  • Tactiques de meute - Dégâts : 15% 18%
  • Premier coup : les dégâts bonus ne peuvent plus être critiques ou appliquer de l'amplification de dégâts. Les dégâts infligés seront désormais basés sur les dégâts d'attaque de base du champion plutôt que d'être affectés par les compétences redéfinissant l'attaque (comme pour Volibear).
  • Premier coup - Dégâts : 175% 210%
  • Singularité : ne peut plus être infliger de coups critiques ou appliquer de l'amplification de dégâts.
  • Vedette - PV : 150 120
  • Vedette - Amplification des dégâts : 12% 10%
  • Vedette - Nombre de manches : 5 4
  • Broyeur d'âme - Réduction de résistance magique : 4 5
  • Indépendant - Gain de PV : 35% 30%
  • Étincelle puissante - Dégâts : 9% 11%
  • Concentration 66 - Vitesse d'attaque : 15% 20%
  • Inarrêtable : distance de la ruée légèrement réduite.
  • Mini terreur - Durée : 4 3
  • Mini terreur - Vitesse d'attaque : 12% 15%

OBJETS

Début de combat : les objets ont été mis à jour pour être plus cohérents. Les effets de début de combat ne se déclencheront que si l'objet est porté par un champion quand le combat commence. Les effets supplémentaires de l'objet fonctionneront même si l'objet est équipé en cours de combat. Les bulles d'aide ont été mises à jour pour le préciser.
  • Mercure (et sa version de la lumière) : n'octroie plus de l'immunité aux contrôles de foule si équipé en cours de combat, mais continuera de cumuler la vitesse d'attaque.
  • Vœu du protecteur (et sa version de la lumière) : n'octroie plus le mana de « début de combat » si équipé en cours de combat.
  • Couronne de la reine (et sa version de la lumière) : aucun changement dans son fonctionnement, mais si équipé en cours de combat, l'objet n'octroiera que la puissance, et pas le bouclier.

CORRECTIONS DE BUGS

Nous avons suivi vos thèses, vos doctorats et vos articles scientifiques sur les théories des taux d'apparition des unités dans la boutique. Après avoir mené nos propres recherches, nous avons corrigé deux bugs qui affectaient le nombre de champions disponibles dans la boutique (et donc aussi leur fréquence d'apparition), et les boutiques devraient désormais être plus satisfaisantes. Maintenant que ces problèmes ont été identifiés, nous allons continuer à observer d'autres systèmes au cas où ils affecteraient eux aussi le nombre total de champions disponibles.
  • Les effets du Banc de Pandore et de recombobulation (les optimisations Recombobulateur de poche et Recombobulateur) ne suppriment désormais plus d'unités de la boutique dans certaines situations.
  • Correction d'un bug à cause duquel les Suppresseurs de power up ne fonctionnaient pas correctement lorsqu'ils étaient cumulés.
  • Posture parfaite ne perd plus son type lorsque Lee Sin meurt en combat.
  • Posture parfaite ne reste plus bloquée sur le même type lorsque Lee Sin est vendu.
  • Dresseuse de monstre met désormais correctement les PV à jour lors du début de la manche de préparation au lieu de ne le faire que si l'unité est déplacée ou bien en début de combat.
  • Kennen avec Huit mille volts a désormais le scaling approprié à 4 étoiles pour les dégâts de sa compétence passive.
  • Le mana octroyé par l'optimisation Partage à retardement accumule désormais correctement le mana.
  • Correction d'un bug à cause duquel certaines unités avec un blocus de mana pouvaient bénéficier de régénération du mana pendant le blocus de mana.
  • Boules de cristal a été supprimé du mode Double Up.
  • Couronne de Demacia tient désormais compte du rôle des champions, au lieu de leur position, au moment de déterminer les bonus qui seront octroyés.
  • Correction d'un bug à cause duquel Gambit de cristal ne pouvait pas choisir de faire quitte ou double dans les Épreuves de Pic-toc.
  • Ziggs déclenche désormais correctement les effets à l'impact tels que ceux d'Au bout du rouleau.
  • Le Coffre chanceux de la lumière octroie désormais un objet si le chrono de l'armurerie arrive à terme.
  • Maître de glace gèle désormais correctement de 20% plutôt que de 30%.
  • Correction d'un bug à cause duquel le clone des ombres de Dresseuse de monstre était considéré comme plus puissant que l'unité originale.
  • Correction d'un problème d'arrondissement de 100 pompes à cause duquel les 6 premières relances n'étaient pas prises en compte dans le total.
  • Trench-coat suspect fonctionne désormais correctement avec la Forme parfaite de Zac.