MELANŻ SZEŚCIOLECIA TFT

Czas na Imprezę Pingu, wszyscy jesteście zaproszeni.

Powrót Imprezy Pingu

Jedno mrugnięcie i bum — kolejne okrążenie wokół Słońca. 6. urodziny TFT zbliżają się wielkimi krokami, a my chcemy was przygotować na to, co nadejdzie. Pingu wraca w dniach 11 czerwca — 15 lipca z legendarnym trybem gry, Impreza Pingu, i każda poprzednia rotacja tu jest, aby świętować i zebrać razem najbardziej ikoniczne cechy TFT!

Potrzebujecie przypomnienia jak to działa? Nie martwcie się, już tłumaczymy. 

Dołączacie do kolejki w Cybermieście, ale wśród neonów Pingu rozdaje cechy z poprzednich rotacji, dla uczczenia wszystkich sześciu lat historii TFT.

Każda rotacja będzie reprezentowana przez dwie cechy dotychczas występujące jedynie w jej trakcie. Na co czekacie najbardziej? Ja nie mogę się doczekać, kiedy znów będę snajpować wrogich prowadzących swoimi aktywacjami widm. 

Oto pełna lista tego, czego możecie się spodziewać:

Rotacja 1

  • Imperialni — początek walki: wybrane losowo jednostki zyskują wzmocnienie obrażeń.
  • Widma — początek walki: losowy wróg odnosi duży procent swojego maksymalnego zdrowia jako obrażenia nieuchronne.

Rotacja 2: Żywioły powstają

  • Góry — zyskujesz 2 pola górskie w przednim rzędzie. Początek walki: jednostki stojące na górskim polu otrzymują tarczę oraz punkty dodatkowego zdrowia.
  • Mroźni — zdobywasz Lodowcowy Młot. Ataki bohaterów wyposażonych w młot mają szansę na ogłuszenie celu i zadanie dodatkowych obrażeń magicznych.

Rotacja 3: Galaktyki

  • Piloci mecha — użyj selektora, by wybrać pilota. Początek walki: pilot wsiada do mecha. Mech posiada przedmioty swojego pilota, a jego obrażenia od ataku i maksymalne zdrowie zostają zwiększone o procent wartości tychże statystyk pilota. Gdy mech zginie, piloci są wyrzucani z procentem swojego maksymalnego zdrowia.
  • Buntownicy — początek walki: przez 10 sek. twoja drużyna zyskuje tarczę oraz wzmocnienie obrażeń za każdego sąsiadującego sojusznika.

Rotacja 4: Losy

  • Z Prastarej Kniei — co 2 sek. twoja drużyna rośnie, otrzymując dodatkowe statystyki. Efekt kumuluje się do 5 razy.
  • Gangster — zyskaj kastet gangstera do użycia. Gdy zdrowie posiadacza przedmiotu spadnie poniżej progu procentowego, staje się on Gangsterem i opuszcza walkę, by zacząć robić brzuszki. Każde powtórzenie odnawia punkty maksymalnego zdrowia i zapewnia prędkość ataku.

Rotacja 5: Osąd

  • Czarty — za każdym razem, gdy zginie sojuszniczy bohater, z portalu czartów wyskoczy jego sobowtór (z jedną gwiazdką mniej), który dołączy do walki.  
  • Sabat — na początku walki jednostka znajdująca się pośrodku twojej drużyny zostaje przywódcą Sabatu i zyskuje dodatkową moc umiejętności. Za każdym razem gdy jednostka używa umiejętności, przywódca sabatu zyskuje manę.

Rotacja 6: Bajery i Gadżety

  • Dusze towarzystwa — zyskujesz pole w centrum uwagi. Jednostka w centrum uwagi na początku walki otrzymuje wzmocnienie obrażeń i manę na sekundę.
  • Yordle — po każdej walce z graczem losowy bohater 1., 2. lub 3. kategorii, który zwykle wpasowuje się do twojej drużyny, zostanie dodany do twojej ławki za darmo.

Rotacja 7: Smocze Ziemie

  • Trenerzy — po walce 3 najbliższych bohaterów karmi Nomsy’ego 1 Chrupkiem za każdy poziom gwiazdek, dzięki czemu rosną jego zdrowie i moc umiejętności. Poziom gwiazdek Nomsy’ego rośnie co 25 Chrupek!
  • Migoczące łuski — otrzymaj przedmioty migoczących łusek. Przedmioty te zapewniają złoto oraz siłę w walce.

Rotacja 8: Potwory Atakują!

  • Laserowy Korpus — twoja drużyna otrzymuje drony laserowe. Gdy jednostka atakuje lub zostanie trafiona atakiem, jej dron zadaje obrażenia magiczne celowi jednostki (podlega czasowi odnowienia). Drony zostają przydzielone innemu sojusznikowi po śmierci właściciela.
  • Maskotki — twoja drużyna leczy się o pewien procent swojego maksymalnego zdrowia co 2 sek. Gdy bohater zginie, schodzi za linie boczne, aby kibicować twojej drużynie. Leczenie twojej drużyny wzrasta za każdego kibicującego bohatera.

Rotacja 9: Runeterra Wykuta na Nowo

  • Shurima — po 8 sekundach najsilniejszy bohater dostępuje wyniesienia i zyskuje maksymalne zdrowie oraz prędkość ataku.
  • Bilgewater — ataki i umiejętności twojej drużyny oznaczają wrogów. Oznaczenie przechowuje procent obrażeń zadanych wrogowi przez jednostki z Bilgewater. Po 1,5 sek. oznaczeni wrogowie zostają trafieni kulą armatnią, która zadaje przechowane obrażenia + stałe obrażenia fizyczne.

Rotacja 10: Starcie Remiksów

  • Punki — twoja drużyna zyskuje dodatkowe zdrowie, obrażenia od ataku i moc umiejętności. Premia zwiększa się za każdym razem, gdy wydajesz złoto na odświeżenie sklepu. Po każdej walce zyskujesz odświeżenie sklepu warte 1 szt. złota. Twoje pierwsze odświeżenie w danej rundzie zapewnia premie.
  • Jazz — za każdą aktywną cechę twoja drużyna zyskuje dodatkowe zdrowie i wzmocnienie obrażeń.

Rotacja 11: Atramentowe Baśnie

  • Władcy smoków — po 8 sek. spędzonych w walce Smok atakuje planszę, zadając obrażenia nieuchronne i ogłuszając wszystkich wrogów. Sojusznicy zyskują prędkość ataku do końca walki.
  • Bajarze — przywołuje Kayle i ewoluuje ją, gdy zyskujesz poziom!

Rotacja 12: Chaos i Magia.

  • Piromanci — twoja drużyna zyskuje prędkość ataku. Każde zabójstwo dokonane przez twoją drużynę tworzy Piekielny Żar, który możesz zebrać w następnej rundzie. Za każde 5 zebranych sztuk twoja drużyna zyskuje prędkość ataku.
  • Chroniący — twoi sojusznicy leczą się o procent swojego maksymalnego zdrowia co każde 3 sek. Jeśli mają pełne zdrowie, zamiast tego odzyskują manę.

Rotacja 13: W głąb Arcane

  • Zdobywcy — udziały w zabójstwach twojej drużyny zapewniają ładunki Podboju. Po zgromadzeniu wystarczającej liczby ładunków Podboju otwierasz Skrzynie Wojny pełne łupów! Twoja drużyna zyskuje obrażenia od ataku i moc umiejętności, których wartość jest zwiększona za każdą otwartą Skrzynię Wojny.
  • Szczęściarz — zdobywasz Zjinxowane Ramię Seviki, które co jakiś czas wybiera losową modyfikację Jinx.Zapewnia też zdrowie, obrażenia od ataku, moc umiejętności i wszechwampiryzm!

Przypominamy, że wartości mogą ulec zmianie i że istnieją też pryzmatyczne wersje każdej cechy czekające na odkrycie!

Misje Imprezy Pingu

Trwa Impreza Pingu, ale to wy otrzymujecie prezenty?!

Dzięki ekskluzywnej emotce i Małej Legendzie każdy będzie mógł się wyposażyć w rocznicowy sprzęt.

Rocznicowa zawartość kosmetyczna 

Szukacie czegoś więcej? Mamy specjalną Arenę 6. Rocznicy Pingu.

Oraz portal Imprezy Pingu.

I wreszcie przedstawiamy Babeczkę, naszą najnowszą Małą Legendę. Babeczka będzie dostępna dla wszystkich w nagrodach za misję. Inne odmiany będą dostępne w sklepie rotacyjnym.

Impreza zaczyna się w 14.6 i potrwa do 14.7. Do zobaczenia. Cieszymy się, że świętujecie z nami.