Funções repaginadas e mudanças nos itens
FUNÇÕES REPAGINADAS
Com o lançamento do K.O. Coliseu, vamos rever as funções das unidades e aprimorá-las.
Resumão: vamos mudar o recebimento de Mana pelas unidades de acordo com as suas funções.
O objetivo é criar um sistema mais propício que nos permita criar mais carries corpo a corpo, unidades esquisitonas e divertidas com tipos diferentes de ultimates e ataques e, no geral, um jogo mais interessante. Isso não deve mudar a sua forma de jogar TFT, mas vai resolver alguns casos bem bizarros como o dano de dispersão concedendo Mana adicional para carries inimigos.
Mas, antes, só pra refrescar a memória, o que são funções? Se já clicou com o botão direito em uma unidade para conferir os detalhes dela, como Dano de Ataque e Velocidade de Ataque, você já deve ter notado uma função que atualmente serve como uma maneira de recomendar itens.
Mas as unidades não são todas iguais. Elas precisam fazer o que você espera que elas façam com base na função delas no jogo. Daqui pra frente, as funções serão definidas pelo dever que é esperado que a unidade cumpra e farão um pouquinho mais do que só fornecer recomendações úteis de itens. Esse sistema novo vai abrir portas em termos de design e possibilitar carries corpo a corpo mais interessantes, entre outras coisas. Então fique de olho no K.O. Coliseu! Mas chega de enrolação, bora ver essas mudanças!
Todas as unidades no TFT têm funções, cada uma composta por duas partes. A primeira é o tipo de dano. Isso vai ajudar a identificar de cara a maneira como as unidades causam dano e os tipos de itens que podem ajudar nisso.
Estes são os três tipos diferentes de dano:
- Ataque: se beneficia principalmente do Dano de Ataque para o atributo ofensivo.
- Mágico: se beneficia principalmente do Poder de Habilidade para o atributo ofensivo.
- Híbrido: se beneficia do Dano de Ataque e Dano de Habilidade para o atributo ofensivo.
A segunda parte é a função na equipe. Isso ajuda a determinar como os Campeões interagem com diversas mecânicas de jogo. Se pareceu complicado, calma que a gente explica:
- Tanques: Campeões corpo a corpo que sofrem dano pela equipe
- 5 De Mana por ataque
- Geram Mana ao sofrer dano
- Maior probabilidade de virarem alvo
Este é o Mundo como tanque absorvendo o dano (e um pouco de Mana).
- Lutadores: Campeões corpo a corpo resistentes que causam dano da linha de frente
- 10 De Mana por ataque
- 10% de Vampirismo Universal
- Assassinos: Campeões corpo a corpo que causam dano e são frágeis ou se movem bastante
- 10 De Mana por ataque
- Menor probabilidade de virarem alvo
- Atiradores: Campeões de ataque à distância que causam dano principalmente ao atacar
- 10 De Mana por ataque
Aqui podemos ver a Ashe como atiradora, o Yasuo como assassino e a Naafiri como lutadora.
- Conjuradores: Campeões de ataque à distância que causam dano principalmente ao conjurar
- 7 De Mana por ataque
- Geram 2 de Mana por segundo
Lucian, visto aqui como conjurador.
- Especialistas: Campeões únicos (como o Viktor de Mergulhe em Arcane)
- Geram recursos de forma única
E a Kayle, como especialista, não tem Mana!
Esses tipos de dano e funções de equipe serão combinados para criar 18 funções diferentes no TFT. Mas não precisa se preocupar em lembrar de todas, pois sempre dá para inspecionar uma unidade e ver a função dela. Apesar de mudarem a forma como uma unidade recebe Mana, as funções repaginadas não devem impactar tanto a sua forma de jogar. Você ainda vai pôr tanques na linha de frente para que absorvam as habilidades inimigas enquanto seus conjuradores e atiradores na retaguarda causam dano. Vale a pena destacar que nem todas as funções estarão em todo conjunto, especialmente Híbridos ou Especialistas.
Uma das mudanças mais visíveis nas funções vai ser no Mana. Temos alguns motivos para mudar os 10 de Mana base por ataque, assim como o fato de todo mundo receber Mana ao sofrer dano. Em conjuntos passados, alguns lutadores corpo a corpo podiam abusar de habilidades e sobreviver a situações 1x9 com Vampirismo Universal suficiente. O sistema antigo também fez o dano de dispersão parecer prejudicial, já que fornecia Mana para a retaguarda inimiga. E, para tanques, a Regeneração de Mana parecia desproporcionalmente mais fraca com a grande reserva de Mana deles. E, para praticamente qualquer um que não fosse tanque, Velocidade de Ataque costumava ser a melhor maneira de gerar Mana. Efeito Vermelho ser um item melhor do que Morellonomicon em alguns conjuradores não faz muito sentido.
O objetivo é preservar a forma natural de as unidades gerarem Mana e recompensar um Campeão com Mana por fazer o que ele deveria fazer. Ao jogar K.O. Coliseu, queremos que esse sistema seja intuitivo e natural enquanto você continua jogando com unidades em suas funções como fazia antes, mas também que nos possibilite atualizar nossos itens e abrir mais espaço em termos de design para o conjunto e o futuro do TFT. Falando nisso, vamos dar uma olhada nos nossos itens atualizados!
MUDANÇAS NOS ITENS
Se você estava com a gente uns meses atrás (mas tudo bem se não estava), deve ter visto a última leva de atualizações de itens. Precisa dar uma refrescada na memória? É só dar uma conferida aqui.
Seguindo as funções repaginadas e as atualizações na maneira como os Campeões recebem Mana, vamos atualizar mais itens!
RESUMÃO:
- Efeitos ativados uma vez por combate ao alcançar uma certa quantidade de Vida agora são chamados de "Salva-Vidas". Isso cria uma maneira de resumir esses efeitos em uma categoria e ajuda a simplificar a visualização rápida das dicas flutuantes.
- A maioria dos itens que costumava fornecer "Mana" agora fornece "Regeneração de Mana". Regeneração de Mana é um atributo mais propício que estamos trazendo com as funções repaginadas. Mana inicial sempre foi algo esquisito e prejudicial, já que tudo que ele fazia era acelerar a primeira conjuração.
- Itens criados com componentes não são mais Únicos. Itens Únicos geralmente são confusos e levam a situações estranhas em que os componentes não combinam bem. Queremos garantir que acumular múltiplos itens iguais seja possível. Se isso é ideal ou não, aí é você quem decide.
ITENS
- Lágrima da Deusa
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 1
- Lança de Shojin
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 1
- Efeito Azul (Reformulado): Efeito Azul tem ocupado um espaço significativamente restrito para Campeões no TFT há muito tempo, então vamos mudar isso. Assim como Warmog, Lâmina Mortal, Capuz da Morte etc., duas Lágrimas se tornam "O Item de Geração de Mana".
- Não é mais Único.
- Regeneração de Mana: 5
- Dano de Ataque: 15
- Poder de Habilidade: 15
Aqui vai um vídeo que compara o antigo Efeito Azul e a Lança de Shojin de Cidade Cibernética com a nova versão de K.O. Coliseu:
- Cajado do Arcanjo
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 1
- Mão da Justiça
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 1
- Morellonomicon: para conjuradores, estamos deixando a Velocidade de Ataque de lado e enfatizando a Regeneração de Mana. Isso também cria um item de Regeneração de Mana sem uma Lágrima.
- Velocidade de Ataque: 10 >>> 0
- Poder de Habilidade: 25 >>> 20
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Elmo Adaptativo (Reformulado)
- Regeneração de Mana: 2
- Resistência Mágica: 20
- Recebe 15% de Mana adicional de todas as origens. O usuário recebe um efeito com base na função:
- Tanque/Lutador: +35 de Armadura e Resistência Mágica.
- Todas as outras: +15 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
- Juramento do Protetor (Reformulado):
- Regeneração de Mana: 1
- Armadura: 25
- Resistência Mágica: 25
- Início do combate: recebe 20 de Mana.
- Salva-Vidas: com 40% de Vida, recebe 20 de Mana e Escudo igual a 20% da Vida máxima.
- Mata-Gigantes (Reformulado): dano adicional contra tanques sempre foi o objetivo intencional de Mata-Gigantes, e agora temos o sistema para isso.
- Dano de Ataque: 25 >>> 20%
- Poder de Habilidade: 25 >>> 20%
- Velocidade de Ataque: 25 >>> 20%
- Amplificação de Dano: 5% >> 10%
- +15% de Amplificação de Dano adicional contra Tanques.
- Dente de Na'Shor
- PDH: 10 >>> 20
- Velocidade de Ataque ao acionar: 60% >>> 30%
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Limiar da Noite
- Não é mais Único.
- VDA: 0 >>> 15%
- PDH: 0 >>> 10
- Armadura: 10 >>> 0
- Salva-Vidas: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos.
- Determinação Titânica
- Resistências adicionais no limite: 20 >>> 15
- Imunidade a CG pelo resto do combate no limite de acúmulos
- Pistola Laminar Hextec
- Regeneração de Mana: 0 >>> 1
ITENS RADIANTES
- Lança de Shojin Radiante
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Cajado do Arcanjo Radiante
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Mão da Justiça Radiante
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Morellonomicon Radiante
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 4
- Elmo Adaptativo Radiante
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 5
- Resistência Mágica: 25
- +40% de Mana adicional de todas as origens. O usuário recebe um efeito com base na função:
- Tanque/Lutador: +60 de Armadura e Resistência Mágica.
- Todas as outras: +30 de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
- Juramento do Protetor Radiante
- Mana: 30 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 3
- Armadura: 50
- Resistência Mágica: 50
- Início do combate: recebe 30 de Mana.
- Salva-Vidas: com 40% de Vida, recebe 40 de Mana e Escudo igual a 45% da Vida máxima.
- Efeito Azul Radiante
- Mana: 30 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 10
- Dano de Ataque: 60
- Poder de Habilidade: 60
- Semblante Espiritual Radiante
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Mata-Gigantes Radiante
- Dano de Ataque: 50
- Poder de Habilidade: 50
- Velocidade de Ataque: 20%
- Amplificação de Dano: 20
- Amplificação de Dano adicional: 20%
- +25% de Amplificação de Dano adicional contra Tanques.
- Dente de Na'Shor Radiante
- Poder de Habilidade: 30
- Velocidade de Ataque Base: 20
- Velocidade de Ataque ao acionar: 75
- Regeneração de Mana: 3
- Limiar da Noite Radiante
- Não é mais Único.
- Velocidade de Ataque: 40%
- Dano de Ataque: 25
- Poder de Habilidade: 30
- Armadura: 10 >>> 0
- Salva-Vidas: ao ficar com 60% de Vida, torna-se brevemente inalvejável e livra-se de efeitos negativos.
- Determinação Titânica Radiante
- Resistências adicionais no limite: 50 >>> 40
- Imunidade a CG pelo resto do combate no limite de acúmulos
ARTEFATOS
NOVIDADES
- Auronúcleo
- Poder de Habilidade: 15
- Dano de Ataque: 15
- Mana inicial: 15
- Regeneração de Mana: 5
- Reduz o Mana máximo do usuário em 10. Conjurações subsequentes reduzem o Mana máximo em 10%, até um mínimo de 15.
ALTERAÇÕES
- Joia da Ruína
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Sufocamento Ígneo
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Foco do Horizonte
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Medalhão Enervante
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
- Manazane
- Mana: 15 >>> 0
- Regeneração de Mana: 0 >>> 2
Valores sujeitos a alterações antes da implementação.
Tudo isso vai estar disponível com o K.O. Coliseu no dia 29 de julho junto da Atualização 15.1. Não se esqueça de dar uma conferida, mas, se estiver a fim de se aquecer um pouco mais antes do seu arco de torneio começar, assista ao nosso último Dev Drop aqui, ou dê uma olhada nos nossos outros artigos, como Aprendizados do Cidade Cibernética ou nossa Visão geral de mecânica de jogo.