Notas da Atualização 16.3 do Teamfight Tactics

A Atualização 16.3 chega com mudanças em EXP, condições de habilitação e balanceamento!

Nova Atualização habilitada!

Mesmo esta sendo apenas nossa terceira atualização, é a última dessas proporções quando o assunto são reworks e mudanças no sistema. Tanto esta atualização quanto as futuras continuarão trazendo balanceamentos conforme o meta evolui. Desta vez, tentaremos aplicar os aprendizados a elementos como o sistema que habilita Campeões, reworks e ajustes nos níveis.

Bora!
Katie �Riot Ukime� Guo Rodger "Riot Prism" Caudill

DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO


MUDANÇAS NOS SISTEMAS

SUBIDA DE NÍVEL

Temos visto muitas pessoas pularem o nível 8 nos ranques mais altos. Isso não é necessariamente ruim, apenas frequente demais, Então, para chegar ao nível 9, será necessário mais 8 de ouro, ficando mais barato ir do 9 pro 10 do que do 8 pro 9. De forma geral, estamos contentes com esse pequeno salto, até mesmo em saguões não inflacionados por Encontros de Abertura/Aprimoramentos Prismáticos.
  • EXP do nível 8-9: 68 de EXP 76 de EXP

ENCONTROS

Vamos desativar alguns Aprimoramentos que têm sinergia exagerada com alguns Encontros de Abertura.
  • Presentes da Gwen
    • Criação Engenhosa desativado

  • Coleção de Emblemas:
    • Coroação desativado
    • Coroa do Amaldiçoado desativado
    • Flexível desativado
    • Legião de Três desativado
    • Cozinha do Estrategista desativado
    • URF desativado

AURAS

Conferência de aura! Opa, todo mundo passou com aura máxima... Menos os Campeões de aura, que ficavam inúteis depois de morrer. Pensando nisso, as auras agora serão mais intuitivas (fortalecimento), mas temos também um enfraquecimento de compensação para o Taric, já que ele está com um bom desempenho.
  • As auras dos seguintes Campeões agora persistem mesmo se eles morrem: Shyvana, Skarner e Taric.

ATUALIZAÇÃO NAS REGRAS PARA HABILITAR UNIDADES

Com o lançamento de Lore & Legends, compartilhamos antecipada e frequentemente as regras menos visíveis do sistema de habilitar unidades. Aprendemos muito com os Habilitáveis e já implementamos alguns dos aprendizados em uma pequena atualização de sistema na frequência das unidades de custo 4 com 3 Estrelas, algo que se mostrou muito comum nesse sistema e com pouco espaço para contrajogadas.

Então vamos ajustar as chances de unidades habilitáveis de custo 4/5 para que seja mais difícil conseguir uma versão 3 Estrelas sem contestação (ser a única pessoa com a mesma unidade habilitada), porém mais fácil de conseguir uma versão 2 Estrelas com contestação (pelo menos uma outra pessoa com a mesma unidade habilitada).
  • Habilitáveis de custo 4/5 agora são mais difíceis de conseguir sem contestação.
  • Com contestação, ficará um pouco mais fácil conseguir uma versão 2 Estrelas da unidade, mas ainda será mais difícil conseguir uma versão 3 Estrelas.

CONDIÇÕES PARA HABILITAR

Mais composições acessíveis = mais diversão!

Esta é uma indireta pra todo mundo que me manda capturas de tela com um Viego 2 Estrelas e 2 componentes logo no início da partida.
  • Kai'Sa – nível necessário: 8 7
  • Orianna: 3 Campeões de Piltover 2 itens em um Campeão de Piltover
  • Tryndamere – itens necessários: 2 1
  • Yorick – itens necessários: 2 1
  • Warwick: Vi 2 Estrelas e Jinx 1 Estrela 1 item na Vi e 1 item na Jinx (não precisa ser 2 Estrelas)

GRANDES MUDANÇAS

Grandes como o impacto do reencontro da Diana e da Leona no mesmo tabuleiro! <3

CARACTERÍSTICAS

A estratégia de "Águas de Sentina Ritmada" é a mais dominante nos ranques altos, forçando níveis, unidades e itens para vencer o início de jogo e conseguir o pico (7) o mais rápido possível. Ela se tornou um conceito parecido (mas menos extremo) com o Draven Lendário de Runeterra Reforjada (Conjunto 9) com seu impacto no ritmo e economia do saguão inteiro, apesar da dificuldade de obtenção (é preciso um Twisted Fate logo no início). As principais mudanças em Águas de Sentina vão lidar com esse ritmo de jogo da característica, cortando pela metade as Serpentes de Prata obtidas por abates. Esses enfraquecimentos serão bem menos perceptíveis para piratas especializados em sequências de derrotas (euzinho).

Para um pico de característica tão difícil de conseguir, Darkin (3) não está causando muito impacto. Vamos caprichar no fortalecimento para recompensar direito quem se esforçar para colecionar as armas Darkin.

Trouxemos alguns fortalecimentos para Ixtal que não devem impactar muito o teto de força da característica. Vamos fazer as missões que não valem tanto a pena.... valerem a pena (ê, ê), para que recompensa padrão com mais de 700 garanta um Brock 2 Estrelas (usando Duplicadores de Campeão). E isso é ótimo, já que, quando você estiver entre a cruz e a espada, um Brock trará luz a sua jornada (pro primeiro lugar).

Com a T-Hex contida ao parquinho de Piltover, podemos fortalecer os Módulos de Invenção mais fracos. ÉOQ?! A T-Hex vai ser fortalecida, galera! CHAMA O SAMU! Continua em unidades: Tier 5�
  • Águas de Sentina – DdA/PdH grátis: 20% 15%
  • Águas de Sentina – Serpentes de unidades custo 2: 30 35
  • Águas de Sentina – Serpentes de Prata por eliminação: 2 1
  • Águas de Sentina (10) – dano do canhão: 500 300
  • Águas de Sentina (10) – ouro por abate: 5 2
  • Darkin (3) – dano de unidade: 100 333
  • Ixtal – missão fácil de atualizações (Estágio 2-6): 5/6/8/8/8 3/4/7/7/7
  • Ixtal – missão média de atualizações (Estágio 2-6): 10/12/16/16/16 6/9/15/15/15
  • Ixtal – missão difícil de atualizações (Estágio 2-6): 15/18/24/24/24 10/12/20/20/20
  • Ixtal – missão de obter juros: 6/14/20/20/20 5/12/16/16/16
  • Ixtal – Fragmentos Solares concedidos pela missão de eliminações da Qiyana: 20/30/40/50/50 30/50/80/80/80
  • Ixtal – Fragmentos Solares concedidos pela missão de alternar vitórias/derrotas: 200/280/360/450/600 200/280/400/500/700
  • Ixtal – recompensa de 700 Fragmentos Solares:
  • Recompensa A: Bigorna de Artefato Bigorna de Item Completo + 1 Duplicador Superior
  • Recompensa B: 30 de ouro 2 Duplicadores Superiores
  • Ixtal – recompensa de 800 Fragmentos Solares:
    • Recompensa A: 50 de ouro 30 de ouro + 2 Brocks
    • Recompensa B: 145 de ouro 120 de ouro + 2 Duplicadores Superiores
    • Recompensa C: unidade de custo 5 2 Brocks
  • Ixtal – recompensa de 900 Fragmentos Solares:
    • Recompensa A: 180 de ouro 160 de ouro + 2 Duplicadores Superiores
    • Recompensa B: 60 de ouro 40 de ouro + 2 Duplicadores Superiores
  • Piltover (2) – PdH de Engrenagens de Contínuo: 12 15
  • Piltover (4) – restauração de Mana de Portão Acelerador: 35% 40%
  • Piltover (4) – Amplificação base de Bobina de Magnetron: 18% 16%
  • Piltover (6) – Amplificação de tanque de Anulador de Armadura: 35% 45%
  • Piltover (6) – Velocidade de Ataque de Aprimorar!: 15% 25%
  • Vazio agora sempre oferecerá uma mutação ofensiva primeiro.
  • Vazio – dano de Farpas Cuspidoras࿒: 111 100
  • Vazio – Vida da invocação de Carcaça Real: 25% 30%
  • Vazio – Resistências base da invocação: 30 40

UNIDADES: TIER 1

Frequentemente, na transição de meio para fim de jogo, Blitzcrank não sobrevive o suficiente nem para conjurar uma única vez. Trouxemos um fortalecimento de Mana para manter o golem funcionando, provando que metal é mais duro que carne, SIM.

Antes, o Jhin com itemizações de Velocidade de Ataque era bom demais para uma unidade de custo 1, mas, sem o atributo, ele não tá com nada. E também temos um pequeno rework que tornará esse artista menos dependente da Lâmina da Fúria e um melhor usuário de itens de DdA universal.
  • Anivia – Velocidade de Ataque: 0,70 0,75
  • Blitzcrank – Mana: 60/120 60/105
  • Briar – Velocidade de Ataque decadente: 300%/300%/300% 300%/300%/350%
  • Jhin novo A habilidade define a Velocidade de Ataque do Jhin para um valor fixo de 1,0.
  • Jhin – DdA base: 48 44
  • Jhin – dano da habilidade: 125/190/280/370 de DdA 135/200/300/400 de DdA
  • Qiyana – dano da habilidade: 160/240/360/480 de DdA 160/240/400/560 de DdA

UNIDADES: TIER 2

Na última atualização, passamos do ponto nos enfraquecimentos na dupla Ashe e Tryndamere. Esperamos que o Marc não tenha notado... mas, em todo caso, trouxemos um fortalecimento desta vez!

Ekko é a unidade de custo 2 mais dominante do conjunto, ficando secretamente resistente com Vampirismo Universal e fazendo ótimo uso dos últimos fortalecimento em Zaun.

Sendo uma Emanadora, Orianna finalmente vai brilhar com uma combinação de fortalecimento de Mana e itens de Regeneração de Mana. E, como ela é fácil de habilitar, será que veremos uma nova linha de estratégia de atualização no futuro dessa boneca? Só o tempo dirá.
  • Ashe – dano da habilidade: 120/180/285 de DdA 135/195/300 de DdA
  • Ashe – Dano de Habilidade: 15/25/35 de PdH 20/30/40 de PdH
  • Ekko – resistências: 50 45
  • Orianna – Mana: 20/60 20/50
  • Tryndamere – dano da habilidade: 100/150/225 110/160/235

UNIDADES: TIER 3

Diana e Leona no mesmo tabuleiro! Esse é o Lore & Legends! <3 O antigo kit da Leona frequentemente deixava a Diana confusa, focando nos tanques marcados pela Escolhida do Sol, o que resultava em um tabuleiro otimizado com apenas a Escolhida da Lua brilhando. Mas chegamos para alinhar os astros e reuni-las! Agora, quanto mais tempo a Leona passar no tabuleiro, mais PdH a Diana receberá. Isso também impactará a itemização do casal, com a Diana se beneficiando mais de itens como Manopla Adornada e Dente de Na'Shor (recém fortalecido), enquanto a Leona precisará de itens de tanque mais ambiciosos para permanecer viva na luta.

Sejuani é uma unidade tanque que nunca recebe itens. Trouxemos um fortalecimento caprichado para o Escudo, o que deve melhorar qualquer item de resistência e até alguns itens de PdH nela (eu disse "alguns", hein? A Seju de Rabaddon não vai te render PdL).
  • Draven – DdA base: 50 53
  • Leona novo Enquanto está viva, sua Leona mais forte concede 3/4/5/10 de Poder de Habilidade por segundo para sua Diana mais forte.
  • Malzahar – dano da habilidade: 27/40/65 de PdH 29/43/68 de PdH
  • Sejuani – valor do Escudo: 475/525/625 de PdH 525/575/675 de PdH
  • Zoe – dano da habilidade: 300/450/700 de PdH 330/500/770 de PdH

UNIDADES: TIER 4

Assim como sua colega tanque de Freljord, Braum frequentemente fica sem itens já que outras unidades esporádicas na composição (Wukong, Taric etc.) recebem todas aquelas Warmogs lindas... E olha que nem contribuem com a composição vertical do bigodudo! Um bom fortalecimento de Mana deve tornar o Escudo do Braum mais atrativo e digno de uma Capa Solar ou algo assim.

Trouxemos um rework e balanceamentos para o kit da Diana (como mencionamos acima). Ela não tinha congelamento de Mana (conseguia receber Mana mesmo com o Escudo), o que fazia com que o ideal fosse conjurar o máximo possível para acumular mais Escudo. Agora ela tem um Escudo mais forte, mas ele só faz efeito enquanto ela está avançando (conjurando a habilidade). Ele fica maior durante esse período, e ela terá muito mais PdH graças à Leona, mas primeiro é necessário se aquecer ao longo da luta.

Temos um enfraquecimento dos bons para o Fizz. O carinha foi criado para perturbar mesmo. Ele conjura com frequência e causa muito dano, mas, ultimamente, consegue eliminar unidades de custo 4 e 2 Estrelas na retaguarda com muita facilidade e rapidez. Vamos reduzir bem o dano que ele causa, mas a Velocidade de Ataque adicional será dobrada, assim ele conseguirá conjurar Trapaceiro Brincalhão e irritar mais unidades, mas com menos intensidade.

Com a atualização na condição para habilitar a Kai'Sa, ela chegará às Lojas no nível 7 em vez do 8. Isso significa que precisamos enfraquecê-la um pouco, mas apenas a versão 1 Estrela, para compensar essa nova acessibilidade.

Já para o Taric, parece que 90% de Durabilidade é coisa da Força OX (antiga característica de invencibilidade), algo que não é saudável para o jogo nem para a experiência dos jogadores, porque às vezes a mecânica previne quase toda uma conjuração, enquanto outras vezes bloqueia apenas 2 ou 3 ataques básicos. Esses altos e baixos serão substituídos por uma cura ao longo do tempo menos frustrante e mais consistente (e um pouco mais fraca em alguns casos).
  • Braum – Mana: 60/120 60/105
  • Diana – duração do Escudo: 2s sem congelamento de Mana Escudo e congelamento de Mana terminam junto com o avanço
  • Diana – valor do Escudo: 80/120/200 de PdH 100/175/300 de PdH
  • Diana – dano ao alvo: 165/250/500 de PdH 125/190/600 de PdH
  • Diana – dano secundário: 150/225/1.350 de PdH 140/210/1.350 de PdH
  • Corrigimos um bug que deixava o sistema de alvos do Fizz inconsistente entre unidades na retaguarda.
  • Fizz – dano de dispersão: 110/165/450 de PdH 75/115/450 de PdH
  • Fizz – dano do ataque fortalecido: 80/120/600 de PdH 50/75/600 de PdH
  • Fizz – Velocidade de Ataque da habilidade: 50% 100%
  • Garen – cura: 300/350/1.200 de PdH 250/300/1.200 de PdH
  • Kai'Sa (1 Estrela) – dano da habilidade com DdA: 42/63/150 de DdA 39/63/150 de DdA
  • Kai'Sa (1 Estrela) – dano da habilidade: 265/400/1.600 de PdH 250/400/1.600 de PdH
  • Taric [ajustado] – com 35% Vida: recebe 90% de Durabilidade por 2s cura em 300/700/2.500 da própria Vida ao longo de 2s

UNIDADES: TIER 5

Quando foi a última vez que alguém viu Sylas, Annie e Tibbers no mesmo tabuleiro? Que combinação, hein? Melhor tomar cuidado!

Aurelion Sol anda sofrendo para desempenhar o papel de dragão celestial... Ninguém merece, né? Vamos reformular a maneira como ele coleta Poeira Estelar para levar em conta dano causado em vez de unidades atingidas, abrindo itemizações além das opções de Mana. As melhorias da habilidade foram ajustadas tendo isso como base.

O Galio também vai fazer bom uso de alguns ajustes de habilidade. Em vez de escalar com RM, o dano dele agora depende de RM e Armadura. O escalamento de RM combinava com a temática, mas não queremos que a itemização dele fique muito restrita (muitos jogadores preferiam não colocar item algum nele) para ter sucesso.

Lembra quando eu mencionei o Taric e a Força OX? Nem eu... Foi quase uma seção inteira atrás! Enfim, a habilidade dos Kindred tem causado muita frustração, momentos imponentes e conjurações decepcionantes. Com um custo de Mana tão alto, a habilidade deles poderia salvar uma luta inteira bloqueando a conjuração de um Veigar ou Barão, ou até mesmo alguns ataques básicos. A baixa consistência e o alto índice de frustração nos fizeram caprichar no enfraquecimento da 16.2, então voltamos com um rework que deve ser um fortalecimento daqueles na maioria das situações. Aliados agora receberão um Escudo bem robusto durante a habilidade, o que também permitirá um bom fortalecimento tanto na duração quanto no dano do efeito passivo Eterno dos Kindred.

A fonte de força de Lucian/Senna é algo difícil de identificar. Quer dizer, as armas dos Sentinelas são fortalecidas pela força da fé de um trabalho a ser feito, mas isso não funciona muito bem para o design da dupla. Vamos ajustá-los para que não apliquem mais Névoa Negra aos inimigos, o que consumia muita Armadura e mantinha coisas como Queimadura/Ferimentos por tempo demais. Isso também nos permitirá fortalecer o grande disparo da Senna, mas não muito. Queremos evitar a situação em que ela deleta a retaguarda inimiga muito rapidamente, então trouxemos também uma redução de dano a alvos subsequentes.

Com os fortalecimentos na Shyvana, ela deve conjurar mais em forma de cone, o que facilita na hora de acertar mais alvos ao longo da luta. E, falando em acertar o alvo, a Quinn e o Valor na animação de Início da Nova Temporada ficaram incríveis!

Anteriormente em Notas da Atualização: a T-Hex finalmente foi eliminada na 16.2! Depois de quase uma atualização inteira dominando tabuleiros ao usar Caitlyns 3 Estrelas como baterias de Mana. Porém, ela está bem quietinha já tem algum tempo... quietinha demais. Com um pequeno fortalecimento em Piltover e nos atributos, ela deve ser capaz de eliminar a linha de frente como antes, mas com algumas limitações: primeira, a conjuração não durará tanto sem a Regeneração de Mana da Caitlyn 3 Estrelas da 16.1; segunda, os enfraquecimentos de dano em alvos subsequentes da 16.2 continuarão limitando o acesso dele à retaguarda; terceira, vamos reduzir o dano dos mísseis que ocasionalmente atingem a retaguarda. Resumindo, a T-Hex está de volta, mas sua retaguarda não está ameaçada (a não ser que sua linha de frente seja devorada, claro).

Ziggs com Velocidade de Ataque está causando dano demais. Vamos reduzir o Dano Mágico passivo dos ataques para que a Bomba Megainfernal chegue compensando com o devido impacto.
  • A animação de conjuração do Aatrox não escala mais com Velocidade de Ataque.
  • Aatrox – dano da habilidade: 85/170/2.400 de DdA 95/200/2.400 de DdA
  • Annie – Mana: 0/170 0/160
  • Annie – redução de Mana depois da conjuração: 150 140 (Annie ainda tem 20 de Mana)
  • Aurelion Sol – Mana: 20/90 25/75
  • Aurelion Sol – dano da habilidade: 450/800 de PdH 480/800 de PdH
  • Aurelion Sol – dano da onda de choque: 50/75/1.000 de PdH 100/150/1.000 de PdH
  • Aurelion Sol – rework na Poeira Estelar: não recebe mais 1 de Poeira Estelar por inimigo que sofre dano da habilidade. Agora recebe 1 de Poeira Estelar a cada 250 de dano de habilidade causado a inimigos durante o combate.
  • Aurelion Sol – Poeira Estelar adicional de Forjador de Estrelas: 20/60% 20/33%
  • Aurelion Sol – picos de melhorias:
    • Melhoria 1: 15 25
    • Melhoria 2: 60 60
    • Melhoria 3: 100 140
    • Melhoria 4: 175 200; duração do Arremesso ao Ar: 2s 1,5s
    • Melhoria 5: 250 300
    • Melhoria 6: 400 475
    • Melhoria 7: 700 675
    • Melhoria 8: 1.988 1.543
  • Galio – dano ao aterrissar: 400/675/5.000% da RM 150/225/1.000% da Armadura + 350/525/5.000% da RM
  • Kindred [REWORK] A habilidade não evita mais que aliados morram. Agora os aliados receberão um Escudo de 350/750/10.000% do PdH enquanto a zona durar.
  • Kindred – dano do efeito passivo Eterno: 300% do DdA 325% do DdA
  • Kindred – duração da Zona: 2s 2,5s
  • A dica flutuante de Elo Espiritual de Lucian e Senna agora especifica que a Amplificação de Dano e Durabilidade só persistem enquanto estão vivos.
  • Senna não aplica mais Névoa Negra aos inimigos.
  • Lucian não consome mais Névoa Negra.
  • Senna – dano da habilidade: 170/255/2.000 de DdA 230/350/2.000 de DdA
  • A habilidade da Senna causa 8% menos dano por alvo atingido, até um máximo de 40% de redução.
  • Mel – dano ao alvo primário: 900/1.500 de PdH 1000/1.500 de PdH
  • Shyvana – redução de dano do efeito passivo: 10% 8%
  • Shyvana – Mana: 0/40 0/30
  • Shyvana – duração da habilidade: 3,5s 3s
  • Shyvana – dano da habilidade por segundo: 165/250 de DdA 185/275 de DdA
  • Mel – dano ao alvo primário: 900/1.500 de PdH 1000/1.500 de PdH
  • Sylas – resistências: 70 80
  • T-Hex – resistências: 70 80
  • T-Hex – DdA base: 75 85
  • T-Hex – dano da habilidade: 125/200 de DdA 145/250 de DdA
  • T-Hex – dano dos mísseis: 30% do dano base 25% do dano base
  • Thresh – dano do efeito passivo: 30/50 de PdH + 1 a cada 20 Almas 30/50 + 1 a cada 15 Almas
  • Thresh – cura do efeito passivo: 50% do dano causado 75% do dano causado
  • Xerath – Talismãs de Ascendente:
    • Golem do Deserto renomeado para Golens do Deserto.
    • Golem do Deserto – custo: 6 de ouro 8 de ouro
    • Golem do Deserto – contagem: 1 2
    • Golem do Deserto – Dano de Ataque adicional: 60% 40%
    • Golem do Deserto – Poder de Habilidade adicional: 60% 40%
    • Arcanismo Persistente agora concede 3 de Regeneração de Mana para o Xerath.
    • Arcanismo Persistente – explosões adicionais: 4 2
    • Ritual de Negação não concede mais Durabilidade.
    • Ritual de Negação agora concede 15% de Amplificação de Dano.
    • Guarda Sacrificial foi removido.
  • Ziggs – dano do efeito passivo: 45/80 de PdH 40/65 de PdH

ITENS PRINCIPAIS

Desta vez vamos fortalecer os itens principais de pior desempenho, além de melhorar o Poder de Ataque do Dente de Na'Shor para preservar sua identidade em itemizações de conjuradores explosivos.
  • Limiar da Noite novoCura em 30% da Vida perdida ao final da Invulnerabilidade.
  • Dente de Na'Shor – PdH: 15 20

ARTEFATOS

Nossos Artefatos estão um pouquinho abaixo do que deveriam, então trouxemos fortalecimentos para os itens ancestrais mais necessitados. E, como sou fã do Ornn, pra mim tudo isso pode ser lido como fortalecimento pra ele.
  • Foice Darkin – Vida: 0 250
  • Foice Darkin – PdH: 25% 0
  • Auronúcleo – DdA/PdH: 10% 15%
  • Adagas Oscilantes – VdA por ataque: 5% 6%
  • Lâmina do Apostador – chance de ouro: 5% 6%
  • Imbatível – Vida máxima: 12% 15%
  • Concentração de Elite – DdA/PdH: 20% 25%

ITENS RADIANTES

  • Dente de Na'Shor Radiante – PdH: 30 40

APRIMORAMENTOS

Apesar de estar com um bom desempenho nas partidas de nível mais alto, Runas Globais continua sofrendo nas partidas de nível mais baixo/médio. Infelizmente, chegamos a um ponto em que enfraquecer o Aprimoramento o tornaria uma armadilha injusta nessas partidas, o que torna impossível balancear. Vamos trazê-lo de volta em uma atualização futura.

Com os fortalecimentos/reworks de Diana/Leona e Aurelion Sol, trouxemos um novo Aprimoramento para ajudar os sonhos de Targon a se tornarem realidade. A montanha está chamando! Quem vai responder?
  • NOVO: Chamado Cósmico (Ouro, apenas no Estágio 3-2): recebe uma Lança de Shojin e uma Leona. No Estágio 3-7, recebe um Taric.
  • Mentalidade de Crescimento foi reativado.
  • Mentalidade de Crescimento não reduz mais o custo de EXP para 3.
  • Mentalidade de Crescimento – EXP inicial: 36 50
  • Farmando Aura agora concede uma unidade custo 5 e 2 Estrelas com um item recomendado.
  • Farmando Aura – rodada para habilitar: 4-3 4-5
  • Emissário da Devastação – PdH por eliminação: 2 1
  • Chamado ao Caos – recompensa de Golem carry corpo a corpo removida
  • Chamado ao Caos – Bigorna de Item Completo inicial da recompensa de Ovo Dourado: 2 1
  • Lobos Escolhidos (Ambessa) – DdA adicional: 30% 40%
  • Lobos Escolhidos – dano do lobo: 25% 30%
  • Roubo de Componentes – turnos: 5 4
  • Bonecos de Impacto – duração do Atordoamento: 1,25s 1,75s
  • Eternamente Demacia – Vida por Revigorar: 4 3
  • Guardas Dracônicas (Jarvan) – dano com base na Armadura/RM: 185% 100/120/155/200%
  • Exilados – Escudo: 35% 30%
  • Longo Prazo – EXP por rodada: 5 4
  • Longo Prazo – ouro inicial: 4 15
  • A recompensa do Ovo Dourado com Semblante de Anima agora concede um Imbatível.
  • Compromisso Sério – ouro por Estágio: 2 7
  • Atualização Pesada – Vida por atualização: 8 9
  • Vigarista não concede mais 2 de EXP por rodada.
  • Vigarista – ouro por rodada: 2 3
  • Vigarista – ouro inicial: 1 6
  • Conheça o Inimigo – Amplificação de Dano: 10/18% 8/15%
  • Poder dos Quatro foi removido.
  • Precisão e Graça não faz mais unidades avançarem no início do combate.
  • Precisão e Graça (nova dica flutuante): no início do combate, os aliados recebem 25% de Velocidade de Ataque por 3s. Ao eliminar, os aliados avançam para o próximo alvo e recebem esse bônus novamente.
  • Preparação I – DdA/PdH: 2 3
  • Preparação II – DdA/PdH: 3 4
  • Vida Cotidiana – custo das unidades concedidas por Estágio: 3/3/3/4/4/4/5 2/2/3/3/4/4/5
  • Raízes Alastradas+ – ouro: 4 2
  • Doces Deleites – Vida por item: 25 20
  • Árvore de Características – ouro: 7 2
  • Árvore de Características+ – ouro: 12 4
  • Crescimento Virente – DdA/PdH adicional: 25% 35%
  • Runas Globais foi temporariamente removido.
  • Vale a Espera não demora mais 2 turnos para conceder mais cópias.

CORREÇÕES DE BUGS

  • Darius não fica mais sem receber Mana por mais tempo do que deveria em situações específicas.
  • Bando de Ladrões I/II agora são mutualmente exclusivos.
  • Galio não interage mais acidentalmente com outros sistemas.
  • Um, Dois, Dois, Três não concede mais um Campeão de custo 1 adicional.
  • Tahm Kench não cospe mais Espátulas e Frigideiras.
  • Os itens de Águas de Sentina não interagem mais acidentalmente com outros sistemas.
  • Unidades não perdem mais Durabilidade de Amigão I se estão separadas do aliado com 1.750+ de Vida durante o combate.
  • Mutações do Vazio não persistem mais conforme a característica cai dos tiers mais altos para os tiers mais baixos.
  • Arsenais agora duram para sempre no Modo Tutorial.
  • Aprimoramento Sentinelas da Luz desativado