Notas da Atualização 16.2 do Teamfight Tactics

Ano novo, atualização nova, Encontros de Abertura novos, mudanças de balanceamento, fortalecimentos e muito mais!

Ano novo, atualização nova e vários balanceamentos fresquinhos!

Esperamos que todo mundo esteja se divertindo com o lançamento de Lore & Legends, completando o Explorador de Histórias, eliminando a T-Hex (entendemos se não for o caso) e vendo muitas telas de vitória!

Além de ser a primeira atualização desde a atualização intermediária do ano passado, a 16.2 focará principalmente em reduzir a diferença entre composições de DdA e de PdH, tornar os Emblemas mais viáveis, preservar a força das unidades equipadas e, claro, trazer os balanceamentos de sempre.

Por fim, sabemos que a galera está sedenta por atualizações em elementos como condições para habilitar as unidades, mudanças em alvos e mais. Na 16.2, estamos em um cronograma mais apertado que nos permite reagir apenas com ajustes numéricos. Já temos algumas mudanças maiores para lidar com algumas preocupações mais impactantes. Aguardem pela Atualização 16.3! Por enquanto, feliz ano novo e lembrem-se de trabalhar nas resoluções, manter a consistência e malhar bastante, como o Sett faria!
Rodger  "Riot Prism" Caudill

DESTAQUES DA ATUALIZAÇÃO


MUDANÇAS NOS SISTEMAS

ENCONTROS DE ABERTURA

Lembrando: as atualizações normalmente geralmente entram no jogo às quartas de manhã, mas esta chegará na quinta-feira!

  • novoGwen (6% de chance de aparecer): após os 3 primeiros carrosséis, Gwen recompensa jogadores com um componente aleatório e uma tesoura que transforma itens em componentes.
  • Draven – chance de aparecer: 6,2% 5%
  • Lissandra – chance de aparecer: 7,2% 6%
  • Teemo – chance de aparecer: 5,2% 4%
  • Todos os outros Encontros de Abertura terão suas chances reduzidas em 0,2% para abrir espaço para a Gwen.

GRANDES MUDANÇAS

Grandes como a quantidade de Fragmentos Solares de Ixtal que estavam no meu bolso quando fiquei em 8º.

CARACTERÍSTICAS

Águas de Sentina está em uma boa situação quando a maré está mais calma, ao chegar cedo no tabuleiro e quando o foco é obter itens/unidades mais poderosas com o Mercado Clandestino. Porém, as marés nem sempre estão calmas, e a diferença entre as unidades/itens mais fortes e mais fracas é grande o suficiente para fazer muitas embarcações se perderem. Vamos enfraquecer os itens mais poderosos e aumentar o preço de piratas de custo 2, além de tirar um pouco de pólvora da arma do Graves (que está com um desempenho absurdo nos ranques mais altos). Isso deve manter a característica ancorada, mas sem naufragar em desespero. Vamos consertar o curso da composição com fortalecimentos consideráveis para Twisted Fate e Miss Fortune.

Apesar de o Caminho dos Prósperos poder reconstruir o Placídio com ouro, outros Caminhos não estão levando ao mesmo destino, frequentemente sendo difíceis demais de aproveitar e não valendo o esforço. Vamos equilibrar as coisas com fortalecimentos para o Caminho da Transcendência e para o Caminho dos Espíritos, além de reduzir os atributos do Caminho dos Prósperos (sem mudanças na chance de ouro).

Nas partidas de nível mais alto, surgiram algumas estratégias dominantes de Ixtal. Vamos tentar equilibrar as coisas novamente facilitando uma das missões mais difíceis e enfraquecendo a recompensa de 550 Fragmentos Solares, que de longe era o maior valor da mecânica.

Como Colosso (6) não concede tantos benefícios para a equipe quanto Defendente ou Brutamontes e nem é tão forte quanto Vigia, vamos torná-la um pouco mais resistente.

Noxus e Zaun são duas regiões que viram pouco sucesso na atualização de lançamento (exceto por Noxus (3) no início e Vingança de Silco). Trouxemos fortalecimentos consideráveis para ambas, com foco maior nos últimos picos para colocá-las de volta no mapa.
  • Águas de Sentina – unidades de custo 2: 30 Serpentes de Prata 35 Serpentes de Prata
  • Águas de Sentina – duração do efeito negativo de Bebida do Capitão (item do Mercado Clandestino): 3s 2s
  • Águas de Sentina – DdA/PdH de Bebida do Capitão (item do Mercado Clandestino): 15% 10%
  • Águas de Sentina – atributos ao conseguir um abate de Adaga do Defunto (item do Mercado Clandestino): 15 de DdA/PdH 10 de DdA/PdH
  • Ionia – atributos base de Caminho dos Prósperos: 18/30/40 de DdA/PdH 10/25/40 de DdA/PdH
  • Ionia – bônus de 3 Estrelas de Caminho da Transcendência: 50% 100%
  • Ionia – Dano Mágico de Caminho da Transcendência: 22/28/33/70% 20/25/30/70%
  • Ionia – DdA/PdH por conjuração de Caminho dos Espíritos: 4/4/4/7 3/4/5/7
  • Ionia – % de Vida de Caminho dos Espíritos: 20/25/35/75% 25/30/35/75%
  • Ixtal – ajuste na missão "Perca 10 combates seguidos": 550 Fragmentos Solares 500 Fragmentos Solares
  • Ixtal – ajuste na missão "Jogue com 3 Ixtal": 17 rodadas 13 rodadas
  • Ixtal – recompensa de 550: 7x Duplicadores Inferiores/Coroa do Estrategista/2x Duplicadores Superiores 7x Duplicadores Inferiores/Coroa do Estrategista/1x Bigorna de Item Completo
  • Ixtal – ajuste na missão "Perca 10 combates seguidos": 550 Fragmentos 500 Fragmentos , "Jogue com 3 Ixtal": 3 Ixtal por 17 rodadas Jogue com Ixtal por 13 rodadas
  • Colosso (6) – redução de dano: 25 - 33% 26 - 36%
  • Noxus – Vampirismo Universal do Atakhan: 20% 30%
  • Noxus (5) – multiplicador de Vida de Noxus: Estágio 4/5/6: 3,75/4,5/5,5 4,5/5,25/6,5
  • Noxus (7) – multiplicador de Vida: Estágio 4/5/6: 5/6,5/8,7 5,75/7,25/9,25
  • Piltover – dano de Sobrecarga Elétrica: 100 + 10% 50 + 10%
  • Ilhas das Sombras – DdA/PdH: 18/20/22/25% 18/20/25/33%
  • Zaun – Durabilidade: 10% 15%
  • Zaun (5) – cura: 25% da Vida máxima 30% da Vida máxima

UNIDADES: TIER 2

O Bardo carry não está tão forte quanto o Bardo gerador de economia por derrotas seguidas. Estamos contentes em ver que ele anda aparecendo no tabuleiro, mas parte nosso coração vê-lo ser vendido antes de a estratégia de atualização funcionar. Um pequeno enfraquecimentos nas atualizações no Estágio 3/4 e um fortalecimento no dano de habilidade (amplificado ainda mais por 3 Estrelas) devem viabilizar a composição e devolver o Bardo de atualização + Brutamontes (ou outras variações ainda desconhecidas) de volta para o meta.

Alguns casais são carregados apenas por uma das partes, mas aqui no TFT gostamos de apoiar relacionamentos recíprocos, cheios de suporte e um equilíbrio saudável na hora de trocar itens com o Canhão Conjunto. Com a 16.2, vamos caprichar na terapia de casais, balanceando funções ou só enfraquecendo o Tryndamere mesmo. Com alto dano e Durabilidade, ele precisa apenas de Imunidade a CG para se tornar uma máquina de acúmulo de atributos. Vamos focar em alguns componentes do kit, o que deve resultar em um enfraquecimento dos bons para a unidade.

Queremos muito que Yordle de atualização faça sucesso e... estamos muito perto! Com um fortalecimento rápido no Teemo 3 Estrelas e no Ziggs, os fãs de Yordle vão ter motivo de sobra para comemorar!
  • Bardo – atualizações ao perder: 1/2/3/3/3 1/1/2/3/3
  • Bardo – Dano de Habilidade: 115/155/220 120/170/240
  • Graves – Vida: 750 700
  • Graves – DdA base: 55 50
  • Teemo – dano primário da habilidade: 130/200/300 de PdH 130/200/330 de PdH
  • Teemo – dano ao longo do tempo: 35/55/85 de PdH 35/55/100 de PdH
  • Tryndamere – Durabilidade base da habilidade: 25% 15%
  • Tryndamere – Dano de Habilidade: 120/180/270 de DdA 100/150/225 de DdA
  • Tryndamere – Velocidade de Movimento da Ashe: 250 100
  • Twisted Fate – dano da Passiva: 40/60/90 de PdH 50/75/115 de PdH

UNIDADES: TIER 3

Podemos até ter o League of Draven, mas nada de Dravenfight Tactics! Vamos reduzir o dano dos machados fortalecidos dele, mas também temos um fortalecimentos do DdA base para equilibrar as coisas (mas, no geral, ele ficará mais fraco mesmo). Isso nos permitirá um pouco mais de orçamento para os irmãos, permitindo que o Darius receba um fortalecimento considerável de habilidade (Mana e cura). O objetivo é viabilizar o Darius como um tanque com itens que pode contribuir para os acúmulos de Adoração do Draven. Isso também abrirá espaço para um fortalecimento na LeBlanc, fazendo com que cada noxiano mereça um espacinho no tabuleiro.

Kobuko estava se curando no dobro da quantidade correta no final da habilidade, mas estava bem balanceado mesmo assim. Vamos corrigir isso com uma mudança quase neutra. Nós não dobramos a cura da habilidade, já que o bug acontecia no final da conjuração e ele podia morrer antes de aproveitar totalmente.

Reformulamos a habilidade da Jinx completamente na esperança de evitar bugs no futuro. Mas, mesmo com a habilidade disparando corretamente, ela ainda faria bom uso de um fortalecimento para atirar mais rápido... com bastante energia! P.S. Get Jinxed? Alguém? Faz só DOZE anos!
  • Darius – Mana: 15/75 20/65
  • Darius – cura da Vida máxima: 10% 15%
  • Draven – DdA base: 45 50
  • Draven – Dano de Habilidade: 140/210/350 de DdA 120/170/290 de DdA
  • Kobuko – correção de bug: não cura mais a quantidade incorreta no fim da habilidade.
  • Kobuko – cura: 100/140/200 de PdH + 8% da Vida máxima 180/240/300 de PdH + 12% da Vida máxima
  • A habilidade da Jinx foi reescrita, corrigindo bugs que impediam ataques e causavam menos dano.
  • Jinx – Dano de Habilidade: 42/63/110 de DdA 65/100/155 de DdA
  • LeBlanc – Dano de Habilidade: 270/405/620 de PdH 300/450/700 de PdH
  • LeBlanc – dano secundário: 150/225/350 de PdH 180/270/450 de PdH

UNIDADES: TIER 4

A itemização de Sedenta por Sangue, Lâmina da Fúria e Determinação Titânica da Diana permitia que ela sobrevivesse com conjurações e Escudos infinitos, além de causar muito Dano Físico acidental conforme a luta avançava. Vamos enfraquecer o DdA base e o Escudo na esperança de igualar as itemizações e alinhar as coisas com a versão de PdH.

Apesar de a Kai'Sa de PdH ter feito sucesso, a opção de DdA está perdida no Vazio. Um pequeno aumento de dano deve resolver isso.

Juntamente com um fortalecimento em Ilhas das Sombras, vamos permitir que a Kalista conjure um pouco mais rápido e dependa menos da Lança de Shojin para isso. Ela também atingirá mais alvos, mas o dano total permanecerá o mesmo, permitindo que ela acione mais efeitos de utilidade (Queimadura/Fatiamento).

Trouxemos um pequeno fortalecimento para o Singed, além de ajustar a função dele como tanque de utilidade (Fragmentação/Queimadura/Ferimentos, ou talvez até Proteção Imutável para ajudar a Jinx fortalecida) em vez de carry de dano.

Yunara tem se mostrado a unidade de custo 4 mais dominante da atualização das férias. Vamos reduzir um pouquinho o dano que ela causa, além de maneirar as coisas para os inimigos na retaguarda. Combinada com ajustes na Fúria do Cráquem (abaixo), ela ficará mais alinhada com outras unidades de DdA e custo 4.
  • Ambessa – dano da Pancada: 275% do dano inicial 315% do dano inicial
  • Diana – DdA base: 45 35
  • Diana – Escudo: 200/250/300 de PdH 80/100/300 de PdH
  • Kai'Sa – Dano de Habilidade: 38/57/135 de DdA 42/63/150 de DdA
  • Kalista – VdA: 0,8 0,85
  • Kalista – Mana: 20/70 20/65
  • Kalista – número de alvos: 3 4 (dano total inalterado, 50% das lanças ainda atingem o alvo primário)
  • Miss Fortune – Dano base de Habilidade: 130/200/3.000 de DdA 145/220/3.000 de DdA
  • Seraphine – dano por cristal: 25/40/200 de PdH 35/55/300 de PdH
  • Seraphine – cura: 60/90/400 de PdH 40/80/400 de PdH
  • Singed – função: Lutador Mágico Tanque Mágico
  • Singed – Velocidade de Movimento: 200 425 (Lutadores recebem Velocidade de Movimento aumentada)
  • Singed – Mana por segundo: 10 5
  • Singed – cura: 12/65 de PdH 15/80 de PdH
  • Skarner – duração do Atordoamento: 2/2,25/8s 1,5/1,75/8s
  • Yunara – Dano de Habilidade: 85/130/450 de DdA 80/120/425 de DdA
  • Yunara – redução por inimigo: 70% 75%
  • Veigar – dano da habilidade: 66/99/199 de PdH 62/93/199 de PdH

UNIDADES: TIER 5

Para uma unidade tão difícil de habilitar, Aurelion Sol não tem causado o impacto esperado de um dragão estelar.

Ah... a T-Hex! Temos vários enfraquecimentos dos grandes para ela, desde uma redução na Regeneração de Mana para menos que a metade da Caitlyn 3 Estrelas, diminuição do Escudo/dano causado e até um aumento na taxa de redução (menos dano explosivo contra a retaguarda). Não queremos MESMO que a T-Hex 1 Estrela consiga explodir essa galera.

Apesar de ela ter dominado o meta, outras unidades Lendárias também estão tendo mais sucesso que as colegas. Também temos enfraquecimentos para Kindred, Lucian/Senna e Barão Na'Shor para disponibilizar preventivamente mais opções no meta do fim de jogo, um que não seja dominado por um dinossauro robô e tirano!
  • Aurelion Sol – Dano de Habilidade: 350/615 de PdH 450/800 de PdH
  • Barão Na'Shor – dano da Gosma Ácida: 50% do dano base 40/45/50% do dano base
  • Kindred – dano da Passiva: 350% do DdA 300% do DdA
  • Kindred – duração da habilidade: 2,5s 2s
  • Senna e Lucian – duração da Névoa Negra: 15s 8s
  • T-Hex – atributos de conjurador: 3/6/12 de Regeneração de Mana 2/4/5 de Regeneração de Mana
  • T-Hex – Escudo: 20% da Vida Máxima 10% da Vida Máxima
  • T-Hex – Dano de Habilidade: 135/240 de DdA 125/200 de DdA
  • T-Hex – diminuição por alvo: 18% (máximo de 55%) 25% (máximo de 75%)
  • Ziggs – Velocidade de Ataque: 0,85 0,9
  • Ziggs – Mana: 0/160 0/140
  • Ziggs – dano da Passiva: 30/50 de PdH 45/80 de PdH

ITENS PRINCIPAIS

Parte do meta dominante de DdA se formou devido à Fúria do Cráquem. Um chazinho de camomila (e o restante dos balanceamentos da atualização) devem deixar o item mais calmo e abrir mais opções de PdH.
  • Fúria do Cráquem – VdA com máximo de acúmulos: 30% 15%

EMBLEMAS

Quem nunca foi o último a escolher no carrossel e precisou optar entre uma Espátula e uma Frigideira? Esse momento tem que ser especial, concordam? Mas, no momento, isso só resultou na esperança de conseguir outro utensílio de cozinha para fazer um item de Estrategista em vez de um Emblema. Já faz bastante tempo que o poder dos Emblemas está associado ao poder das estratégias verticais, mas, no Lore & Legends, unidades individuais e característica flexíveis estão comandando... o que é bom para tornar o conjunto mais flexível. Então, para manter essa versatilidade, vamos fortalecer os Emblemas para ter aproximadamente a força de 3 componentes (continuarão mais fracos que os Itens Principais). Isso deve criar casos interessantes em que os Emblemas são boas opções em carries secundários (ou terciários), já que terão mais atributos para amplificar outros efeitos que a unidade pode ter com características/itens.

Para organizar melhor as coisas, primeiro vamos falar dos Emblemas de Origem (fortalecimentos maiores do que a média) e depois dos Emblemas de Classe.
  • Emblema de Águas de Sentina – atributos: 1 de Regeneração de Mana 2 de Regeneração de Mana + 10 de DdA + 10 de PdH
  • Emblema de Demacia – atributos: 20 de Armadura 25 de Armadura + 25 de RM + 3 de Regeneração de Mana
  • Emblema de Freljord – atributos: 150 de Vida 400 de Vida
  • Emblema de Ionia – atributos: 10 de PdH 25 de PdH + 25 de DdA
  • Emblema de Ixtal – atributos: 150 de Vida 250 de Vida
  • Emblema de Noxus – atributos: 10 de DdA 25 de PdH + 25 de DdA
  • Emblema do Vazio – atributos: 10% de VdA 20% de VdA + 10 de DdA + 10 de PdH
  • Emblema de Yordle – atributos: 20 de RM 30 de RM + 30 de Armadura + 20 de DdA + 20 de PdH
  • Emblema de Zaun – atributos: 20% de Chance de Crítico 20% de Chance de Crítico + 350 de Vida
  • Emblema de Arcanista – PdH: 10 25
  • Emblema de Arcanista – Mana ao abater: 15% do Mana máximo 20% do Mana máximo
  • Emblema de Brutamontes – Vida: 150 250
  • Emblema de Defendente – atributos: 20 de Armadura 30 de Armadura/RM
  • Emblema de Disruptor – atributos: 150 de Vida 150 de Vida + 20% de VdA
  • Emblema de Colosso – atributos: 20 de RM 30 de Armadura/RM
  • Emblema de Pistoleiro – atributos: 150 de Vida 150 de Vida + 20% de DdA
  • Emblema de Célere – VdA: 10% 25%
  • Emblema de Célere – cura: 10% 15%
  • Emblema de Emanador – Regeneração de Mana: 1 3
  • Emblema de Tiro Longo – atributos: +1 de Alcance +1 de Alcance + 20% de VdA
  • Emblema de Dizimador – DdA: 10% 20%
  • Emblema de Dizimador – Escudo: 15% 30%
  • Emblema de Aniquilador – atributos: 20% de Chance de Crítico 20% de Chance de Crítico + 15 de DdA + 15 de PdH
  • Emblema de Aniquilador – chance de ouro: 2% 3%
  • Emblema de Vigia – Vida: 150 250

ARTEFATOS

No geral, trouxemos balanceamentos para garantir que os novos Artefatos estejam no mesmo nível dos outros.

Trouxemos uma forcinha para as Égides (Que rima com... Blégides.) Né?) para acelerar o ciclo e roubar mais resistências ao longo do tempo, sofrendo apenas uma pequena redução no multiplicador do combo para mantê-lo neutro apesar de os itens individuais ficarem mais fortes.

Yasuo com a Foice Darkin tem fatiado tanto a retaguarda quanto meu PdL, já que o corte estava com um bug que aplicava efeitos de Acerto Crítico/ao contato. Uma pequena correção de bug vai manter o item funcionando como esperado, além de nos permitir fortalecer Ionia sem exagero.
  • Égide da Alvorada – roubo de Armadura: a cada 3s a cada 2,5s
  • Égide da Alvorada é ativada a cada 1,5s com Égide do Crepúsculo equipada a cada 1,25s com Égide do Crepúsculo equipada
  • Égide do Crepúsculo – roubo de RM: a cada 3s a cada 2,5s
  • Égide do Crepúsculo é ativada a cada 1,5s com Égide da Alvorada equipada a cada 1,25s com Égide da Alvorada equipada
  • Suco de Chapéu – DdA/PdH base: 20 25
  • Suco de Chapéu – escalamento de DdA/PdH: 0,8% 1%
  • O corte da Foice Darkin não causa mais Acerto Crítico ou aplica efeitos ao contato.
  • Manopla do Vazio armazena 25% da Vida máxima e mais 2% a cada segundo armazena 30% da Vida máxima e mais 2,5% a cada segundo

ITENS RADIANTES

Trouxemos fortalecimentos para todos os Itens Radiantes que estão mais fraquinhos, exceto Fúria do Cráquem Radiante, que está sendo enfraquecido para ficar mais alinhado com seu respectivo Item Principal. Essa é uma continuação da reformulação nos Item Radiante que iniciamos no começo do conjunto, já que alteramos o elenco de itens para ter praticamente duas vezes a força das versões normais.
  • Elmo Adaptativo Radiante – Armadura/RM: 90 100
  • Elmo Adaptativo Radiante – DdA e PdH: 20% 25%
  • Garra do Dragão Radiante – Vida máxima: 18% 22%
  • Fúria do Cráquem Radiante – VdA com máximo de acúmulos: 60% 30%
  • Semblante Espiritual Radiante – Vida: 600 700
  • Coração Inabalável Radiante – Vida: 500 600
  • Placa Gargolítica Radiante – Armadura/RM: 20 25
  • Placa Gargolítica Radiante – Vida: 200 300
  • Armadura de Warmog Radiante – Vida: 1.000 1.200
  • Armadura de Warmog Radiante – Vida máxima: 30% 33%

APRIMORAMENTOS

Vamos desativar temporariamente nosso Aprimoramento Prismático de Axioma enquanto ele não é reformulado para retornar na Atualização 16.3, ficando mais alinhado com outras opções do mesmo tier. As versões Prata estão mais próximas (e divertidas!), então vamos reduzir as diferenças ainda mais com um fortalecimento no posicionamento.

Também vamos remover Mentalidade de Crescimento e Deslocamento de Hexportal, duas opções que geraram resultados indesejados. Mentalidade de Crescimento exige uma economia contraintuitiva e prejudicial ao travar o ouro até o Estágio 4-2, um momento em que se espera conseguir um Aprimoramento e ficar mais forte; Deslocamento de Hexportal facilitava demais o acesso à T-Hex, até a versão 3 Estrelas.

Por fim, como vamos fortalecer os Emblemas, as Runas Globais vão ser indiretamente fortalecidas também. Vamos reduzir preventivamente a recompensa do Aprimoramento, já que ela oferecerá muito mais força de combate.
  • Axiomata foi temporariamente removido.
  • As casas da retaguarda dos Aprimoramentos de Axioma agora sempre aparecem no canto.
  • Recompensa de Bandópolis – ouro por Yordle: 3 2
  • Recompensa de Bandópolis II – ouro por Yordle: 5 4
  • Festa de Aniversário – requisito de Luvas do Ladrão: nível 6 nível 7
  • Bronze é Vida agora concede 4 de Armadura e Resistência Mágica por característica em vez de 2% de Durabilidade.
  • Mentalidade de Crescimento foi desabilitado.
  • Deslocamento de Hexportal foi desabilitado.
  • Vingança de Silco – dano com base na Vida máxima: 40% 30%
  • Despertar da Alma – Dano Verdadeiro adicional: 15% 12%
  • Provações do Crepúsculo agora concede 2 cópias do Xin Zhao imediatamente.
  • Runas Globais – recompensa em ouro: 40 de ouro 30 de ouro

PEQUENAS MUDANÇAS

Pequenas como os Yordles!

APRIMORAMENTOS

  • Evoluir e Superar agora exibe a EXP total obtida na dica flutuante.
  • Proteção do Infinito agora tem uma dica flutuante mais clara.
  • Escalamento de Fim de Jogo agora especifica na dica flutuante que considera apenas combates contra jogador.
  • Vida Cotidiana agora tem uma dica flutuante mais clara.
  • Valor em Excesso agora especifica na dica flutuante que considera apenas combates contra jogador.

CORREÇÕES DE BUGS

  • O script da Jinx foi reescrito do zero, e ela não deve mais parar de atacar em casos extremos.
  • A Passiva de PdH aumentado do Veigar e o Efeito Azul agora interagem corretamente.
  • Ícones flexíveis: Flexível agora usa o ícone de Aprimoramento correto.
  • Os efeitos visuais dos acúmulos de Honra do Mestre de Guerra agora são devidamente removidos quando o Campeão vai para a reserva.
  • Vigarista agora é devidamente excluído de Fundo de Garantia e Investimento.
  • Se o jogador tiver Deleite de Componentes, Otimização agora concederá Bigornas de Componentes em vez de componentes aleatórios.
  • Armadura Espinhosa agora aumenta corretamente o dano de Colete Espinhoso no Estágio 3.
  • A Centelha Iônica Radiante não causará mais o dano incorreto se uma unidade estiver com mais de uma unidade do item e o Aprimoramento Alta Voltagem. A Centelha Iônica normal não foi afetada.
  • Aura baixa: se um jogador se render com um Campeão de Farmando Aura escolhido, o Campeão agora é removido do tabuleiro e volta para o elenco.
  • As habilidades de Veigar, Miss Fortune e Aurelion Sol não erram mais se os inimigos se afastam 1 casa do centro antes de a habilidade acertar.
  • O sistema de alvos da T-Hex agora está mais consistente.
  • A T-Hex não falha mais em absorver o piloto em situações raras.
  • Céleres não escolhem mais os alvos antes das outras unidades no início do combate.
  • Construção de Companheiro não falha mais se o jogador tem 2 cópias da unidade nos espaços da direita do tabuleiro.
  • Pistola Laminar Hextec não desativa mais os ataques básicos fortalecidos do Fizz.
  • Amor fraternal: Yone não pode mais reviver o Yasuo em raras situações.
  • A lógica de habilidade do Sylas foi melhorada para aumentas as chances de usar a habilidade do Garen quanto 1 unidade estiver viva.
  • A lógica de movimentação do Fiddlesticks foi melhorada para atingir mais inimigos.
  • O tempo das missões de Ixtal agora é conferido corretamente ao fim da fase de combate.
  • Atualizações grátis do Setor de Troca e do Núcleo de Negócios agora acumulam.
  • Luvas da Sorte+ agora concedem corretamente Luvas do Pugilista nos Desafios da Horuja.
  • A missão de Ixtal "cause 7.500 de dano" agora é devidamente concluída em tabuleiros de outros jogadores.
  • A unidade no Axioma da Madeira não perde mais a Vida adicional no início do combate.
  • O Dano Físico dos ataques fortalecidos do Fizz agora pode causar Acerto Crítico.
  • As dicas flutuantes de Mutação do Vazio agora são devidamente atualizadas quando ficam supercarregadas.
  • O dano excedente da Lissandra agora é aplicado ao abater unidades que revivem, como Zaahen e Aatrox.
  • O clone do Wukong agora se beneficia da Armadura Espinhosa.
  • O Talismã do Achado Fatídico do Xerath agora tem efeitos visuais próprios.
  • O Caminho dos Iluminados de Ionia Prismático agora concede EXP corretamente.
  • Panelinha não concede mais atributos para invocações.
  • O lag do servidores não faz mais o Garen se curar em uma quantidade incorreta.
  • Selecionar missões de combate para Ixtal durante o combate não faz mais com que elas fiquem incompletas na rodada.