Notas da Atualização 16.1 do Teamfight Tactics

Habilite composições infinitas com nosso novo conjunto: Lore & Legends!


Dê as boas-vindas a Lendas de todas as formas e tamanhos!

Chegou a hora de habilitar infinitas composições, preencher o Explorador de Histórias e desbravar o mundo de Runeterra com Lore & Legends! Desta vez, temos um dos grandes e muita coisa para cobrir, com a primeira parada em Demacia com o Dev Drop de Lore & Legends e o destino final na fila logo à sua frente. Então, vá se preparando para chegar com tudo quando Lore & Legends entrar no ar em 3 de dezembro!

Quanto às atualizações de lançamento, vamos cobrir os sistemas que estão mudando e os que estão retornando, contando com amigos externos, seu streamer favorito ou seu melhor amigo no TFT para o resto.

Uma última observação antes de mergulharmos de cabeça! Nós temos uma atualização B planejada para a 16.1 antes do TFT Paris Open, para resolver bugs e questões de balanceamento que tiverem passado batidas. Teremos mais informações sobre essa atualização uma semana depois de entrar no ar!
Rodger "Riot Prism" Caudill ainda está preso em Shurima (socorro)

Atualizações Intermediárias



16 DE DEZEMBRO

O TFT Paris Open acabou de terminar e temos uma Atualização Intermediária para nos prepararmos para a próxima Atualização completa do ano que vem em 7 de janeiro. Apesar de não ser uma Atualização completa (só conseguimos alterar valores numéricos aqui), ela está repleta de mudanças para ajustar o meta antes do ano terminar. O Lore & Legends teve um bom lançamento, com várias composições sendo jogadas a nível competitivo nas cadeiras/sofás/ônibus pelo mundo. Então nosso foco será enfraquecer quem está passando dos limites e fortalecer algumas composições com problemas para acompanhar.

CARACTERÍSTICAS

Temos visto alguns itens de Águas de Sentina quebrados demais até para o Mercado Clandestino, então vamos reduzir o teto de força da característica para equilibrar as coisas entre as opções obtidas com Serpentes de Prata, o que deve criar mais "pirataria" na competição.

O Ezreal odeia noxianos, mas nós não! Vamos fortalecer Noxus (7) na esperança de ver um Atakhan mais poderoso no meio/fim de jogo.

Com nossos enfraquecimentos nos Yordles na última Atualização Intermediária para manter as estratégias de Nível 9 sob controle, agora podemos fortalecer as composições de Yordle de atualização. Faremos isso com um aumento na Vida adicional e Velocidade de Ataque que as unidades 3 Estrelas concedem umas para as outras.
  • Águas de Sentina – Armadura/RM e Socrustáceo (item do Mercado Clandestino): 45 35
  • Águas de Sentina – Espingarda do Comandante (item do Mercado Clandestino): VdA inicial removida.
  • Águas de Sentina – Vida de Pilha Cítrica (item do Mercado Clandestino): 700 600
  • Águas de Sentina – Serpentes adicionais de Pilha Cítrica (item do Mercado Clandestino): 20 10
  • Águas de Sentina (10) – dano do canhão: 750 500
  • Noxus (7) – multiplicador de Vida no Estágio 4: 4,75x 5x
  • Noxus (7) – multiplicador de Vida no Estágio 5: 6,25x 6,5x
  • Noxus (7) – multiplicador de Vida no Estágio 6: 8,5x 8,7x
  • Noxus (10) – multiplicador de Vida em todos os Estágios: 40x 50x
  • Yordle – adicional de 3 Estrelas: 50% 100%

UNIDADES: TIER 1

Como característica e composição, Piltover é uma das nossas piores opções para se investir com gosto. Em vez de fortalecer os Módulos de Invenção, vamos fortalecer suas principais unidades que normalmente são usadas para habilitar o T-Hex, o carry principal (que se mostrou bem 8 ou 80). Com os principais piltovenses sendo mais dignos de estarem em campo, esperamos que o próximo Dia do Progresso valha sua presença!
  • Caitlyn – VdA: 0,7 0,75
  • Sona – Dano de Habilidade: 120/180/270 de PdH 130/195/300 de PdH

UNIDADES: TIER 2

Uma composição que deu o que falar no Paris Open? Yasuo de atualização! E apesar desse irmão (o pior entre os dois, né?) encontrar momentos de sucesso, ele é meio que um peso morto pro Yone, algo bem irônico já que ele morreu mesmo.
  • Orianna – dano de dividido: 100/150/250 de PdH 120/180/300 de PdH
  • Yasuo – Dano de Habilidade: 78/118/180 de DdA 85/125/190 de DdA
  • Yasuo – Dano de Habilidade: 6/9/14 de PdH 8/12/18 de PdH

UNIDADES: TIER 3

O "dotô" tá na área!
  • Dr. Mundo – fortalecimento de Mana: 0/80 0/60
  • Gwen – Vida: 800 850
  • Gwen – resistências: 50 55
  • LeBlanc – dano ao alvo primário: 250/375/580 de PdH 270/405/630 de PdH
  • LeBlanc – dano ao alvo secundário: 140/210/325 de PdH 150/225/350 de PdH

UNIDADES: TIER 4

Lux tende a passar mais tempo sendo vendida pelo Sylas do que aparecendo nas telas de vitória. Trouxemos um pequeno fortalecimento para o dano explosivo de dois alvos do último laser, assim os tabuleiros totalmente demacianos e os fãs do Sylas conseguiram reacender a centelha de ambos com mais cópias depois que ela tirar o cara da cadeia.

Miss Fortune está passando um pouquinho dos limites das unidades de custo 4 e 3 Estrelas, mas ela consegue chegar nesse ponto mais facilmente por causa do Mercado Clandestino, o que justifica o martelo do enfraquecimento pesar mais.

Com o Arauto do Vale chegando mais cedo, 1.200 de Vida normalmente segura as coisas o suficiente no meio de jogo, criando uma jornada mais segura para o Nível 9 e para o Barão.
  • Lux – dano ao alvo primário: 310/465 de PdH 330/500 de PdH
  • Miss Fortune – dano da versão 3 Estrelas: 5.000 de DdA 3.000 de DdA
  • Nasus – Mana: 0/80 10/70
  • Arauto do Vale – Vida: 1.200 1.100
  • Arauto do Vale – Durabilidade: 30% 25%
  • Skarner – Escudo: 725/875 de PdH 750/950 de PdH
  • Singed – cura: 10/50/500 de PdH 12/65/500 de PdH

UNIDADES: TIER 5

Com o enfraquecimento de um tabuleiro de fim de jogo, vamos fortalecer nossos piores carries desse momento da partida. E apesar de não conseguir bater palmas, o T-Hex consegue bater nos outros muito bem.
  • Aurelion Sol – dano adicional com 60 de Poeira Estelar: 12% 15%
  • Aurelion Sol – Dano Verdadeiro adicional com 400 de Poeira Estelar: 25% 33%
  • T-Hex – dano do Laser por segundo: 120/200 de DdA 135/240 de DdA
  • T-Hex – dano reduzido por inimigo atingido: 15% 18%
  • T-Hex – máximo de dano reduzido: 45% 55%

ITENS

  • Arco Darkin – DdA: 25% 10%
  • Foice Darkin – dano do corte: 100% do Dano de Ataque Básico 200% do Dano de Ataque Básico
  • Cajado Darkin – Regeneração de Mana: 1 2

APRIMORAMENTOS

Trouxemos alguns ajustes apenas para garantir que as piores opções ainda possam ser escolhidas.
  • Promoção de Cintos – Vida adicional por cinto: 75 85
  • Amigão I – Durabilidade: 9% 10%
  • Reviravolta – Vida a cada ponto de Vida perdida: 4 5
  • Bonecos de Impacto – resistências dos bonecos: 30 40
  • Desejo da Coroa – PdH: 10% 12%
  • Desejo da Coroa – Armadura: 8 10
  • Chora, me Liga – Regeneração de Mana melhorada: 2 3
  • Chora, me Liga – intervalo: 10s 12s
  • Desejo da Maça – VdA: 6% 8%
  • Proteção Prometida – Mana adicional: 15% 18%
  • Placa Solo – Vida adicional: 10% 15%
  • Desejo da Lança – DdA: 10% 12%
  • Dragão Dourado – Vida adicional: 500 600
  • Atalho à Vitória – atualizações grátis: 5 2

CORREÇÃO DE BUGS

  • Os ataques de Aphelios, Ekko, Tryndamere e Kindred com suas habilidades voltaram a interagir corretamente com Chance de Acerto Crítico.
  • Corrigimos um bug em que Atakhan ficava inalvejável depois de morrer para inimigos com Canhão de Vidro I/II.
  • Corrigimos um problema que fazia com que mais almas do que o pretendido fossem obtidas em Duplas Dinâmicas para Ilhas das Sombras.

8 DE DEZEMBRO

Antes do Paris Open, trouxemos uma atualização intermediária para garantir que o meta esteja o melhor possível tanto para quem está competindo quanto para quem está em casa jogando pra caramba.

Para os mais brabos (você!!!), a estratégia dominante é encontrar uma forma de construir uma economia, seja por Aprimoramentos, boas aberturas ou uma característica ligada a isso (Yordles/Águas de Sentina). A partir disso, se tiver um meio de jogo de sucesso, basta transicionar para um tabuleiro cheio de unidades Lendárias. Com a atualização de hoje, queremos enfraquecer um pouco as unidades Lendárias (custo 5+) que estão passando dos limites e reduzir a força das características mencionadas acima.

Mas tudo isso é uma reação à estratégia dominante. Para que outras estratégias também possam brilhar, vamos fortalecer os Campeões que ficaram mais sumidinhos nessa semana inicial. Isso deve resultar em tabuleiros mais dinâmicos, principalmente no meio de jogo.

CARACTERÍSTICAS

Vamos caprichar na martelada em Yordle (6) já que ela é uma das melhores formas de chegar ao nível 9 rapidamente, mas a parte de atualização está sob controle. Sendo assim, trouxemos alguns fortalecimentos de compensação para vários Yordlezinhos de custo baixo conforme a partida avança.

Falando de Águas de Sentina, nosso enfraquecimento tem como foco estratégias que usam a característica para acessar unidades/itens poderosos para a economia antes de transicionar para um tabuleiro de unidades Lendárias. Com algumas mudanças, vamos dificultar o farm de Serpentes de Prata, a não ser que os picos (5) e (7) sejam mantidos por mais tempo.
  • Águas de Sentina – Serpentes de Prata adicionais por eliminação de Dobrão da Sorte: 3 1
  • Águas de Sentina (5) – custo do item: 60/100 60/80
  • Águas de Sentina – Serpentes de Prata por rodada: 18/30/55 15/35/65
  • Ionia – Dano Mágico de Transcendência: 20/25/30/60% 22/28/33/70%
  • Ionia – Vida de Espírito: 15/20/30/65% 20/25/35/75%
  • Ilhas das Sombras não concede mais almas ao ajudar em Duplas Dinâmicas.
  • Yordle (6) – atualizações: 2 > 1

UNIDADES

Por aqui, vamos focar em fortalecer algumas unidades (das 100 disponíveis!) que não estão exatamente valendo o preço, além de enfraquecer algumas unidades de custo 5 que estão passando dos limites.

Alguns destaques: nossas unidades de custo 2 de atualização chegaram um pouco fracas, como Tryndamere e Yasuo.

Falando da Diana, vamos enfraquecer a itemização otimizada dela: foco em Velocidade de Ataque que permite que ela conjure muito E cause muito, muito Dano Físico. Então vamos reduzir o DdA e a VdA base para alinhar melhor a itemização de Determinação Titânica + Lâmina da Fúria com outras opções focadas em PdH (que estão com um desempenho bom).

Muitas das nossas unidades de custo 5 estão sendo ajustadas para permanecerem de acordo com o tier e a dificuldade para habilitá-las. Lucian e Senna, Fiddlesticks, Kindred e Sylas são carries de fim de jogo que estão dominando os tabuleiros finais. Enquanto isso, algumas das outras unidades de mesmo custo não estão alcançando as expectativas.

Falando especificamente do Sylas, testamos tabuleiros com e sem Arcanista (4) (Annie e Tibbers), mas, independentemente da composição, ele estava causando impacto demais ao assassinar unidades sem itens quase que por acidente, além de ameaçar carries na retaguarda com o laser da Lux.
  • Blitzcrank – Escudo: 350/425/525 de PdH 400/480/600 de PdH
  • Lulu – Dano de Habilidade primário: 265/400/600 de PdH 285/425/635 de PdH
  • Lulu – Dano de Habilidade secundário: 110/165/250 de PdH 120/180/270 de PdH
  • Rumble – Escudo: 325/400/500 de PdH 350/430/550 de PdH
  • Rek'Sai – VdA: 0,8 0,85
  • Teemo – dano primário: 125/185/285 de PdH 130/200/300 de PdH
  • Teemo – dano ao longo do tempo: 30/45/70 de PdH 35/55/85 de PdH
  • Tryndamere – VdA: 0,7 0,75
  • Yasuo – Dano de Habilidade: 72/108/165 de DdA 76/115/175 de DdA
  • Darius – cura: 160/190/220 de PdH 180/220/280 de PdH
  • Jinx – Dano de Habilidade do efeito passivo: 38/57/100 de DdA 42/63/110 de DdA
  • Malzahar – VdA: 0,75 0,8
  • Diana – VdA: 0,9 0,8
  • Diana – DdA: 50 45
  • Kai'Sa – DdA base da forma de DdA: 55 60
  • Kai'Sa – Mana da forma de DdA: 20/70 20/60
  • Kai'Sa – Mana da forma de PdH: 20/40 10/30
  • Nidalee – multiplicador de dano de tanque: 50% 60%
  • Nidalee – multiplicador de dano de lutadora: 25% 30%
  • Aurelion Sol – Dano de Habilidade: 325/575 de PdH 350/615 de PdH
  • Fiddlesticks – duração do Atordoamento: 1,75s 1,5s
  • Kindred – DdA base: 78 73
  • Ryze – VdA: 0,85 0,9
  • Lucian e Senna – enfraquecimento de Mana: 0/60 0/70
  • Sylas – dano da Lux: 325/540 de PdH 300/475 de PdH
  • Sylas – dano do Garen: 700/1.050 de PdH 670/1.000 de PdH
  • Zaahen – Dano de Habilidade: 80/120 de DdA 90/135 de DdA
  • Zaahen – dano secundário: 25% do dano base 40% do dano base
  • Zaahen – conjurações para executar: 25 22

APRIMORAMENTOS

No geral, vamos enfraquecer os Aprimoramentos que estão fortes demais, com um foco especial naqueles focados em economia. Ao mesmo tempo, vamos fortalecer os piores que não têm como foco estratégias que envolvam alcançar o nível 9 rapidamente.
  • Barragem de Artilharia (Rumble) – Dano de Habilidade: 24/36/54 27/40/60/80
  • Emissário da Devastação (Noxus) – Vida permanente do Atakhan: 30 40
  • Chamado ao Caos – DdA adicional do Golem à distância/corpo a corpo: 30% 20%
  • Panelinha – Vida permanente: 40 50
  • Eternamente Demacia – Vida por Revigorar: 7 4
  • Guardas Dracônicas – resistência a dano do Jarvan IV: 220% 185%
  • Longo Prazo – ouro: 12 4
  • Vigarista – ouro imediato: 3 1
  • Proteção do Infinito – ouro: 8 4
  • Luvas da Sorte+ – tempo para a 3ª Luva: 2 4 turnos
  • Composição Máxima – atualizações: 7 5
  • Refeitório – dano do projétil: 30 25
  • Escalamento de Fim de Jogo não concede mais EXP ao fim de rodadas PvE. A dica flutuante será atualizada para esclarecer isso na Atualização 16.2. Não concede mais 2 de EXP imediatamente.
  • Furto – ouro necessário: 25 35
  • Vingança de Silco (Zaun) – dano com base na porcentagem de Vida: 45% 40%
  • Vida Cotidiana agora para depois de conceder 2 1 Campeão de custo 5
  • Armadura Espinhosa – Amplificação no Estágio 4: 125% 100%
  • Armadura Espinhosa – Amplificação no Estágio 5+: 210% 170%
  • Atalho à Vitória – atualizações no nível 10: 8 5
  • Atalho à Vitória não é mais oferecido no encontro Festa Prismática.
  • Axioma da Madeira foi desativado.

ITENS

Nosso melhor item, tanto em flexibilidade quanto em atributos, ficará mais fraco.
  • Elmo Adaptativo – DdA/PdH para quem não é tanque/lutador: 15 10
  • Elmo Adaptativo Radiante – DdA/PdH para quem não é tanque/lutador: 30 20

CORREÇÕES DE BUGS

  • Ryze agora se beneficia corretamente dos efeitos de característica na rodada em que entra no tabuleiro.
  • Zaahen agora encerra a habilidade corretamente contra unidades inalvejáveis.
  • Jinx não deve mais ficar presa depois de trocar de arma (assim esperamos).
  • Nidalee não fica mais inalvejável ao ajudar em Duplas Dinâmicas.
  • A conjuração do Zilean não falha mais depois de subir o nível do jogador.
  • Aprimoramentos de Axioma agora aplicam o efeito corretamente em situações em que o tabuleiro fica inválido.
  • Armadura Espinhosa agora escala corretamente no Estágio 3.
  • Luvas da Sorte não concede mais atributos permanentes para Campeões.
  • Unidades como Diana ou Graves que conferem a unidade mais forte agora funcionam corretamente quando são unidades-fantasma.
  • Os projéteis de Refeitório não podem mais abater inimigos protegidos pela habilidade dos Kindred.
  • Expedicionário de Ixtal agora pode aparecer como uma seleção de Aprimoramento.
  • Os projéteis de Refeitório não podem mais abater inimigos protegidos pela habilidade dos Kindred.
  • Expedicionário de Ixtal agora pode aparecer como uma seleção de Aprimoramento.

ANIMAÇÃO DE LORE & LEGENDS

O que acontece quando um grupo de Pequenas Lendas se depara com a Grande Biblioteca? Descubra na nossa Animação de Lore & Legends!

TEASER DO DEV DROP E DEV DROP DE LORE & LEGENDS

Perdeu a revelação de Dortmog? É a sua chance de reviver esse momento. Aliás, ponha em loop quando estiver na fila da sua primeira partida. Dizem que dá sorte.

ITENS COSMÉTICOS DE LORE & LEGENDS

Clique aqui para saber mais a respeito dos novos itens cosméticos!

PASSE DE LORE & LEGENDS

Mergulhe ainda mais fundo na história de Runeterra com o Passe e o Passe+ de Lore & Legends: Parte 1!

Se quiser aproveitar ainda mais o Passe, é possível aprimorá-lo para Passe+ por 1.295 RP, mas você também pode esperar para ver até onde consegue chegar com a versão gratuita antes de aprimorar e resgatar todas as recompensas habilitadas ao longo do caminho. Dê uma olhada nas maravilhosas recompensas!

EXPLORADOR DE HISTÓRIAS

Ganhe recompensas habilitando Campeões e receba um ainda mais esplendoroso se ficar entre os quatro melhores a cada habilitação! Confira os detalhes na nossa Seção do Explorador de Histórias em torno do jogo com este vídeo. Pode acreditar, só a voz suave feito seda do designer de jogo Matt Dunn já é motivo mais que suficiente para assistir.

RECOMPENSAS RANQUEADAS E MAIS!

Você pode conferir as recompensas das suas aventuras no nosso artigo de itens cosméticos aqui!

NOVA TEMPORADA RANQUEADA

Seja para subir na classificação ou só preencher o seu Explorador de Histórias, tem uma opção para você!
  • Você poderá começar a escalar quando Lore & Legends chegar à sua região ou logo após baixar a última Atualização para dispositivos móveis.
  • Dependendo do seu ranque no conjunto passado, você começará em algum lugar entre Ferro II e Prata IV. Isso vale tanto para as ranqueadas-padrão quanto para as Duplas Dinâmicas.
  • Depois da redefinição, haverá 5 partidas de colocação. Logo, ninguém perderá PdL por colocações abaixo do Top 4 nessas 5 primeiras partidas ranqueadas da nova fase. Você também receberá PdL adicionais se terminar entre os quatro melhores. Boa sorte!
  • Vale lembrar que ainda há um período de 24 horas de diferença entre o lançamento no celular e no PC.
  • Durante esse período, os jogadores da versão para dispositivos móveis que ainda não tiverem acesso ao novo conjunto em sua região não poderão jogar partidas ranqueadas no conjunto antigo.

RECOMPENSAS DE NOTIFICAÇÕES DO TFT MOBILE

Para os nossos jogadores de TFT Mobile, não percam nenhuma atualização e recebam recompensas ativando as notificações. Quem não tiver ativado receberá um lembrete no primeiro login depois do lançamento de um conjunto. Depois disso, você pode ativar ou desativar as notificações a qualquer momento. Você receberá as recompensas a seguir para cada Conjunto em que ativar:
  • Primeiro Conjunto: 50 Emblemas do Tesouro
  • Segundo Conjunto: 250 Emblemas do Tesouro
  • Terceiro Conjunto: 50 Emblemas do Tesouro
  • Quarto Conjunto: 250 Emblemas do Tesouro
  • Quinto Conjunto: emote

SISTEMAS

MECÂNICA DO CONJUNTO: HABILITÁVEIS

Para mais informações (e exemplos) sobre a nova mecânica Campeões Habilitáveis, confira nosso artigo com a visão geral da mecânica de jogo. Aqui, vamos cobrir apenas as regras básicas.
  • Quarenta Campeões adicionais entram na Convergência como Habilitáveis e, após incorporados ao seu leque de opções, podem aparecer na sua Loja. Esses Campeões têm um ícone de cadeado no canto superior direito do retrato no Planejador de Equipe, que é destrancado quando você ganha acesso a eles.
  • Uma vez Habilitada, a unidade aparecerá no espaço mais à direita da sua Loja na próxima atualização.
  • Unidades Habilitadas têm a mesma quantidade de cópias que outras opções do mesmo tier. Atenção: unidades que custam mais de 5 de ouro ainda contam como Lendárias (moldura dourada na Loja) e têm o mesmo tamanho de elenco de unidade (9 para as Lendárias).
  • Se vários jogadores Habilitarem as mesmas unidades, eles comprarão cópias do mesmo elenco compartilhado de Habilitáveis.
  • Se você Habilitar uma unidade e não tiver uma cópia dela no tabuleiro ou na reserva, ela surgirá com menos frequência. Se continuar ignorando a unidade e não a tiver no tabuleiro ou na reserva, ela aparecerá cada vez menos, caindo para um mínimo de 20% da taxa de surgimento normal. Assim, a Loja focará nas unidades que você deseja colocar em campo. Caso mude de ideia mais tarde e compre a unidade que estava deixando de lado, ela voltará normalmente para a seleção.
  • Se você vender uma unidade Habilitável, ela retorna para a seleção de unidades como de costume.
  • Quanto às Habilitáveis de custo 4 e 5, se poucos jogadores as tiverem Habilitado, as chances de elas aparecerem depois que você obtiver 3 cópias diminuirão bastante, dependendo do total de cópias disponíveis. Ou seja, caso uma pessoa habilite um Campeão, comprar 9 cópias será mais difícil do que arranjar um Campeão comum. Assim, alcançar 3 Estrelas com elas será mais ou menos equivalente a alcançar 3 Estrelas com uma unidade comum e contestável. Observação: quando quatro jogadores Habilitarem essa unidade, o peso (frequência) dela voltará ao normal, já que poderá ser contestada do jeito certo.
  • Lembrando que o que for Habilitado em uma partida não vale para as outras.
  • Um esclarecimento sobre as Lojas de Águas de Sentina. Elas funcionam como Lojas normais. Quando a Loja for ativada e oferecer uma unidade de Águas de Sentina, a unidade será temporariamente removida do elenco como se tivesse sido comprada ou oferecida em uma Loja normal. Quando a Loja for atualizada, ela retornará.

DANO SOFRIDO PELOS JOGADORES

Os jogadores sofrem dano com base em cada estágio, e mais um para cada unidade restante no campo de batalha. Estamos ajustando o dano fixo para dar mais sentido ao Estágio 3, recompensando ritmo e tabuleiros fortes e flexíveis. Com Lore & Legends, esperamos que estratégias de chegada rápida aos níveis 8/9 fiquem muito mais consistentes (devido a unidades mais poderosas no fim de jogo com Habilitáveis e mudanças nas probabilidades de EXP/Nível). Por isso, tendo em vista garantir que o Estágio 3 ainda tenha impacto (e ritmos/atualizações ainda sejam viáveis), vamos aumentar ligeiramente o dano do jogador. Nossa redução de dano no Estágio 4, com as mudanças de EXP, devem deixar o meio do jogo um pouco mais longo e fazer valer a pena apostar nele.
  • Dano base do jogador (fixo) no Estágio 3: 5 6
  • Dano base do jogador (fixo) no Estágio 4: 8 7

EXPERIÊNCIA DE NÍVEL

Chegar ao nível 8 vai ficar um pouco mais difícil, mas a obtenção das desejadas unidades de custo 4 vai ficar mais consistente e recompensadora. Passar do nível 8 para o 9 e o 10 vai ficar um pouco mais fácil, recompensando você por construir um tabuleiro de nível 8 poderoso.
  • EXP para chegar ao nível 8: 48 60
  • EXP para chegar ao nível 9: 76 68
  • EXP para chegar ao nível 10: 84 68

CHANCES NA LOJA

A chegada ao nível 8 e ao 9 agora vai deixar muito mais confortável obter as desejadas unidades de custo 4 ou 5. Você só tem que se lembrar de chegar lá com algum ouro.
  • Nível 8: 17/24/32/24/3% 15/20/32/30/3%
  • Nível 9: 12/18/25/33/12% 10/17/25/33/15%

CARROSSEL

Com as Características Prismáticas agora quase totalmente (Ionia e Yordle têm Aprimoramentos) dependentes de chegar ao nível 10 com dois Emblemas, queremos garantir que a obtenção delas seja viável, por isso estamos aumentando a probabilidade de Espátulas e Frigideiras nos Carrosséis.
  • Probabilidades de obter 1x Espátula/Frigideira no Carrossel dos Estágios 2 e 4: 11% 15%
  • Probabilidades de obter 3x Espátula/Frigideira no Carrossel dos Estágios 2 e 4: 1% 3%
  • Probabilidades de obter 1x Espátula/Frigideira no Carrossel do Estágios 3: 12% 15%

FUNÇÕES

No último conjunto nós removemos Assassino do rework de Funções Repaginadas. Estamos trazendo a função de volta com um rework para o elenco ampliado.
  • Assassinos sofrem 15% a menos de dano de todos os inimigos, exceto o alvo atual

MOVIMENTAÇÃO DOS CAMPEÕES

Não pense, faça. Os Campeões agora entram em estado de fluxo mais rápido do que você consegue dizer Mihaly Csikszentmihalyi.
  • Os Campeões agora começam a se mover para casas novas um pouco mais rápido. Isso deve resolver problemas eventuais de travamento dos Campeões em trajetórias de várias casas para começar a atacar o próximo alvo, especialmente com velocidades de movimento mais altas.

ENCONTROS DE ABERTURA

Novo conjunto, novos Encontros de Abertura. No geral, os Encontros de Abertura devem ter um impacto menor que nos conjuntos anteriores.

A grande mudança aqui é de Treinador Errante para a Coleção de Emblemas de Ryze, que em vez de conceder um Golem com três Emblemas, simplesmente concede três Emblemas aleatórios. No geral, o Treinador Errante é um dos Encontros de Abertura de maior sucesso desde as versões iniciais de Portal. No entanto, a aleatoriedade de impacto aqui, com o nosso retorno aos Prismáticos de dois Emblemas, permitiria atingir as Características Prismáticas cedo demais se nós mantivéssemos o Treinador Errante. Trocar para Emblemas significa que você ainda tem que atingir o nível 10 para ativar qualquer uma das características Prismáticas superpoderosas, mantendo a emoção de um Encontro de Abertura que pede a adaptação da sua composição tão dramaticamente!
  • Baile Dourado 6,2% – Twisted Fate distribui todos os Aprimoramentos de tier ouro na partida.
  • Grupo Prismático 4,1% – Seraphine transforma todos os Aprimoramentos em Prismáticos nesta partida.
  • Final Prismático 4,1% – Zilean faz o último Aprimoramento oferecido nesta partida ser Prismático.
  • Abertura com Aprimoramento Prismático 4,1% – A entrada do Galio transforma o primeiro Aprimoramento da partida em Prismático.
  • Início de Custo 3 7,2% – Começa a partida com um Campeão aleatório de custo 3.
  • Início de Custo 2 4,1% – Começa a partida com um Campeão aleatório de custo 2.
  • Início Aprimorado 6,2% – Ekko aprimora seu Campeão inicial para 2 Estrelas.
  • Bigornas de Componentes 6,2% – Poppy concede duas Bigornas de Componentes.
  • Poça do Aronguejo 6,2% – O Arauto do Vale enche a partida de Aronguejos carregando espólios adicionais.
  • Assinatura de Espólios 5,2% – Zoe concede uma grande variedade de espólios no começo de cada Estágio!
  • Coleção de Emblemas 4,1% – Ryze concede a você 3 Emblemas aleatórios para começar sua jornada.
  • Assinatura de Ouro 5,2% – Tahm Kench concede ouro no começo de cada Estágio.
  • Troca da Rodada de Aprimoramento 6,2% – LeBlanc manipula Aprimoramentos para que eles sejam oferecidos mais cedo na partida.
  • Nenhum Encontro 5,2% – É um dia tranquilo em Runeterra. Nenhum Encontro de Abertura nesta partida.
  • Howling Abyss 7,2% – Recebe 5 unidades aleatórias de custo 1 para lutar em Howling Abyss.
  • Silver Scrapes 7,2% – Os dois últimos jogadores recebem 70 de ouro para uma luta final épica.
  • Arena do Desafiador 6,2% – Draven recompensa gladiadores com ouro sempre que um oponente sucumbe.
  • Equipe de Exploração 5,2% – A equipe de exploração do Teemo encontrou +1 atualização de Aprimoramento para todos os Aprimoramentos!

GRANDES MUDANÇAS

Grande, como a quantidade de Campeões neste conjunto!

PARCERIAS COM TERCEIROS

Tem sempre muito conteúdo novo com um novo conjunto! Ainda bem que temos parcerias incríveis para nos ajudar com coisas como guias de composições, listas de consulta lindíssimas e muito mais!

TROCA DE APRIMORAMENTOS: REMOVIDOS

Os seguintes Aprimoramentos se perderam na Grande Biblioteca:
  • Tudo que Brilha
  • Outro e Outro+
  • A Que Custo
  • Dançarinos Substitutos
  • Alma Ardente
  • Amigão II (Amigão I ainda existe como "Amigão")
  • Fúria Sanguinária
  • Escolhido do Protetor
  • Escalando I/II
  • Fábrica de Clones
  • Stemmaguarda
  • Conexão Cibernética I/II
  • Portfólio Diversificado I/II
  • Maldade Inigualável
  • Ascensão Final
  • Ouro de Treinamento
  • Jornada Dourada
  • Luar Superior
  • Ventania Uivante
  • Estratégia de Investimento I/II
  • Colecionador de Itens
  • Fúria do Cráquem
  • Limite Máximo
  • Luar
  • Visão Perfurante
  • Recombobulador de Bolso
  • Forja Psíquica
  • Tá Chovendo Ouro+ (Tá Chovendo Ouro ainda existe)
  • Transferência de Atualização
  • Bode Expiatório
  • Destino Prateado++
  • Emplacando no Placar
  • Bobina de Tesla
  • Saque de Tumbas I/II
  • Vitalidade Vampírica
  • Lótus Aquático I/II
  • Jovens, Selvagens e Livres

APRIMORAMENTOS ANTIGOS

Trazendo de volta alguns sucessos entre os fãs, do favorito de Kent, Bênção Celestial (que agora tem um novo Escudo poderoso na versão Prismática) para SEM MUDANÇA, SEM COMPOSIÇÃO, elegante e preferido de Prism. Também fizemos alguns ajustes nos Aprimoramentos que estão retornando, como Pacto Cruel, para manter o alinhamento com as mudanças na EXP, em Lançamento Binário, para permitir que a equipe inteira tenha o valor dos sonhos de Binário, e SEM MUDANÇA, SEM COMPOSIÇÃO, para permitir que você adicione uma unidade de custo 4 ou 5 mais à frente no jogo e ganhe o benefício por elas!

Os Aprimoramentos a seguir foram descobertos com artefatos de Ixtal e ruínas de Shurima:
  • Bando de Ladrões II agora tem uma versão + e uma ++, disponíveis apenas em rodadas específicas.
  • Bando de Ladrões agora concede outra unidade de Luvas do Ladrão após um intervalo.
  • Bando de Ladrões II (2-1): após 8 combates entre jogadores (Estágio 3-5).
  • Bando de Ladrões II+ (3-2): após 6 combates entre jogadores (Estágio 4-3).
  • Bando de Ladrões II++ (4-2): após 3 combates entre jogadores (Estágio 4-6).
  • Todas as versões de Bando de Ladrões II são exclusivas entre si.
  • Lançamento Binário não tem mais limite de unidades.
  • O item temporário Lançamento Binário agora é totalmente aleatório, em vez de sob medida para a função do Campeão.
  • Lançamento Binário agora também concede 2 componentes de item imediatamente.
  • Bênção Celestial I/II/III – Vampirismo Universal: 10/15/25% 12/18/25%
  • Bênção Celestial I/II/III – Escudo: 200/300/400 200/400/1.000
  • Acelerador Mecanizado não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Bonecos de Impacto
  • Coroa do Amaldiçoado agora também concede à sua equipe 4% de Durabilidade.
  • Lótus Adornada I não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Lótus Adornada I – Chance de Crítico: 15% 20%
  • Lótus Adornada II não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Lótus Adornada II agora também concede 10% de Dano Crítico.
  • Armadura Improvisada I/II
  • SEM MUDANÇA, SEM COMPOSIÇÃO: em vez de os atributos adicionais serem conectados a Campeões individuais, eles agora são uma aura para a equipe toda que aumenta a cada combate. Atributos adicionais agora se aplicam à equipe toda, e não apenas a Campeões, o que significa que Bonecos de Treinamento e invocações serão fortalecidos.
  • SEM MUDANÇA, SEM COMPOSIÇÃO – Vida por rodada: 14 de Vida fixos 1% da Vida
  • Rolo Compressor
  • Titã Titânico

AJUSTES EM APRIMORAMENTOS: PRATA

Novo conjunto, novo elenco (maior) e mais Aprimoramentos ajustados para combinar! Vale a pena destacar o buff de Regicida, que será muito mais consistente e um Canhão de Vidro muito mais poderoso.
  • Melhores Amigos I não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Melhores Amigos I – VdA e Armadura: 12 10
  • Evolução Caótica – Vida: 100 80
  • Evolução Caótica – DdA/PdH/VdA: 10% 8%
  • Transformação em Boneco – Vida por Estágio: 1.000 1.200
  • Olho por Olho+ – Mortes necessárias: 16 18
  • Canhão de Vidro I – Vida inicial: 90% 75%
  • Canhão de Vidro I – Amplificação de Dano: 13% 17%
  • Recursos de Ferro – Ouro: 4 3
  • Patronos I – Escudo: 145 130
  • Regicida agora concede 1 de ouro por combate entre jogadores, seja qual for o resultado do combate.
  • Especialista em Fim de Jogo – ouro: 33 36
  • Forja Latente – turnos necessários: 8 10
  • Placebo+ – ouro: 15 14
  • Preparação I não será mais oferecido no Estágio 3-2.
  • Transferência de Atualização – ouro: 3 1
  • Troca Sem Fim I – trocas: 11 10
  • Ventos Revigorantes I não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Destino Prateado – ouro: 3 2
  • Sobrevivente agora concede 3 de ouro imediatamente.
  • Sobrevivente – ouro: 92 100

AJUSTES EM APRIMORAMENTOS: OURO

Conheça o Inimigo agora permite conhecer o inimigo.
  • Farmando Aura – rodada de habilitação: 4-3 4-5
  • Melhores Amigos II não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Melhores Amigos II – Armadura: 20 18
  • Amigão II – Redução de dano: 10% 13%
  • Bronze é Vida I – Amplificação de Dano por característica: 3% 2,5%
  • Chora, me Liga – tempo de atraso: 15 10s.
  • Época – trocas por Estágio: 2 3.
  • Personalização Exclusiva – ouro: 5 10.
  • Crescimento Explosivo agora concede EXP no turno em que você o obtém.
  • Crescimento Explosivo – rodadas adicionais: 4 3.
  • Crescimento Explosivo – EXP concedida: 8 7 (total: 32 ao longo de 4 turnos 28 ao longo de 3 turnos)
  • Crescimento Explosivo+ agora concede EXP no turno em que você o obtém.
  • Crescimento Explosivo+ – rodadas adicionais: 4 3
  • Crescimento Explosivo+ EXP concedida: 11 10 (total: 44 ao longo de 4 turnos 40 ao longo de 3 turnos).
  • Canhão de Vidro II – Vida inicial: 90% 75%
  • Canhão de Vidro II – Amplificação de Dano: 20% 30%
  • Destino Dourado – ouro: 4 3
  • Barganha Acirrada – Vida: 4 6
  • Barganha Acirrada – ouro: 9 10
  • Orbes Curativos II – cura: 400 440
  • Orbes Curativos II não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Atualização Pesada – Vida por atualização: 7 8
  • Saco de Brindes Heroico++ – ouro 13 10
  • Alta Voltagem – aumento da porcentagem: 15% 20%
  • Vigarista – ouro concedido imediatamente: 3 5
  • Vigarista agora concede 2 de EXP por turno.
  • Patronos II – Escudo: 230 210
  • Conheça o Inimigo agora permite ver o jogador exato com quem você lutará.
  • Salvamento Preciso não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Salvamento Preciso – cura: 22% 20%
  • Luvas da Sorte+ agora concede outro Luvas do Pugilista após 2 combates entre jogadores.
  • Refeitório – tier: Prismático Ouro
  • Refeitório agora causa Dano Mágico fixo, escalando com o DdA e o PdH.
  • Refeitório agora dispara 2 projéteis, em vez de 1.
  • Saída Silenciosa – ouro: 16 24
  • Reserva de Pandora – tier: Prata Ouro
  • Reserva de Pandora não será mais oferecido no Estágio 4-2.
  • Reserva de Pandora agora também concede um Duplicador de Campeão Inferior.
  • Reserva de Pandora – ouro: 5 4
  • Furto agora tem um efeito adicional. Na primeira vez que ganha 30 de ouro em Campeões com Furto, recebe Luvas do Ladrão.
  • Furto: se o primeiro Campeão abatido for um que você não habilitou, você ganhará o valor em ouro do Campeão.
  • Força do Complô: Armadura/RM inicial: 10 8
  • Preparação II não será mais oferecido no Estágio 3-2.
  • Preparação II – Vida por acúmulo: 45 50
  • Salto Temporal – EXP: 28 32

AJUSTES EM APRIMORAMENTOS: PRISMÁTICOS

Ninguém precisa de 5 cintos, muito menos de 5 Bastões. O que todos precisam é de um... Rodger.
  • A Que Custo – EXP: 4 12
  • Promoção de Cintos – Cintos: 5 4
  • Promoção de Cintos – Vida adicional: 60 75
  • Bronze é Vida II – Amplificação de Dano por característica: 3% 2,5%
  • Bronze é Vida II – Durabilidade por característica: 1,5% 2%
  • Tesouros Enterrados agora está disponível apenas no Estágio 2-1.
  • Chamado ao Caos – novas recompensas: 6 componentes únicos, Espátula + Frigideira + 2 Bigornas de Componentes, Baú de Item da Sorte Radiante + 15 de ouro, + 1 Removedor, 2 Bigornas de Item Completo + 1 Ovo Dourado
  • Chamado ao Caos – recompensas removidas: 3x Concentração de Elite, 3x Esmagacascos, 5 Emblemas aleatórios, 3* unidade de custo 3 e 20 de ouro
  • Chamado ao Caos – atributos adicionais do RNGolem: DdA adicional 0% 30%, resistências adicionais: 25 40
  • Chamado ao Caos – Golem à distância: VdA: 50% adicional 20% base (0,75 de VdA)
  • Chamado ao Caos – Golem à distância: artefato: Concentração de Elite Canhão Fumegante
  • Chamado ao Caos – Golem à distância: recebe 3 de alcance por padrão
  • Chamado ao Caos – Golem carregador corpo a corpo: VdA: 50% adicional 20% base (0,75 de VdA)
  • Chamado ao Caos – Golem carregador corpo a corpo: item completo: Mercúrio Sedenta por Sangue
  • Chamado ao Caos – Golem carregador corpo a corpo: artefato: Desafio da Morte Luvinhas
  • Chamado ao Caos – Golem carregador corpo a corpo: Radiante: Sinal de Sterak Determinação Titânica
  • Chamado ao Caos – Golem tanque: artefato: Medalhão Enervante Imbatível
  • Lâminas Fatais – tier: Ouro Prismático
  • Lâminas Fatais – 1% de DdA por 5 eliminações 2% de DdA por 3 eliminações
  • Capuzes Mais Mortais – tier: Ouro Prismático
  • Capuzes Mais Mortais – 1% de DdA por 4 abates 2% de PdH por 3 abates
  • Gigante e Poderoso – tamanho do escalamento ajustado.
  • Gigante e Poderoso não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Gigante e Poderoso – Vida fixa: 300 200
  • Gigante e Poderoso – % de Vida: 4% 10%
  • Longo Prazo – ouro: 15 12
  • Longo Prazo – EXP por turno: 4 5
  • Posição Mantida agora também está disponível no Estágio 3-2.
  • O efeito de Posição Mantida agora é atualizado durante a Fase de Planejamento quando os jogadores movem as unidades. Efeitos visuais foram adicionados para mostrar que as unidades estão sendo fortalecidas.
  • Posição Mantida – alvo de efeitos: fileira de trás 2 fileiras de trás
  • Posição Mantida agora inclui unidades invocadas, como Bonecos de Treinamento, tanto na contagem de unidades da fileira da frente quanto no recebimento do efeito.
  • Investimento agora calcula atualizações grátis com base no ouro antes do ganho de ouro da rodada.
  • Destino Dourado – Prismático: 5 4
  • Destino Prismático+ agora está disponível no Estágio 3-2, concedendo 10 de ouro.
  • Qualidade > Quantidade – Vida adicional: 4% 7%
  • Maratona de Compras agora tem um novo ícone.
  • Promoção de Espadas – Espadas: 5 4
  • Promoção de Espadas – VdA por Espada: 2% 3%
  • Minititã – ouro por rodada: 1 2
  • Pequenas, Mas Letais não será mais oferecido no Estágio 2-1.
  • Promoção de Varinhas – Bastões: 5 4
  • Promoção de Varinhas – VdA por Bastão: 5% 7%

ITENS

Como novos conjuntos são um momento tão importante, vamos dedicar algum tempo a garantir que nossos itens principais não sejam tão lendários ou inutilizáveis a ponto de serem história.
  • Elmo Adaptativo – Regeneração de Mana: 2 3
  • Elmo Adaptativo – Armadura/RM de tanques e lutadores: 35 45
  • Sedenta por Sangue – DdA/PdH: 20% 15%
  • Colete Espinhoso – % da Vida: 7 9
  • Colete Espinhoso – redução do ataque básico: 8% 5%
  • Proteção Imutável – Vida: 150 250
  • O acionamento de Limiar da Noite não purifica mais efeitos de dano ao longo do tempo.
  • Mata-Gigantes – DdA/PdH: 20 15
  • Fúria do Cráquem – VdA adicional: 40% 30%
  • Fúria do Cráquem – DdA por ataque: 4% 3,5%
  • Lança de Shojin – PdH: 10% 15%
  • Sinal de Sterak – duração do Escudo: 5s 4s
  • Armadura de Warmog – Vida: 600 500
  • Armadura de Warmog – Vida máxima: 12% 15%

ITENS RADIANTES

Todos os itens Radiantes agora são EXATAMENTE duas vezes o modelo base nos atributos. Todas as exceções são leves e só porque o efeito principal não pode ser duplicado (ex.: Limiar da Noite, Último Sussurro, Gume do Infinito).
  • Elmo Adaptativo – Regeneração de Mana: 4 6
  • Elmo Adaptativo – DdA/PdH de atirador e conjurador: 60% 30%
  • Cajado do Arcanjo – PdH base: 55% 60%
  • Cajado do Arcanjo – acionamento: 35 de PdH a cada 4s 40 de PdH a cada 5s
  • Sedenta por Sangue – DdA/PdH: 45% 30%, RM: 20 40
  • Sedenta por Sangue – Escudo: 40% 50%
  • Colete Espinhoso – Armadura: 100 130, Vida máxima: 15% 18%
  • Colete Espinhoso – dano reduzido do ataque básico: 25% 10%
  • Colete Espinhoso – dano de acionamento: 175 200
  • Lâmina Mortal – DdA: 105% 110%
  • Garra do Dragão – RM: 115 150, Vida máxima: 15% 18%, Regeneração de Vida: 10% 5%
  • Limiar da Noite – Armadura: 20 40
  • O acionamento não purifica mais efeitos de dano ao longo do tempo.

  • Proteção Imutável – RM base: 30 40
  • Proteção Imutável – Armadura/RM adicional: 70 50
  • Placa Gargolítica – Vida: 250 200, Armadura/RM por alvo: 15 20
  • Placa Gargolítica – regeneração de Vida removida.
  • Mata-Gigantes – DdA/PdH: 50% 30%, VdA: 20% 30%, Amplificação de Dano: 20% 30%, amplificação adicional contra tanques: 25% 30%
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo – PdH: 30% 20%, VdA base: 25% 20%, VdA cumulativa: 13% 14%
  • Mão da Justiça – DdA/PdH: 35% 30%, Vampirismo Universal: 20% 24%
  • Pistola Laminar Hextec – Regeneração de Mana: 1 2
  • Gume do Infinito – DdA: 65% 75%
  • Centelha Iônica – alcance do Choque: 3 2, dano do Choque: 200% 300%
  • Regeneração de Vida removida.

  • Manopla Adornada – PdH: 70% 75%
  • Fúria do Cráquem – MR: 20 40, VdA: 25% 20%, DdA cumulativo: 7% 8%, VdA adicional: 80% 60%
  • Último Sussurro – VdA: 25% 40%, Acerto Crítico: 55% 40%
  • Morellonomicon – Vida: 150 300, PdH: 50% 40%, geração de Mana: 3 2, duração da Queimadura: 8 10s
  • Dente de Na'Shor – VdA: 10% 20%, Vida: 200 300, Acerto Crítico: 35% 40%
  • Juramento do Protetor – Mana inicial adicional: 20 40, Mana ao acionar: 20 30, Escudo: 45% 40%
  • Mercúrio – RM: 30 40, VdA: 40% 30%
  • Capuz da Morte de Rabadon – PdH: 80 100, Amplificação de Dano: 50% 30%
  • Efeito Vermelho – VdA: 65% 90%, Amplificação de Dano: 10% 6%
  • Lança de Shojin – PdH: 25% 30%
  • Semblante Espiritual – redução de dano: 18% 20%, geração de Mana: 2 4
  • Coração Inabalável – Acerto Crítico: 20% 40%, Durabilidade base: 16% 20%, limite de Vida: 40% 50%, Durabilidade fortalecida: 30% 36%
  • Mangual do Guerreiro – Vida: 150 300, VdA: 25% 20%, Acerto Crítico: 35% 40%, Amplificação de Dano por acúmulo: 8% 10%, duração do efeito: 8 5s
  • Capa de Fogo Solar – Vida máxima: 12% 16%, tempo do acionamento: 1,5 2s, alcance de casas: 3 2, tempo do efeito: 8 10s
  • Determinação Titânica – Armadura: 35 40, VdA: 30% 20%, PdH/DdA por acúmulo: 3% 4%
  • Cajado do Vazio – PdH: 60% 75%, VdA: 60% 30%, geração de Mana: 3 2
  • Armadura de Warmog – Vida adicional: 20% 30%
  • Armadura de Warmog – geração de Vida removida

NOVOS ARTEFATOS

Como mencionamos no nosso artigo de Aprendizados do conjunto, estamos trocando vários Artefatos desta vez. Alguns desses vão inclusive contribuir para a nova característica Darkin, enquanto outros trazem fantasias divertidas inspiradas em mecânicas anteriores, ou preenchem espaços deixados pela rotação dos Artefatos.
  • O Arco Darkin
  • O Cajado Darkin
  • A Égide Darkin
  • A Foice Darkin
  • Manopla do Vazio
  • Suco de Chapéu
  • Pacto Eterno
  • Machadinha Infernal
  • Marionete das Sombras
  • Égide da Alvorada
  • Égide do Crepúsculo

ARTEFATOS REMOVIDOS

  • Medalhão Enervante
  • Desespero Eterno
  • Sufocamento Ígneo
  • Manazane
  • Alfanje Espectral
  • Vidro do Trapaceiro

ARTEFATOS AJUSTADOS

Também estamos rebalanceando Artefatos com o objetivo de suavizá-los um pouco, mantendo-os mais específicos que itens principais. No geral, os Artefatos devem ser mais poderosos que os itens principais, especialmente nos usuários preferenciais, mas menos poderosos que nossos Itens Radiantes. Sabemos que pode levar algum tempo para acertar isso, especialmente com 100 Campeões disponíveis para criar combos poderosos, mas fizemos um esforço considerável nessa direção com as mudanças no balanceamento dos Artefatos abaixo.
  • Joia da Ruína – PdH: 50 60
  • Joia da Ruína – fragmentação de RM fixa: 4 2
  • Joia da Ruína – Mana concedido com 0 de RM: 3 2
  • Joia da Ruína – o dano de habilidade só pode ativar seu efeito em um inimigo uma vez a cada 0,5s.
  • Auronúcleo – DdA e PdH: 15% 10%
  • Desafio da Morte – DdA: 10% 25%, VdA: 25% 15%, Armadura: 30 40
  • Coletor de Ouro – DdA: 25% 40%, Chance de Crítico 30% 20%
  • Paradoxo de Zhonya – PdH: 40% 25%, Armadura/RM: 30 25
  • Esmagacascos – Armadura/RM: 35 50, Vida adicional: 600 400, DdA/PdH adicional: 20% 10%
  • Adagas Oscilantes – VdA: 15% 12%, VdA por ataque: 6% 5%
  • Adagas Oscilantes – DdA a cada 5 ataques básicos: 3% 2%, PdH a cada 5 ataques básicos: 4% 2%
  • Lâmina do Apostador – VdA 35% 45%, PdH: 10% removido
  • Eco de Luden – projéteis disparados no abate: 3 2
  • Carapaça do Manda-Chuva – Vida: 100 300
  • Carapaça do Manda-Chuva – Vida por acúmulo: 10 5
  • Carapaça do Manda-Chuva – intervalo de ouro: 10 12s
  • Luvinhas – Velocidade de Ataque: 75% 65%
  • Luvinhas – 25% de Durabilidade 15% de Amplificação de Dano
  • Luvinhas – passivo: imunidade a Resfriamento imunidade a Resfriamento e Queimadura/Ferimento
  • Canhão Fumegante – VdA: 75% 65%
  • Canhão Fumegante agora tem 5% de Amplificação de Dano.
  • Garra do Espreitador – DdA: 30% 35%, Chance de Crítico: 50% 45%, Acerto Crítico adicional: 60% 50%
  • Limite da Razão – Vida: 300 400, VdA: 30% 25%, Armadura/RM 30 20
  • Limite da Razão – dano ao acionar: 42/60/75/90/100 30/45/65/85/100
  • Limite da Razão – Vampirismo Mágico: 35% 30%
  • Concentração de Elite – alcance adicional removido
  • Concentração de Elite – DdA: 15% 20%, PdH: 15% 20%, VdA: 15% 20%
  • Concentração de Elite [REWORK] – recebe 40% de Amplificação de Dano contra alvos a 4 ou mais casas de distância
  • Perdição de Lich – PdH: 30% 55%, VdA: 30% 10%
  • Armaguarda da Caçadora – PdH: 40% 25%, Armadura/RM: 30 10
  • Armaguarda da Caçadora – 20% de Vampirismo Universal adicionado
  • Armaguarda da Caçadora – passivo alterado para "Ao eliminar, recebe 20 de Armadura, RM e Poder de Habilidade"
  • Armaguarda da Caçadora – efeito ao abater removido
  • Faca de Statikk – PdH: 40% 15%, VdA: 40% 50%
  • Faca de Statikk – dano base: 40 30
  • Talismã da Ascensão – Vida: 600 450
  • Imbatível – Vida: 400 500, Armadura/RM: 25 20, Vida máxima: 10% 12%