Discuții tactice: gata cu actualizările medii

Alex Cole, Mort și Rodger ne prezintă istoria actualizărilor medii, rolul și întreruperea lor.

Pe 13 septembrie se lansează ultima actualizare de la mijlocul setului din TFT – Spre orizont, deschizând calea pentru noul nostru model cu trei seturi pe an. Când am anunțat asta cam cu cinci luni în urmă, ne-am concentrat în principal asupra beneficiilor trecerii la modelul cu trei seturi pe an pentru experiența jucătorilor de TFT, printre care conținut mai interesant pentru seturi noi, tematici fresh și explorări inovatoare ale mecanicilor. Dacă n-ați văzut acea actualizare /dev, musai s-o urmăriți! Acum însă, că am ajuns un pic mai departe, vă vom oferi o perspectivă mai profundă asupra filosofiei noastre referitoare la această schimbare, punând accentul pe motivul pentru care eliminăm actualizările de la mijlocul setului. Pentru restul articolului, vă invit să asistați la o conversație între mine însumi (Rodger ''Riot Prism'' Caudill), Alex ''Riot BlueVelvet'' Cole și Mort, pe tema relației complexe pe care am avut-o cu actualizările de la mijlocul setului.

În TFT, nu vorbim despre anii pe care i-am acumulat în echipă, ci gândim (și înaintăm în vârstă) în seturi. Când discutam despre cum să vă împărtășim experiențele noastre cu actualizările de la mijlocul setului, m-am dus la cel care a avut de-a face cu toate nouă: îndrăgitul nostru director de design al jocului, Mort! De asemenea, am stat de vorbă și cu Alex, producătorul nostru principal de gameplay, răspunzător de gestionarea tuturor capsulelor (termenul nostru pentru echipele mici care se ocupă de fiecare set și de lansarea live), care are o vârstă de doar două seturi (un tinerel!). În cele din urmă, fiind cel care scrie chestii, eu lucrez cu toate echipele care au de-a face cu TFT, de la marketing la echipele care se ocupă de echilibrarea live, evenimente, conținut estetic și multe altele – și fac asta începând cu cel de-al patrulea set al nostru, ceea ce mă face să fiu numai bun de mers la grădinița TFT (având o vârstă de cinci seturi). Acum că am trecut cu bine de prezentări, să trecem la discuția propriu-zisă din articolul nostru ''Discuții tactice''.

Nașterea actualizărilor de la mijlocul setului: Întoarcerea la stele

Mort: Pe când lucram la Ascensiunea elementelor, am încercat să oferim conținut cu picătura, adică să lansăm câțiva campioni noi, și uneori câteva caracteristici (de ex., suflet unit din Ascensiunea elementelor) o dată la câteva săptămâni. Inițial, am crezut că asta va face ca setul să fie fresh, dar am constatat că impactul adăugării câtorva campioni noi nu era suficient pentru a stârni entuziasmul jucătorilor. De fapt, impactul era aproape inexistent când analizam opiniile jucătorilor, timpul de joc etc. Dar în același timp, știam că vrem să actualizăm jocul în mod semnificativ atunci când jucătorii ajungeau să stăpânească setul. Așa că am decis să reambalăm conținutul oferit cu picătura într-un singur moment important, începând cu prima noastră actualizare de la mijlocul setului, din Galaxii – Întoarcerea la stele.


Imediat, am văzut că ne înhămasem la o sarcină de lucru imensă. Pe plan intern, Întoarcerea la stele avea o amploare uriașă, iar noi nu dispuneam de prea mult timp. Echipa noastră era mică, împărțită între mai multe proiecte diferite, și chiar și așa, făceam chestia clasică pentru TFT: ne asumam riscuri mari cu unități ca Bard.

Copy_of_astroBenchDiagnoal.jpg

Alex și Rodger, auzind de Bard, scot niște exclamații de școlărițe entuziasmate

Bard punea mipi pe banca de rezerve de fiecare dată când își folosea abilitatea, iar atacurile de lui generau mană. Era prima dată când cream un asemenea campion, și am să fiu sincer cu voi, Bard rămâne incredibil de unic chiar și șase seturi mai târziu, dar am lucrat la el pe rupte. Witty, adică Riot Wittrock, lucra la Bard și la mipi și a fost nevoit să construiască noi capabilități pentru TFT care ne ajută și astăzi, numai ca să-i dea viață acestui campion cu cost de 3. Dar am simțit întotdeauna că doar campionii și caracteristicile nu erau suficienți pentru o mecanică. Așa că, în timp ce ne căzneam să facem față provocărilor ridicate la fileu de schimbarea aceea nebunească a listei de campioni inclusă în Întoarcerea la stele, voiam și să lucrăm la mecanica noastră, Galaxii, care era similară portalurilor regionale (dar nici pe departe atât de rafinată și nici nu puteați vota în privința ei).

Ne-am petrecut o mulțime de ore de design dezbătând ce galaxii voiam să păstrăm, făcând o listă cu cele mai bune opt, la care să putem adăuga altele noi numai dacă erau mai bune decât acestea. De exemplu, am eliminat Nebuloasa liliachie, în care, în prima fază carusel, toate unitățile valorau 4 aur.

Alex: galaxia liliachie era descurajantă, fiindcă, dacă te alegeai cu Soraka la primul carusel, în timp ce toți ceilalți primeau campioni carry zdraveni cu costul de 4, soarta îți era pecetluită. Aproape am renunțat să mai joc acest set din cauza grozăviei arbitrare a acestei galaxii.

Mort: Mda, galaxia aia făcea primul carusel să aibă un impact mult prea mare. Îmbunătățirea galaxiilor precum Nebuloasa liliachie ne-a determinat să vedem actualizările de la mijlocul setului ca pe o șansă de a îmbunătăți mecanica principală a setului, dar, așa cum vom vedea mai încolo, asta a avut și consecințe.

Rodger: A, da, am făcut treaba asta cu Festivalul bestiilor, care a fost una dintre preferatele fanilor. Și dacă tot veni vorba de asta...

Cea mai îndrăgită actualizare a noastră de la mijlocul setului: Festivalul bestiilor

Rodger: Actualizarea noastră de la mijlocul setului pentru Destine, Festivalul bestiilor (FB), a fost cea mai îndrăgită de până acum, și asta pentru că am inclus o grămadă de chestii în ea. Am înlocuit 22 de campioni, am adăugat zarurile norocoase, eliminări de obiecte, refăuriri de obiecte, manechinele de antrenament, artefactele lui Ornn, campionul Azir cu cost de 5, o mini-mecanică complet nouă – lampioanele norocoase și continuam să perfecționăm mecanica ''ales'', patch după patch.

Mort: Daa, a inclus multe. Chestia cea mai importantă și cea mai prețioasă învățătură pentru noi din FB a fost mini-mecanica lampioanelor norocoase. Acela a fost pentru noi primul semn că, dacă îmbogățim jocul și le dăm jucătorilor ceva mai multe bunătăți, va fi ceva bine primit. Adăuga varianță și putere simplă, ceea ce era grozav. Apoi am actualizat o grămadă de campioni, dar adevăratul erou neștiut al actualizării de la mijlocul setului a fost mecanica de bază, poate cea mai îndrăgită mecanică a noastră de la augmentări încoace – mecanica ''ales''.

Garen_Chosen_Vanguard_v2.jpg


Rodger: În cazul în care cititorii noștri n-au jucat-o, mecanica ''ales'' făcea astfel încât o unitate din magazinul vostru să poată apărea într-o versiune de două stele și, când era pusă pe tabla de joc, să vă ofere un bonus suplimentar pentru una dintre caracteristicile sale. Asta adăuga o grămadă de varianță jocului, deoarece mecanica nu era chiar controlabilă, ceea ce am continuat să ajustăm, ca să o facem să fie un pic mai constantă până la finalul setului.

Alex: Așa e, ''ales'' a fost o mecanică cu un start bun, pe care apoi am făcut-o și mai bună până la finalul setului Destine.


Mort: Într-adevăr, dar, așa cum vom mai discuta în secțiunea despre Atacul monștrilor! (cel de-al optulea set al nostru), aceste îmbunătățiri calitative nu necesită o actualizare medie. Odată îmbunătățirile noastre pentru mecanica ''ales'', asemenea modificări au venit treptat. De fapt, am adus mici ajustări acestei mecanici pe parcursul mai multor patch-uri, pe măsură ce jucătorii descopereau noi modalități de a stăpâni (și de a da peste cap) sistemul.

Alex: Și aceste modificări s-au văzut. Când îi întrebăm pe jucători ce mecanică le place sau căreia îi simt cel mai tare lipsa, de departe, răspunsul este întotdeauna mecanica ''ales''. Așa că nu e surprinzător că FB a fost o actualizare atât de îndrăgită, deoarece nu a adus doar o mulțime de conținut nou, ci a și avut o versiune mai rafinată a mecanicii ''ales''.

Dragonsoul.jpg

Rodger: Ai vrea, te rog, să ne spui ce s-a întâmplat în timpul producției FB?

Mort: Ei bine, am văzut că ceea ce făcusem pentru Întoarcerea la stele schimbase un pic lucrurile, așa că am vrut s-o facem din nou pentru Destine, dar la o anvergură mai mare. Și astfel, echipa TFT are antecedente de a se înhăma la mai mult decât poate duce, dar ăsta a fost răspunsul nostru la întrebarea pe care ne-o puneam unul altuia, ''Cum ar putea arăta o actualizare într-adevăr importantă de la mijlocul setului?'' Și în acel moment chiar aveam un număr suficient de persoane disponibile, fiindcă Ziua judecății avea deja o echipă care se ocupa de o mecanică numită Augmentări (mai multe detalii mai târziu). Și nu ne puteam apuca încă de Invenții și dispozitive, pentru că echipa care ar fi lucrat la acel set se ocupa în continuare de Destine. Așa că, una peste alta, aveam o echipă serioasă pentru FB, ceea ce ne-a permis să facem o încercare de mai mare anvergură pentru actualizarea de la mijlocul setului, care până la urmă a dat rezultate. Dar faptul că am avut o echipă atât de mare pentru o actualizare de la mijlocul setului n-a fost un lux pe care să ni-l permitem pentru fiecare actualizare medie, iar asta s-a văzut în TFT mai ales ulterior.

Refacerea unui set: Apariția eroilor

Mort: Ca să înțelegeți cât de trăsnită a fost povestea cu Apariția eroilor (AE), trebuie să discutăm despre Ziua judecății. Dacă vă mai amintiți din conversațiile despre acest set, s-ar putea să știți deja că inițial planificasem ca o versiune a augmentărilor să fie mecanica sa de bază. Echipa lucrase la acest element de-acum consacrat în primele săptămâni de dezvoltare, dar, din păcate, TFT și Riot erau în așteptarea unui moment important: Arcane. Iar acel moment avea nevoie de o mecanică puternică și cu care să rezoneze din punct de vedere tematic... și anume augmentările hextech.

Rodger: Așa că, asemenea cuiva care detestă jocul de jenga și sabotează intenționat o partidă, am eliminat cel mai important element al unui nou set: baza acelui set, pe care urma să construim restul. Și apoi ne-am dat seama că totul se prăbușește.

Alex: Cum e posibil să deteste cineva jocul de jenga?

Mort: Revenind, am eliminat augmentările și le-am înlocuit cu obiectele spectrale, care au constituit de departe cea mai detestată mecanică a noastră din toate timpurile. Setul avea niște caracteristici grozave (năpastă, monstru, sistemul Arsenal) care au atenuat lovitura, dar n-au fost de ajuns. Obiectele spectrale erau prea complexe și, sincer, deloc distractive. Pe plan intern, făceam meme-uri în care mecanica ''binecuvântare/blestem'' apărea drept ceva de care să te ferești în general, excepția fiind atunci când poți alege acel stil de joc cu augmentări precum ''Pact crud'' sau ''Contract diabolic''.

4_12_21_TFTSet5GameplayArticle_Hellions.jpg

Rodger: Ziua judecății a fost, într-adevăr, o situație pentru care am avut de dat socoteală. Setul ăsta făcea numărul de jucători să scadă ca viața tacticianului care-l cumpăra pe Teemo (o unitate legendară care costa viață în loc de aur). Datorită parcursului spectaculos al FB, aveam unul dintre cele mai mari numere de jucători activi din toate timpurile, iar când s-a lansat Ziua judecății, acel număr s-a redus aproape imediat.

Mort: În acea perioadă, am avut niște ședințe dificile, pentru că știam cu toții că trebuie să facem ceva drastic. Într-un fel, e poetic. Fiindcă Ziua judecății avea o temă atât de sumbră, ne adusese într-o eră a incertitudinii pe plan intern – era greu să nu luăm personal ceea ce se întâmpla și să trecem mai departe ca să reparăm situația.

Rodger: Dar am reușit să mergem mai departe. Cu actualizarea noastră de la mijlocul setului, Apariția eroilor, le-am oferit jucătorilor obiectele radiante și Binecuvântarea divină, una dintre cele mai îndrăgite mini-mecanici.

Mort: Avusesem dintotdeauna în plan obiectele radiante. Acestea urmau să fie similare obiectelor spectrale prin faptul că urma să obțineți componente radiante și să puteți apoi construi obiectele.

Rodger: Așa e, îmi amintesc că am scris un comunicat de presă despre ele, în care povesteam că puteți combina componente radiante cu componente spectrale pentru a le purifica, dar am schimbat din nou direcția după ce am auzit părerile comunității despre obiectele spectrale.

sad_pengu.jpg

Mort: Mda, încă o dată echipa impară (pe atunci aveam două mici echipe – una pentru seturile pare, una pentru seturile impare) trebuia să facă un salt zdravăn, refăcând complet o mecanică. De data asta, nu doar adăugam o mecanică, ci și eliminam una. Și cu tot feedbackul pe care-l primeam despre mecanica din Ziua judecății, știam că pe asta trebuie s-o facem distractivă.

Rodger: Și asta am și făcut! Jucătorii care au supraviețuit Zilei judecății au fost răsplătiți cu o actualizare de la mijlocul setului incredibil de vie, care avea o mecanică suficient de amplă pentru un întreg set nou. Dar, evident, faptul că ne-am concentrat în asemenea măsură asupra mecanicii a avut drept consecință o actualizare mai puțin impresionantă a campionilor.

Mort: Evident, există un motiv pentru care, patru seturi mai târziu, încă mai avem obiectele radiante – sunt grozave, simple creșteri de putere care adaugă o mulțime de varianță, dar am petrecut majoritatea timpului nostru și am investit marea parte a eforturilor noastre în ele, așa că, atunci când a venit vorba să înlocuim campioni și caracteristici, nu ne-am putut permite decât să înlocuim o caracteristică importantă. Dar cea mai mare lovitură a fost că, în pofida muncii nebunesc de intense pe care am depus-o ca să salvăm Ziua judecății, a cam fost în zadar.

Jucătorii n-au mai revenit după obiectele spectrale. Văzuseră o actualizare de la mijlocul setului și, luând în considerare și primele câteva meciuri din setul de bază, nu s-au mai lăsat convinși să revină. Așa că, chiar și după ce am livrat o actualizare de la mijlocul setului cu anvergura mecanică a unui set complet, făcând din Apariția eroilor o experiență într-adevăr extraordinară, Ziua judecății făcuse prea mult prăpăd ca să-i mai lase pe jucători să se întoarcă pentru actualizarea de la mijlocul setului.

Greșelile și Silco: Nopți de neon

Mort: Nopți de neon a fost cea mai mare actualizare a noastră de la mijlocul setului, cu peste 20 de unități înlocuite și peste 80 de augmentări noi, dar pentru a realiza asta a trebuit să ne bazăm pe multe reeditări și pe adăugarea unor caracteristici mai puțin entuziasmante. Echipa a resimțit serios constrângerile de timp și resurse ale actualizărilor medii în timpul Nopților de neon, pentru că nu mai aveam la fel de mulți dezvoltatori ca atunci când lucram la actualizări medii precum FB. Dar chiar și așa, în fața unor șanse potrivnice, anumite greșeli au devenit lecții importante pentru noi în actualizările medii viitoare.

În timpul Nopților de neon, am luat niște campioni unici precum Draven, Urgot și Fiora și i-am înlocuit cu campioni care mai apăruseră în trecut, ca Sivir, Lucian, Sejuani și Jarvan IV.

Dar l-am adăugat și pe Silco, care a fost o mare reușită pentru TFT. Nu suntem siguri că a atins standardele în ceea ce privește mecanica, dar a fost un campion nemaipomenit.

silco_banner_tft_release.jpg

Rodger: Am putea scrie un întreg articol despre Silco și e grozav că-l aducem înapoi pentru setul nostru axat pe povești. Dar n-a fost deloc ușor să-l includem pe Silco. Am obținut o voce proaspătă de la Jason Spisak (actorul care a interpretat replicile lui Silco în serialul ''Arcane''), dar am fost nevoiți să-i scriem replicile presați de timp și apoi să le înregistrăm și mai din scurt. Chiar și cu toate eforturile noastre, n-am reușit să-l lansăm pe Silco din prima zi a actualizării de la mijlocul setului cu voce cu tot – aceasta n-a fost adăugată decât după alte 2 patch-uri. Cu toate acestea, îl aveam pe Silco și îl aveam și pe Jason Spisak, ceea ce ne-a făcut să ne simțim pentru prima oară că noi, cei care lucram la TFT, eram pe cai mari. Și cred că, învățând să facem asta, am ajuns să fim pregătiți pentru un viitor în care să continuăm să ne urmărim propriile idei creative.

Sohm și resursele: Tărâmuri necunoscute

Alex: M-am alăturat echipei în timpul setului Ținuturile dragonilor, când am început în culise operațiunea de trecere la modelul cu trei seturi pe an. Pentru prima oară, după ce echipa care lucra la Ținuturile dragonilor avea să termine actualizarea de la mijlocul setului, urma să treacă la cel de-al zecelea set al nostru. Dar deocamdată încă mai făceam actualizări medii, cu același timp alocat (aproximativ trei luni) ca de obicei. Am folosit Tărâmuri necunoscute ca să facem mai multe lucruri: să refacem dragonii, să adăugăm Dragonii comorilor – al haosului și al ordinii, precum și două dintre cele mai influente caracteristici din istoria noastră (lagună și zbor întunecat).

Dragons_image.jpg

Ar fi fost oricum dificil să facem aceste lucruri, dar am mai avut de gestionat și tot felul de probleme legate de gameplay pe parcursul actualizării de la mijlocul setului. A trebuit să refacem laguna de șase ori, iar zborul întunecat era... complex – și asta e puțin spus.

Rodger: Și l-am avut și pe Sohm, prima noastră unitate originală pentru TFT, construită de la zero.

Alex: Așa e! Am început în timpul lansării Ținuturilor dragonilor. Avusesem de la bun început conceptul ei ca dragon al apelor, dar n-am prea știut ce formă va lua până când n-am primit arta conceptuală pentru ea.

Sohm_concepts.jpg

Culmea, Sohm s-ar putea să fi fost cea mai ușoară parte din actualizarea medie, cel puțin în ceea ce privește crearea și lansarea personajului. Vraja a necesitat câteva versiuni, dar când am ajuns la cadența ritmică pe care o avea cu ''Mugurii valurilor'', am fost imediat mulțumiți. Cred că ceea ce nu ne-a reușit cu ea a fost faptul că n-am promovat-o foarte bine. Oamenii au crezut fie că era dragonul acvatic al Kai'Sei, fie un alt dragon al apelor care exista deja. Nu mulți jucători și-au dat seama că acesta era un moment excepțional pentru TFT, care avea acum prima unitate personalizată.

Lansarea de actualizări ale mecanicilor în afara actualizărilor medii: Scăpați de sub control!

Glitched_Out_Key_.jpg

Mort: În punctul ăsta, încercam să venim cu ceva nou, dar folosisem deja multe dintre mecanici și știam că n-aveau să fie suficiente niște augmentări noi. Așa că celălalt lucru pe care am început să-l încercăm cu actualizările medii a fost să le folosim ca să explorăm o nouă mecanică. Caruselele cu mai multe obiecte reprezentaseră mereu pentru noi o idee interesantă, pe care o aveam în vedere, iar Scăpați de sub control! a creat un moment propice s-o încercăm. În cele din urmă, a ajuns să fie o actualizare destul de subțire și cred că reacția inițială a multor jucători la Scăpați de sub control! a fost că e ceva minor, deoarece creasem precedentul de a adăuga o mulțime de chestii noi sau inovatoare. Jucătorii vor mecanici noi. Ei vor campioni noi și dacă nu poți asigura asta, e ca și cum n-are niciun rost să mai lansezi ceva.

Rodger: Dar îmi amintesc că am avut o videoconferință cu voi amândoi despre unele dintre schimbările noastre pentru Atacul monștrilor!, și anume schimbările privind distribuirea obiectelor și sistemul cu augmentări eroice (patru reîncărcări și protecția împotriva ghinionului), care aveau un impact incredibil de mare asupra setului – probabil mai mare decât cel al faptul că obiectele picau de pe campionii din carusel, oricât de mult ne-ar plăcea asta tuturor.

Mort: Așa-i, am sfârșit prin a lansa două dintre îmbunătățirile noastre calitative mai mari pentru acest set doar cu două patch-uri înainte de actualizarea de la mijlocul setului. Le-am fi putut păstra pentru actualizarea de la mijlocul setului, ca să creăm un impact mai mare, precum acela al altor actualizări medii care au perfecționat mecanicile (de pildă, Ținuturile dragonilor a inclus o refacere a caracteristicii dragon), dar am optat să lansăm aceste modificări mai devreme pentru că aveam ocazia de a îmbunătăți jocul mai curând.

Alex: Iar asta e o lecție importantă, pe care ne vom baza și după ce renunțăm la modelul cu actualizări de la mijlocul setului. Am dovedit că putem lansa schimbări drastice de gameplay care pot salva jocul meta, reface mecanici și avea un impact puternic asupra experienței jucătorilor într-un singur patch. Ca echipă, Mort și cu mine suntem foarte înclinați spre acțiune, chiar atunci când acțiunea respectivă este un experiment, pentru că amândoi preferăm să facem ceva și apoi să reparăm repede, decât să nu facem nimic. Când putem să lansăm ceva repede, o facem; n-avem de ce să așteptăm o actualizare de la mijlocul setului.

Mă gândesc aici la Scăpați de sub control! și o consider o versiune extrem de rafinată a Atacului monștrilor! Ne-a venit ideea reîncărcărilor cu augmentări eroice mai devreme. Au fost și niște noi campioni carry grozavi. Iar îmbunătățirile aduse caruselului au însemnat o contribuție avantajoasă pentru întreg viitorul TFT, cu obiectele care cad de pe campioni și cu influența asupra unora dintre portalurile regionale. Una peste alta, a fost o actualizare medie serioasă, lucru dovedit de faptul că jucătorii au continuat s-o joace până la patch-ul final și demonstrat din nou atunci când am hotărât să păstrăm unele dintre schimbările introduse de ea și în seturile viitoare.

Ultima actualizare de la mijlocul setului: Spre orizont

Rodger: Dacă tot veni vorba de schimbări din actualizările de la mijlocul setului care vor face din TFT un joc și mai bun, acum, că privim spre orizontul către care ne vom îndrepta cu toate pânzele sus…

Mort: **se strâmbă îngrozit** Chiar ai de gând să începi cu asta? De ceva vreme, ne tot gândeam la refacerea obiectelor. Cred că am avut cu toții la un moment dat ''Mantia Negatron'' + ''Cureaua uriașului'' la începutul meciului și ne-am întrebat ce naiba să facem cu ele. Ne-am dorit să încercăm să perfecționăm sistemul de obiecte pe termen lung, iar Spre orizont a părut ocazia potrivită de a o face, fiindcă puteam crea și testa așa cum trebuie aceste schimbări.

În intervalul de timp de care dispuneam, aveam șansa de a oferi actualizării de la mijlocul setului un avantaj în plus. Urmează să primiți noi campioni, câteva portaluri noi, care sunt grozave – am muncit mult la ele, dar ceea ce face într-adevăr această actualizare medie să merite aprecierea voastră este refacerea sistemului nostru de obiecte, pentru că se axează pe asigurarea unui viitor mai bun. Aș putea vorbi o grămadă despre nevoia de îmbunătățiri a sistemului nostru de obiecte, dar nu acesta este subiectul conversației. Ideea cu care trebuie să rămâneți în legătură cu asta este că folosim ultima noastră actualizare de la mijlocul setului pentru a lansa îmbunătățiri pe termen lung de care TFT avea nevoie de ceva vreme.

Rodger: Corect, discuția asta vă prezintă relația complicată pe care am avut-o cu actualizările de la mijlocul setului, și am ajuns la ultimul punct de pe listă. Așadar, Alex, relația noastră cu actualizarea Spre orizont a fost diferită cu ceva de cea cu alte actualizări medii?

Alex: Câtuși de puțin. Este ultimul set din lumea veche. E vorba de ultima echipă-capsulă care încă n-a trecut la intervalul de timp mai lung disponibil datorită modelului cu trei seturi pe an. Trebuie să vă spun că eu, unul, o numesc faza Rățușca cea urâtă, pentru că am lucrat în paralel cu producția celui de-al zecelea set al nostru, ceea ce n-a fost deloc ușor. Dar este ultimul efort înainte ca toate cele trei echipe-capsulă să înceapă să lucreze după noul model, în care nu va mai trebui să schimbăm constant contextul și în care designerii vor avea la dispoziție trei luni în plus pentru fiecare set.


Reflectând la timpul pe care l-am petrecut construind TFT, ne simțim impresionați. Actualizările de la mijlocul setului au evoluat enorm de la apariție și până acum. Ele au devenit momente în care am implementat părerile voastre în modalități de anvergură, care depășeau complet ceea ce ne propusesem inițial, dar, așa cum ați văzut de curând, asemenea schimbări nu trebuie să fie legate de actualizările medii, așa că valoarea pe care o aduceau acestea din urmă a fost eliberată de povara dificultăților pe care tot ele le creau. Suntem teribil de nerăbdători să pornim cu toate pânzele sus spre noul TFT pe care-l vor crea cele trei seturi anuale și ne simțim entuziasmați că Spre orizont poate fi modul potrivit de a ne lua adio de la actualizările de la mijlocul setului, pregătindu-ne totodată succesul din anii care vor veni.


Pentru mai multe informații despre Spre orizont, citiți articolul cu prezentarea gameplay-ului, și de abia așteptăm să ne vedem în Convergență la lansarea actualizării de la mijlocul setului, pe 13 septembrie!