Teamfight Tactics: Patchnotizen 13.18

Setze in „TFT: Zum Horizont“ zusammen mit Chibi-Irelia und mit einer Gegenstandsüberarbeitung Kurs auf Bilgewasser und Ixtal!
Blicke zum Horizont und wisse, dass dich Großes erwartet!

Willkommen zur letzten Set-Aktualisierung von TFT! In diesen Notizen besprechen wir alle Änderungen an bestehenden Systemen. Mehr Details über die Set-Aktualisierung findest du in unserer Gameplay-Übersicht zu „Zum Horizont“. Für weitere Informationen über neue kosmetische Inhalte und den Pass benutze bitte den Link, und ein offenes Gespräch über die Geschichte der Set-Aktualisierungen mit Mort, Alex und mir findest du hier.
Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

15. SEPTEMBER


ATTRIBUTE


Mit dem Start von „Zum Horizont“ hat Bilgewasser die Rolle als eine unserer dominantesten Komps übernommen, daher schwächen wir ihr Kanonenfeuer allgemein ab und verringern die Boni der vorderen und hinteren Reihe für Strategen an späteren Attributsschwellen.
  • Bilgewasser (3): 140 + 40 % 90 + 30 %
  • Bilgewasser (5): 200 + 60 % 125 + 50 %
  • Bilgewasser (7): 350 + 100 % 300 + 65 %
  • Stratege – Schild: 250/400/600/900 250/400/575/850
  • Stratege – Fähigkeitsstärke: 15/25/40/60 15/25/35/55

EINHEITEN


Außerdem nutzen wir die Gelegenheit, um ein paar Fehler im Zusammenhang mit Attributen zu beheben und neue „Zum Horizont“-Ausreißer wie Nilah und Qiyana abzuschwächen.
  • Aatrox – Fehlerbehebung: Die Animation für die Wiederbelebung durch „Klinge der Düsteren“ ist jetzt wie vorgesehen kürzer.
  • Aatrox – Fehlerbehebung: Aatrox ist jetzt unverwundbar während der Wiederbelebung.
  • Azir – Fähigkeitsschaden: 100/150/500 95/140/500
  • Cho’Gath – Start- und Gesamtmanaverbesserung: 20/80 30/90
  • Ekko – Fehlerbehebung: Ekko versucht nicht länger einen Schurkensprung, während er seine Fähigkeit ausführt, und versucht nicht länger, seine Fähigkeit zu aktivieren, während er einen Schurkensprung ausführt. Dies soll Situationen verhindern, in denen Ekko seine Fähigkeit auf sich selbst wirkt, wenn er während der Ausführung springt.
  • Ekko – Fähigkeitsschaden: 270/405/610 255/380/570
  • Miss Fortune – Gesamtmanaerhöhung: 10/50 10/60
  • Nilah – Angriffstempo: 0,85 0,8
  • Nilah – Durchschlagsschaden: 75/75/100 % 65/65/100 %
  • Poppy (Demacia) – Lichtgegenstand: Steinpanzer des Wasserspeiers Schwur des Beschützers
  • Qiyana – Leben: 700 650
  • Qiyana – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 20/80 40/100
  • Qiyana – Reichweite der Fähigkeit: 3 2 Felder

AUGMENTIERUNGEN


Aufgrund eines Fehlers entfernen wir vorübergehend „Shurimas Erbe“ und schwächen „Der Boss“ und „Was zur Schmiede“ ab.
  • Der Boss – Angriffstempo und Fähigkeitsstärke pro Sit-up: 45  40
  • Shurimas Erbe: vorübergehend deaktiviert
  • Was zur Schmiede – Leben: 160 110

GEGENSTÄNDE


Wir schwächen nicht nur das Kanonenfeuer von Bilgewasser ab, sondern auch die Schadenssteigerung von „Schnellfeuer-Geschütz“.
  • Schnellfeuer-Geschütz – Schadensteigerung: 12 % 8 %
  • Schnellfeuer-Lichtgeschütz – Schadensteigerung: 20 % 15 %

FEHLERBEHEBUNGEN


Tut mir leid, Übungspuppen, aber es muss leider sein.
  • Übungspuppen können nicht länger rekombiniert werden und verursachen nicht länger Taktikerschaden.

KOSMETISCHE INHALTE IN „ZUM HORIZONT“

Der beste Ort, um dir die neuen kosmetischen Inhalte anzusehen, ist das Spiel selbst, aber der zweitbeste Ort ist dieser Link hier!

„ZUM HORIZONT“-PASS


Wir haben seit der Veröffentlichung des ursprünglichen Passes für „Runeterra – Erneuerung“ für „Zum Horizont“ ein paar Anpassungen an der Pass-Struktur vorgenommen! Die auffälligsten Unterschiede im „Zum Horizont“-Pass sind zusätzliche kleine Legenden und eine „Schatzmarken“-Sofortbelohnung, aber natürlich gibt es unterwegs noch zahlreiche weitere Haltestellen! Zur Übersicht haben wir eine schicke Grafik vorbereitet, und zwar ***herumkram, stöber*** hier!

Und da du jetzt das Gesamtbild kennst, befassen wir uns nun mit den Details. Du kannst den Pass+ für 1.295 RP freischalten, musst dich jedoch nicht sofort für den Kauf entscheiden. Du kannst zu einem späteren Zeitpunkt zum Pass+ aufwerten und dir im Nachhinein alle Inhalte sichern, die du mit einem aktiven Pass+ erhalten hättest. Die folgenden Bilder geben einen Einblick in einige der Inhalte.



Um in die Bucht von Bilgewasser zu gelangen, brauchst du ein Schiff. Zum Glück hält der Pass+ unterwegs drei davon bereit!
Nachdem wir nun gesehen haben, wo du spielen kannst, wollen wir uns ansehen, wen du mit dem Pass+ spielen kannst. Unser Pass+ hat zwei kleine Legenden. Stellacorn-Lichtstürmer hält sich häufig auf dem Targon auf, aber auch im Pass+ mit einem Stern! Keine Sorge, der Pass hält genügend Sternensplitter bereit, um Stellacorn-Lichtstürmer zum Gipfel des Targon zu bringen! Die andere kleine Legende, Tauchergeschöpf, ist am Grund des tiefsten Abgrunds zu finden, oder zu Beginn des Passes (sowohl Pass als auch Pass+).
Und schließlich: Wenn man einen Ort wie Runeterra erkundet, stößt man zwangsläufig auf die ein oder andere lebensraubende Kraft oder riesenschlangentötende Harpune. Der Pass+ enthält vier einzigartige Explosionen: „Umklammerung des Schattens“ von den Schatteninseln, „Schlangenbezwinger“ aus Bilgewasser, „Bandle-Explosion!“ aus Bandle und „Giftwolke“ aus Zhaun.

CHIBI-IRELIA UND CHIBI-HIMMLISCHES SCHWERT IRELIA


Tanze, als würde dir niemand zusehen. Kämpfe, als würde dein Heimatland auf dem Spiel stehen. Mit einem Direktkauf von Chibi-Irelia aus dem Shop für 1.900 RP kannst du die noxianische Invasion aufhalten (oder elegant unter die letzten Vier kommen). Man erhält sie mit ihrer einzigartigen Explosion, „Eine Klingenlänge voraus“, mit der sich ganz bestimmt das Blatt wenden lässt.
Diese Göttin ist stark wie ein Drache, niedlich wie ein Chibi und wird sich mit ihrer Klinge in dein Herz tanzen. Chibi-Himmlisches Schwert Irelia ist ein Sterneninhalt aus den Schatzreichen und ihr Finisher ist eine Anspielung auf ihre legendären Begegnungen mit Drachenkönigen und Narren.

KLEINE LEGENDEN MESSERWELPE UND MESSERHUND


Messerwelpe und Messerhund sind die TFT-Versionen von Naafiris Rudelgefährten in Form von kleinen Legenden. Eine ist die Idealform des Düsteren-Körperbaus, die andere ist, nun ja, Messerwelpe.

Messerwelpe und seine Varianten sind zum direkten Kauf für 750 RP für die seltenen und 925 RP für die epischen Varianten erhältlich. Das sind seine Varianten: Messerwelpe (Standard), Gewitter-Messerwelpe (selten), Korn-Messerwelpe (selten), Soul Fighter-Messerwelpe (episch), Einsamer Herumtreiber-Messerwelpe (episch), Kanmei-Messerwelpe (legendär).
Du kannst dir die Messerhund-Varianten für 750 RP (selten) oder 925 RP (episch) schnappen. Das sind die Varianten von Messerhund: Messerhund (Standard), Akana-Messerhund (selten), Gewitter-Messerhund (selten), Shurima-Messerhund (episch), Soul Fighter-Messerhund (episch), Shiba-Messerhund (legendär).

RANGLISTENBELOHNUNGEN

Du hast vollen Mutes Runeterra inmitten eines Konvergenzsturms durchwandert und wenn du auf dem Weg Gold oder höher erreicht hast, dann kannst du in Zukunft mit einem besonderen „Chibi-Aatrox“-Sticker angeben!
Wenn du „Hyper Roll“ gespielt und es auf Grün, Blau, Violett oder Hyper geschafft hast, dann bekommst du einen Sticker für deine Mühen!
Und wenn du Runeterra mit einem Freund erkundet hast, dann freut uns das für dich, denn alleine ist es da draußen gefährlich. Außerdem kannst du diese „Double Up“-Sticker bekommen, wenn du es auf Gold oder höher geschafft hast.

RÜCKSETZUNGEN DER RANGLISTE BEI „ZUM HORIZONT“


  • Dein Ranglistenplatz wurde „leicht“ auf einen Rang unter deiner aktuellen Platzierung herabgesetzt. Wenn du beispielsweise aktuell in Gold II bist, bist du demnächst in Silber II.
  • Wenn du das Spiel sehr gut beherrschst und derzeit in Meister oder höher platziert bist, wirst du auf Diamant IV gesetzt.
  • Nach der Zurücksetzung bekommst du fünf Platzierungsspiele, d. h. du verlierst keine LP, falls du es in den ersten fünf Ranglistenspielen der neuen Phase nicht in die Top 4 geschafft hast. Du erhältst außerdem zusätzliche LP für das Erreichen der oberen 4 Plätze. Viel Glück!
  • Die Ranglistenbelohnungen für die erste Hälfte des Sets werden in diesem Patch verteilt, aber es kann ein paar Tage dauern, bis die Verteilung abgeschlossen ist.

SYSTEME

Die größte Veränderung in „Zum Horizont“ ist abgesehen von den neuen Einheiten und Attributen unsere Überarbeitung des Gegenstandssystems, aber das spare ich mir für einen anderen Abschnitt auf! Denn es gibt noch einige kleinere Veränderungen, die wir im Folgenden durchgehen wollen.

ATTRIBUTSKLASSEN


Wir ändern die „Prismatisch“-Anforderungen einiger Attribute, und bei Prismatisch kannst du davon ausgehen, dass es ungewöhnlich stark und schwer zu erreichen ist. Anderenfalls ist es vermutlich nur eine weitere Stufe der Gold-Attributsmacht.
  • Folgende Attribute sind prismatisch: Piltover (6), Bilgewasser (9), Demacia (9), Ionia (9), Noxus (9), Shurima (9).
  • Folgende Attribute wurden von Prismatisch zu Gold geändert: Bastion (8), Herausforderer (8), Anrufer (8), Zaubermeister (8), Leere (8), Artillerist (6), Bezwinger (6), Zhaun (6), Stratege (6), Ixtal (4), Targon (4), Freljord (3).

MAGIEFRAKTUR UND FRAKTUR


Magiefraktur (Verringerung der Magieresistenz) und Fraktur (Verringerung der Rüstung) wurden durch die Bank reduziert. Gegenstände und Champs wurden angepasst, also halte in diesen Bereichen die Augen offen.
  • 40/50/70 % ⇒ 20/30/50 %

UMWANDLUNG BEI KRITISCHEN TREFFERN


Mehr als 100 % bei „Kritischer Treffer“ gewährt jetzt noch mehr kritischen Trefferschaden! Wenn du zum Beispiel bisher eine Chance von 110 % auf kritische Treffer hattest, hast du 5 % zusätzlichen kritischen Trefferschaden erhalten. Jetzt sind daraus 8 % geworden – ein Hoch auf Steigerungen für kritische Treffer!
  • Die Umwandlung kritischer Treffer bei einer Chance für kritische Treffer von über 100 % wurde von 50 % auf 80 % erhöht.

BEUTE


Manchmal konntest du mehr als vier als Gegenstandskomponenten bei Kruggs oder Wölfen erhalten, was zu einem eigentümlichen Anstieg bei Tempo/Entscheidungsfindung führte, den wir ein wenig abflachen möchten.
  • Chancen reduziert, eine überwältigende Menge von Beute in einer Runde zu erhalten.

GEGENSTANDSSYSTEM-ÜBERARBEITUNG

So umfassend, dass sie einen eigenen Abschnitt erhält. Gegenstände sind jetzt in fünf Hauptkategorien unterteilt:
Komponenten: können zu unerlässlichen Gegenständen kombiniert werden

Unerlässliche Gegenstände: herstellbare Standardgegenstände aus Grundkomponenten. Jeder davon wird den Träger auf spannende Art und Weise verstärken.

Lichtgegenstände: aufgewertete Versionen von unerlässlichen Gegenständen

Artefaktgegenstände: vormals „Ornn-Artefakt“-Gegenstände; nicht herstellbare Gegenstände mit aufregenden, mächtigen Gegenstandskombinationen und Synergien.

Supporter-Gegenstände: nicht herstellbare Gegenstände, die sich auf Teamunterstützung und Effekte für andere konzentrieren. Alle Supporter-Gegenstände werden 250 Leben haben und viel mächtiger sein als ihre unerlässlichen Versionen.

NEUE UNERLÄSSLICHE GEGENSTÄNDE


Wir haben sechs Gegenstände in unsere neue Supporter-Gegenstandskategorie verschoben, wo sie mehr Macht haben und besser zu ihrer Fantasie passen. Um mehr über die Designphilosophie und Anwendungszwecke für diese Gegenstände zu erfahren, sieh dir unsere Gameplay-Übersicht zu „Zum Horizont“ an oder lies für einen Überblick der Anwendungszwecke einfach hier weiter!

„Kronwacht“ ist gut für Fähigkeitsstärke-Frontkämpfer, die Schadensspitzen überleben wollen. Probier’s mit Shen oder Sejuani aus!

„Nachternte“ ermöglicht es, auf geringes Leben zu sinken und dann mehr Schaden zu verursachen. Der Gegenstand ist enorm vielseitig, eignet sich aber besonders gut für Nahkampf-Fähigkeitsstärke-Carrys wie Mordekaiser.

„Abendschleier“ ist das Gegenstück zu „Ionischer Funke“, aber für Angriffsschaden-Komps. Die Tank-Werte lassen etwas zu wünschen übrig, aber die „Fraktur“ bringt ordentlich Leistung.

„Nashors Zahn“ gewährt nach dem Wirken einzigartige Fenster mit verstärktem Angriffstempo. Zusammen mit Gegenständen wie „Speer von Shojin“ sind mächtige und schnellere Angriffskombinationen möglich. Azir, hörst du zu? Schreib’s dir auf!

„Steraks Pegel“ ist der beste Freund jedes Nahkampf-Angriffsschaden-Muskelprotzes. Falls dir „Blutdürster“ entgangen ist, du aber einen Gürtel hast, hilft dir dieser Gegenstand in brenzligen Situationen.

„Adaptiver Helm“ verbessert Tanks und Carrys. Am besten geeignet ist er für Champions, die gut mit Fähigkeitsstärke skalieren und öfter Fähigkeiten einsetzen wollen, aber er ist auch flexibel genug für fast alle anderen Frontkämpfer.
  • Abendschleier (Negatron-Mantel + Gürtel des Riesen) Leben: 150, Magieresistenz: 20
  • Abendschleier: 30 % Fraktur bei Gegnern innerhalb von 2 Feldern. Gewährt für die ersten 10 Sekunden des Kampfes 20 Rüstung und Magieresistenz.
  • Kronwacht (Übergroßer Stab + Kettenweste) Fähigkeitsstärke: 20, Rüstung: 20
  • Kronwacht: Kampfbeginn: Gewährt 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 30 % deines max. Lebens. Wenn der Schild zerstört wird oder abläuft, erhältst du 40 zusätzliche Fähigkeitsstärke.
  • Nachternte (Kampfhandschuhe + Kettenweste) Fähigkeitsstärke: 15, Angriffsschaden: 15 %, Rüstung: 25, Chance auf kritische Treffer: 20 %
  • Nachternte: 12 % zusätzlicher Schaden. Sobald du unter 60 % maximales Leben fällst, erhöht sich dieser Wert auf 25 % für den Rest des Kampfes.
  • Steraks Pegel (Riesenschwert + Gürtel des Riesen) Leben: 200, Angriffsschaden: 15 %
  • Steraks Pegel: Einmal pro Kampf werden bei 60 % Leben das maximale Leben um 20 % erhöht und 35 % Angriffsschaden für den Rest des Kampfes gewährt.
  • Adaptiver Helm (Träne der Göttin + Negatron-Mantel) Mana: 15, Fähigkeitsstärke: 15, Magieresistenz: 20
  • Adaptiver Helm: Kampfbeginn: Der Träger erhält zusätzliche Werte auf Basis seiner Startposition. Vordere zwei Reihen: 35 Rüstung und Magieresistenz; hintere zwei Reihen: 20 Fähigkeitsstärke und alle 3 Sekunden 10 Mana.
  • Nashors Zahn (Rekursivbogen + Gürtel des Riesen) Fähigkeitsstärke: 30, Angriffstempo: 10 %, Leben: 150
  • Nashors Zahn: Gewährt nach Aktivierung einer Fähigkeit 5 Sekunden lang 40 % Angriffstempo.

ÄNDERUNGEN AN UNERLÄSSLICHEN GEGENSTÄNDEN


Wir haben uns die bestehenden unerlässlichen Gegenstände angesehen, damit sie eine angemessene Stärke haben. Das bedeutet, wir senken die Machtobergrenze vieler starker Gegenstände und ermöglichen dafür mehr Anwendungszwecke.

Unsere Abschwächung von „Dornenweste“ soll verhindern, dass der Gegenstand kritische Treffer komplett kontert.

Wir verlegen die Stärke von „Wächterbrecher“ von Angriffsschaden auf Angriffstempo, damit der Gegenstand besser zu Fähigkeitsstärke-Benutzern sowie zu Champions passt, die mehr Quellen für Angriffstempo benötigen.
„Schnellfeuer-Geschütz“ erhält gleichbleibenden Schaden auf Kosten von Angriffstempo. Das sollte den Gebrauch erleichtern, vor allem mit mehreren Bogen bei einer Fähigkeitsstärke-lastigen Komp.
  • Stab des Erzengels – Mana: 30 ⇒ 15
  • Stab des Erzengels – Fähigkeitsstärke alle 5 Sek.: 20 ⇒ 25
  • Dornenweste – Schadensverringerung bei kritischen Treffern: 75 % ⇒ 50 %
  • Kelch der Macht kann nicht länger hergestellt werden. Kelch der Macht wurde in den Pool mit Supporter-Gegenständen verschoben.
  • Drachenklaue – Magieresistenz: 75 ⇒ 65
  • Steinpanzer des Wasserspeiers – Grundwert für Rüstung und Magieresistenz: 30 ⇒ 25
  • Wächterbrecher – Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 10
  • Wächterbrecher – Angriffstempo: 0 % ⇒ 25 %
  • Wächterbrecher – Angriffsschaden: 20 % ⇒ 0 %
  • Ionischer Funke – Verringerung der Magieresistenz: 50 % ⇒ 30 %
  • Ionischer Funke – Magieresistenz: 20 ⇒ 25
  • Ionischer Funke – Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 15
  • Letzter Atemzug – Fraktur: 50 % ⇒ 30 %
  • Letzter Atemzug – Angriffsschaden: 10 % ⇒ 15 %
  • Letzter Atemzug – Angriffstempo: 10 % ⇒ 25 %
  • Amulett der eisernen Solari kann nicht länger hergestellt werden. Amulett wurde in den Pool mit Supporter-Gegenständen verschoben.
  • Schwur des Beschützers – Rüstung und Magieresistenz bei Aktivierung: 25 ⇒ 20
  • Schnellfeuer-Geschütz – Angriffstempo: 55 % ⇒ 33 %
  • Schnellfeuer-Geschütz: neu 12 % zusätzlicher Schaden.
  • Kurzinfo von Schnellfeuer-Geschütz behauptet nicht mehr, deine Angriffe könnten nicht verfehlen.
  • Befreiungsschlag – zusätzliches Heilen: 25 % weniger Flächenwirkungsschaden ⇒ 10 % weniger Schaden aus allen Quellen
  • Hülle der Stille kann nicht länger hergestellt werden und wurde in den Pool mit Supporter-Gegenständen verschoben.
  • Statikks Stich – Verringerung der Magieresistenz: 50 % ⇒ 30 %
  • Statikks Stich – Angriffstempo: 10 % ⇒ 15 %
  • Statikks Stich – Fähigkeitsstärke: 15 ⇒ 20
  • Speer von Shojin – Mana: 30 ⇒ 15
  • Speer von Shojin – Angriffsschaden: 10 % ⇒ 15 %
  • Entschlossenheit des Titanen – Rüstung und Magieresistenz bei maximalen Steigerungen: 25 ⇒ 20
  • Zekes Herold kann nicht länger hergestellt werden und wurde in den Pool mit Supporter-Gegenständen verschoben.
  • Zephir kann nicht länger hergestellt werden und wurde in den Pool mit Supporter-Gegenständen verschoben.
  • Zz’Rot-Portal kann nicht länger hergestellt werden und wurde in den Pool mit Supporter-Gegenständen verschoben.

SUPPORTER-GEGENSTÄNDE


Supporter-Gegenstände sollen dein Team auf verschiedene Arten verstärken. Alle haben 250 Leben, aber darauf solltest du als Quelle ihrer Stärke nicht bauen.

„Amulett der eisernen Solari“, „Zekes Herold“ und „Kelch der Macht“ haben alle eine Unterstützungsreichweite von 2 Feldern. Außerdem haben sie alle ein wenig mehr Power erhalten, ob nun bei den Verteidigungswerten oder wie bei „Kelch der Macht“ zusätzliches Start-Mana, um die erste Aktivierung noch schneller auszulösen!

„Tugend des Märtyrers“ ist ein neuer Supporter-Gegenstand, der vor allem in Komps mit hohem maximalen Leben nützlich sein wird – hallo, vertikale Raufbold-Komps!
  • Alle Supporter-Gegenstände gewähren +250 Leben und keine anderen Kampfwerte. Konzentriere dich auf den richtigen Effekt für dein Team!
  • Ägide der Legion (neu) – Kampfbeginn: Verstärkt alle Verbündeten in den Reihen hinter dem Träger und gewährt 8 Sekunden lang 30 % Angriffstempo und 15 Rüstung und Magieresistenz.​​
  • Schleier der Todesfee – Kampfbeginn: Gewährt dem Träger und Verbündeten innerhalb eines Feldes in derselben Reihe für 18 Sekunden Immunität gegen Massenkontrolle.
  • Kelch der Macht – Reichweite (Felder): 1 ⇒ 2
  • Kelch der Macht – gewährte Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 18
  • Kelch der Macht gewährt jetzt damit belegten Verbündeten bei Kampfbeginn 10 Mana.
  • Obsidian-Beil – Fraktur und Magiefraktur: 50 % ⇒ 30 %
  • Obsidian-Beil – Dauer von Fraktur und Magiefraktur: 10 Sekunden ⇒ 15 Sekunden
  • Obsidian-Beil gewährt deinem Team jetzt 10 % Angriffsschaden und 10 Fähigkeitsstärke.
  • Schildstärke von Amulett der eisernen Solari: 250
  • Amulett der eisernen Solari: Damit verstärkte Verbündete erhalten zudem 20 Rüstung und Magieresistenz.
  • Amulett der eisernen Solari – Schilddauer: 4 Sek. ⇒ 20 Sek.
  • Übergroßer Edelstein – Skalierung der Schadenssteigerung abhängig von: Spielergold ⇒ gleichbleibend 30 %
  • Randuins Omen – gewährte Rüstung und Magieresistenz: 40 ⇒ 30
  • Hülle der Stille gewährt deinem Team jetzt 60 Leben.
  • Hülle der Stille wird frühestens in Phase 3 angeboten.
  • Tugend des Märtyrers (neu): Heilt alle 5 Sekunden alle Verbündeten um 7 % ihres maximalen Lebens. Nach dem Tod des Trägeres erhöht sich die Heilung um 200 % und der Effekt hält noch weitere 10 Sekunden an.
  • Zekes Herold – Reichweite (Felder): 1 ⇒ 2
  • Zekes Herold – gewährtes Angriffstempo: 15 % ⇒ 25 %
  • Zephir gewährt deinem Team jetzt 8 % Angriffstempo.
  • Zephir wird frühestens in Phase 3 angeboten.
  • Zz’Rot-Portal wurde zu Supporter-Gegenstand verschoben.
  • Zz’Rot-Portal – Leerenbrut-Leben pro Phase (2/3/4/5): 1.000/1.250/1.500/1.800 ⇒ 1.000/1.300/1.600/1.900
  • Zz’Rot-Portal – Leerenbrut-Angriffsschaden pro Phase (3/4/5): 90/110/130 ⇒ 80/105/130

ARTEFAKTGEGENSTÄNDE


Neben den Verschiebungen einiger Gegenstände gibt es auch kleinere Änderungen an bestehenden Artefaktgegenständen, um sie alle ungefähr auf dem gleichen Power-Level zu halten.

Artefaktgegenstände, die Gold erzeugen, variieren in ihrer Stärke basierend auf dem Zeitpunkt, WANN sie dir angeboten werden. Indem wir unsere Ökonomieartefakte nur vor Phase 4 erscheinen lassen, können wir sie mit einer für ihre Zugänglichkeit angemessenen Stärke anbieten, ohne dass sie sich im späteren Spiel wie nutzlose Optionen anfühlen.
  • Systemänderungen: Gold erzeugende Gegenstände werden in Phase 4 und danach nicht mehr angeboten.
  • Endloser Winter – Rüstung: 25 ⇒ 20
  • Stab des Goldpropheten – Fähigkeitsstärke: 20 ⇒ 25
  • Stab des Goldpropheten – Max. Fähigkeitsstärke durch Gold: 60 ⇒ 30
  • Rumpfbrecher – Rüstung und Magieresistenz: 40 ⇒ 35
  • Moguls Panzer wurde dem Artefaktgegenstand-Pool hinzugefügt.
  • Muramana – Fähigkeitsstärke: 0 ⇒ 15
  • Obsidian-Beil wurde zu Supporter-Gegenstand verschoben.
  • Randuins Heiligtum wurde zu Supporter-Gegenstand verschoben.
  • Der Klon von „Glas des Betrügers“ ist jetzt während der Planungsphase leicht transparent.
  • Zhonyas Paradoxon – Fähigkeitsstärke: 45 ⇒ 50

NEUE LICHTGEGENSTÄNDE


Mit neuen unerlässlichen Gegenständen kommen auch neue Lichtversionen. Sieh sie dir unten an!
  • Äquinoktium (Abendschleier) – Leben: 400, Magieresistenz: 30
  • Äquinoktium (Abendschleier): 30 % Fraktur bei Gegnern innerhalb von 2 Feldern. Gewährt für die ersten 15 Sekunden des Kampfes 50 Rüstung und Magieresistenz.
  • Jak’Sho, der Proteaner (Adaptiver Helm) – Mana: 15, Fähigkeitsstärke: 15, Magieresistenz: 30
  • Jak’Sho, der Proteaner (Adaptiver Helm): Kampfbeginn: Der Träger erhält zusätzliche Werte ungeachtet seiner Startposition. Vordere zwei Reihen: 45 Rüstung und Magieresistenz. Hintere zwei Reihen: 35 Fähigkeitsstärke und alle 3 Sekunden 15 Mana.
  • Mitternachtsschnitter (Nachternte) – Fähigkeitsstärke: 25, Angriffsschaden: 25, Rüstung: 50, Chance auf kritische Treffer: 20 %
  • Mitternachtsschnitter (Nachternte): 20 % zusätzlicher Schaden. Sobald du unter 80 % Leben fällst, erhöht sich dieser Wert auf 45 % für den Rest des Kampfes.
  • Königlicher Kronenschild (Kronwacht) – Fähigkeitsstärke: 50, Rüstung: 40
  • Königlicher Kronenschild (Kronwacht): Kampfbeginn: Gewährt 8 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 40 % deines max. Lebens. Wenn der Schild zerstört wird oder abläuft, erhältst du 50 Fähigkeitsstärke.
  • Steraks Megaschild (Steraks Pegel) – Leben: 400, Angriffsschaden: 30 %
  • Steraks Megaschild (Steraks Pegel): Einmal pro Kampf werden bei 60 % Leben das maximale Leben um 30 % erhöht und 55 % Angriffsschaden für den Rest des Kampfes gewährt.
  • Das Geschenk des Barons (Nashors Zahn) – Fähigkeitsstärke: 55, Angriffstempo: 20 %, Leben: 200
  • Das Geschenk des Barons (Nashors Zahn): Gewährt nach Aktivierung einer Fähigkeit 6 Sekunden lang 75 % Angriffstempo.

ÄNDERUNGEN AN LICHTGEGENSTÄNDEN


Wir haben auch unsere Lichtgegenstände überarbeitet, damit jeder eine Chance hat, ordentlich zu glänzen.
  • Rosendornenweste (Dornenweste) – Rüstung: 120 ⇒ 140
  • Rosendornenweste (Dornenweste) – Verringerung kritischer Treffer: 100 % ⇒ 70 %
  • Morgengrauen (Saum der Nacht) – Grenzwert auslösen: Löst bei 60 % UND 30 % des maximalen Lebens aus ⇒ Nur bei 60 % des maximalen Lebens
  • Morgengrauen (Saum der Nacht) – Angriffstempo auslösen: 50 % ⇒ 85 %
  • Morgengrauen (Saum der Nacht) – neu Stellt nach dem Auslösen 100 % des fehlenden Lebens des Trägers wieder her.
  • Wille des Drachen (Drachenklaue) – Magieresistenz: 150 ⇒ 130
  • Steinpanzer des Dvarapala (Steinpanzer des Wasserspeiers) – Grundwert für Rüstung und Magieresistenz: 30 ⇒ 25
  • Steinpanzer des Dvarapala (Steinpanzer des Wasserspeiers) – Rüstung und Magieresistenz pro Angreifer: 30 ⇒ 25
  • Kovalenter Funke (Ionischer Funke) – Verringerung: 50 % ⇒ 30 %
  • Kovalenter Funke (Ionischer Funke) – Magieresistenz: 20 ⇒ 25
  • Kovalenter Funke (Ionischer Funke) – Fähigkeitsstärke: 10 ⇒ 15
  • Kovalenter Funke (Ionischer Funke) – Lebensregeneration: 1 % ⇒ 1,5 %
  • Ewiger Atemzug (Letzter Atemzug) – Fraktur: 50 % ⇒ 30 %
  • Ewiger Atemzug (Letzter Atemzug) – Angriffsschaden: 35 % ⇒ 45 %
  • Ewiger Atemzug (Letzter Atemzug) – Angriffstempo: 20 % ⇒ 25 %
  • Eid des Bollwerks (Schwur des Beschützers) – Rüstung und Magieresistenz bei Aktivierung: 70 ⇒ 60
  • Absolution (Befreiungsschlag) – Schadensverringerung: 25 % Flächenschaden ⇒ 15 % jeglicher Schaden
  • Schnellfeuer-Lichtgeschütz (Schnellfeuer-Geschütz) – Angriffstempo: 120 % ⇒ 70 %
  • Schnellfeuer-Lichtgeschütz: neu 20 % zusätzlicher Schaden.
  • Runaans Orkan (Wirbelsturm) – Angriffsschaden: 30 % ⇒ 35 %
  • Speer von Hirana (Speer von Shojin) – Angriffsschaden: 25 % ⇒ 30 %
  • Statikks Gunst (Statikks Stich) – Verringerung: 50 % ⇒ 30 %
  • Statikks Gunst (Statikks Stich) – Fähigkeitsstärke: 40 ⇒ 50
  • Statikks Gunst (Statikks Stich) – Angriffstempo: 10 % ⇒ 20 %
  • Statikks Gunst (Statikks Stich) – Brzl-Schaden: 65 ⇒ 70
  • Titanenschwur (Entschlossenheit des Titanen) – Rüstung und Magieresistenz bei maximalen Steigerungen: 60 ⇒ 50
  • Willensbrecher (Wächterbrecher) – Angriffstempo: 0 % ⇒ 50 %

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß wie die Anzahl der Informationen in unserer Gameplay-Übersicht.

DRITTANBIETER


Wie schon zu Beginn erwähnt, werde ich in diesen Patchnotizen nur über Änderungen an bestehenden Systemen sprechen. Informationen über komplett neue Inhalte in „Zum Horizont“ findest du bei einem der unten empfohlenen Drittanbieter.

Eine kurze Anmerkung zu unserer Datenrichtlinie für Drittanbieter: Während der ersten Hälfte von „Runeterra – Erneuerung“ haben wir unsere Richtlinie dahingehend geändert, dass die Bekanntgabe von Augmentierungssiegesraten nicht mehr gestattet ist. Wir haben während dieser Zeit viel gelernt und sind mit einigen Ergebnissen zufrieden, doch aufgrund der Komplexität bei der Sicherstellung, dass alle Zugang zu denselben Arten von Daten haben, haben wir uns schlussendlich dazu entschieden, diese Richtlinienänderung mit der Veröffentlichung von „Zum Horizont“ wieder rückgängig zu machen.

JENE, DIE NICHT ZUM HORIZONT AUFBRECHEN WERDEN


Um Platz für die neuen Inhalte zu schaffen, müssen wir uns von einigen alten verabschieden.
  • Die folgenden Attribute ziehen sich in den Schatten zurück, verschwinden durch Portale oder flüchten aus Angst vor Optikern: Schatteninseln, Yordle und Meisterschütze
  • Die folgenden 1-Gold-Einheiten werden einem neuen Set zugewiesen: Maokai, Tristana und Viego
  • Die folgenden 2-Gold-Einheiten werden dich auch vermissen: Kled, Teemo und Zed
  • Die folgenden 3-Gold-Einheiten werden deine Wutklingen nicht mehr benötigen: Akshan, Garen, Kalista und Lissandra
  • Die folgenden 4-Gold-Einheiten beschreiten einen neuen Weg: Gwen, Lux, Urgot, Yasuo und Zeri
  • Die folgende 5-Gold-Einheit ist losgezogen, um Lucian zu suchen: Senna

ATTRIBUTE


Wir verbessern unsere prismatischen Chasetraits, damit es sich auch wirklich bezahlt macht, ihnen hinterherzujagen – so wie allen anderen Dingen, die „Prismatisch“ im Namen tragen. Du kannst jetzt zwar die Fingerpistolen nicht sehen, die ich auf dich gerichtet habe, aber stell sie dir einfach vor.

Bastion erhält eine umfangreiche Abschwächung, was vor allem dazu dient, die Änderungen an Magiefraktur/Fraktur zu kompensieren, aber auch mit der aktuellen Stärke des Attributs zusammenhängt.

Düsterer ist ab jetzt ein Attribut mit 2 Einheiten, das die passive Waffenmacht beider Düsteren (Naafiri und Aatrox) erhöht, sobald sie beide auf dem Feld sind. Dadurch skaliert „Aktualisierungs-Naafiri“ für den späteren Spielverlauf, sobald du Aatrox deiner Armee hinzufügst! Spieler, die auf häufiges Aktualisieren setzen, können sich aktuell also freuen!

Bei Demacia gibt es keinen Zufallsfaktor mehr. Jede Elite-Einheit erhält einen Lichtgegenstand, der auf sie zugeschnitten ist, und da du jetzt weißt, welchen Lichtgegenstand sie bekommt, kannst du ihre Ausrüstung besser optimieren. Dadurch sollte auch die Stärke des Attributs standardisiert werden. Außerdem haben wir Demacia (9) stark verbessert, da es schwierig ist, diese prismatische Klasse zu erreichen und die Spieler für ihre Mühen belohnt werden sollen.

Die Blutungen der Schurken werden jetzt durch Fähigkeiten und normale Angriffe ausgelöst. Sie lassen sich zwar nicht steigern, werden jedoch durch weiteren Schaden erneuert.

Da Shurima ab jetzt die Schwellen 2/4/6/9 besitzt, lässt sich das Attribut leichter mit anderen Attributen kombinieren (was vor allem Reroll-Komps mit Naafiri zugute kommen sollte). Außerdem konnten wir die prismatische Neunerschwelle dadurch noch mächtiger gestalten!

Da sich zwei Zhauniten zurückgezogen haben und nur einer nachgerückt ist, haben wir Zhaun ein paar umfangreiche Anpassungen spendiert, damit du deine Chem-Mods bei (4) Zhauniten überladen kannst und bei (6) Zhauniten 5 verschiedene Chem-Mods erhältst! Da sich die Chem-Mods durch die neue Technologie von Silco schneller überladen lassen, mussten wir die Balance etwas verändern.
  • Bastion – Grundwert für Rüstung und Magieresistenz: 25/50/95/240 ⇒ 20/40/65/125
  • Raufbold – Zusätzliches maximales Leben: 10/40/70 % ⇒ 10/45/80 %
  • Düsterer ist jetzt 1/2
  • Düsterer (1) Wenn ein Düsterer stirbt, ergreift seine Waffe Besitz vom nächsten verbündeten Champion und gewährt ihm ihre Macht.
  • Düsterer (2) Waffen werden um 50 % stärker.
  • Düsterer – Steht es zwischen zwei Einheiten unentschieden, orientiert sich Aatrox jetzt daran, welche von ihnen im aktuellen Kampf mehr Schaden verursacht hat.
  • Elite-Bonus von Demacia: Zufälliger Lichtgegenstand ⇒ Es gibt für jede Einheit 1 Lichtgegenstand, den diese immer bekommt.
  • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz für die Elite-Einheiten von Demacia: 5/30/40/100 ⇒ 5/15/35/150
  • Anzahl an Elite-Einheiten von Demacia: 1/2/4/5 ⇒ 1/2/3/5
  • Freljord ist jetzt 2/3.
  • Freljord (2): 8 % des max. Lebens als absoluter Schaden und Gegner erleiden für 10 Sekunden Fraktur und Magiefraktur in Höhe von 30 %
  • Freljord (3): 15 % des max. Lebens als absoluter Schaden und Gegner werden zusätzlich für 1,5 Sekunden betäubt
  • Artillerist – Angriffsschaden pro Steigerung: 6/14/25 % 6/12/25 %
  • Anrufer hat jetzt eine neue 8. Schwelle: Alle Einheiten erhalten alle 3 Sekunden zusätzlich 40 Fähigkeitsstärke und 40 Mana.
  • Bonus-Geister für Ionia (9): 3 ⇒ 4
  • Bonus-Menge von Ionia (9): 325 % ⇒ 350 %
  • Moloch – Schadensverringerung: 15–25/25–40/35–50 % 15–25/20–35/30–45 %
  • Schadensverringerung von Multizaubern: 66 % ⇒ 60 %
  • Noxus ist jetzt 3/5/7/9.
  • Noxus-Einheiten erhalten (160/300/420/750) Leben, (16/30/42/75) Fähigkeitsstärke und Angriffsschaden. Dies wird für jeden im Kampf unterjochten Gegner um 5 % erhöht.
  • Schurke (4) wurde überarbeitet: Der Schaden von Schurken löst beim Ziel Blutung aus, wodurch dieses im Verlauf von 2,5 Sekunden 60 % zusätzlichen magischen Schaden erleidet.
  • Shurima ist jetzt 2/4/6/9.
  • Shurima: Shurimaner regenerieren alle 4 Sekunden 5 % ihres maximalen Lebens. Nach 8 Sekunden steigen ausgewählte Shurimaner auf und erhalten 20 % maximales Leben und 30 % Angriffstempo.
  • Shurima (2): Der stärkste Shurimaner steigt auf.
  • Shurima (4): Alle Shurimaner steigen auf und erhalten einen Aufstiegsbonus von 15 % (23 % Leben und 35 % Angriffstempo).
  • Shurima (6): Alle Shurimaner steigen zu Kampfbeginn auf und erhalten einen Aufstiegsbonus von 45 % (29 % Leben und 44 % Angriffstempo).
  • Shurima (9): Alle Shurimaner steigen zweimal auf und erhalten einen Aufstiegsbonus von 75 % (35 % Leben und 53 % Angriffstempo).
  • Schlächter ist jetzt 2/4/6.
  • Schlächter erhalten 12 % Omnivampir und verursachen (6/16/36 %) zusätzlichen Schaden, der sich gegen Einheiten mit weniger als 66 % Leben verdoppelt.
  • Fähigkeitsstärke der Zaubermeister: 20/50/80/120 ⇒ 25/50/90/135
  • Explosion der Zaubermeister in Höhe des max. Lebens: 7/10/12/20 % ⇒ 7/10/12/15 %
  • Leere – Fraktur und Magiefraktur des Barons: 60 % ⇒ 40 %
  • Zhaun (4): Gewährt 2 Chem-Mods ⇒ Gewährt 2 Chem-Mods und überlädt sie
  • Zhaun (6): Gewährt 3 Chem-Mods und überlädt sie ⇒ Gewährt 5 Chem-Mods und überlädt sie
  • Zhaun – Erhöhung des Überladungswerts von „Adaptives Implantat“: 60 % ⇒ 50 %
  • Zhaun – „Hextech-Exoskelett“ (ÜBERARBEITET) verursacht 12 % mehr Schaden. Erleidet 12 % weniger Schaden. Stellt alle 5 Sekunden 15 % des max. Lebens wieder her.
  • Zhaun – „Hextech-Exoskelett“ (ÜBERLADUNG) Immunität gegen Effekte zur Massenkontrolle und die Heilung wird auf 25 % des max. Lebens erhöht.
  • Zhaun – „Roboterarm“ (ÜBERLADUNG) Angriffe und Fähigkeiten verursachen 25 % zusätzlichen Schaden als absoluten Schaden.
  • Zhaun – Angriffstempo durch „Schimmer-Injektor“: 25 % ⇒ 35 %
  • Zhaun – Heilung durch die Überladung von „Schimmer-Injektor“: 100 % ⇒ 80 %
  • Zhaun – Angriffstempo-Bonus durch die Überladung von „Schimmer-Injektor“: 400 % ⇒ 200 %
  • Zhaun – Lebenszugewinn durch „Instabiler Chemtank“: 33 % ⇒ 30 %
  • Zhaun – Schaden durch Überladung von „Instabiler Chemtank“: 35 % ⇒ 25 %
  • Zhaun – „Ansteckende Bioware“ (ÜBERARBEITET) Belege die Gegner, denen du Schaden zufügst, für 3 Sekunden nach dem Einsatz deiner Fähigkeit mit einer Seuche, wodurch sie und Gegner innerhalb von 1 Feld 5 Sekunden lang 18 % mehr Schaden erleiden.
  • Zhaun – „Ansteckende Bioware“ (ÜBERLADUNG) Die Dauer der Seuche ist auf 10 Sekunden erhöht. Außerdem verursacht sie pro Sekunde 3,5 % des max. Lebens als magischen Schaden.

EINHEITEN: RANG 1


Falls du jemals mitten in der Nacht aufgewacht bist und dich gefragt hast, warum niemand versucht, auf Reroll-Leere zu spielen, solltest du wieder schlafen gehen. Gönn dir 8 Stunden. Und genieße im Laufe des Tages eine angenehme Beständigkeit, denn Cho’Gath und Malzahar erhalten Buffs.

Da Yordle nun Geschichte sind, können wir Poppy verstärken, wodurch das vertikale Attribut Demacia noch besser werden sollte.

Da sich die Werte von Noxus erhöhen, wird auch Samira unbeabsichtigt stärker, da sie sowohl von Angriffsschaden als auch Fähigkeitsstärke profitiert – und das nicht zu knapp. Wir schwächen sie zur Sicherheit schon einmal ab, damit ihr Flair nicht zu stark wird.
  • Mana von Cho’Gath: 30/90 ⇒ 20/80
  • Grundschaden durch Cho’Gaths „Fraß“: 250/335/450 ⇒ 270/370/500
  • Cho’Gath – Die Sperrdauer von „Fraß“ wurde verringert.
  • Jhin ist jetzt Ionia/Bezwinger.
  • Jhin – Gesamtmanaverringerung: 44/144 ⇒ 44/124
  • Kayle – Magiefraktur der Wellen von „Göttlicher Aufstieg“: 40 % ⇒ 20 %
  • Kayle – Schaden der Wellen von „Göttlicher Aufstieg“: 25/30/45 ⇒ 30/40/60
  • Malzahar – Schaden von „Ruf der Leere“: 205/310/460 ⇒ 220/330/500
  • Malzahar – Die Verzögerung zwischen dem Einsatz von „Ruf der Leere“ und dem Verursachen des Schadens wurde verkürzt.
  • Orianna – Start- und Gesamtmanaverringerung: 50/100 ⇒ 40/90
  • Poppy ist ab jetzt lediglich Demacia/Bastion.
  • Poppy – Leben: 600 ⇒ 700
  • Poppy – Start- und Gesamtmanaverringerung: 90/150 ⇒ 40/100
  • Poppy – Angriffsschaden: 45 ⇒ 55
  • Poppy – Schildstärke durch „Unerschütterlicher Hammer“: 310/330/350 ⇒ 250/300/350
  • Poppy – Schilddauer von „Unerschütterlicher Hammer“: 3 Sekunden ⇒ 4 Sekunden
  • Samira – Angriffsschadenskalierung von „Flair“: 200/200/210 % ⇒ 190/190/200 %

EINHEITEN: RANG 2


„Ich bin wirklich der Meinung, „Aktualisierungs-Ashe“ als Carry funktioniert jetzt,“ — schließlich verbessern wir Ashes Skalierung jetzt zum dritten Mal. Diesmal könnte es reichen, aber ich wette, dass „Morellonomikon“ immer noch die beste Option für sie darstellt. Was soll ich sagen, sie mag einfach gute Bücher.

Jinx verliert durch den Verlust von Zeri einen beachtlichen Teil ihrer Stärke, da ihr nun ein Zhaun-Partner für den späteren Spielverlauf fehlt, der ihrer Lieblings-Komp dabei hilft, die Top Vier zu erreichen. Aus diesem Grund gewähren wir Jinx im Gegenzug mehr Zugang zu ihrer Fähigkeit.

Swain war als Tank im frühen Spielverlauf dominant, doch seine Mana-Sperre hinderte ihn daran, auch im späteren Spielverlauf erfolgreich zu sein – obwohl er der frühe Vogel war, der sich die Gegenstände für Tanks sicherte. Wir überarbeiten seine Fähigkeit, damit er sie erneut einsetzen, wiederholt sein Leben steigern und vielleicht sogar zu einer Nachteule für den späteren Spielverlauf werden kann.

Vi hat schon zu lange die Piltover-Steuer (eine inhärente Schwäche aufgrund der Zugehörigkeit zu einem ökonomischen Attribut) gezahlt. Es wird Zeit, die Welt daran zu erinnern, dass Vi für „VIABLE“ steht!
  • Ashe ist jetzt Freljord/Bezwinger.
  • Ashe – Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
  • Ashe – Angriffsschadenskalierung von „Salve“: 160/160/170 % ⇒ 160/165/175 %
  • Galio – Kanalisierungsdauer von „Schild von Durand“: 4 ⇒ 2,5
  • Galio – Heilung von „Schild von Durand“: 350/400/450 ⇒ 300/350/400
  • Jinx – Startmanaerhöhung und Gesamtmanaverringerung: 0/75 ⇒ 10/70
  • ÜBERARBEITET Swain: Swain muss sich nicht mehr mit einer Mana-Sperre herumärgern, während seine Fähigkeit „Dämonenfeuer“ aktiv ist. Stattdessen verursacht er bei erneutem Einsatz während der Verwandlung eine Schadensspitze, erhält 225/260/385 zusätzliches maximales Leben und fügt nahen Gegnern 100/160/240 magischen Schaden zu.
  • Swain – Zusätzliches Leben bei der ersten Verwandlung: 375/450/650 ⇒ 325/375/550
  • Swain – Fortlaufender Schaden durch „Dämonenfeuer“ pro Auslöser: 35/50/75 ⇒ 25/40/60
  • Swain – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 50/120 ⇒ 60/135
  • Swain – Rüstung und Magieresistenz: 50 ⇒ 45
  • Taliyah – Startmanaerhöhung: 0/60 ⇒ 20/60
  • Taliyah – Aktiver Schaden durch das Hochschleudern von „Seismischer Stoß“: 160/240/370 ⇒ 180/270/410
  • Vi – Fraktur durch „Schockschild“: 40 % ⇒ 20 %
  • Vi – Schild durch „Schockschild“: 325/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Vi – Angriffsschadenskalierung von „Schockschild“: 200 % ⇒ 250 %
  • ÜBERARBEITET Warwick: Wenn Warwick seine Fähigkeit einsetzt, erhält er anstelle vor erhöhter Heilung +100 % zusätzliches Angriffstempo.

EINHEITEN: RANG 3


Da Darius’ neues Attribut „Bezwinger“ ihm mehr Möglichkeiten bietet, Tanks auszuschalten, schwächen wir im Gegenzug einen Teil seiner Grundwerte ab.

Wir schwächen den Angriffstempo-Boost von Jayce’ Verbündetem etwas ab, damit er ein besserer Carry wird. Ja, nach dem Goldjungen zu suchen ist jetzt eine realistische Option.

Rek’Sai ist ein weiterer Reroll-Carry für den Nahkampf, der offensichtliche Schwächen hat. Aus diesem Grund verleihen wir ihr „Schlächter“, um ihr Fähigkeitenset um mehr Regenerationsvermögen und zusätzlichen Schaden zu bereichern, damit vielseitigere und offensivere Gegenstandsoptionen möglich werden („Entschlossenheit des Titanen“ wird jedoch weiterhin sehr wichtig sein). Und um zu verhindern, dass Rek’Sai zu mächtig wird, verringern wir ihre Grundwerte und ihre Skalierbarkeit.

Taric ist beim Tanken jetzt egoistischer und nutzt seinen Schild seltener, um seine Verbündete zu schützen. Dadurch wird er ein besserer Haupt-Tank, der einen Teil des Schadens gegen seine Verbündeten absorbiert, ohne wirklich frustrierende Szenarien zu begünstigen, bei denen viele Verbündete mit niedrigem Leben überleben und zusätzlichen Spielerschaden verursachen.
  • Darius ist jetzt Noxus/Moloch/Bezwinger.
  • Darius – Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
  • Darius – Angriffstempo: 0,75 ⇒ 0,7
  • Darius – Angriffsschadenskalierung von „Noxianische Guillotine“: 350 % ⇒ 300 %
  • Darius – Grundschaden von „Noxianische Guillotine“: 100/120/150 ⇒ 55/80/110
  • Ekko – Schaden von „Phasensprung“: 300/450/675 ⇒ 270/405/610
  • Jayce – Start- und Gesamtmanaverringerung: 40/120 ⇒ 30/100
  • Jayce – Schaden von „Beschleunigungstor“: 240/240/250 % Angriffsschaden ⇒ 255/255/265 % Angriffsschaden
  • Jayce – Angriffstempo für Verbündete durch „Beschleunigungstor“: 20/25/30 % ⇒ 15 %
  • Jayce – Angriffstempo für sich selbst durch „Beschleunigungstor“: 20 % ⇒ 30/40/50 %
  • Rek’Sai ist jetzt Leere/Raufbold/Schlächter.
  • Rek’Sai – Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
  • Rek’Sai – Rüstung und Magieresistenz: 40 ⇒ 45
  • Rek’Sai – Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,75
  • Rek’Sai – Angriffsschadenskalierung von „Wütender Biss“: 315 % ⇒ 290/290/300 %
  • Rek’Sai – Fähigkeit-Lebensschwelle für die Verstärkung von „Wütender Biss“: 70 % ⇒ 66 % (angepasst an Bezwinger)
  • Rek’Sais „Wütender Biss“ verursacht bei der verstärkten Version keinen zusätzlichen Schaden mehr. Gegner unter 66 % erleiden lediglich ihren Standardschaden als absoluten Schaden.
  • Das Animationstempo von Rek’Sais „Wütender Biss“ wurde merklich erhöht, wenn sie nicht durch ihr Ziel springt.
  • Tarics Schild durch „Erstrahlen“ leitet ab jetzt nur noch 50 % des erlittenen Schadens benachbarter Verbündeter um.
  • Taric – Schild von „Erstrahlen“: 550/650/750 ⇒ 500/580/680
  • Vel’Koz – Schaden von „Plasmaspaltung“: 230/345/560 ⇒ 250/375/600

EINHEITEN: RANG 4


Jetzt, da Aphelios ein Artillerist ist, verringern wir die Skalierung seines Angriffsschadens, da das Attribut „Artillerist“ wesentlich besser mit seinem Fähigkeitenset harmoniert als „Meisterschütze“. Neben den Abschwächungen zur Neutralisierung der Auswirkungen von „Artillerist“ verbessern wir den Schaden von „Mondschlag“, damit Aphelios nicht mehr so stark auf „Guinsoos Wutklinge“ angewiesen ist.

Die Bonk-Komp von Nasus ist online! Hierbei handelt es sich um einen Buff für Nasus mit „Handschuhe des Diebs“, da dieser Hund jede Menge Gegenstände nutzen kann. Außerdem verringern wir seine Robustheit, da Fraktur und Magiefraktur abgeschwächt wurden.
  • Aphelios ist jetzt Targon/Artillerist.
  • Aphelios – Rüstung und Magieresistenz: 30 ⇒ 25
  • Aphelios – Angriffsschaden: 65 ⇒ 60
  • Aphelios – Angriffsreichweite: 5 ⇒ 4 („Meisterschütze“ wurde entfernt)
  • Aphelios – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,75
  • Aphelios – Angriffsschadenskalierung von „Chakram“: 10/10/30 % ⇒ 6/6/15 %
  • Aphelios – Heilung durch „Chakram“: 50 % ⇒ 75 %
  • Aphelios – Angriffsschadenskalierung von „Mondschlag“: 200/200/550 % ⇒ 240/240/750 %
  • Aphelios – Start- und Gesamtmanaverringerung: 70/120 50/100
  • Kai’Sa – Startmanaerhöhung und Gesamtmanaverringerung: 30/125 ⇒ 40/120
  • Nasus – Angriffstempo: 0,65 ⇒ 0,7
  • Nasus – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 50
  • Nasus – Prozentueller Angriffsschadenentzug durch „Seelenschlinger“: 10 % ⇒ 8 %
  • Nasus – Resistenzentzug durch „Seelenschlinger“: 5/5/30 ⇒ 4/4/20
  • Nasus – Bestohlene Gegner durch „Seelenschlinger“: 4/5/9 ⇒ 4/5/7
  • Nasus – Angriffsschadenskalierung der Verstärkung von „Seelenschlinger“: 350/350/700 % ⇒ 380/380/700 %
  • Sejuani – Leben: 1.000 ⇒ 1.100
  • Shen – Schadensverringerung durch Ionia-Bonus: 9 % ⇒ 8 %
  • Shen – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 70/150 ⇒ 90/170
  • Shen – Stärke des eigenen Schilds von „Ki-Barriere“: 350/450/2.000 ⇒ 300/400/2.000

EINHEITEN: RANG 5


Wir balancieren das Leben von Aatrox neu aus, da er nun einen eigenen „Düsterer“-Buff erhält (der ihm Leben und Omnivampir gewährt). Insgesamt wird sich sein Leben von 1.100 auf 1.250 erhöhen.
  • Aatrox – Leben: 1.100 ⇒ 900
  • Aatrox – Rüstung und Magieresistenz: 70 ⇒ 60
  • Aatrox – Omnivampir durch „Düsterer“: 15 % ⇒ 20 %
  • Aatrox profitiert jetzt von den Vorteilen von „Düsterer“, wenn er am Leben ist.
  • Steht es zwischen zwei Einheiten Unentschieden, orientiert sich Aatrox jetzt daran, welche von ihnen im aktuellen Kampf mehr Schaden verursacht hat.
  • Bel’Veth – Angriffsschadenskalierung von „Kaiserlicher Mahlstrom“: 65 % 70 %
  • Bel’Veth – absoluter Schaden von „Kaiserlicher Mahlstrom“: 18/30/50 18/30/100
  • Bel’Veth mit 3 Sternen bekommt jetzt wesentlich mehr Lauftempo, wenn sie ihre Kaiserinnengestalt annimmt.
  • K’Sante – Gesamtmanaerhöhung: 0/60 ⇒ 0/70
  • K’Sante – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 50
  • Heimerdinger ist jetzt Piltover/Technikgenie.
  • Heimerdinger – Fraktur und Magiefraktur durch Aufwertung von „Apex-Geschützturm“ mit „Schrumpfmodul“: 40/50/70 % ⇒ 20/30/50 %
  • Heimerdinger – Dauer der Aufwertung von „Apex-Geschützturm“ und des Schrumpfens durch „Schrumpfmodul“: 6 Sekunden ⇒ 4 Sekunden
  • Heimerdinger – Verbrennen durch die Aufwertung von „Apex-Geschützturm“ mit „Mechano-Schwarm“: 1/2/3 % ⇒ 1/1/2 %
  • Heimerdinger – Raketenschaden durch die Aufwertung von „Apex-Geschützturm“ mit „Mechano-Schwarm“: 50/80/120 ⇒ 50/120/120
  • Ryze (Zhaun-Portal) – Fraktur und Magiefraktur: 40 % ⇒ 20 %
  • Ryze (Zhaun-Portal) – Schaden: 110/200/2.006 ⇒ 125/230/2.006
  • Sion – Leben: 1.000 ⇒ 900
  • Sion – Rüstung und Magieresistenz: 60 ⇒ 65

AUGMENTIERUNGSÄNDERUNGEN: SILBER


Nach einer ganzen Set-Hälfte voller Balanceanpassungen bläht sich das Stärkepotenzial unserer Augmentierungen in der Regel auf. Der Großteil der Änderungen unten dient dazu, die Machtobergrenze der Augmentierungen etwas abzuschwächen – mit einigen Ausnahmen.
  • Kybernetische Masse: 250 Leben ⇒ 225 Leben
  • Kybernetischer Parasit: 13 % ⇒ 10 % Omnivampir
  • Heilende Kugeln I: 300 ⇒ 250 Heilung
  • Eiserne Güter: 2 Gold ⇒ 4 Gold
  • Einheiten, die sich zur Verwandlung auf „Pandoras Bank“ befinden, können jetzt ab Rundenbeginn nicht mehr bewegt werden.
  • „Doppelt sehen I“ wurde durch „Arbeit erledigt“ (du erhältst zwei Komponentenschmieden) ersetzt.
  • Abstand halten: 12 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke ⇒ 10 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
  • Winzige Macht I: 7 % Werte ⇒ 6 % Werte
  • Geeinter Widerstand I – Rüstung und Magieresistenz: 18 ⇒ 15
  • Wohl verdienter Komfort I: 60 Leben pro Gegenstand ⇒ 80 Leben pro Gegenstand

AUGMENTIERUNGSÄNDERUNGEN: GOLD UND ALLGEMEIN


Die Augmentierung „Eine Klasse für sich“ ist am stärksten und macht am meisten Spaß, wenn man mit ihr früh im Spiel anfängt Gold einzusacken. Wir wollen, dass sie weiterhin für Spielspaß sorgt und gleichzeitig ausbalanciert bleibt, also bekommt man sie jetzt nur noch im frühen Spiel. Das ermöglicht es uns, die Chance auf Gold anzupassen und den frühen Goldgewinn zu zügeln. „Begleitquests“ wird einer ähnlichen Behandlung unterzogen.
  • „Eine Klasse für sich“ wird nicht länger in 3–2 angeboten.
  • „Eine Klasse für sich“ – Chance auf Gold: 33 % ⇒ 25 %
  • „Alles, was glänzt“ wurde entfernt.
  • Die folgenden Schimmerschuppen-Gegenstände („Alles, was glänzt“) werden den neuen Kategorien zugeordnet: Moguls Panzer – Artefakt, Stab des Goldpropheten – Artefakt, Übergroßer Edelstein – Supporter-Gegenstand
  • Adrenalinschub (Moloch) – maximaler Schaden: 25 % ⇒ 20 %
  • Chemtech-Verbesserungen (Zhaun) – erhaltenes Leben von angrenzenden Einheiten: 100 ⇒ 250
  • Ansteckung – Schadensteigerung: 20 % ⇒ 18 %
  • Kybernetische Masse II: 350 Leben ⇒ 300 Leben
  • Kybernetischer Parasit II: 18 % ⇒ 15 % Omnivampir
  • „Dämonenfeuer“ (Carry-Augmentierung für Swain) – Schadenserhöhung pro 100 Leben: 4 % ⇒ 3 %.
  • „Begleitquests“ wird dir nicht länger in 3–2 angeboten.
  • Enorme Entschlossenheit – max. Steigerungen: 35 ⇒ 40
  • Leerenwanderer (Carry-Augmentierung für Kassadin) – Fähigkeitsstärke pro Aktivierung: 32 35
  • Idealismus – Schadensteigerung: 13 % ⇒ 12 %
  • Infusion: 20 Mana alle 5 Sekunden ⇒ 20 Mana alle 6 Sekunden
  • Kenne deinen Gegner – Schadensteigerung: 15/20 % ⇒ 12/18 %
  • „Kenne deinen Gegner“ und „Anders Gebaut“ schließen sich jetzt gegenseitig aus.
  • Zauberstab: 20 Fähigkeitsstärke ⇒ 18 Fähigkeitsstärke
  • Mittelgroße Schmiede: 7 ⇒ 6 Gold
  • Gefräßiger Jäger (Carry-Augmentierung für Warwick) – Maximale Steigerungen: 40 ⇒ 45
  • Investmentrendite: 20 ⇒ 18 Aktualisierungen
  • „Abschiedsgeschenke“ und „Endlose Horden“ schließen sich jetzt gegenseitig aus.
  • „Doppelt sehen“ ist jetzt wieder „Zusammenarbeit“.
  • Zusammenarbeit II: Du erhältst 1 zufälligen Supporter-Gegenstand.
  • Geist der Schildwache (Ionia) – Angriffstempo: 15 % ⇒ 10 %
  • Geist der Schildwache (Ionia) – erhaltene Ionier: 3 ⇒ 2
  • Shurimas Erbe – von Sonnenscheibe verursachter magischer Schaden: 160–800 ⇒ 145–725
  • Shurimas Erbe – erhaltene Shurimaner: 3 ⇒ 2
  • Fingerfertigkeit: 30 % Angriffstempo ⇒ 200 Leben und 20 % Angriffstempo
  • Abstand halten II: 20 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke ⇒ 16 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
  • Stabile Entwicklung (Leere) – erhaltene Leere-Einheiten: 3 ⇒ 2
  • Stellacorns Segen (Targon): 45 % ⇒ 35 % Angriffstempo
  • Taktische Überlegenheit – Grundwert für Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 5 % ⇒ 4 %
  • „Taktische Überlegenheit“ wird nicht länger in Runde 2–1 angeboten.
  • Der Boss (Carry-Augmentierung für Sett): Schaden, der Setts Leben auf unter 60 % bringt, wird jetzt ignoriert, was bedeutet, dass Sett jetzt immer genau 4 Sit-ups macht.
  • Drei sind einer zu viel – Leben pro 3-Gold-Champion: 111 ⇒ 100
  • Totale Dominanz (Noxus) – Grundwert bei Hinrichtung: 8 % ⇒ 3 %
  • Totale Dominanz – erhaltene Shurimaner: 3 ⇒ 2
  • Voller Leben – Leben pro 2-Gold-Champion: 111 ⇒ 100
  • Geeinter Widerstand II – erhaltene Rüstung und Magieresistenz: 30 ⇒ 25
  • Was dich nicht umbringt: 5 ⇒ 4 Niederlagen pro Gegenstand
  • Winde des Krieges (Carry-Augmentierung für Galio) ÜBERARBEITET: Du erhältst einen Galio. Die Fähigkeit deines stärksten Galios wird mit jeder Aktivierung größer und getroffene Gegner erleiden jede Sekunde magischen Schaden in Höhe von 10 % seines maximalen Lebens.
  • Du hast mein Schwert: 18 % Angriffsschaden ⇒ 15 % Angriffsschaden
  • Du hast meinen Bogen: 15 % Angriffstempo ⇒ 12 % Angriffstempo

AUGMENTIERUNGSÄNDERUNGEN: PRISMATISCH


Wir machen damit weiter, die allgemeine Stärke unserer prismatischen Augmentierungen zu reduzieren – mit einigen Ausnahmen. Mit den Augmentierungen, die dir zwei Gegenstände geben, bekommst du jetzt noch eine zusätzliche Komponente, wodurch diese Augmentierungen wesentlich stärker sein sollten, wenn du noch so eine Komponente rumliegen hast. „Letzte Reserven“ ist üblicherweise genommen worden, um durchs Verlieren so viel Geld wie möglich zu bekommen. Spieler haben manchmal alle ihre Einheiten verkauft und sich dann nach der Auslösung des Augmentierungseffekts einfach auf Stufe 9 befördert. Wir ziehen es vor, wenn Spieler Einheiten spielen, also schwächen wir diese Strategie etwas ab, um gezielt die Menge an Gold, die man zusammensparen kann, zu mäßigen.

Was haben sie nur mit meinem kleinen Jungen angestellt? „Infernalischer Vertrag“ gab dir ursprünglich 100 Gold, aber dadurch, dass Reroll-Komps eine so gute Strategie sind, ist die Augmentierung so ein bisschen zu stark (und damit kommt meine Standardaugmentierung unters Nerf-Messer).
  • Blendendes Tempo, Entfesselte Arkana, Undurchdringliches Bollwerk, Überwältigende Gewalt: Allen wird eine zusätzliche passende Komponente hinzugefügt.
  • Anders Gebaut III – Leben: 270–600 ⇒ 300–550
  • Anders gebaut III – Angriffstempo: 50–70 ⇒ 45–65
  • Vergrabene Schätze III: 5 Komponenten ⇒ 6 Komponenten
  • Kybernetischer Parasit III: 25 % Omnivampir ⇒ 20 % Omnivampir
  • Letzte Reserven – erhaltene ERF bei Auslösung: 80 ⇒ 70
  • Letzte Reserven – erhaltenes Gold bei Auslösung: Du erhältst 40 Gold ⇒ Dein Goldstand wird auf 66 gesetzt. Bei der Auslösung des Effekts wird das überschüssige Gold (Gold über 66) in Erfahrung umgewandelt.
  • Risikofonds – Gold: 22 ⇒ 23
  • Infernalischer Vertrag – Gold: 85 ⇒ 75
  • „Doppelt sehen“ ist jetzt wieder „Zusammenarbeit“.
  • Zusammenarbeit III: Du erhältst 1 zufälligen Supporter-Gegenstand, 12 Gold und 2 Umgestalter.
  • Abstand halten III: 30 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke ⇒ 25 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
  • Winzige Macht III – Werte: 16 % ⇒ 15 %
  • Flink unterwegs – FEHLERBEHEBUNG: Die Ränge von „Flink unterwegs“ gewähren einem jetzt wie vorgesehen unterschiedlich viel Lauftempo, anstatt dass alle Ränge einem gleich viel Lauftempo gewähren.
  • Flink unterwegs – FEHLERBEHEBUNG: Die Anzeige für den Lauftempobonus wurde angepasst. In der Kurzinfo wird jetzt angezeigt, wie viel Lauftempo Einheiten tatsächlich bekommen: 40/70/110 %

AUGMENTIERUNGSÄNDERUNGEN: ATTRIBUTE


Ein neuer Championpool bedeutet, dass die Einheiten, die du bekommst, wenn du eine attributsgebundene Augmentierung nimmst, gewechselt werden.
  • Die attributsgebundenen Augmentierungen für „Schatteninseln“, „Meisterschütze“ und „Yordle“ wurden entfernt.
  • „Gletscherbrise“ (Freljord) wurde entfernt.
  • Herausforderer-Krone – gewährte Einheit: Kalista ⇒ Naafiri
  • Demacia-Krone – gewährte Einheit: Garen ⇒ Quinn
  • Freljord-Seele – gewährte Einheit: Lissandra ⇒ Ashe
  • Freljord-Seele – gewährter Gegenstand: Stab des Erzengels ⇒ Befreiungsschlag
  • Schurken-Krone – gewährte Einheit: Zed ⇒ Qiyana
  • Schurken-Herz – gewährte Einheit: Zed ⇒ Qiyana
  • Shurima-Krone – gewährte Einheit: Akshan ⇒ Naafiri
  • Schlächter-Wappen – gewährte Einheit: Kled ⇒ Qiyana
  • Schlächter-Krone – gewährter Gegenstand: Entschlossenheit des Titanen ⇒ Nachternte
  • Schlächter-Krone – gewährte Einheit: Kled ⇒ Quinn
  • Schlächter-Herz – gewährte Einheit: Kled ⇒ Qiyana
  • Strategen-Seele – gewährter Gegenstand: Kelch der Macht ⇒ Nachternte
  • Leere-Krone – gewährter Gegenstand: Zz’Rot-Portal ⇒ Adaptiver Helm

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Dimensionswanderer-Kassadin versucht nicht länger, sich zu Gegnern zu teleportieren, die nicht anvisiert werden können.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Frühe Bildung“ und „Ausdauertraining“ nach dem Aufwerten einer Einheit nicht korrekt funktionierten konnten.
  • „Krone von Demacia“ kann in „Double Up“ nicht länger Champions auf der Bank gegeben werden.
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führen konnte, dass der „Glas des Betrügers“-Klon unter sehr speziellen Umständen zu einer permanenten Einheit wurde.
  • So macht der Boss das: Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Der Boss“ in 3–2 angeboten wurde, selbst wenn man keine Ionier oder Moloche auf dem Feld hatte.
  • „Was zur Schmiede!?“ verhindert nicht länger, dass Effekte (z. B. Noxus-Ryze, Noxkraya, „Binärer Abwurf“) temporäre Gegenstände vergeben können.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem man das zusätzliches Leben durch „Was zur Schmiede!?“ nicht bekam.
  • „Shurimas Erbe“ funktioniert jetzt im Kampf gegen eine Geisterarmee richtig.
  • Icathianische Salve (Explosion von Chibi-Kai’Sa) ist nicht länger unsichtbar.