Hablemos de TFT: El fin de los sets intermedios
El 13 de septiembre, implementaremos el último set intermedio de TFT, Hacia el horizonte, que dará paso al nuevo modelo con el que lanzaremos tres sets al año. Cuando anunciamos este cambio hace alrededor de cinco meses, nos centramos principalmente en cómo conseguiría el modelo de tres sets mejorar la experiencia de los jugadores de TFT, ofreciéndoles más contenido nuevo y emocionante, temáticas pioneras y mecánicas originales. Si todavía no habéis visto esa entrega de Actualización de desarrollo, ¡id a echarle un vistazo! Ahora que ya estamos más avanzados, vamos a compartir más detalles sobre nuestro enfoque en lo relativo a este cambio, centrándonos en la razón por la que eliminaremos los sets intermedios. El resto de este artículo será una charla entre Alex "Riot BlueVelvet" Cole, Mort y yo mismo (Rodger "Riot Prism" Caudill) sobre nuestra compleja relación con los sets intermedios.
En TFT, no tenemos en cuenta los años que hemos acumulado como equipo, sino que pensamos (y envejecemos) en sets. Cuando estábamos estudiando cómo contaros nuestra experiencia con los sets intermedios, acudí a la persona que ha tenido que lidiar con los nueve, nuestro queridísimo director de diseño del juego: ¡Mort! También charlé con el jefe de producción de experiencia de juego, Alex, que se encarga de dirigir los pequeños equipos de cada set y del juego, y solo lleva dos sets con nosotros (¡un mozuelo!). Por último, dado que me encargo de escribir todo, trabajo con todos los equipos de TFT, desde marketing hasta equilibrio en vivo, eventos, cosméticos y demás. Además, llevo haciéndolo desde el cuarto set, lo que me convierte en "parvulito de TFT" (ya que llevo cinco años). Ahora que ya nos hemos presentado, pasemos a la parte de "hablar" de este artículo de Hablemos de TFT.
El nacimiento de los sets intermedios: Retorno a las estrellas
Mort: En Los elementos se alzan, probamos a lanzar contenido poco a poco, implementando a nuevos campeones y algunos atributos (como Ánima) cada par de semanas. Al principio, creímos que esto serviría para que los sets no se estancasen, pero descubrimos que el impacto de implementar a un par de campeones nuevos no bastaba para conservar el interés de los jugadores. De hecho, descubrimos que su impacto era casi nulo al estudiar la opinión de los jugadores, su tiempo de juego, etc. No obstante, teníamos claro que queríamos actualizar enormemente el juego conforme los jugadores aprendiesen a dominar los sets. Por ello, decidimos juntar todo ese contenido en un gran lanzamiento, empezando por nuestro primer set intermedio en Galaxias: Retorno a las estrellas.
Desde el principio, tuvimos claro que habíamos asumido una enorme carga de trabajo. A nivel interno, Retorno a las estrellas era enorme y su desarrollo no duró demasiado. Nuestro equipo era pequeño, estaba dividido en múltiples proyectos y, además, estaba haciendo lo que siempre hacemos en TFT: asumir grandes riesgos con unidades como Bardo.
Alex y Rodger flipan en colores con Bardo, y se nota.
Bardo colocaba meeps en el banquillo cada vez que usaba su habilidad, y sus ataques generaban maná. Esa fue la primera vez que creamos a un campeón como Bardo y, sinceramente, sigue siendo original incluso seis sets después, pero tuvimos que dedicarle muchísimo trabajo. Witty, alias Riot Wittrock, trabajó en Bardo y los meeps, para quienes tuvo que crear nuevas funciones desde cero en TFT. De hecho, seguimos beneficiándonos de ello a día de hoy para todo tipo de cosas. Sin embargo, siempre hemos opinado que no bastaba con campeones y atributos para una mecánica. Por tanto, mientras luchábamos por superar los desafíos impuestos por el demencial cambio de la plantilla que trajo consigo Retorno a las estrellas, también trabajamos en una mecánica, las galaxias, que eran similares a los portales de región (pero mucho menos pulidas y no era posible votar para escogerlas).
Pasamos montones de horas diseñando y decidiendo qué galaxias queríamos conservar, y creando una lista de ocho "supergalaxias" a la que solo podíamos añadir nuevas opciones si resultaban ser mejores que las ocho iniciales. Por ejemplo, eliminamos Nebulosa lila, que hacía que el primer carrusel estuviese compuesto únicamente por unidades de coste 4.
Alex: Nebulosa lila resultaba increíblemente frustrante porque, si acababais llevándoos a Soraka en el primer carrusel mientras el resto conseguían a carries de coste 4 reales, se os había acabado el cuento a toda pastilla. De hecho, casi dejé de jugar a este set por lo aleatoria que resultaba esta galaxia.
Mort: Esa galaxia hizo que los carruseles iniciales tuviesen demasiado impacto. Pulir galaxias como Nebulosa lila nos llevó a ver los sets intermedios como oportunidades para mejorar la mecánica del set, pero, como mencionaremos más adelante, esto tuvo sus propias consecuencias.
Rodger: Sí, eso mismo lo hicimos con Festival de bestias, uno de los sets intermedios más populares. Hablando del tema...
El set intermedio más popular: Festival de bestias
Rodger: El set intermedio de Destinos, Festival de bestias, se ha convertido en el más popular hasta la fecha, y eso se debe a que incluyó montones de novedades. Intercambiamos a 22 campeones y añadimos los dados de la suerte, los Eliminadores de objetos, los Reforjadores, los objetivos de práctica, los artefactos de Ornn, a Azir como unidad de coste 5, una nueva minimecánica y los faroles de la suerte, además de seguir perfeccionando la mecánica de los elegidos versión a versión.
Mort: Lo cierto es que fueron un montón de cosas. Lo más relevante y el cambio del que más aprendimos del Festival de bestias fue la minimecánica, el farol de la suerte. Esa fue la primera vez que vimos que ofrecer algún premio adicional a los jugadores en el juego suele tener una cálida bienvenida. Mejoraba la variabilidad y otorgaba poder de una forma simple. ¡Molaba! Más adelante, actualizamos a un montón de campeones, pero el héroe olvidado del set intermedio fue la mecánica principal, la mecánica de los elegidos, que quizá sea la favorita después de los aumentos.
Rodger: Por si no lo sabéis, la mecánica de los elegidos permitía que una unidad de la tienda pudiese aparecer con dos estrellas y, al desplegarla, otorgase un punto adicional a uno de sus atributos. Dado que no se trataba de una mecánica demasiado controlable, mejoró en gran medida la variabilidad entre partidas, aunque la ajustamos continuamente para conseguir que fuese más coherente hacia el final del set.
Alex: Los elegidos fueron una mecánica que empezó con buen pie y acabó por todo lo alto al final de Destinos.
Mort: Aunque eso es cierto, no es necesario lanzar un set intermedio para implementar ese tipo de ajustes de calidad, como mencionaremos en la sección sobre ¡El ataque de los monstruos! (nuestro octavo set). Tras mejorar la mecánica de los elegidos, dichos cambios fueron necesarios de una forma más paulatina. De hecho, hicimos pequeños ajustes a la mecánica a lo largo de varias versiones, conforme los jugadores aprendieron a dominar (y romper) el sistema.
Alex: Y esos cambios dieron sus frutos. Cuando preguntamos a los jugadores qué mecánica les ha gustado más o cuál echan más de menos, la respuesta siempre es la mecánica de los elegidos. Por tanto, no es de sorprender que Festival de bestias fuese tan popular, ya que incluyó muchísimo contenido nuevo y una versión más pulida de esta mecánica.
Rodger: ¿Te importaría contarnos cómo fue el desarrollo de Festival de bestias?
Mort: Cuando vimos que nuestro trabajo en Retorno a las estrellas había inclinado la balanza ligeramente, quisimos hacer lo mismo en Destinos, pero a una escala mayor. Como ya sabéis, el que mucho abarca poco aprieta, y el equipo de TFT siempre peca de ello. No obstante, esa fue la respuesta que dimos a una pregunta que todos nos habíamos planteado: "¿Cómo sería un set intermedio enorme?". En esa época, ya contábamos con una buena cantidad de gente, dado que había un equipo encargándose del desarrollo de Juicio final y de una mecánica llamada "aumentos" (de los que hablaremos más adelante). Además, todavía no podíamos empezar a trabajar en Chismes y cachivaches, pues el equipo que se encargaría de dicho set seguía ocupado con Destinos. Gracias a ello, el equipo de Festival de bestias tenía un buen tamaño, lo que nos permitió dedicar más tiempo al set intermedio, y eso acabó notándose. Sin embargo, contar con tantas manos durante el desarrollo de un set intermedio no es un lujo que siempre podamos permitirnos, lo que quedó patente más adelante.
La renovación de un set: Amanecer de los héroes
Mort: Para comprender la demencial historia de Amanecer de los héroes, es necesario hablar sobre Juicio final. Si recordáis lo que decíamos sobre este set, quizá os suene que, en un principio, habíamos ideado una versión de los aumentos para convertirla en su mecánica principal. El equipo había dedicado las primeras semanas del desarrollo a diseñar esta mecánica, ahora perenne. Sin embargo, TFT y Riot estaban a punto de vivir una experiencia inigualable: Arcane. Por tanto, necesitábamos crear una mecánica llamativa y que encajase a nivel temático: los aumentos hextech.
Rodger: Al igual que un hater del Jenga sabotea la torre a propósito, nosotros eliminamos el elemento más importante del nuevo set: la base sobre la que debíamos crear todo lo demás. Y, luego, nos sorprendimos... ¡Ups!
Alex: ¿Cómo puede haber gente a la que no le guste el Jenga?
Mort: Eliminamos los aumentos y los sustituimos por los objetos sombríos, que son, sin duda alguna, la mecánica menos popular que hemos creado. El set contó con elementos molones que suavizaron el golpe (los infernales, Abominación, el sistema de la armería), pero no bastó con eso. Los objetos sombríos eran demasiado complejos y, sinceramente, no eran divertidos. A nivel interno, gastábamos bromas con las mecánicas que ofrecían "bendiciones/maldiciones" para alejarnos de ellas por norma general, excepto cuando podéis decidir si queréis ese estilo de juego con aumentos como Pacto cruel o Contrato infernal.Rodger: Juicio final fue todo un apocalipsis para el equipo. Ese set perdió jugadores más rápido de lo que los estrategas perdían vida al comprar a Teemo (una unidad legendaria que costaba vida en lugar de oro). Festival de bestias nos dejó con una de las mayores cantidades de jugadores activos de nuestra historia y, cuando lanzamos Juicio final, dicha cantidad se redujo a la mitad casi de inmediato.
Mort: En aquella época, celebramos reuniones durísimas en las que sabíamos perfectamente que debíamos hacer algo. En cierta medida, es algo poético. Juicio final y su oscura temática nos habían transportado a una era de incertidumbre a nivel interno... Costaba no tomarse las cosas personalmente, y ponerse a solucionar los problemas.
Rodger: Sin embargo, seguimos adelante. El set intermedio de Amanecer de los héroes ofreció a los jugadores los objetos radiantes y la bendición divina, una de nuestras minimecánicas más populares.
Mort: Siempre habíamos tenido pensado lanzar los objetos radiantes. De hecho, iban a ser como los objetos sombríos, pues recibiríais componentes radiantes y podríais crear objetos con ellos.
Rodger: Recuerdo escribir un comunicado de prensa sobre ellos en el que explicaba que sería posible combinar los componentes radiantes con otros sombríos para purificarlos, pero, al recibir los comentarios de la comunidad sobre los objetos sombríos, cambiamos de idea.
Mort: Una vez más, el equipo impar (teníamos dos equipos, uno para los sets pares y otro para los impares) debía invertir muchísimo esfuerzo en rehacer por completo una mecánica. Por primera vez, no solo íbamos a añadir una mecánica, sino que también íbamos a eliminar otra. Además, teníamos que crear una mecánica que fuese divertida, después de todos los comentarios que habíamos recibido sobre la de Juicio final.
Rodger: ¡Y lo hicimos! Los jugadores que sobrevivieron a Juicio final fueron recompensados con un set intermedio muy novedoso, y del tamaño de un set completamente nuevo. No obstante, centrarnos en la mecánica hizo que resultara imposible lanzar actualizaciones a menor escala para los campeones.
Mort: Si los objetos radiantes siguen acompañándonos cuatro sets después, será por algo; se trata de objetos fascinantes y simples que ofrecen mucho poder y aportan una gran variabilidad. Sin embargo, dedicamos la mayor parte de nuestro tiempo a diseñarlos, por lo que, a la hora de cambiar a unos campeones o atributos por otros, solo pudimos permitirnos sustituir un atributo importante. Lo que más nos sorprendió fue que, a pesar de la demencial cantidad de trabajo que habíamos dedicado a salvar Juicio final, nuestros esfuerzos fueron algo fútil.
Los jugadores no regresaron tras despedirnos de los objetos sombríos. Tras implementar el set intermedio, se acordaron de las partidas que habían jugado durante el set principal y nos resultó imposible convencerlos de volver. Por tanto, incluso tras lanzar un set intermedio del tamaño de uno completo y conseguir que Amanecer de los héroes fuese una experiencia impresionante, Juicio final había hecho demasiado daño como para que los jugadores regresasen por un set intermedio.
Errores y Silco: Noches de neón
Mort: Noches de neón ha sido nuestro mayor set intermedio, dado que cambiamos a más de 20 unidades y lanzamos más de 80 aumentos nuevos. Sin embargo, nos vimos obligados a reciclar muchos elementos y a añadir atributos menos interesantes para conseguirlo. Durante Noches de neón, el equipo sintió en sus carnes las limitaciones de tiempo y recursos que afectaban a los sets intermedios, pues carecíamos de la gran cantidad de desarrolladores con los que contamos para lanzamientos como el de Festival de bestias. Aunque todo parecía estar en nuestra contra, algunos de los errores que cometimos se convirtieron en importantes lecciones para futuros sets.
Durante Noches de neón, intercambiamos a campeones únicos como Draven, Urgot y Fiora por otros que ya se habían visto antes, como Sivir, Lucian, Sejuani y Jarvan IV.
Sin embargo, también implementamos a Silco, una hazaña increíble para TFT. No tenemos claro si, en lo referido a sus mecánicas, alcanzó el nivel necesario, pero moló muchísimo.
Rodger: Podríamos publicar un artículo entero sobre Silco, y la idea de traerlo de vuelta para el set narrativo es buenísima. No obstante, lanzar a Silco supuso todo un reto. El doblaje de Jason Spisak en inglés fue increíble, pero lo escribimos con el tiempo justo y lo tuvimos que grabar con todavía más prisas. Pese a nuestros esfuerzos, no conseguimos lanzar a Silco con doblaje desde el principio del set intermedio; eso tardó dos versiones más en llegar. Sin embargo, teníamos a Silco y a Jason Spisak, lo que nos hizo sentir que, por primera vez, TFT era quien manejaba el cotarro. Aprender a conseguir algo así nos puso rumbo a un futuro en el que seguimos liderando la carga hacia nuestras propias ideas creativas.
Sohm y los recursos: Reinos desconocidos
Alex: Me uní al equipo durante Tierras dracónicas, cuando empezamos a prepararnos para lanzar tres sets al año entre bastidores. Por primera vez, cuando el equipo de Tierras dracónicas terminase con el set intermedio, pasaría a centrarse en el décimo set. No obstante, seguiríamos desarrollando sets intermedios, por el momento, con el mismo plazo que de costumbre (alrededor de tres meses). Aprovechamos Reinos desconocidos para varias cosas: actualizar los dragones, lanzar a los dragones del caos y el orden, y añadir dos de los atributos que más han alterado el juego (Laguna y Vuelo sombrío).
Podría haber bastado con eso, pero también lanzamos desafíos a lo largo del set intermedio. Nos vimos obligados a actualizar Laguna seis veces, y decir que Vuelo sombrío era complejo es quedarse corto.
Rodger: Además, también incluimos a Sohm, la primera unidad creada de cero por y para TFT.
Alex: ¡Es cierto! Empezamos durante el lanzamiento de Tierras dracónicas. Desde un principio, supimos que queríamos crear a una dragona acuática, pero no supimos qué forma adoptaría hasta que recibimos su arte conceptual.Lo curioso es que Sohm quizá haya sido lo más sencillo de todo el set intermedio, al menos en lo referido a su creación y lanzamiento. Diseñamos varias versiones de su habilidad, pero, cuando acertamos con el ritmo con Brotemarea, nos gustó el resultado de inmediato. Creo que el fallo que cometimos con ella fue que no anunciamos demasiado su llegada. La gente se pensó que se trataba del dragón acuático de Kai'Sa o de un dragón cualquiera que ya existía. Muy pocos jugadores se percataron de que se trataba de un hito para TFT, pues habíamos lanzado a nuestra primera unidad original.
Actualizar mecánicas fuera de los sets intermedios: Fallo en la matrix
Mort: A esas alturas, estábamos intentando idear algo original, pero ya habíamos utilizado muchas de las mecánicas que se nos habían ocurrido y sabíamos que no bastaría con lanzar nuevos aumentos. La otra estrategia que empezamos a emplear en los sets intermedios consistía en investigar una nueva mecánica. Siempre habíamos tenido en mente un carrusel que ofreciese múltiples objetos, pues nos parecía una idea estupenda, y Fallo en la matrix nos brindó la oportunidad perfecta para probarlo. Resultó no ser gran cosa y multitud de jugadores pensaron que Fallo en la matrix era una actualización pequeña porque, en mi opinión, habíamos establecido un precedente al implementar montones de elementos nuevos en ocasiones anteriores. Los jugadores quieren nuevas mecánicas y nuevos campeones. Si no podemos ofrecerles eso, ¿qué sentido tienen estos lanzamientos?
Rodger: Recuerdo tener una llamada con vosotros dos para hablar sobre algunos cambios de ¡El ataque de los monstruos! En concreto, comentamos la distribución de objetos y el sistema de aumentos heroicos (cuatro cambios y protección contra la mala suerte), que tuvieron un impacto impresionante en el set. De hecho, seguramente tuviesen un impacto mayor que los objetos que soltaban los campeones en los carruseles, por mucho que esa función también nos gustase.
Mort: Acabamos lanzando dos de las mayores actualizaciones de calidad del set a dos versiones de implementar el set intermedio. Podríamos habérnoslas guardado para el lanzamiento del set intermedio para causar todavía más sensación, como hemos hecho al pulir las mecánicas de otros sets de este tipo (por ejemplo, actualizamos el atributo Dragón en Tierras dracónicas). Sin embargo, decidimos hacer cambios en cuanto pudimos para mejorar el juego cuanto antes.
Alex: Esa es una de las lecciones más importantes que nos llevaremos con nosotros cuando nos despidamos de los sets intermedios. Hemos demostrado ser capaces de lanzar drásticos cambios de la experiencia de juego que pueden salvar el metajuego, actualizar mecánicas y alterar por completo la experiencia de los jugadores en tan solo una versión. Como equipo, Mort y yo preferimos entrar en acción incluso cuando eso implica experimentar, porque ambos preferimos hacer algo y corregirlo rápidamente a quedarnos de brazos cruzados. Siempre que podamos lanzar algún elemento antes de tiempo, lo haremos, sin necesidad de esperar a un set intermedio.
Cuando pienso en Fallo en la matrix, lo considero una versión muy pulida de ¡El ataque de los monstruos! Mejoramos los cambios con los aumentos heroicos con algo de antelación, lanzamos a carries nuevos y molones, y las mejoras del carrusel vendrán bien a TFT de cara al futuro, por no hablar de los objetos que soltaban los campeones y la influencia que ha tenido en algunos de nuestros portales de región. En general, ha sido un gran set intermedio, lo que queda patente en el hecho de que los jugadores siguiesen jugándolo hasta su última versión y en que hayamos decidido mantener algunos de sus elementos en futuros sets.
El último set intermedio: Hacia el horizonte
Rodger: Hablando de cambios que dejarán tras de sí un TFT mejor y más divertido mientras descubrimos hacia qué horizontes pondremos rumbo en el futuro...
Mort: **le da un ataque de vergüenza ajena** ¿En serio piensas empezar así? Llevamos un tiempo pensando en actualizar los objetos. A todo el mundo le ha tocado empezar alguna partida con Capa y Cinturón, y nos hemos quedado sin saber qué hacer. Queríamos pulir el sistema de los objetos a largo plazo y Hacia el horizonte nos ha brindado la oportunidad perfecta para hacerlo, ya que nos ha permitido diseñar y probar los cambios sin problema alguno.
Teniendo en cuenta el tiempo del que disponíamos, esto ha servido para dar al set intermedio un gran toque extra. Vais a encontraros con nuevos campeones y unos cuantos portales originales, que son geniales y en los que hemos invertido un montón de trabajo, pero el rediseño y actualización a largo plazo del sistema de los objetos se lleva la palma. Podría pasarme un buen rato hablando sobre la necesidad de mejorar el sistema de los objetos, pero este artículo no trata sobre eso. Lo importante es contaros que vamos a utilizar nuestro último set intermedio para lanzar mejoras a largo plazo que TFT lleva mucho tiempo necesitando.
Rodger: El objetivo de este artículo es explicar nuestra compleja relación con los sets intermedios, y todavía nos queda uno del que hablar. Alex, ¿crees que nuestra relación con Hacia el horizonte es distinta a la que hemos tenido con el resto de sets intermedios?
Alex: La verdad es que no. Se trata del último set del viejo mundo, y del último equipo que aún no ha pasado a trabajar con las amplias fechas de entrega que ofrece el modelo de tres sets al año. He de confesar que a esta fase la llamo la "fase patito feo", porque hemos tenido que compartir su desarrollo con el de nuestro décimo set, y eso nos ha puesto las cosas difíciles. Solo queda un empujoncito más hasta que los tres equipos podamos trabajar con el nuevo modelo, que no nos obligará a cambiar de dirección constantemente y ofrecerá a los diseñadores tres meses más para desarrollar cada set.
Es inspirador pensar en todo el tiempo que hemos pasado creando TFT. Los sets intermedios han evolucionado muchísimo desde su concepción. Se han convertido en oportunidades para aplicar vuestros comentarios a una escala descomunal, pero, como habréis notado últimamente, no es necesario esperar a los sets intermedios para lanzar cambios. Por tanto, el valor que aportaban se ha desvinculado de los retos que suponen. Nos morimos de ganas por explorar el TFT que traerán consigo los tres sets anuales. Además, nos hace muchísima ilusión que Hacia el horizonte sea nuestra despedida y nos ponga rumbo al éxito de cara al futuro.
Si queréis saber más sobre Hacia el horizonte, echadle un vistazo al artículo Resumen de la experiencia de juego. ¡Nos vemos en la Convergencia cuando lancemos el set intermedio el 13 de septiembre!