Notas de la versión 13.3 de Teamfight Tactics (2025)

Volvemos con nuestra primera (y pequeña) versión de este nuevo año.

Estamos de vuelta con la primera versión del año, que llega cargada de un montón de cambios intermedios para asegurarnos de que hay más composiciones que pueden brillar. En general, nos gusta la forma que ha adoptado el metajuego en estas últimas semanas, así que tampoco vamos a volvernos locos con los cambios. Dicho esto, tenemos en mente cambios más importantes en la próxima versión, así como implementar las correcciones de errores pendientes. De esta forma, tendremos tiempo suficiente para probarlas. También vamos a aprovechar para suavizar la experiencia de juego de los encuentros de apertura y los carruseles.
Rodger "Riot Prism" Caudill
Jonathon "More Synergy" Stebel

INFOGRAFÍA DE LA TIENDA EN ROTACIÓN

SISTEMAS

Vamos a implementar una serie de mejoras de calidad para el encuentro de apertura y al carrusel de la fase 3.

ENCUENTROS DE APERTURA

  • Se ha reducido la duración del encuentro de apertura para que podáis empezar a cambiar unidades como locos cuanto antes.

CARRUSEL

  • El carrusel de la fase 3 ahora siempre tiene un componente de cada, a menos que contenga Espátulas.

CAMBIOS GRANDES

Como lo agradecidos que estamos a nuestros jugadores por aguantar durante la última versión del año pasado, que fue más larga de la cuenta.

ATRIBUTOS

Autómata se ha convertido en uno de los atributos dorados más poderosos, ya que su emblema otorga gran cantidad de estadísticas defensivas que vuelven a cualquier carry, cueste 6 de oro o no, demasiado glorioso como para estar equilibrado. ¡¿Habéis visto a Ambessa o a Warwick con este emblema y una Sanguinaria?!

El botín de Barón químico se nos ha ido de las manos. Vamos a reducir las recompensas del botín de 400 y 500, así como a debilitar algunos de los objetos perfeccionados.
  • Artificiero (6) - Ataques por activación: 4 3.
  • Autómata - Armadura y resistencia mágica: 25/60/140 25/55/100.
  • Autómata - Daño básico: 150/400/1100 150/400/1200.
  • Barón químico - Se reduce el valor del botín 400 un 8 %: Valor reducido de 70 a 65 de oro.
  • Barón químico - Se reduce el valor del botín 500 un 15 %: Valor reducido de 105 a 90 de oro.
  • Barón químico - Vida de Quimiotanque desestabilizado perfeccionado: 999 700.
  • Barón químico - Armadura y resistencia mágica de Quimiotanque desestabilizado perfeccionado: 45 30.
  • Barón químico - DA de Hoja serrada del verdugo perfeccionada: 75 % 50 %.
  • Barón químico - Durabilidad y amplificación de daño de Hoja serrada del verdugo perfeccionada al conseguir un asesinato: 20 % 15 %.
  • Barón químico - Armadura y resistencia mágica de Armadura hextech de Piltover perfeccionada: 75 50.
  • Barón químico - Enfriamiento adicional de Armadura hextech de Piltover perfeccionada: 2 4 s.
  • Barón químico - Aumento de la potencia de curaciones y escudos de Estallido de shimmer perfeccionado: 50 % 40 %.
  • Barón químico - Enfriamiento adicional de Estallido de shimmer perfeccionada: 1 2 s.
  • Barón químico - PH de Toxinas desatadas perfeccionadas: 45 30.
  • Barón químico - Duración del aturdimiento adicional de Toxinas desatadas perfeccionadas: 1 0,5 s.
  • Barón químico - Daño adicional de Toxinas desatadas perfeccionadas: 200 150.
  • Barón químico - PH de Virus virulento perfeccionado: 50 40.
  • Barón químico - Velocidad de ataque de Virus virulento perfeccionado: 45 % 40 %.
  • Barón químico - Daño verdadero de Virus virulento perfeccionado: 45 % 35 %.
  • Barón químico - Reducción de daño adicional de Virus virulento perfeccionado: 20 % 15 %.
  • Barón químico - Vida adicional de Virus virulento perfeccionado: 1200 800.
  • Barón químico - Omnisucción de Sable voltaico perfeccionado: 60 % 45 %.
  • Barón químico - Instancias de daño para la activación de Sable voltaico perfeccionado: 4 6.
  • Chatarrero - Duración del escudo de restos: 20 24 s.
  • Chatarrero (9) - Escudo por componente: 60 65.
  • Hechicero - PH: 20/50/95/125 20/55/105/150.

UNIDADES DE COSTE 1

Vamos a darle más poder a Powder para que corra como la pólvora. Además, vamos a aumentar el poder general de las unidades de coste 1, a excepción de un químico en busca y captura desde hace ya un tiempo.
  • Powder - Daño de la caída: 30/30/25 % 25/25/25 %.
  • Singed - Reducción de daño de la habilidad: 50/50/55/60 % 45/45/50/50 %.
  • Steb - Mejora de maná: 30/90 25/75.
  • Trundle - Mejora de maná: 30/90 30/80.
  • Zyra - Daño principal de la habilidad: 260/390/585 280/420/630.

UNIDADES DE COSTE 2

Queremos facilitarle el camino a Camille y Zeri, pero también vamos a aprovechar para reducir la capacidad de ganar tiempo de Renata y el daño de salpicadura de Ziggs.
  • Camille - DA porcentual de la habilidad: 230/230/260 % 245/245/265 %.
  • Leona - Maná: 50/90 30/75.
  • Renata Glasc - Escudo de la habilidad: 95/120/150 95/115/135.
  • Zeri - DA: 48 51.
  • Ziggs - Daño de salpicadura de la bomba: 90/135/200 80/120/180.

UNIDADES DE COSTE 3

Vamos a mejorar la velocidad de ataque de Cassiopeia para que pueda lanzar su habilidad con mayor frecuencia y progrese mejor con objetos como Lanza de Shojin o Diente de Nashor.

Aunque la configuración de Gangplank a distancia ha ido viento en popa en muchas composiciones, la contraparte cuerpo a cuerpo no consigue salir a flote en el metajuego actual. Creemos que aumentar la curación y el ataque de daño en área bastará para que aprenda a nadar por sí solo.

Vamos a mejorar a Smeech. ¡Ya veréis la que lía!
  • Cassiopeia - Velocidad de ataque: 0,7 0,75.
  • Cassiopeia - Debilitación de maná: 10/40 0/40.
  • Gangplank (cuerpo a cuerpo) - Curación de la habilidad: 100/125/150 120/140/160.
  • Gangplank (cuerpo a cuerpo) - DA porcentual de la habilidad: 340/340/340 % 360/360/375 %.
  • Loris - Escudo de la habilidad: 525/600/700 600/700/800.
  • Smeech - Mejora de maná: 20/80 20/70.
  • Twisted Fate - Daño de la carta amarilla: 230/345/535 240/360/560.
  • Twisted Fate - Daño de la carta roja: 110/165/255 120/180/275.

UNIDADES DE COSTE 4

Ekko es muy difícil de jugar como carry cuerpo a cuerpo de PH, y además tampoco le sobra la fuerza. Al usar más veces su habilidad, debería poder infligir el daño necesario, y si ya le equipáis objetos con omnisucción, mejor que mejor.

Elise (a distancia) y Twitch son las otras dos unidades de coste 4 que se han quedado detrás de Silco, Ambessa y Heimerdinger, entre otros. Aunque sí que han visto juego, su éxito ha dependido de encontrar los objetos y la composición de equipo perfectos.
  • Ekko - Maná: 0/60 0/50.
  • Elise (a distancia) - Daño de la habilidad: 200/300/900 220/330/1000.
  • Twitch - Mejora de maná: 0/60 0/40.

UNIDADES DE COSTE 5

La forja hextech de Jayce se activaba con demasiada frecuencia, y justo al revivir, por lo que podíais usarla como vanguardia y para su uso designado. Vamos a ajustarla para que podáis seguir usándola y beneficiaros constantemente de su efecto.

Vamos a dar algo de amor a las unidades de coste 5 menos atractivas o que hemos debilitado de forma indirecta (como la composición vertical de Autómata de Malzahar).
  • La forja hextech de Jayce ya no activa su efecto de forma automática al revivir. Solo se activa si Jayce está vivo cuando lanza su habilidad.
  • Jayce (cuerpo a cuerpo) - DA porcentual de la habilidad: 500/500/2000 % 600/600/3000 %.
  • Jayce (cuerpo a cuerpo) - DA porcentual de la habilidad secundaria: 225/225/1500 % 250/250/2000 %.
  • LeBlanc - Velocidad de ataque: 0,8 0,85.
  • Malzahar - Daño de las oleadas de la habilidad: 80/120/1000 100/150/1000.
  • Malzahar - Daño por pulso: 15/22/400 16/24/400.

UNIDADES DE COSTE 6

Aunque Viktor ha disfrutado de su época como la unidad de coste 6 más gloriosa, ha llegado el momento de que Warwick y Mel puedan competir por el título.
  • Mel - Daño de la habilidad: 180/450/2700 200/500/2700.
  • Mel - Daño desatado de la habilidad: 1390/3475/99 999 1600/4000/99 999.
  • Warwick - Duración del aturdimiento por experimento adicional: 1 1,5 s.
  • Warwick - Curación de Caza sanguinaria: 400 500.
  • Warwick - DA porcentual de Frenesí sanguinario: 200/375/2500 % 240/400/2500 %.

AUMENTOS

Objetivización de práctica ha sido uno de los peores aumentos a nivel de rendimiento, ya que la recompensa, es decir, otorgar vida adicional a la vanguardia, no está a la altura del riesgo que conlleva. Vamos a añadir más vida progresiva por fase para que, tanto en la teoría como en la práctica, este aumento sea una pasada. Golemificación (oro) ha sufrido un problema similar, aunque en menor grado.

Adalid solitario se ha convertido en el aumento de campeón de Lux/Vlad de forma eficaz en este último par de semanas, aprovechando el escudo de Lux para alargar los combates y hacerse con la victoria en la prórroga. Vamos a desactivarlo por ahora, pero contaremos con más cambios a los campeones en la próxima versión.

Retribución arcana (hechicero) era un aumento que exigía sacrificar a los hechiceros para activar su daño en área con su exceso de PH. Dado que solo disponíais de un hechicero de vanguardia auténtico (Vladimir), resultaba poco intuitivo jugarlo. Preferimos desactivar el aumento porque hacer que funcione Hechicero verticalmente, un atributo que apenas se juega en vanguardia, ya es bastante difícil de por sí.

A pesar de su incongruencia, Artefactoría puede conducir a altas cotas de poder gracias a sus combos de artefactos específicos que parecen invencibles. Si bien más adelante cortaremos de raíz algunos de esos combos con un par de debilitaciones para artefactos, la facilidad con que se alcanzan dichos combos con un solo aumento, aunque sea prismático, sigue rebasando el marco de poder.

Uno de esos artefactos es Gabardina sospechosa, que, en combinación con otros artefactos u objetos concretos (Filo de la noche), puede volverse excesivamente poderoso y tan inalcanzable que genere gran frustración. Debilitaremos Gabardina sospechosa más adelante para que responda por los oscuros mecanismos que ha suscitado; eso sí, al hacerlo, también se verá bastante perjudicado Tratos en callejones oscuros, que no brinda acceso gratuito a las combinaciones poderosas. Nos decantamos por eliminar el aumento, puesto que no será capaz de competir con otros prismáticos.
  • Danza de espadas (Irelia) - Velocidad de ataque: 40 % 60 %.
  • Objetivización de práctica - Vida por fase: 250 1000.
  • Fuerte pero frágil - Vida inicial: 80 % 90 %.
  • Matarreyes - Oro por victoria: 4 5.
  • Se ha desactivado Adalid solitario.
  • Superviviente - Oro conseguido: 60 70.
  • Coleguis del curro - Turnos de retardo: 7 5.
  • Troleada (Trundle) - Velocidad de ataque otorgada: 140 % 160 %.
  • Otra anomalía - Estadísticas básicas de objeto: 250 de vida, 20 de DA, 25 de PH 350 de vida, 25 de DA, 30 de PH.
  • Se ha desactivado Retribución arcana (Hechicero).
  • Sala de clonado - Vida del clon: 70 % 80 %.
  • Sala de clonado - Aumento de maná del clon: 20 % 10 %.
  • Se ha desactivado Disputa.
  • Pacto carmesí (Vladimir) - Maná por autoataque: 3 5.
  • Blasón de familia ya no otorga 1 Violet.
  • Pensamiento progresista - Oro: 70 80.
  • Fuerte pero frágil II - Vida inicial: 80 % 90 %.
  • Golemificación - Vida por fase: 150 500.
  • Luz lunar - PH y DA adicionales: 25 % 35 %.
  • Uno para todos II - Amplificación de daño: 2,5 % 2 %.
  • Supercuración - Daño adicional: 115 % 125 %.
  • Paint the Town Blue (Rebelde) - Rebeldes clonados: 5 4.
  • Superestrellas II - Aumento de daño con 3 estrellas: 5 % 4 %.
  • Atributo Hermanas - DA obtenido de Vi: 40 % 60 %.
  • Marchando un doble - Unidades de coste dos otorgadas: 2 4.
  • Sendero de guerra - Unidades de coste 5 de 1 estrella otorgadas: 4 3.
  • Sendero de guerra - Yunques completos otorgados: 1 2.
  • Duplicadores de campeones inferiores de Una aventura repleta de exaltación: Ahora y al comienzo de cada fase al comienzo de las siguientes tres fases.
  • Problemas de ira - DA y PH por acumulación: 1 1,5.
  • Problemas de ira - Armadura y resistencia mágica por objeto: 45 50.
  • Se ha deshabilitado Artefactoría.
  • Sobrecarga de cinturones - Vida adicional por cinturón: 75 90.
  • Bronce de por vida II - Durabilidad por atributo: 1,5 % 1 %.
  • ¡Amigos a medida! - Oro conseguido: 8 10.
  • Mejora calculada - DA: 35 % 40 %.
  • Mejora calculada - PH: 40 % 50 %.
  • Se ha desactivado Tratos en callejones oscuros.
  • Espera lo inesperado - Peor opción de la fase 2: 7 cambios de tienda 10 cambios de tienda.
  • Espera lo inesperado - Opción intermedia de la fase 3: 2 unidades de coste 4 3 unidades de coste 4.
  • Espera lo inesperado - Opción intermedia de la fase 4: 2 unidades de coste 5 3 unidades de coste 5.
  • Corona de familia ya no otorga 1 Violet y 1 Vander.
  • Ráfaga de golpes - Probabilidad de crítico adicional: 35 % 45 %.
  • Fantasmas del pasado - Vida por acumulación: 5 6.
  • Fantasmas del pasado - DA por acumulación: 0,8 % 1 %.
  • Servicio de suscripción - Oro conseguido: 6 8.
  • Sobrecarga de espadas - Velocidad de ataque por espada: 2,5 % 3 %.
  • Atributo Genios - Daño del clon de Ekko: 33 % 50 %.
  • Enjambre del Vacío - Turnos de retardo: 11 10.
  • Sobrecarga de varitas - Velocidad de ataque por varas: 2,5 % 4 %.

OBJETOS

Algunos objetos podrían terminar siendo más fuertes.
  • Filo mortal - Amplificación de daño: 8 % 10 %.
  • Mortaja de la quietud - Duración de resistencia mágica y armadura adicional: 10 s 15 s.
  • Chispa iónica - Vida: 100 150.
  • Huracán de Runaan - Daño de los proyectiles: 55 % 60 %.

ARTEFACTOS

Convertimos parte del DA de Espinas en una velocidad de ataque mejorada a grandes rasgos para que sea más interesante a ojos de los usuarios de PH.

El resto de artefactos de la lista también reciben debilitaciones para que estén a la par.
  • Espinas - DA: 40 % 20 %.
  • Espinas - Velocidad de ataque: 40 % 50 %.
  • Espada del apostador - Velocidad de ataque básica: 45 % 35 %.
  • Cañón de fuego rápido - Velocidad de ataque: 75 % 66 %.
  • Amanecer de Meraplata - Armadura y resistencia mágica: 60 50.
  • Gabardina sospechosa - Punto de división en componentes: 50 % 66 %.
  • Gabardina sospechosa - Vida del clon: 30 % 25 %.
  • Recaudadora - DA: 30 % 25 %.

ANOMALÍAS

Mejoramos las anomalías que peor funcionan y que menos escogéis y debilitamos las dos que más despuntan.
  • Poder arcano aplastante - Resistencia mágica otorgada: 65 80.
  • Poder arcano aplastante - Porcentaje de resistencia mágica convertida a PH: 25 % 30 %.
  • Avalancha de armadura - Armadura otorgada: 50 70.
  • Furia berserker - Umbral de vida: 50 % 70 %.
  • Centro del universo - Daño de las estrellas: 75 85.
  • Absorción de energía - Obtención de PH al morir aliados: 5 % 8 %.
  • Experto en defensa - Armadura y resistencia mágica obtenidas: 66 % 75 %.
  • Ojos láser - Daño de PH: 100 % 133 %.
  • Miniyós: Se activa cada 3 ataques cada 2 ataques.
  • Todo se aprovecha - Maná obtenido: 70 % 50 %.
  • Repulsión - Velocidad de ataque: 35 % 40 %.
  • ¡Hora del limo! - Relación de PH: 130 % 160 %.
  • Relación de curación: 100 % 150 %.
  • Heroísmo puro - Turnos para mejora: 3 4.
  • Hermanos lobo - DA: 50 % 65 %.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Tan pequeños como la vocecilla que me dice que me guarde el shimmer si tengo menos de 30 de vida.

AUMENTOS

  • Hemos mejorado la claridad del posicionamiento de los hexágonos de El centro de todo y Sala de clonado.
  • La descripción de Regalo de cumpleaños es ahora más clara e indica su capacidad de otorgar campeones hasta de coste 5.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido una errata en los resultados de Mono mecánico.
  • Carroñero ya no puede otorgar objetos radiantes.
  • Hemos corregido un caso que permitía que Compromiso férreo otorgase un emblema de un atributo sin tener las unidades del coste necesario.
  • El encuentro con Vander ahora aparecerá en su debido momento.
  • El pedestal de Warwick desatado ya incluye sus efectos visuales de desaparición.
  • Los fideos de Akali chibi han recuperado su color adecuado.