Versión 17.3 de Teamfight Tactics

¡Equilibrio de deidades y bendiciones y aumentos nuevos llegan para revolucionar el metajuego!

¿Somos jugadores de Deidades siderales o más bien nos encomendamos a ellas?

La versión 17.3 trae nuevas bendiciones divinas, ajustes de equilibrio a las gracias, un ajuste a la distribución de componentes del Reino, nuevos aumentos y una actualización de Morgana que la convertirá en un tanque flexible de coste 4. ¡Todo esto llega con una versión repleta de cambios de equilibrio con el objetivo general de mejorar las composiciones con más dificultades y de renovar el metajuego!

Bendiciones para todos.

Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudill

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

 

ACTUALIZACIÓN DE MITAD DE VERSIÓN DEL 13 DE MAYO - 17.3

Hemos hecho un seguimiento rápido de algunos errores y, de paso, hemos implementado algunos ajustes de equilibrio para los casos más extremos de la 17.2.


CORRECCIÓN DE ERRORES

  • La habilidad de Aurelion Sol ya no excede su alcance visual.
  • Ahora, Nuevo recluta (aumento) suma 1 correctamente al tamaño del equipo.
  • Singularidad de botín (aumento) puede otorgar una Espátula como recompensa por error.
  • Venganza (aumento) no aplica su 15 % de probabilidad de crítico adicional.
  • Sentenciador ya no genera más recompensas de las previstas.

SISTEMAS

REINO DE LAS DEIDADES

Esta versión trae consigo un montón de cambios importantes, ¡pero este debería ser el más notorio! Vamos a trasladar la selección de componentes de objetos de Deidades siderales a la ofrenda de Pingu con el objetivo de aumentar la capacidad de decisión de los jugadores. Así podréis centraros en la bendición divina/gracia que queráis sin que ese componente que tanto necesitáis os suponga un problema.

  • La selección de componentes de objetos se ha trasladado a la ofrenda de Pingu; ya no forma parte de las ofrendas divinas:
    • Cada campeón tendrá un componente único asociado.
    • Se ha eliminado el oro adicional de las selecciones de campeones.
    • Se han ajustado las ofertas de Pingu.

GRACIAS DIVINAS

Ninguna elección divina debería ser monoteísta en función del poder de su gracia al final de la partida. Vamos a realizar algunos cambios de equilibrio para asegurarnos de que cada bendición sea potente en las situaciones adecuadas, según vuestra estrategia.

  • Gracia de Kayle: Vida por objeto: 15 10.
  • Gracia de Soraka: Vida por Vida faltante del jugador: 2 2,5.
  • Gracia de Varus: Vida por nivel de estrellas: 18 15. El efecto de la bonificación ya no tiene en cuenta los Agujeros Negros de Estrella Oscura ni los clones de Zed.

NUEVAS BENDICIONES DIVINAS

¿Os sentís bendecidos? Si no es así, os traemos dos nuevas y poderosas bendiciones para que os replanteéis vuestra fe.

  • Ahri
    • Bendición: [Fase 3] Riqueza: Otorga un 8 % de daño de ataque y de poder de habilidad a un campeón de forma permanente, además de un 12 % de probabilidad de generar 1 de oro al conseguir una eliminación.
  • Soraka
    • [Fase 3] Empatía divina: Con 66 y 33 de vida de jugador, obtienes un componente aleatorio.
    • Bendición: [Fase 2 y 3] Prosperidad: Otorga 80 de vida de forma permanente a un campeón, que aumenta 4/6 de vida por cada punto de interés que obtengas.

BENDICIONES DIVINAS AJUSTADAS

Thresh ofrece el mismo camino para todos, ¿dónde queda el riesgo? Banca de Pandora era un Aumento divertido e icónico, pero ya no podíamos mantenerlo en el juego. Nos moríamos de ganas por mantenerlo en el juego, pero no le hace ningún bien. La verdad es que la pifiamos bastante.

  • Thresh
    • Trono de Pandora (Thresh): eliminado.
    • El botín aleatorio de la fase 2 ya no puede otorgar Recombobulador de bolsillo.
    • La ofrenda aleatoria ya no puede otorgar Cofre de la avaricia de Ahri.
    • Se ha reducido la probabilidad de obtener 1 Limpiador magnético dorado en la fase 2.
  • Artesanía (Kayle) - Reforjador inicial: 2 1.
  • Paquete de duplicadores (Varus) - Duplicadores diminutos: 5 4.
  • Mejora de Caída de las estrellas (Varus): Ahora solo en la fase 3. [Ajuste] La próxima tienda contendrá todas las unidades de coste 2. La primera que compréis será gratis y tendrá 2 estrellas.
  • Al vapor/Al vapor+ (Evelynn): También otorga +1 de oro de inmediato y tras cada victoria.

AJUSTES A LOS ENCUENTROS DE APERTURA

Hemos revisado y bloqueado los aumentos que tenían demasiada sinergia con los encuentros de apertura. También hemos reducido el impacto de dos de nuestros encuentros (Duplicadores dobles y Apertura de cambios), que favorecían demasiado una única estrategia.

  • Aumentos prohibidos de yunque de artefactos:
    • Forja apoteósica
    • Forjado a la fuerza
    • Forja portátil
    • Forja viviente
    • Dulces Golosinas
  • Duplicadores en Dobro: [Ajuste] Obtienes 1 Duplicador de campeones chiquitín. En la fase 3-5, obtienes 1 Duplicador de campeones menor.
  • Aumentos prohibidos de Duplicadores en Dobro:
    • Saco de Brindes Heroico
    • Saco de Brindes Heroico+
    • Saco de Brindes Heroico++
    • Team Building
  • Aumentos prohibidos de Colección de Emblemas:
    • Rozamiento
    • Rozamiento+
    • Reinicio Cósmico
    • Corona Maldita
    • Flexibilidad
    • Compromiso Sólido
    • Legión de Tres
    • Nuevo Recluta
    • Raíces Expandidas
    • Raíces Expandidas+
    • Cocina del Estratega
    • Árbol de Atributos
    • Árbol de Atributos+
    • Truco de Urf
    • Saco de Brindes de Urf
    • Nos mantenemos unidos
  • Apertura con cambios - Cambios: 8 5.
  • Aumentos prohibidos de Apertura con cambios:
    • Derrota Calculada
    • En Racha
    • La Paciencia es una Virtud
    • Ticket Prismático
    • Demasiados Cambios

MONSTRUOS PVE

¿Nos hemos ablandado?

La fase 3-7 PvE ha sido especialmente difícil en este set, sobre todo para quienes juegan con Escuadrón Ánima y buscan perder sí o sí. Así que, aunque podríamos haberle añadido a Gromp un mensajito que dijese "¡Ponte las pilas!" cuando gana, lo mejor será ajustar su dificultad a la de los otros sets.

  • Gromp - DA básico en la fase 3-7: 500 350.

CAMBIOS GRANDES

Grandes, como la necesidad de tener un tanque al subir al nivel 8… Uy, ¡hola, Morgana!


CARACTERÍSTICAS

Anima (6) es difícil de convertir en una composición que pueda cambiar el rumbo de la partida de una racha de derrotas a una de victorias. Por eso, le hemos conferido una mejora enorme al rasgo que os permitirá obtener botín después de cada combate contra jugadores, independientemente de si habéis ganado o si habéis hecho eso otro que intento evitar.

Marauder tiene un desempeño excesivo en todos sus niveles, así que vamos a aplicarle una pequeña debilitación que, combinada con otra debilitación a Maestro Yi, debería evitar que la composición arrase en la partida.

Vuelve la formación de la Fuente para Astral, con una actualización que os permitirá jugar con múltiples variaciones de composiciones. Los campeones que beben de los hexágonos de la Fuente se curan cada dos segundos, y cuanto más dure la pelea, más DA y PH podrán acumular los campeones astrales. Tenemos otra pequeña modificación para Astral: hemos añadido hexágonos adicionales en la esquina izquierda para la formación Cazadora. Ahora podréis posicionar a Xayah en ambos extremos y, aun así, ser golpeados por la habilidad de Nunu.

  • Escuadrón Ánima (6) - Botín obtenido con cada victoria Tras cada combate contra jugadores.
  • Mediador - Aumento de resistencias al causar daño: 16/24 12/18.
  • Marauder - Daño de Ataque: 20/40/60% 18/35/55% del DA.
  • Astral - Fuente reactivada: Los aliados en hexágonos potenciados recuperan un 1% de su Vida máxima cada 2 s. Los campeones astrales en hexágonos potenciados recuperan un 2,5% adicional y ganan Daño de Ataque y Poder de Habilidad acumulativos cada 2 s.
  • Astral (3) - Fuente: 4 % DA/PH.
  • Astral (5) - Fuente: 7 % DA/PH.
  • Se han añadido hexágonos en las esquinas del lado izquierdo del esquema del Cazador.

UNIDADES: NIVEL 1

Una de las razones por las que algunos campeones no han brillado mucho es que algunas composiciones de coste 1 empiezan con mucha fuerza y no decaen demasiado hacia el final de la partida, algo que excede los límites que buscamos para las unidades de coste 1. Ahora que estas unidades están bajo control y llegan algunas mejoras para las que no han tenido tanto éxito, es seguro que veremos nuevas estrellas brillar en el metajuego.

  • Briar - Daño de Ataque base: 40 35.
  • Leona - Armadura/Resistencia mágica base: 45 40.
  • Leona - Daño de Habilidad: 140/210/315/535 % de resistencias 120/180/270/460 % de resistencias.
  • Twisted Fate - Daño mínimo de PH: 190/285/430/730 180/270/405/690.
  • Twisted Fate - Daño máximo de PH: 380/570/860/1460 360/540/810/1380.
  • Teemo - Daño de PH: 70/105/190/325 65/95/170/300.

UNIDADES: NIVEL 2

Aunque Akali no ha conseguido hacerse hueco como carry, muchas de las composiciones en las que ella participa son bastante fuertes. Con las debilitaciones a campeones como Briar y Bel'Veth en esta sección, y las de Maestro Yi más adelante, hemos podido encontrar el margen que necesitábamos para potenciar a nuestra ninja favorita que destroza la armadura enemiga con sus shurikens.

La reducción de daño fija de Jax puede hacer que los héroes basados en ataques constantes y débiles parezcan mucho menos efectivos. ¿Sabéis lo molesto que es llorar en gravedad cero llevando casco? Porque Corki, que inflige un daño mínimo con hasta 21 ataques, lo sabe muy bien.

  • Akali - Daño de Habilidade según Daño de Ataque: 34/50/80/135 37/56/84/140.
  • Bel'Veth - Daño de Habilidade según Daño de Ataque: 20/30/45/77 18/27/41/69.
  • Gnar - Daño de Ataque base: 45 50.
  • Jax - Reducción de daño fija según PH: 15/25/35/45 15/20/25/30.
  • Jax - Escudo según PH: 400/470/550 400/450/500.
  • Jinx - Daño de Habilidade según Daño de Ataque: 29/44/65 29/44/70.

UNIDADES: NIVEL 3

El objetivo fundamental de esta versión es mejorar las composiciones que no vemos a menudo. Nuestros cambios en las unidades de coste 3 nos ayudarán a conseguirlo, ya que incluimos mejoras para Diana, Fizz, Miss Fortune, Ornn, Samira y Kai'Sa (es broma, para ella no).

No es ningún secreto que Kai'Sa con la composición adecuada puede superar a muchas unidades de coste 4. Hemos reducido bastante el daño de sus misiles; la reducción parece pequeña, pero recordad que lanza 16 en cada uso de su habilidad.

  • Diana - Escudo: 250/290/375 de PH 275/325/475 de PH.
  • Diana - Daño de la esfera: 50/75/120 de PH 60/90/145 de PH.
  • Fizz - Daño del impulso de PH: 110/165/265 120/180/290.
  • Kai'Sa - Daño de la habilidad según Daño de Ataque: 32/48/77 30/45/72.
  • Lulu - Reducción de resistencia mágica del patrón de la Serpiente: 5/7/10 4/6/8.
  • Lulu - Daño de la habilidad del patrón de la Serpiente: 150/225/360 140/210/335.
  • Miss Fortune - Daño de ataque secundario del retador: 30 % 35 %
  • Miss Fortune - Daño de la habilidad del retador: 120/180/290 130/195/315.
  • Miss Fortune - Daño de la habilidad del canalizador: 72/108/172 80/120/190.
  • Ornn - Escudo según PH: 100/150/500 125/200/500.
  • Samira - Daño de la habilidad según Daño de Ataque: 360/540/860 375/560/900.

UNIDADES: NIVEL 4

En general, intentamos acercar las unidades de coste 4 basadas en PH al nivel de sus equivalentes de Daño de Ataque, pero aparte de eso, tenemos algunos objetivos más para las unidades de coste 4, como la incorporación de una (casi) nueva unidad: Morgana. En cuanto a Aurelion Sol, hemos mejorado el PH de su forma Mecha no definitiva para que vuelva a ser viable sin trastocar el juego, mientras que campeones como LeBlanc necesitaban un pequeño empujón para volver a ser competitivos.

También tenemos una pequeña actualización para Zaya. Actualmente, su habilidad requiere que hagas tantos autoataques como sea posible, ya que dura un tiempo determinado. Si atacas mucho, eso está muy bien, pero por desgracia, esa frecuencia de ataque es lo único que importa y si te golpean con un aturdimiento de Bola de nieve durante la activación, la habilidad se desperdicia en parte. Cambiamos su habilidad para que ejecute una cantidad determinada de ataques. Esto significa que la Velocidad de Ataque ya no es tan necesaria para acumular cargas, por lo que podrá usar más configuraciones, como la Espada ocasional, y no será castigada tan duramente por esa Bola de nieve que creías haber previsto.

Bien, hablemos de Morgana. La unidad se ha rediseñado y ha pasado a ser un tanque de daño mágico de coste 4, en lugar de un luchador de daño mágico de coste 5. Nunca un ángel caído se ha parecido tanto a un ángel guardián para tu tablero. Seguirá siendo igual de flexible (quizás incluso más), algo importante ya que debe cubrir la necesidad de un tanque de final de partida que muchos buscábamos. Su pasiva, que otorga tenacidad a todo el equipo, le permite jugar sin objetos, con objetos de apoyo como tanque secundario, o usar, por ejemplo, la Gárgola, la Armadura de Warmog, la Visión espiritual o cualquier otro objeto de tanque que te sobre.

  • Aurelion Sol - Daño de combate de la forma Mecha: 78/118/275 82/123/275.
  • Aurelion Sol - Daño del rayo de la forma no Mecha: 185/280/2000 320/480/2000, Decaimiento: 60 % 80 %.
  • Karma - Daño de la habilidad secundaria según PH: 150/225 180/270.
  • LeBlanc - Daño de la habilidad según PH: 70/105 80/120.
  • Master Yi - Omnivampirismo total: 15 % 10 %.
  • Nami - Daño de la habilidad: 410/615/5000 440/660/5000.
  • Nunu - Maná básico: 40/155 40/145.
  • Zaya - Duración de la habilidad: 4 segundos 6 ataques. La habilidad inflige 10/15/200 de daño de ataque adicional por pluma al objetivo actual.
  • Morgana:
    • Convertida en unidad de coste 4.
    • Rol: Luchadora de magia Tanque de magia.
    • Dama oscura: Tu equipo gana un 4 % de tenacidad, que aumenta al 10 % cuando Morgana está en su Forma Oscura.
    • Maná: 20/60 30/90.
    • Velocidad de Ataque: 0,90 0,65.
    • Vida: 800 1300.
    • Resistencias: 50 70.
    • Daño de Ataque: 50 60.
    • Habilidad actualizada: Se transforma durante 3 segundos, obteniendo 525/625/2500 de PH + 10 % de vida y se vincula a los héroes cercanos. Durante la habilidad, inflige 100/150/3000 de daño mágico según el PH a los 3 enemigos más cercanos y restaura 100/150/3000 de vida según el PH a los 2 aliados heridos más cercanos.

UNIDADES: NIVEL 5

Todo el mundo quiere cargar vida en Shen y usarlo como un luchador, pero el héroe fue diseñado para funcionar como un luchador de alto daño. Pensamos que no tiene sentido resistirse a las tendencias de los jugadores, así que cambiamos su habilidad y sus estadísticas para que aproveche mejor la vida. Ahora, podréis usarlo como una versión más resistente de Riven o, si estáis pasando apuros en la partida, podréis darle una Armadura de Warmog de repuesto para salir del apuro.

Sona lucha por marcar la diferencia, incluso como carry secundaria. Hemos mejorado su daño para que sea una mejor carry con objetos, mientras que hemos mejorado la función de su habilidad para que no seleccione ocasionalmente unidades de la retaguardia.

Zed regala muchos PL con sus builds optimizados y gracias a una extraña interacción con el Emblema de Luchador. Si bien hemos corregido la interacción con el Emblema de Luchador, tenemos que reducir un poco más la Vida del clon en los niveles de dos y tres estrellas.

  • Shen - Mejora del escudo según la vida: 10 % 15 %.
  • Shen - Daño de Ataque pasivo: 40/60 de PH 20/30 de PH + 1 % de la vida máx.
  • Shen - Vida básica: 1200 1300.
  • Se ajustó el objetivo de la habilidad de Sona para que elija el objetivo según la fila más cercana y no según la unidad más cercana. Es menos probable que ataque a la retaguardia con sus primeros usos de habilidad.
  • Sona - Daño de los fragmentos: 280/420 de PH 300/450 de PH.
  • Sona - Daño de gran uso de habilidad: 680/1050 de PH 720/1100 de PH.
  • Zed - Reducción de Vida del clon: 33 % 33/40/40 %.
  • Zed: Se corrigió una interacción en la que el Emblema de Luchador daba a sus clones más vida que al Zed original.

NUEVOS AUMENTOS

Se han añadido nuevos aumentos relacionados con los Atributos que darán un giro único a las composiciones basadas en una característica central o que combinan otras unidades. Concentración y Flujo temporal os ayudarán a centrar vuestra composición en un Atributo secundario, mientras que la Fusión de Botín convierte a Estrella Oscura en un Atributo económico. El Corazón del Enjambre también regresa después de que un error nos obligara a desactivarlo temporalmente justo después de su lanzamiento. Además, ahora se activa en el nivel 9, lo que alegrará a los amigos del Primordiano Supremo. Ahora tenéis a vuestra disposición muchas posibilidades nuevas para crear composiciones, ¡así que disfrutad de los nuevos Aumentos!

  • Concentración: Las habilidades del Canalizador duran entre un 25 % y un 50 % más, dependiendo de la habilidad. Obtienes una Zoe y un Mordekaiser.
  • Corazón del Enjambre: Todos los héroes de 3 estrellas ahora cuentan para el poder de los engendros del Enjambre. En el nivel 9, mientras tengáis 6 héroes únicos de 3 estrellas en el tablero, los Primordianos invocan al Primordiano Supremo. Obtienes una Briar, una Bel'Veth y una Rek'Sai de 2 estrellas.
  • Fusión de Botín: Cuando el Agujero negro devora a los enemigos, los convierte en materia espacial. Después de obtener suficiente, el Agujero negro la convierte en botín. Obtienes un Cho'Gath y una Lissandra. La materia espacial y la calidad del botín aumentan cada vez. Obtienes 2/3/4 de materia espacial según el hito de Estrella oscura.
  • Gira por la Galaxia: Los viajeros obtienen 130 de Vida, 13 % de Daño de Ataque y 13 % de Poder de Habilidad. Estos valores aumentan un 10 % cada vez que os enfrentáis a un nuevo jugador. Preferís enfrentaros a jugadores a los que no os habéis enfrentado hace poco. Obtienes un Pyke y un Mipí.
  • Flujo Temporal: Los Cronorruptores obtienen 2 de Vida y 0,25 % de Velocidad de Ataque con cada actualización (incluidas las actualizaciones gratuitas). Obtienes un Ezreal y un Pantheon.

AJUSTES A LOS AUMENTOS

Las nuevas (y antiguas) Aumentos de Héroe no han logrado seguir el ritmo del set. Hemos reforzado la mayoría, ya que había algunas que necesitaban un poco de ayuda (¡Bonk!), mientras que otras necesitaban mucha más fuerza para alcanzar el nivel requerido.

Ahora que ha pasado el 4 de mayo, podemos debilitar con seguridad El Cuatro es bueno, aunque también podríamos llamarlo mejora, ya que ahora hay un 4 más en la explicación...

La Vitalidad parasitaria nunca fue una opción de Aumento particularmente emocionante, a menos que estuvierais intentando hacer un regreso épico con Anima, pero incluso en ese caso, habría sido preferible tener un Aumento con el que pudierais subir vuestro poder de forma rápida y repentina.

  • Maestría con el escudo (Leona) - Relación de Vida del objetivo principal: 28 % de la vida máx. de Leona 24 % de la vida máx. de Leona.
  • Maestría con el escudo (Leona) - Daño secundario: 180/270/405 de Daño de Ataque 200/300/480 de Daño de Ataque.
  • Velocidad terminal (Poppy) - Velocidad de Ataque: 0,7 0,75.
  • La gran explosión (Mipí) - Disminución gradual por hexágono: 45 % 35 %.
  • ¡Bonk! (Nasus) - Resistencias: 40 45.
  • Muerte térmica (Mordekaiser) - Mana: 20/50 10/40.
  • Muerte térmica (Mordekaiser) - Escudo: 225/250/300 Poder de Habilidad 175/200/400 Poder de Habilidad.
  • Objetivo a las estrellas (Jax) - Daño de Habilidad: 155/230/375 Poder de Habilidad 170/250/450 Poder de Habilidad.
  • Combinación astral (Aatrox) - Daño de la 2.ª carga: 100/150/2250 Daño de Ataque 110/165/275 Daño de Ataque.
  • Combinación astral (Aatrox) - Daño de la 3.ª carga: 160/240/360 Daño de Ataque 200/300/475 Daño de Ataque.
  • Combinación astral (Aatrox) - Multiplicador de Aislamiento: 250 % 200 %.
  • Flexibilidad - Vida por emblema: 40 30.
  • Loto enjoyado - Probabilidad de golpe crítico: 20 % 10 %.
  • Kahunahuna - Daño verdadero adicional: 150 % Daño de Ataque 125 % Daño de Ataque.
  • El Cuatro es bueno - Vida: 254 144.
  • La Torre - Vida: 600/900/1500/2000 450/700/1250/1600.
  • El nuevo recluta: Se añadió una versión en la Fase 4-2 que otorga 2 unidades de coste 4.
  • Vitalidad parasitaria II - Eliminado.

OBJETOS

En este momento, Filo de la noche tiene más poder del que permite su diseño. Otorga estadísticas, reduce la agresividad y cura según la vida faltante de la unidad. En otras palabras, ofrece resistencia a los niveles de Desafío de Sterak, a la vez que sigue teniendo una mejor ayuda/resistencia y buenas estadísticas ofensivas. Una pequeña reducción en la resistencia del objeto lo pondrá en niveles normales de poder.

  • Filo de la noche - Curación según la vida faltante: 30 % 20 %.

ARTEFACTOS

Con el cambio reciente en nuestra filosofía de diseño para los artefactos, según el cual queremos que sean objetos más potentes (pero no demasiado) que se sitúen entre los objetos básicos y los Radiantes, hemos aceptado que no es necesario tener todos los artefactos en cada uno de nuestros sets. Rotarlos según las necesidades del set o incluso según el tema ofrece una experiencia más renovada. Para Deidades siderales, probablemente deberíamos haber eliminado Concentración en el horizonte cuando se lanzó el set, ya que su rendimiento en héroes como Lulu (Montaña), y en menor medida, Maokai, demostró ser demasiado potente para el rango de potencia deseado. Decidimos dejar tranquilos a la Montaña y al Árbol y eliminar Concentración en el horizonte del set. Lo traeremos de vuelta en algún momento, cuando aparezca algún set futuro en el horizonte.

A veces, desactivar una interacción es suficiente para llevar un artefacto al nivel deseado para el set.

  • Concentración en el horizonte - Desactivado.
  • Hidra colosal: Zaya activará el efecto del Campo de influencia solo con su ataque básico principal.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños, como los actos que realizamos y que nos definen.


AUMENTOS

A veces, los secretos salen a la luz por sí solos. Como ese recuerdo infantil que recuerdas de repente y hace que todo tu ser se estremezca de vergüenza. Todos lo saben, aseguraos de ello.

Ajuste exclusivo era más un Aumento de economía ligero que un Aumento de objetos. Ajuste exclusivo se quedó fuera del reciente nerf a los Aumentos de economía, pero tal como ocurrió con su primo, el Amoni Contrabando, es hora de continuar la deflación de la economía de los Aumentos.

  • Tesoros enterrados - Rondas: 5 4.
  • Reinicio cósmico - Número de actualizaciones: 11 8.
  • Ajuste exclusivo I Oro: 10 7.
  • Ajuste exclusivo II - Oro: 10 7.
  • Apuesta dorada+ - Oro: 4 2.
  • Apuesta dorada++ - Oro: 12 6.
  • La Voluntad del Ropal ya no otorga Velocidad de Ataque. Probabilidad de Golpe Crítico: 20 % 25 %.
  • La Retribución también otorga a su portador un 15 % de Probabilidad de Golpe Crítico.

JUEZ

Las Causas y Efectos del Juez vinculadas al Nivel de Estrellas no mejoraban realmente el efecto de la Característica al cambiar del hito (2) al (3). Inicialmente, se diseñaron con la idea de que la mejora vendría con el aumento de los niveles de estrellas de los propios Jueces, pero esto no facilitaba la composición con 3 Jueces en la práctica, mientras que a LeBlanc a menudo se le quedaba un mal sabor de boca 8(.

  • Los siguientes Resultados (efectos) del Juez ajustados al Nivel de Estrellas se han ajustado a medida que la Característica cambia de (2) a (3):
  • Aumento de Poder de Habilidad: 7/7 7/8.
  • Aumento de Velocidad de Ataque: 7/7 7/8.
  • Probabilidad de obtener Leona: 12/12 % 12/13 %.
  • Probabilidad de creación de Oro: 8/8 % 8/9 %.
  • Probabilidad de creación de Actualización: 12/12 % 12/13 %.
  • Escudo basado en la Vida máxima: 7/7 7/8.
  • Vida máxima permanente: 12/12 12/13.
  • Aumento de resistencias: 10/10 10/11.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • La Obsesión de Varus ahora apuntará solo a los Héroes como el tanque más fuerte.
  • Se ha corregido un error que permitía que Escudo para Uno actualizara su vida durante el combate.
  • La Reducción de Armadura de la Matriz de Malware ahora se reduce correctamente en ataques con eficacia modificada, como los de Graves y Zaya.
  • La Munición de fragmentación de Graves ya no cuenta como Golpe Crítico para la Ballesta de Conejo de Batalla.
  • Aprende a escribir: Se ha corregido un error en el texto de la Bendición de Kayle.
  • Se han corregido casos en los que la Supernova de la Estrella Oscura podía actualizarse durante el combate.
  • Los aumentos No retroceder y Guardianes Gemelos ya no pueden utilizarse simultáneamente.
  • Esto no es ARAM: El encuentro en el Abismo de los Lamentos otorga el número correcto de Héroes iniciales.
  • Se han corregido algunos casos raros en los que la habilidad de Bardo y Víctor podía fallar.