CHAOS I MAGIA — WPROWADZENIE
Witajcie w Magitorium, gdzie najbardziej utalentowani magowie, czarodzieje, czarownicy, inkantatorzy itp., itd. popisują się mistrzowskim opanowaniem różnych tajników magii. Każde magiczne pochodzenie, niezależnie od tego, czy bazuje na przyzywaniu portali, czy na bezpośrednim czarowaniu, ma moc zgotowania zguby przeciwnikom — w przypadku piromantów i cukierników można to odczytywać dosłownie. Cała ta magia z pełną mocą wywoływanego przez siebie chaosu objawi się 31 lipca w patchu 14.15. Skoro już wszystko wiadomo, możemy otworzyć portal do naszej pierwszej cechy.
PORTAL (3/6/8/10)
Jayce, 1 szt. złota, zmiennokształtny
Zoe, 1 szt. złota, wiedźma, uczony
Galio, 2 szt. złota, obrońca, mag
Kassadin, 2 szt. złota, nawalacz
Ezreal, 3 szt. złota, laserowiec
Ryze, 4 szt. złota, uczony
Taric, 4 szt. złota, bastion
Norra i Yuumi, 5 szt. złota, Najlepsi Przyjaciele, mag
Te jednostki otwierają portal, aby co kilka sekund wyrzucać z niego uciążliwe śmieci i przydatne antyki. Wyrzucana zawartość ma tym większy wpływ na grę, im więcej gwiazdek ma jednostka z cechą portal. Cecha portal zapewnia też na początku walki tarczę, która utrzymuje się 15 sekund. Uwalniana zawartość obejmuje bomby Ziggsa, Poro-Chrupki, tymczasowe przedmioty, a okazjonalnie nawet zbłąkane Skalniaki — mam nadzieję, że potrafią znaleźć drogę do domu...
Portal to idealny przykład cechy wertykalnej. Najlepiej grać ją w połączeniu ze strategią szybkiego dojścia do 8 poziomu i wystawić wszystkich obieżyświatów lub znaleźć ulepszenie bohatera Deja Vu, dzięki któremu Galio, walczący w zwarciu obrońca z mocą umiejętności, zyska zasięg, większą moc umiejętności na atak i większe obrażenia kosztem użytkowości, co zmieni go w prowadzącego... Brzmi znajomo? Ukoronowaniem cechy jest dwoje prowadzących z mocą umiejętności: Ryze oraz Norra i Yuumi. Ryze otwiera jeszcze więcej portali (takich samych, ale innych), z których wylatują pociski trafiające najbliższych wrogów, natomiast nasz kultowy duet z Legends of Runeterra, Norra i Yuumi, rozrzuca magiczne wirujące kule, które odbijają się szybciej, jeśli szybko używacie umiejętności (czytaj: aktywujecie cechę mag). Mając aktywną cechę mag, Norra i Yuumi mogą trafić więcej wrogów, więc koniecznie dodajcie jeszcze jednego maga do Galia i naszej yordlowej kociary.
SMOK (2/3)
Nomsy, 1 szt. złota, łowca
Shyvana, 2 szt. złota, zmiennokształtny
Smolder, 5 szt. złota, laserowiec
Jeśli lubiliście Darkinów z Runeterry Wykutej na Nowo, mamy dla was kolejną małą uniwersalną cechę przyprawioną nutką ognia i uroku.
Gdy wystawicie dwa smoki, ich ataki i umiejętności będą podpalać i ranić cele przez 5 sekund. Przypominam, że podpalenie oznacza odbieranie tym złym co sekundę pewnej ilości całkowitego zdrowia w formie obrażeń nieuchronnych. Zranienie obniża o jedną trzecią leczenie wrogów! Gdy uda się wam wystawić wszystkie trzy smoki, siła przyjaźni ulepszy wszystkie ich umiejętności!
Użyjcie 2 smoków w późnej fazie gry, gdy nie macie innego źródła obcięcia leczenia (zranienie), lub dodawajcie gwiazdki Nomsy, której cecha łowca zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku (więcej po pierwszym udziale w zabójstwie podczas walki), aby ulepszyć jej początkowo nieobszarową umiejętność w obszarowe kichnięcie smoczym ogniem na późnym etapie gry. Oczywiście używanie Nomsy jako prowadzącej jest urocze i zabawne, jednak pewien uroczy i zabawny prowadzący — Smolder — stanowi bardziej niezawodne źródło obrażeń. Ta jednostka 5. kategorii lata wokół i atakuje najbliższego wroga. Umiejętność Smoldera zapewnia mu prędkość ataku i zastępuje jego ataki kulami ognia, które zadają więcej obrażeń i mają synergię z jego cechą laserowiec, zapewniającą dodatkowe wzmocnienie obrażeń, które wzrastają na krótko, ale gwałtownie, po użyciu umiejętności. Dzięki wsparciu przyjaciół cecha smok Smoldera po osiągnięciu 3 progu sprawia, że każda kula ognia leczy, przywracając nieco PZ, co jest bardzo przydatne dla jednostki, która lata pośród magicznych pojedynków.
WIEDŹMA (2/4/6/8)
Poppy, 1 szt. złota, bastion
Zoe, 1 szt. złota, portal, uczony
Cassiopeia, 2 szt. złota, inkantor
Neeko, 2 szt. złota, zmiennokształtny
Fiora, 4 szt. złota, wojownik
Morgana, 5 szt. złota, Królowa Nietoperzy, chroniący
Trafieni przez tych podstępnych bohaterów wrogowie tracą procent maksymalnego zdrowia (2 wiedźmy), leczą najsłabszą wiedźmę o procent odniesionych obrażeń (4 wiedźmy), stają się krusi i odnoszą dodatkowe obrażenia nieuchronne od ataków wiedźm (6 wiedźm), a wreszcie zamieniają się w żaby (8 wiedźm) i zostają ogłuszeni, a wszystkie inne efekty rzuconej klątwy stają się silniejsze. Chociaż uzyskanie kompozycji z 8 wiedźmami wymaga stworzenia 2 emblematów, strategia odświeżania kompozycji wiedźm też ma sens, szczególnie z Wiedźmim Łomotem, złotym ulepszeniem bohatera zmieniającym Poppy, która zwykle zyskuje tarczę i spuszcza łomot celowi, w postrach planszy, który zamiast zyskiwać tarczę, spuszcza wrogowi łomot 3 razy. Gdy wymieniacie na niższym poziomie, bierzcie łuki dla Cassiopei, ponieważ jej umiejętność wzmacnia jej ataki w oparciu o moc umiejętności i pozwala zadawać obrażenia magiczne, co idealnie pasuje do jej cechy inkantor, zyskującej moc umiejętności przy każdym użyciu cechy lub innym ataku.
Na czele tego sprytnego sabatu stoi Królowa Nietoperzy Morgana, która zyskuje tarczę i przyzywa roje nietoperzy ścigających wrogów i zadających im obrażenia — jeśli wrogowie mają niskie zdrowie, są to obrażenia nieuchronne — a czasem porywają kogoś w formie 1-gwiazdkowego egzemplarza (który sadzają na waszej ławce) lub należący do niego składnik przedmiotu. No ale jeśli waszym zdaniem to nie są pracowite pszczółki, spójrzmy na następną cechę!
MIODOMANTA (3/5/7)
Blitzcrank, 1 szt. złota, obrońca
Ziggs, 1 szt. złota, inkantor
Kog’Maw, 2 szt. złota, łowca
Nunu i Willump, 2 szt. złota, bastion
Veigar, 3 szt. złota, mag
Wrze u nas jak w ulu od podekscytowania tą cechą. Miodomanci przyzywają rój pszczół. Każda z nich co 3 sekundy zadaje mały ułamek zadanych przez nich obrażeń i jeszcze mniejszy ułamek obrażeń przez nich odniesionych w formie obrażeń magicznych. Jeśli miodomanta padnie w walce, jedna z jego wiernych pszczół dołączy do innego miodomanty i przylgnie do niego na resztę bitwy.
Jeśli to nie jest miód na wasze serca, Veigar rzuci was na kolana! Dzięki swojej umiejętności, Osądowi Króla Pszczół, Veigar za każdy kupiony urok zyskuje moc umiejętności. Która bardzo się przydaje podczas zadawania obrażeń powtarzalną umiejętnością nieobszarową. A tak, uroki! O urokach powiem więcej w drugim artykule, a teraz wyjaśnię tylko, że są mechaniką naszej rotacji, która ma formę kupowania pojawiającego się dość często w sklepie zaopatrzenia. Takie zaopatrzenie można kupić raz na rundę, a jego koszt rośnie wraz z mocą uroku i etapem, na którym jest dostępne.
PRZEDWIECZNY (3/5/7/10)
Ashe, 1 szt. złota, nawalacz
Elise, 1 szt. złota, zmiennokształtny
Nilah, 2 szt. złota, wojownik
Syndra, 2 szt. złota, inkantor
Mordekaiser, 3 szt. złota, obrońca
Nami, 4 szt. złota, mag
Briar, 5 szt. złota, krwiożerczy, zmiennokształtny
Nasza premierowa cecha przyzywająca wskrzesza starego boga, gdy wasza drużyna straci określoną część swojego sumarycznego zdrowia. 3 przedwiecznych przyzywa Spaczonego Golema, a gdy jest ich 5, do walki wkracza Mroczny Monolit, którego przybycie ogłusza wszystkich wrogów na sąsiednich polach. Jego umiejętność trafia w pobliskich wrogów, powodując, że ataki na krótko łączą się w łańcuch. Wielooka Bestia przyzywana, gdy zamiast 5 macie 7 przedwiecznych, również ogłusza wrogów, ale jej ataki zawsze tworzą łańcuchy błyskawic, trafiając pobliskich wrogów, a jej umiejętność rozdziera niebo, zadając obrażenia wrogom w pobliżu celu i zwiększając prędkość ataku bestii. I wreszcie 10 przedwiecznych przyzywa Zwiastuna Burzy, którego wizyta powoduje, że wrogowie na krótko uciekają z planszy, zanim uderzy i ogłuszy ich na 5 sekund, a przez kolejnych 5 sekund będzie raził ich deszczem błyskawic. Uwaga: błyskawica zadaje rany i możecie zostać trafieni przez nią dwa razy, a w zasadzie Zwiastun Burzy może zrobić wam to 30 razy.
Chociaż mogłoby się wydawać, że przyzywanie przyćmi wszystko inne, jest tu jedna jednostka 5. kategorii, która aż prosi się o kilka słów komentarza. Briar wskakuje w największą grupę wrogów, zadaje im obrażenia i ogłusza, a potem wpada w szał. Przez legendarną cechę krwiożerca obrażenia zadawane przez Briar rosną wraz z każdym brakującym punktem zdrowia gracza. W każdej rundzie możecie zasilić ją małą porcją zdrowia gracza, aby trwale zyskała PZ i zadawała nieco więcej obrażeń, gdy dobijacie do 0 PZ lub do szczytu poczekalni — tak, czy siak, Briar musi jeść.
ARKANA (2/3/4/5)
Ahri, 2 szt. złota, uczony
Hecarim, 2 szt. złota, bastion, nawalacz
Tahm Kench, 4 szt. złota, obrońca
Xerath, 5 szt. złota, wyniesiony
Nie dajcie się zwodzić opisom. Arkana mogą kojarzyć się ze skomplikowanymi znakami i symbolami (nazywanymi podpisami), ale w rzeczywistości pozwalają zastosować jedną z pięciu prostych strategii.
Aktywujcie Ahri jako Arkanę Wyższą, a wasza drużyna zyska moc umiejętności dla każdego 3-gwiazdkowego bohatera.
Hecarim zapewni bohaterom posiadającym przedmioty zmniejszenie obrażeń i obrażenia od ataku. Tahm Kench da drużynie dodatkowe zdrowie za każdą aktywną cechę. Xerath sprawi, że umiejętności zadadzą dodatkowe obrażenia nieuchronne za każdy urok kupiony w danej grze. I wreszcie gdy Arkaną Wyższą zostanie mianowany posiadacz Emblematu Arkanów, drużyna zyska wzmocnienie obrażeń za każdego wystawionego bohatera z przedmiotem stworzonym ze Szpatułki — przygotujcie się do gotowania!
Rozmieszczajcie bohaterów z cechą Arkana z tą Arkaną Wyższą, która najlepiej pasuje do waszej strategii. Ahri bardzo wzmacnia odświeżane kompozycje z mocą umiejętności, za to Tahm Kench zapewnia zdrowszą wersję ulepszenia Wsparcie. Ale klejnotem koronnym kompozycji jest Xerath.
Umiejętność Xeratha może wydawać się prosta (wrzaski wśród błysku piorunów), ale legendarna cecha wyniesiony zapewnia mu dostęp do wyniesionych uroków, które są znacznie potężniejsze i zwykle dużo droższe niż te zwykłe. O urokach pomówimy jeszcze przy innej okazji, ale uwierzcie, że naprawdę robią różnicę.
WRÓŻKA (2/4/6/8)
Lillia, 1 szt. złota, bastion
Seraphine, 1 szt. złota, mag
Tristana, 2 szt. złota, laserowiec
Katarina, 3 szt. złota, wojownik
Kalista, 4 szt. złota, nawalacz
Rakan, 4 szt. złota, chroniący
Milio, 5 szt. złota, uczony
Potrzebujecie tylko wiary, zaufania i... całego wróżkowego arsenału do dyspozycji. Wróżki zyskują zdrowie i tworzą specjalne przedmioty, które stają się silniejsze wraz z progami cechy. Mając 2 i 4 wróżki, będziecie mogli wyposażyć się w Koronę Królowej Wróżek, która zapewnia wzmocnienie obrażeń. Gdy wróżek jest 6, dostaniecie też Czarującą Zbroję, która zapewnia leczenie zależne od obrażeń królowej, a także cały pakiet statystyk obronnych. I wreszcie przy 9 wróżkach pancerz i korona stają się świetliste i w związku z tym dużo potężniejsze! Tylko wróżki mogą używać przedmiotów dla wróżek, ale Emblemat Wróżki (Szpatułka + Łza) sprawi, że każdy może dołączyć do ich królewskich wysokości.
Korona Królowej Wróżek może spocząć na głowie wielu jednostek. Ale moimi faworytkami do korony są Katarina i Kalista. Użycie już tylko 2 wróżek wystarczy do uzupełnienia kompozycji z mającą cechę wojownik Katariną jako prowadzącą, która wiele zyskuje dzięki dodatkowemu wzmocnieniu obrażeń i wszechwampiryzmowi zapewnianemu przez cechę wojownik. Kalista również korzysta dzięki Koronie, ponieważ cecha nawalacz sprawia, że jej ataki mają szansę aktywować się dodatkowo dwa razy, kumulując więcej włóczni z jej umiejętności Rozdarcie, którymi może potem... rozdzierać i zadawać dodatkowe obrażenia. Czarującą Zbroję zarezerwujcie dla Rakana (lub dla Lillii, jeśli więcej wymieniacie), bo uwielbia wszystko co błyszczy oraz dobre samopoczucie zapewniane przez leczące właściwości tego olśniewającego stroju.
Milio wraca do TFT jako wróżka 5. kategorii (witaj z powrotem, przyjacielu!)! Milio jest wróżką, która wyciąga drobiazgi ze swojego plecaka, aby pomagać sojusznikom (przedmioty) lub rzucać nimi we wrogów, sprawiając im bolesne niespodzianki.
DRUID: WUKONG, 3 SZT. ZŁOTA
Wukong, 3 szt. złota
To, że Wukong nie korzysta w tradycyjny sposób z mocy cechy, nie znaczy, że nie jest groźny! Nie macie nikogo w przedniej formacji swojej kompozycji? A może potrzebny jest ktoś, kto dobrze wykorzysta przedmiot defensywny? Albo druid, dla którego nie ma rzeczy niemożliwych? W każdej z tych sytuacji postawcie na Wukonga. Wukong zyskuje dodatkowy pancerz i odporność na magię ze wszystkich źródeł, dzięki czemu dobrze wykorzystuje przedmioty i jest świetnym solistą w przedniej formacji. Jego umiejętność Cyklon sprawia, że zaczyna wirować, zyskując tarczę i zadając obrażenia fizyczne, które skalują się z jego obroną.
Oprócz tego, że zapewnia dobry start kompozycjom z brakami w przedniej formacji, Wukong ma ulepszenie bohatera Wirem po Zwycięstwo, które pozwala pominąć kamienną płytę na rzecz zestawów opartych na mieczu. Ulepszenie zapewnia 2 Wukongów i pozwala umiejętności najsilniejszego Wugonga skalować się z obrażeniami od ataku zamiast z pancerzem i odpornością na magię. Zyskuje on też 30% obrażeń od ataku i 30% prędkości ataku po każdym użyciu. Ale dość już tego małpowania. Czas na poważne gotowanie się do boju!
CUKIERNIK (2/4/6)
Soraka, 1 szt. złota, mag
Rumble, 2 szt. złota, laserowiec, obrońca
Bard, 3 szt. złota, chroniący, uczony
Jinx, 3 szt. złota, łowca
Gwen, 4 szt. złota, wojownik
Słodko! Czas coś upiec! Cukiernicy mają zwiększoną moc umiejętności i obrażenia od ataku, a po walce mogą zebrać cukier za każdy składnik przedmiotu, w który byli wyposażeni. Następnie wykorzystują ten cukier do pieczenia warstwowego tortu. Każda warstwa zwiększa ich dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności. Po upieczeniu 7 warstw ich wykwintny tort jest gotowy i pozwala serwować w każdej rundzie małe przekąski w formie złota i innych niespodzianek!
Jak przystało na średniej wielkości cechę, cukierników można grać na kilka sposobów. Mają słodką synergię z miodomantami. Odświeżajcie na poziomie 7 głównie w celu zdobycia egzemplarzy Jinx, Barda, Rumble’a i miodomantów takich jak Kog’Maw, Nunu i Blitzcrank. Następnie możecie albo pogłębić obie cechy i aktywować cechę mag z Soraką, Veigarem i emblematem (lub innym magiem), albo wybrać ścieżkę ognia, wystawiając Shena i Varusa. Niezależenie, co wybierzecie, miód, wysoka temperatura i magia zawsze się przydają, gdy chcecie upiec coś pysznego!
CHRONOMISTRZ (2/4/6)
Jax, 1 szt. złota, nawalacz
Zilean, 2 szt. złota, mróz, chroniący
Vex, 3 szt. złota, mag
Karma, 4 szt. złota, inkantor
Camille, 5 szt. złota, nawalacz
To nie jest pierwszy raz, gdy współpracujemy z Wild Rift (patrz Zoe z Atramentowych Baśni), ale pierwszy raz była to współpraca obejmująca niemal całą cechę... rychło w czas, prawda? Na początku walki zaczyna się 16-sekundowe odliczanie, a po nim chronomistrzowie zyskują 15 pkt. mocy umiejętności. Od tej chwili każde użycie umiejętności przez chronomistrza skraca odliczanie o 1 sekundę i zapewnia potężną premię po jego zakończeniu.
Przy 2 chronomistrzach drużyna odzyskuje część zdrowia, a chronomistrzowie zyskują moc umiejętności. Przy 4 chronomistrzach wszystkie jednostki poza sojuszniczymi chronomistrzami zostają zamrożone na 2 sekundy; chronomistrzowie zyskują jeszcze więcej mocy umiejętności. Gdy jest ich 6, chronomistrzowie zyskują prędkość ataku i leczą 100% zdrowia.
Przez tę cechę będziecie siedzieli jak na szpilkach, czekając na efekt odliczania, który może odmienić losy bitwy. Gdy wy czekacie na efekt odliczania, legendarna jednostka tej cechy, Camille, rzuca się w wir walki, wyłuskując jednostki wroga o najniższym zdrowiu w odległości 3 pól za każdym razem, gdy ginie jej aktualny cel. Na początku zadaje obrażenia i wzmacnia swój następny atak, który będzie też wzmacniany po każdym użyciu jej umiejętności — zgadza się, to jej umiejętność bierna. Jej umiejętność Anomalia Temporalna odrzuca i ogłusza na 1 sekundę wrogów sąsiadujących z jej celem, zadając obrażenia fizyczne i tworząc obszar powstrzymujący. W tej strefie Camille zyskuje zmniejszenie obrażeń i obrażenia od ataku.
PIROMANTA (2/3/4/5)
Akali, 2 szt. złota, nawalacz, wojownik
Shen, 2 szt. złota, bastion
Nasus, 4 szt. złota, zmiennokształtny
Varus, 4 szt. złota, laserowiec
Piromanta to mniejsza cecha z fabułą wspartą prędkością ataku, który jest tak szybki, że podpala każdego wroga. Cecha zapewnia piromantom prędkość ataku i likwiduje wrogów o najniższym zdrowiu. Po zabójstwie Piromanci tworzą węgielki żaru, które można zebrać w następnej rundzie w fazie planowania. Wasza drużyna zyskuje trochę prędkości ataku plus 1% za każde 4 zebrane węgielki żaru. Przy 5 piromantach próg zdrowia likwidowanych wrogów jest wyższy, dzięki czemu Piromanci dokonują więcej zabójstw i macie więcej węgielków do zebrania.
Mój ulubiony sposób na grę piromantami to szybka kompozycja na 8 poziomie z aktywną Arkaną Hecarima. Varus, Tahm Kench i Nasus to podstawowe jednostki 4. kategorii do wyposażenia w przedmioty, a skład uzupełnią Shen, Akali, Briar, Hecarim i Rumble. Oczywiście nie musicie grać na szybkie dojście do 8 poziomu, ponieważ odświeżanie na 6 poziomie i wystawienie Akali z kilkoma pradawnymi, takimi jak Nilah, Ashe i Mordekaiser, również jest bardzo skuteczne!
MRÓZ (3/5/7/9)
Twitch, 1 szt. złota, łowca
Warwick, 1 szt. złota, obrońca
Zilean, 2 szt. złota, chronomistrz, chroniący
Hwei, 3 szt. złota, laserowiec
Swain, 3 szt. złota, zmiennokształtny
Olaf, 4 szt. złota, łowca
Diana, 5 szt. złota, bastion
Brrr, powiało chłodem... Bohaterowie z cechą mróz zamieniają pierwszych zabitych wrogów w sojuszniczych lodowych żołnierzy. Wrogowie nienawidzą zimna, więc będą domyślnie atakowali lodowych żołnierzy w swoim zasięgu po zmianie celu. Bohaterowie z cechą mróz zyskują też moc umiejętności i obrażenia od ataku, które rosną wraz z progami cechy.
Chcecie mieć lodowego żołnierza? Po osiągnięciu 3 progu cechy mróz stworzycie 1 lodowego żołnierza, przy progu 5 dostaniecie 2 żołnierzy, a przy progu 7 — 3 żołnierzy, którzy ginąc, wybuchną i zadadzą obrażenia. Przy progu cechy 9 będziecie mogli stworzyć 5 lodowych żołnierzy, a ich siła wybuchu zostanie podwojona — uwierzcie mi, że to zimno zaniepokoi wrogów. Zdrowie lodowych żołnierzy będzie rosło wraz z kolejnymi etapami.
Królowa lodu z tą cechą jest całkiem miła, ale to nie znaczy, że jednostka 5. kategorii nie rozjeżdża (saniami) swoich wrogów. Umiejętność Diany, Śnieżyca, polega na doskoku i trafieniu większości wrogów oraz leczeniu. Po krótkim opóźnieniu zadaje obrażenia magiczne wszystkim wrogom w zasięgu 2 pól i co drugie użycie umiejętności tworzy śnieżycę, która nakłada oblodzenie na wszystkich wrogów (zmniejszając prędkość ataku) i leczy wszystkich sojuszników przez 3 sek. Nadwyżki leczenia zamieniają się w tarczę, która utrzymuje się 3 sekundy. Ta umiejętność naprawdę robi wrażenie — spójrzcie tylko na efekty wizualne, tyle iskier jest w stanie rozgrzać nawet Mroźne Serce.
To już koniec magicznych cech z naszej rotacji Chaos i Magia, która pojawi się 31 lipca w patchu 14.15, a na serwer testowy trafi 16 lipca późnym popołudniem. Koniecznie przejrzyjcie pozostałe materiały na temat rotacji Chaos i Magia — przygotowane przeze mnie lub przez innych podobnie czarujących autorów.