Opis patcha 14.16 Teamfight Tactics
To nasz pierwszy patch Chaosu i Magii, który od razu wprowadza szerokie zmiany wyważenia, aby wszystkie magiczne (i chaotyczne) kompozycje mogły zapewniać sukcesy. Ale wyważenie nie jest jedyną zmianą, która pojawi się w patchu 14.16. Do Konwergencji wkroczą też Chibi Blitzcrank, Chibi Blitzcrank na Kosmofazie i Dango Mędrzec!
Witajcie, uroczy gracze!
Mamy nadzieję, że dobrze bawiliście się podczas premierowego patcha i udało wam się wymyślić ciekawe kompozycje dzięki nowym magicznym cechom, urokom i okazjonalnym ulepszeniom bohaterów lub Wysokim Stawkom. Patch 14.16 jest pierwszą dużą aktualizacją wyważającą. Wprowadza ona mnóstwo osłabień oraz wzmocnień ulepszeń, bohaterów, cech i nie tylko!
Rodger „Riot Prism” Caudill
Aktualizacja patcha
20 SIERPNIA
W patchu B, który wejdzie na serwery 20 sierpnia o godz. 21:00 CEST, zajmiemy się najbardziej wybijającymi się delikwentami. Zmniejszenie zadawanych obrażeń powinno też odrobinę spowolnić tempo walki i odrobinę wydłużyć potyczki.
Jako mały spojler patcha 14.17 możemy wam zdradzić, żebyście spodziewali się wzmocnień tych bohaterów i strategii, które wywołują w waszych PL więcej Chaosu niż Magii. Ale więcej o tym za tydzień!
CECHY
Portal (3) zdążył zademonstrować, że jest dużym skrótem przez wczesną grę. Siła tej cechy zapewnia duży wpływ, szczególnie pod kątem obrażeń podstawowych, kiedy jednogwiazdkowe jednostki niskich kategorii siłą rzeczy mają jeszcze dość małe pule zdrowia.
Obrońcy stali się czymś w rodzaju tajemnego filaru wielu kompozycji. Akurat ich nie będziemy się za mocno czepiać, skoro i tak skupiamy się na obniżeniu obrażeń i spowolnieniu walki, ale ich ciągłe wciskanie nosa w każdą kompozycję sprawiło, że musimy im pogrozić palcem.
Przeskok siły między piromantami (4) a (5) jest naprawdę spory. To nie za dobrze, bo nie tak trudno zdobyć piromantów (5): potrzebna jest jedynie Szpatułka, łuk i bohater ze skrywanym zamiłowaniem do podkładania ognia. W TFT robimy, co w naszej mocy, aby zapobiegać pożarom w mecie, więc zmniejszamy ogień piromantom (5).
- Obrażenia podstawowe bomby portalu (3): 135 pkt. ⇒ 90 pkt.
- Wytrzymałość tarczy obrońców: 18/35/50% zdrowia ⇒ 18/30/50% zdrowia
- Próg wykończenia piromantów: 12/12/12/18% zdrowia ⇒ 12/12/12/15% zdrowia
- Prędkość ataku piromantów: 12/25/45/70% ⇒ 12/25/45/60%
BOHATEROWIE
Ahri średnio się przejmuje wartością statystyk obronnych. Nieważne, ile ich tam masz, i tak dorwie cię na dwa strzały – co mogłoby być nawet w porządku, gdyby tylko była jednostką 5. kategorii. W obecnej sytuacji jednak nawet jej niebywałe uroki nie uchronią jej od poważnego osłabienia.
Nilah i Fiora wynoszą kompozycje wojowników na wyżyny. Choć nie są one tak popularne, jak piromanci czy Ahri, to odnotowujemy stabilny wzrost powodzenia tej kompozycji, dlatego zawczasu osłabiamy obrażenia tej dwójki. Fiorze dostanie się trochę mocniej, bo zestaw jej umiejętności wprowadza wysoki poziom synergii z wytrzymałością (zmniejszenie obrażeń), wszechwampiryzmem (z cechy wojownika) i odpowiednio dobranymi przedmiotami (Krwiopijec).
- Obrażenia nieuchronne umiejętności Ahri: 100/150/230% mocy umiejętności ⇒ 90/135/210% mocy umiejętności
- Dodatkowa moc umiejętności z umiejętności biernej Ahri: 30% ⇒ 15%
- Obrażenia od ataku Nilah: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Obrażenia umiejętności Fiory: 180/180/360% obrażeń od ataku ⇒ 160/160/360% obrażeń od ataku
- Obrażenia dzielone umiejętności Fiory: 350/350/700% obrażeń od ataku + 40/60/300% mocy umiejętności ⇒ 320/320/700% obrażeń od ataku + 40/60/300% mocy umiejętności
- Obrażenia umiejętności Nasusa: 20% zdrowia ⇒ 15% zdrowia
ULEPSZENIA
Mimo sporadycznych niepowodzeń Elastyczność jest bezsprzecznie najlepiej spisującym się ulepszeniem, które prawdopodobnie pozostanie silne nawet po usunięciu całego pełnego emblematu. Na tym etapie moim obowiązkiem jest powiadomić was jednak, że wspomniane sporadyczne niepowodzenie miało miejsce w mojej grze, w której ja i moja Elastyczność zajęliśmy razem zaszczytne 8. miejsce. Słyszałem też głosy, że należy to uznać za tak zwany błąd ze strony użytkownika, ponieważ samo ulepszenie jest o wiele za silne, żeby prowadzić jakąkolwiek debatę nad koniecznością jego osłabienia.
Zdefiniowany po raz pierwszy przez Jamesa Watta w XVIII wieku koń mechaniczny, wtedy nazywany też koniem parowym, jest jednostką miary wykorzystywaną do porównywania mocy silników do pracy wykonywanej przez konie. Według tej definicji jeden koń mechaniczny jest równoznaczny z mocą potrzebną do uniesienia 250 kg o 30 cm w ciągu 1 sek. Obecnie wyciskanie całej tej mocy z każdego pojedynczego konia mechanicznego zamkniętego w silniku określa się niekiedy jako „wysokie obroty” silnika. Jak jednak wiadomo, określenie to jest błędne, ponieważ Wysokie Obroty są równoznaczne zyskowi 10+ PL (za uplasowanie się w pierwszej czwórce) za każdą grę w (niemal) każdej grze.
- Elastyczność: emblematy na 3 kolejnych etapach ⇒ emblematy na 2 kolejnych etapach
- Premia do prędkości ataku Wysokich Obrotów (Lillia): 150% ⇒ 125%
- Obrażenia umiejętności Wysokich Obrotów (Lillia): 300% ⇒ 275%
- Obrażenia umiejętności Stopionego Karmelu (Rumble): 200% ⇒ 190%
PORTALE
Odkryliśmy w Skarbcu Zbrojowni błąd, w wyniku którego czasami może on nie dać zupełnie niczego, dlatego wyłączamy go, dopóki nie uda nam się naprawić tego problemu.
- Skarbiec Zbrojowni został wyłączony.
PATCH W SKRÓCIE
INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO
ZMIANY SYSTEMOWE
GOLEMY
Ulepszenia związane z golemami był nieco zbyt silne dzięki ciosom, które potrafią one wyprowadzić swoimi kamiennymi pięściami.
- Obrażenia od ataku golemów: 65 pkt. ⇒ 55 pkt.
- Zdrowie golemów: 600 pkt. ⇒ 550 pkt.
- Obrażenia umiejętności golemów: 335/500/750% mocy umiejętności ⇒ 300/480/750% mocy umiejętności
DUŻE ZMIANY
Duże jak ich wpływ na aktualną metę.
CECHY
Większość naszych cech posiada kilka kompozycji, w których można ich użyć — poza kilkoma wyjątkami.
Wróżki staną się znacznie mocniejsze dzięki zmianom Pancerza Straży Królowej (dostępnego, gdy gracz posiada 6 wróżek) oraz pomniejszemu wzmocnieniu. Powinno to sprawić, że częściej spotkacie je w swoich grach z uwagi na potężnych bohaterów należących do tej cechy.
Chroniący okazali się elastyczną oraz bardzo silną cechą w późnej fazie gry. Cieszy nas to, że można ją dopasować do tak wielu kompozycji, osiągając dobre wyniki. Uważamy jednak, że jest za silna, szczególnie w świetle nadchodzących osłabień innych potężnych kompozycji. Celem tych zmian będzie zmniejszenie leczenia przy niezmienionym aspekcie przyrostu many w czasie naszych prac nad problemem z blokadą many tejże cechy.
- Zwiększenie obrażeń laserowców: 8/15/30% ⇒ 12/25/45%
- Zwiększenie obrażeń laserowców po użyciu umiejętności: 25/45/90% ⇒ 25/50/90%
- Zwiększenie obrażeń Korony Wróżki: 25/35/40/75% ⇒ 25/40/45/75%
- Siła leczenia i tarcz Pancerza Straży Królowej (6 wróżek): 30% ⇒ 35%
- Zdrowie Pancerza Straży Królowej: 100 pkt. ⇒ 150 pkt.
- Leczenie Pancerza Straży Królowej w oparciu o obrażenia zadawane przez królową: 12% ⇒ 15%
- Moc umiejętności / obrażenia od ataku jednostek mrozu: 15/30/45/75% ⇒ 16/35/50/80%
- Leczenie chroniących: 2,5/4,5/7/10% zdrowia ⇒ 2/4/6/9% zdrowia
- Przyrost many chroniących: 3/5/8/12% ⇒ 3/5/7/11%
- Aktywacja chroniących podczas blokady many jednostki zapewni manę po jej zakończeniu.
- Mana za każdy atak uczonych: 3/5/10 pkt. ⇒ 3/6/12 pkt.
- Zwiększenie obrażeń wojowników: 10/18/25% ⇒ 10/20/30%
- Wszechwampiryzm wojowników: 10/18/25% ⇒ 10/20/30%
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Umiejętność Seraphine, Ostra Nuta, jest stanowczo zbyt słaba. Zmniejszamy jej maksymalną manę, by zwiększyła tempo i rzucała ją częściej.
- Mana Seraphine: 10/70 pkt. ⇒ 10/60 pkt.
- Obrażenia umiejętności Soraki: 180/270/405% mocy umiejętności ⇒ 195/290/440% mocy umiejętności
- Obrażenia umiejętności Warwicka: 50% obrażeń od ataku ⇒ 55/55/65% obrażeń od ataku
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
W patchu premierowym najsilniejsze okazały się jednostki 2. kategorii, tworząc najwięcej kompozycji wokół siebie — poza kilkoma wyjątkami. Wprowadzamy duże zmiany w tej kategorii, znacząco zwiększając siłę jednostek, które były mniej popularne, ale łatwe do zdobycia. W końcu, gdy kilkoro graczy opiera swoją strategię na bohaterach 2. kategorii, łatwiej jest zdobyć te mniej pożądane.
Ahri nie umiała się odnaleźć w roli prowadzącej w kompozycjach pod odświeżanie, nawet z jej umiejętnością bierną zapewniającą dodatkową moc umiejętności. Zwiększamy nieco jej skalowanie się, by stała się znacznie silniejsza, posiadając wszystkie trzy przedmioty.
Kassadin zadaje ogromne obrażenia, pochłania ich tyle samo, a następnie przywraca sobie pełnię zdrowia, zanim jeszcze aktywuje się tarcza Krwiopijcy. Jest on stanowczo zbyt silną jednostką w obu tych kategoriach, dlatego musimy go osłabić. Częstsze aktywowanie jego tarczy powinno jednak ułatwić mu pozostanie prowadzącym.
Dobra, sekcja „Syndra” będzie napisana technicznym językiem. Jest ona stanowczo za silna, przez co jako jedyna należy do kategorii S (inaczej: kategorii Syndry). Było tak mimo osłabienia w patchu A, który wyszedł dzień przed premierą rotacji. Najpotężniejsze kompozycje, które się na niej opierały, zakładały wyposażenie jej w przedmioty zapewniające prędkość ataku oraz Włócznię Shojin. Jest to najpotężniejsza statystyka dla tej bohaterki, gdyż mimo tego, że jej animacja rzucania umiejętności zajmuje 1,5 sek., jest ona w stanie wykonać podstawowy atak już 0,3 sek. po jej rozpoczęciu. Postanowiliśmy to zmienić i od teraz Syndra będzie musiała odczekać pełną 1 sek. przed wznowieniem swoich ataków. Wraz z osłabieniem obrażeń zadawanych przez jej umiejętność oraz obrażeń bonusowych dodatkowych szczelin ta zmiana powinna sprawić, że nie będzie już przesadnie silna.
- Obrażenia magiczne umiejętności Ahri: 135/200/280% mocy umiejętności ⇒ 140/210/325% mocy umiejętności
- Obrażenia nieuchronne umiejętności Ahri: 90/135/210% mocy umiejętności ⇒ 100/150/230% mocy umiejętności
- Zmniejszenie obrażeń umiejętności Galio: 15/20/25% mocy umiejętności ⇒ 20/25/30% mocy umiejętności
- Kumulujące się obrażenia umiejętności Kassadina: 35/50/80% mocy umiejętności ⇒ 30/45/70% mocy umiejętności
- Wytrzymałość tarczy Kassadina: 300/335/370% mocy umiejętności ⇒ 260/285/310% mocy umiejętności
- Obrażenia umiejętności Kog’Mawa: 290/300/325% obrażeń od ataku ⇒ 280/280/290% obrażeń od ataku
- Obrażenia umiejętności Shyvany: 35/50/75% mocy umiejętności + 1,5% zdrowia ⇒ 45/65/100% mocy umiejętności + 1% zdrowia
-
Klasa przedmiotów została zmieniona z magicznego obrońcy na magicznego wojownika.
- Całkowity czas rzucania umiejętności Syndry: 0,3 sek. ⇒ 1 sek. (przeczytajcie sekcję znajdującą się powyżej, aby dowiedzieć się więcej)
- Dodatkowe obrażenia szczelin Syndry: 35% ⇒ 30%
- Obrażenia umiejętności Syndry: 225/340/520% mocy umiejętności ⇒ 205/310/480% mocy umiejętności
- Obrażenia zadawane pobliskim wrogom przez umiejętność Syndry: 110/170/260% mocy umiejętności ⇒ 100/150/235% mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Katarina jest naszą najgorzej spisującą się i najrzadziej graną prowadzącą 3. kategorii (wybacz, Rayditz), więc chcemy się nią zająć i okazać jej w tym patchu dużo miłości. Być może zauważyliście, że sporo wzmocnień otrzymują jednostki posiadające cechy wróżki i wojowników. Może nawet przeszło wam przez głowę, że przesadziliśmy z ich liczbą. Pamiętajcie jednak, że są one skierowane w progi cech przekraczające liczbę 4 jednostek. Ciężko je osiągnąć, próbując jednocześnie awansować swoją Katarinę do poziomu 3 gwiazdek. Mimo tego jeden dodatkowy emblemat mógłby wyczarować wam całkiem potężną kompozycję wróżek, więc nie przegapcie tych najnowszych zmian!
- Obrażenia umiejętności Katariny: 160/240/365% mocy umiejętności ⇒ 175/260/420% mocy umiejętności
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Karma jest naszą najlepszą bohaterką 4. kategorii. Zadaje o wiele więcej obrażeń, niż zakładaliśmy, jednocześnie lecząc sojuszników w momencie śmierci przeciwników. Może też nakładać na całą wrogą drużynę podpalenie i rany, jeśli posiada czerwone wzmocnienie lub Morellonomicon. To trochę za dużo jak na nasz gust, więc usuwamy jej możliwość leczenia. Bez niej równie dobrze poradzi sobie jako prowadząca!
To pozornie małe wzmocnienie zwiększa siłę Ryze’a 10-krotnie, gdyż rzuca on 10 pocisków (jeszcze więcej, jeśli ma wysoką prędkość ataku).
- Umiejętność Karmy nie leczy już pobliskich sojuszników podczas śmierci wroga.
- Obrażenia umiejętności Ryze’a: 80/120/300% mocy umiejętności ⇒ 85/130/300% mocy umiejętności
- Czas rzucania umiejętności przez Varusa: 2,5 sek. ⇒ 1,5 sek.
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Mimo tego, że cechy oraz kompozycje, których częścią jest Briar, radzą sobie dobrze, sama ta bohaterka nie jest w stanie prowadzić walk tak, jak spodziewalibyśmy się tego po jednostce 5. kategorii z umiejętnością o nazwie „Pewna Śmierć”.
- Obrażenia od ataku Briar: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
USUNIĘTE ULEPSZENIA
Wprowadzamy sporo zmian związanych z ulepszeniami, dlatego postanowiliśmy podzielić tę sekcję na cztery części.
Przekaźnik Arkanów i Smocze Mistrzostwo to ulepszenia powiązane z cechami, które były za trudne (i za słabe), by opłacało się je brać. Nawet gdybyśmy zdecydowali się je wzmocnić, i tak wymagałyby spełnienia bardzo konkretnych warunków, by mogły zapewnić wam przewagę.
Na Koszt Firmy było całkiem słabym ulepszeniem, ale zwiększanie liczby złota otrzymywanego za awansowanie jednostek w niczym by nie pomogło. Gracze po prostu kupowaliby same jednostki 1. kategorii, nieustannie je awansując.
- Następujące ulepszenia zostały usunięte: Przekaźnik Arkanów, Smocze Mistrzostwo, Na Koszt Firmy.
ULEPSZENIA: SREBRO
Raz, Dwa, Trzy zapewnia nieco więcej złota, niż przewidujemy dla srebrnych ulepszeń. Zabieramy mu jedną jednostkę 1. kategorii. Nie chcemy, by przez fajną nazwę stało się ono zbyt silne. Wybaczcie.
Ryzyko Restartu Misji jest zbyt wysokie w porównaniu do potencjalnej nagrody. Z tego powodu dodajemy do niego 2-gwiazdkową jednostkę 2. kategorii!
- Złoto Nie Ciesz Się z Tego, Co Masz: 4 szt. złota ⇒ 7 szt. złota
- Dodatkowe zdrowie Odnajdź Równowagę: 10% ⇒ 15%
- Odnajdź Równowagę nie jest już oferowane na etapie 2-1.
- Zdrowie za każdy przedmiot Kolekcjonera Przedmiotów I: 10 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Tarcza kuratorów I: 175 pkt. ⇒ 160 pkt.
- Jednostki 1. kategorii zapewniane przez Raz, Dwa, Trzy: 3 ⇒ 2
- Liczba 2-gwiazdkowych jednostek 2. kategorii zapewnianych przez Restart Misji: 2 ⇒ 3
- W opisie Restartu Misji znajduje się informacja, że jednostki są usuwane, a nie sprzedawane.
- Podstawowy weszechwampiryzm Odmłodzenia Rzędu I: 7% ⇒ 8%
ULEPSZENIA: ZŁOTO
Zmieniliśmy Bezustanne Łowy, gdyż nie spisywały się za dobrze. To ulepszenie było zbyt zależne od udziałów w zabójstwach. Stanie się ono teraz Szaleństwem Polowania, pozwalając łowcom na dłuższe łowy. Zwiększy to siłę tego ulepszenia oraz sprawi, że będzie nieco bardziej unikatowe.
Ulepszenie Fortuna Sprzyja Odważnym sprzyjało nawet tym niekoniecznie odważnym, dlatego zmniejszamy ilość złota otrzymywaną za 8-10 przegranych oraz zwiększamy wypłaty za podejmowanie większego ryzyka.
Zajęliśmy się również najgorzej radzącymi sobie ulepszeniami (szczególnie Akceleratorem Nakręcanego i Wysokimi Obrotami), wzmacniając je, oraz osłabiliśmy te najsilniejsze.
Zmieniamy też premie zapewniane przedwiecznemu przywołańcowi przez Szkolną Maskotkę, co powinno ją osłabić. Przedwieczny przywołaniec nie będzie już wyposażony w Zabójczy Kapelusz, za to otrzyma małą premię do statystyk. Wzmocni to kompozycję składającą się z 3 przedwiecznych, a te posiadające ich 5 czy 7 staną się nieco słabsze.
- Premia do statystyk Pomsty Upadłych: 15 pkt. ⇒ 18 pkt.
- Zbudowany Inaczej II i Podwójna Wytrzymałość wykluczają się wzajemnie.
- Zdrowie za każdy składnik przedmiotu Skarmelizowanych Wygód (cukiernik): 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Szansa na otrzymanie złota za każdy składnik przedmiotu Skarmelizowanych Wygód (cukiernik): 8% ⇒ 10%
- Częstotliwość przyznawania premii przez Akcelerator Nakręcanego: co 4 sek. ⇒ co 3 sek.
- Zmieniliśmy nazwę „Bezustanne Łowy” (łowca) na „Szaleństwo Polowania”.
- Szaleństwo Polowania (łowca) PRZERÓBKA:Twoi łowcy wykańczają wrogów mających poniżej 12% zdrowia i otrzymują 10% prędkości ataku. Zdobywasz Twitcha i Kog’Mawa.
- Natychmiastowa premia do zdrowia Wiecznego Rozwoju+: 100 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Doświadczenie przyznawane co rundę Super Wzrostu+: 10 PD ⇒ 11 PD
- Premia do prędkości ataku Przyspieszenia: 25% ⇒ 40%
- Fortuna Sprzyja Odważnym: Wypłata za 8-10 przegranych została zmniejszona o ok. 10%.
- Fortuna Sprzyja Odważnym: Wypłata za 13-14 przegranych została zwiększona.
- Dodatkowe emblematy Elastyczności: na początku każdego etapu ⇒ na początku następnych 3 etapów
- Premia do prędkości ataku Wysokich Obrotów: 100% ⇒ 150%
- Zwiększenie obrażeń umiejętności przez Wysokie Obroty: 235% ⇒ 300%
- Zużycie many Wyższego Wykształcenia (uczony): 100 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Prędkość ataku Wyższego Wykształcenia (uczony): 10% ⇒ 12%
- Zdrowie za każdy przedmiot Kolekcjonera Przedmiotów II: 15 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Wytrzymałość tarczy Kuratora II: 260 pkt. ⇒ 240 pkt.
- Zwiększenie obrażeń umiejętności Stopionego Karmelu (Rumble): 190% ⇒ 200%
- Wszechwampiryzm Stopionego Karmelu (Rumble): 15% ⇒ 20%
- Złoto przyznawane przez Grabież: 4 szt. złota ⇒ 0 szt. złota
- Przyrost many Partnerów Treningowych (mag): 4 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Obrażenia Do Ataku (nawalacz): 5,5% zdrowia ⇒ 5% zdrowia
- Podstawowy wszechwampiryzm Odmłodzenia Rzędu II: 9% ⇒ 10%
- Szkolna Maskotka (przedwieczny): Nie zapewnia Zabójczego Kapelusza Rabadona po przekroczeniu progu 5 i 7 przedwiecznych.
- Dodatkowe zdrowie Szkolnej Maskotki (przedwieczny): 5% ⇒ 10%
- Dodatkowa moc umiejętności Szkolnej Maskotki (przedwieczny): 10 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Obrażenia Czaroostrza: 175% mocy umiejętności ⇒ 150% mocy umiejętności
- Ulepszenie Golem Wsparcia I nie jest już oferowane na etapie 2-1.
- Dodatkowe zdrowie Łakomczucha (Nunu): 200 pkt. ⇒ 100 pkt.
- Dodatkowe zdrowie Trójka To Już Tłum: 66 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Wskaźnik Cech i Elastyczność wykluczają się wzajemnie.
- Dodatkowe zdrowie Zdrowego jak Koń: 90 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Obrażenia Wiedźmiego Łomotu (Poppy): 80% ⇒ 85%
- Czas pomiędzy łomotami Wiedźmiego Łomotu (Poppy): 0,25 sek. ⇒ 0,15 sek.
- Liczba rund opóźnienia Warto Poczekać I: 4 ⇒ 2
ULEPSZENIA: PRYZMATYCZNE
Postanowiliśmy BARDZO wzmocnić najgorzej spisujące się ulepszenie, czyli Co do Kuźni, by uratować je przed wyrzuceniem z tej rotacji.
Dzięki potędze odświeżeń i zmianom, przez które nie wygasały one z końcem rundy, Pryzmatyczny Bilet zapewniał wam 3-gwiazdkowych bohaterów praktycznie za darmo. Zmniejszamy więc nieco szansę na otrzymanie darmowego odświeżenia, ale jednocześnie wykluczamy go z puli ulepszeń dostępnych na etapie 4-2. Jest to w końcu etap, na którym większość graczy wybrało już jakąś strategię.
- Pancerz i odporność na magię Problemów z Gniewem: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Przybornik Zabójcy PRZERÓBKA: Zyskujesz od razu Szpon Ciemnego Typa oraz Ostrze Nieskończoności.
- Dodatkowe doświadczenie Jakim Kosztem: 16 PD ⇒ 8 PD
- Liczba rund Spotkania w Mrocznej Alejce: 5 ⇒ 3
- Zdrowie Wielkości i Potęgi: 325 pkt. ⇒ 300 pkt.
- Dodatkowy efekt Przedmiotu Nieruchomego: 70% ⇒ 60%
- Szansa na darmowe odświeżenie Pryzmatycznego Biletu: 50% ⇒ 45%
- Pryzmatyczny Bilet nie jest już oferowany na etapie 4-2.
- Golem Wsparcia II nie jest już oferowany na etapie 2-1.
- Zdrowie za każdy artefakt Co Do Kuźni: 110 pkt. ⇒ 220 pkt.
PRZEDMIOTY
Smoczy Szpon jest aktualnie najpotężniejszym przedmiotem dla obrońców. Nie wynika to jednak wyłącznie z faktu, że kontruje on metę magów. Jego leczenie jest na tyle silne, że jako jedyny przedmiot jest on w stanie utrzymać ich przy życiu. Zapewniana przez niego regeneracja zbliżona jest do tej zapewnianej przez Oblicze Anima, a na całej tej sytuacji traci Odkupienie. Chcemy, by przedmiot ten był silnym źródłem odporności na magię zdolnym kontrować kompozycje oparte na magach, jednak z mniejszą zdolnością do utrzymywania bohaterów przy życiu.
- Leczenie Smoczego Szpona: 5% co 2 sek. ⇒ 2,5% co 2 sek.
PRZEDMIOTY ŚWIATŁA, WSPIERAJĄCE I ARTEFAKTY
- Zdrowie Rękawic Kowala: 300 pkt. ⇒ 200 pkt.
- Zdrowie Zbroi Magnata: 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
- Wzmocnienie obrażeń Absurdalnie Wielkiego Klejnotu: 10% ⇒ 5%
- Maksymalne zwiększenie obrażeń Absurdalnie Wielkiego Klejnotu: 25% ⇒ 20%
- Maksymalne zdrowie Woli Smoka (przedmiot światła): 18% ⇒ 15%
UROKI
Poza dodaniem w tym patchu do gry nowych uroków chcemy wprowadzić zmiany tych, które już się w niej znajdują. Naszym celem jest sprawienie, by każdy z nich był wart swojej ceny. Nie chcemy, by którykolwiek z uroków był unikany przez graczy lub kupowany bez żadnego zastanowienia.
Papuga to urok wczesnej fazy gry, który może wzmocnić waszą ekonomię, jeśli uda wam się zmaksymalizować jego efekty. Przywołanie Roju pojawia się w późnej fazie gry i sprawia, że straszne robaki składają w ciałach jednostek jaja, które wykluwają się po śmierci. Nie bójcie się jednak — są przyjazne i walczą dla was (czyli są symbiontami, a nie pasożytami).
Opancerzony Duch i Mistyczny Duch są nawiązaniami do cech z poprzednich rotacji, zapewniając tymczasowy pancerz i odporność na magię. Idealnie nadadzą się do walk w późnej fazie gry. Pozwolą wam na szybką reakcję po podejrzeniu drużyny przeciwnika!
Zamiana Sprzętu, czyli urok, który zapewniał Magnetyczny Usuwacz i Przekuwacz na 1 rundę, rzadko się przydawał. W najlepszym wypadku pozwalał on na przekształcenie jednego składnika, który nie pasował do waszych kompozycji. Nuda. Majsterkowicz, który zapewniał stałe wersje Przekuwacza i Usuwacza, pojawiał się jedynie w późnej fazie gry. Od teraz będzie on miał szansę na pojawienie się w sklepie już od 2. etapu, a jego cena została zmniejszona do 0, by był jeszcze bardziej kuszącym wyborem. Nawet jeśli go nie użyjecie, to przynajmniej nie wydacie na niego wszystkich oszczędności.
Na koniec postanowiliśmy usunąć Desperację. Był to urok wykorzystywany przez graczy głównie po to, by w niesprawiedliwy sposób zająć jedno miejsce wyżej. Był on również źródłem niezadowolenia dla przegrywających graczy, którzy nie potrafili go znaleźć. Ponadto ten urok zebrał negatywne opinie od naszych najlepszych graczy, u których to jedno miejsce może zaważyć o dostaniu się do turnieju. Słuchamy was, nasi drodzy pretendenci. Mam też wiadomość do tych trzech graczy, którzy zostali wyeliminowani w rundzie, w której sam kupiłem ten urok: przepraszam!
- NOWOŚĆ Urok: (etap 2. lub 3.) Papuga — 1 szt. złota — Zdobywasz 1-gwiazdkową kopię wrogiego bohatera, który zginie jako pierwszy w następnej walce.
- NOWOŚĆ Urok: (etap 5+) Przywołanie Roju — 4 szt. złota — Następna walka: Twoje dwie jednostki z pierwszego rzędu, które zginą jako pierwsze, po śmierci przywołują Pusklę.
- NOWOŚĆ Urok: (etap 4+) Opancerzony Duch — 1 szt. złota — Następna walka: Twoja drużyna zyskuje 30 pkt. pancerza.
- NOWOŚĆ Urok: (etap 4+) Mistyczny Duch — 1 szt. złota — Następna walka: Twoja drużyna zyskuje 30 pkt. odporności na magię.
- Koszt Cichej Gwiazdy: 5 szt. złota ⇒ 2 szt. złota
- Desperacja została usunięta.
- Koszt ulepszenia: 2 szt. złota ⇒ 1 szt. złota
- Usunięto Zamianę Sprzętu.
- Złoto za wygraną Małej Stawki: 2 szt. złota ⇒ 3 szt. złota
- Koszt Emblematu Widma: 8 szt. złota ⇒ 6 szt. złota
- Koszenie pojawia się na 2. i 3. etapie (wcześniej: 3. i 4.).
- Obrażenia od ataku Przywołania Smoka: 450 pkt. ⇒ 405 pkt.
- Koszt Gwiazdy (wschodzący): 5 szt. złota ⇒ 7 szt. złota
- Koszt Majsterkowicza: 1 szt. złota ⇒ 0 szt. złota
- Majsterkowicz pojawia się od teraz już na 2. etapie.
- Koszt Skarbów: 8 szt. złota ⇒ 6 szt. złota
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak wpływ tych zmian na metę.
CECHY
- Pancerz i odporność na magię bastionów: 15/40/65/110 pkt. ⇒ 15/40/70/120 pkt.
- Chronomistrzowie: Odporność na efekty kontroli tłumu wpływa teraz na zatrzymanie czasu po przekroczeniu progu 4 chronomistrzów.
JEDNOSTKI
Wukong dobrze się spisuje w kompozycjach opartych na chroniących, szczególnie w niektórych regionach, jednak nadal jest według nas nieco za słaby. Postanowiliśmy lekko go wzmocnić, by stał się uniwersalnym bohaterem stojącym w pierwszej linii. Dzięki tym zmianom, które dotyczą tylko jego 1- i 2-gwiazdkowej wersji, gracze powinni chętniej nakładać na niego przedmioty.
- Obrażenia umiejętności Jayce’a: 425/425/450% obrażeń od ataku + 40/60/90% mocy umiejętności ⇒ 425/425/475% obrażeń od ataku + 40/60/90% mocy umiejętności
- Mana Lillii: 50/110 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
- Zmniejszenie obrażeń umiejętności Galio: 15/20/25% mocy umiejętności ⇒ 20/25/30% mocy umiejętności
- Wytrzymałość tarczy Wukonga: 330/440/550% mocy umiejętności ⇒ 380/460/550% mocy umiejętności
- Zdrowie Tahma Kencha: 1050 pkt. ⇒ 1100 pkt.
ULEPSZENIA
Dla większości graczy zmiany Korony Bastionu są wzmocnieniem, jednak pewnie wszyscy wielbiciele Łakomczucha (ulepszenie Nunu) uznają je za atak.
- Bohater zapewniany przez Koronę Bastionu: Nunu ⇒ Shen
- Bohater zapewniany przez Koronę Laserowca: Tristana ⇒ Ezreal
- Kwitnący Lotos I/II nie pojawia się już na etapie 2-1.
- Bohater zapewniany przez Koronę Uczonego: Ahri ⇒ Bard
- Przedmiot zapewniany przez Koronę Uczonego: Przełamywacz Gardy ⇒ Włócznia Shojin
- Zwiększenie obrażeń Wertykalnych Skłonności: 8/16% ⇒ 9/18%
- Wertykalne Skłonności nie pojawiają się już na etapie 2-1.
TRYBY
HYPER ROLL
Kukły i golemy okazały się zbyt silne w trybie Hyper Roll, nawet po wprowadzonych wcześniej przez nas zmianach systemowych. Wprowadzamy więc kolejne, licząc na to, że zbalansują je w tym trybie gry.
- Kukły i golemy awansują 1 etap później.
- Statystyki golema zapewnianego przez ulepszenie Teraz Ja Jestem Prowadzącym zwiększają się na późniejszym etapie gry.
- Skalowanie zdrowia żołnierzy mrozu zostaje zmniejszone w trybie Hyper Roll: 200 pkt. ⇒ 110 pkt. na etap
- Wszystko, Co Się Błyszczy / Wszystko, Co Się Błyszczy+ nie są już dostępne w trybie Hyper Roll.
- Wyprawa po Złoto nie jest już dostępna w trybie Hyper Roll.
- Ulepszona Przygoda nie jest już dostępna w trybie Hyper Roll.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Zmieniono opisy kilku ulepszeń ze względu na dodanie nowej statystyki, czyli zwiększenia obrażeń.
- Naprawiono błąd, który nie pozwalał Gwen używać umiejętności i sprawiał, że nie ruszała się przez kilka sekund.
- Kalista nie rzuca dodatkowymi włóczniami podczas pierwszego ataku w każdej walce.
- Efekty portalu nie mogą nie trafić, gdy sojuszniczy Skalniak jest jedyną pozostałą przy życiu jednostką.
- Za malusie: Dwie jednostki dystansowe będące pod wpływem efektów ulepszenia Małe, ale Zabójcze będą potrafiły atakować się nawzajem.
- Wyposażenie w Rękawice Złodzieja jednostki pod wpływem efektów ulepszenia bohatera nie będzie ich negowało.
- Rękawice Wspólnika od teraz będą liczone poprawnie jako 2,5 przedmiotu dla wyznaczenia najsilniejszej jednostki.
- Nie kupujcie kota w worku: Yuumi nie będzie już pojawiać się na części planszy, która należy do przeciwnika, zjadając znajdującą się na odpowiadającym jej polu jednostkę.
- Yuumi teraz poprawnie przyczepia się do nowej jednostki na początku walki, jeśli bohater, z którym wcześniej była połączona, zostanie sprzedany.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego żołnierze mrozu nie pojawiali się lub mieli nieprawidłową ilość zdrowia.
- Po cichu: Urok Zabójstwo poprawnie ukazuje efekt graficzny ukrywania się na jednostce, która skoczy na tyły wroga podczas walki.
- Wiele Pasów teraz zwiększa rozmiar postaci, które są pod wpływem jego efektów i otrzymały Pasy Giganta.
- Portal Ambitniaki poprawnie ukazuje wszystkie uroki 1 etap wcześniej.
- Z pewnością był to błąd, ale nie wiem, czy mogę to nazwać jego naprawą: Wędrujące Kraby podczas 8. etapu po wybraniu Kałuży Wedrowniczka w trybie Hyper Roll nie są już ogromne.