Opis patcha 14.17 Teamfight Tactics

W patchu 14.17 wzmocnimy wszystko, czemu brakowało magii, jednocześnie zmniejszając siłę większości przedmiotów podstawowych.

Czy to magia, czy pojawił się nowy patch?

W patchu 14.17 wzmacniamy wszystko, czemu brakowało magii, by wywołać chaos — w tym bohaterów, cechy oraz ulepszenia. Zauważyliście, że nie wspomniałem nic o przedmiotach? To dlatego, że zmniejszamy siłę skalowania naszych podstawowych przedmiotów poprzez zredukowanie ich statystyk.

Poza tym do gry trafi również (dość wcześnie) nasz pierwszy tryb PvE, czyli Testy Tykacza. Podczas gry będziecie musieli przeżyć 30 rund szaleństwa PvE, takiego jak mnóstwo Nomsych (życzymy powodzenia graczom lubiącym kompozycje bohaterów walczących wręcz) czy ogromny Nasus (kto go spuścił ze smyczy?). Powodzenia!
Rodger „Riot Prism” Caudill Rodger „Riot Prism” Caudill

Aktualizacja patcha

29 SIERPNIA

14.17 był dużym patchem (nie mówcie 14.18, że to powiedziałem). Wprowadził nowy tryb gry, wiele zmian wyważenia i kilka błędów, które umknęły nam podczas fazy testów. Teraz chcemy naprawić największe z nich, w tym jeden, który przeszkadza graczom trybu chaosu — Testów Tykacza.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Statystyki cechy piromanta nie pozostają już na jednostce.
  • Ryze wyposażony w Kosę Statikka nie będzie już wpływał na swoich sojuszników, używając swojej umiejętności.
  • Tymczasowe przedmioty nie będą już w niektórych przypadkach zmieniały się w przedmioty stałe.
  • Tajny Urok 3-gwiazdkowego Xeratha działa już w poprawny sposób.
  • Nowy efekt Briar, który pojawił się w Testach Tykacza, nie działa już w innych trybach.
  • Zwiększenie obrażeń Emblematu Arkanów działa już tak, jak powinno.
  • Testy Tykacza — odświeżanie sklepu z tym samym Urokiem podczas jednej rundy nie sprawia już, że nie można go kupić i nie usuwa złota z każdym kliknięciem.
  • Efekty niewrażliwości na efekty kontroli tłumu nie wyświetlają już tekstu debugowania.

PATCH W SKRÓCIE

INFOGRAFIKA SKLEPU ROTACYJNEGO

TESTY TYKACZA

Pierwszy (i eksperymentalny) tryb PvE w TFT, podczas którego będziecie musieli przetrwać 30 rund. Jeśli to nie będzie dla was jednak wystarczającym wyzwaniem, w grze pojawi się też tryb chaosu, który — jak nazwa wskazuje — rozpęta CHAOS. Oto nieco szczegółów, które możecie przeczytać podczas aktualizowania gry. Pamiętajcie jednak, że najlepszym sposobem na naukę nowego trybu jest zagranie w niego samodzielnie!
  • Nadal obowiązują tu zasady Chaosu i Magii — będziecie mieli dostęp do bohaterów oraz ulepszeń z bieżącej rotacji i będziecie zdobywać złoto oraz awansować podobnie jak w zwykłej grze. Uroki pojawią się jedynie w trybie chaosu, ale spokojnie — przygotowaliśmy coś specjalnego dla Veigara i Xeratha.
  • 30 rund, 6 bossów, 3 życia. Gra zaczyna się prosto, ale będziecie musieli się nieźle nagimnastykować, grając na planszach, jakich nigdy nie zobaczycie w zwykłym TFT. Wasze zdrowie zostanie zastąpione licznikiem żyć: gdy przegracie 3 razy, wypadacie z gry!
  • Walczcie o wysoki wynik i chwalcie się rekordami: Przechodząc kolejne rundy, dostajecie punkty za swoje osiągnięcia! Chwalcie się nimi, by motywować siebie i znajomych do bicia kolejnych rekordów.
  • Tryb chaosu: Gdy już poradzicie sobie ze zwykłym trybem, podkręćcie grę, przechodząc w tryb chaosu. Nazywa się tak nie bez powodu, ale pozwolimy wam samodzielnie odkryć dlaczego.

DUŻE ZMIANY

Duże jak dziura w moim sercu w kształcie kompozycji Nomsy’ego pod odświeżanie.

CECHY

Cecha Arkanów potrzebuje kilku zmian zachęcających graczy do wybierania innych bohaterów Arkanów Wyższych. W połączeniu ze wzmocnieniami Hecarima, o których wspomnimy później, powinno to wprowadzić do mety opartą o niego potężną kompozycję.

Skoro udało nam się opanować potęgę Karmy, czas zająć się wzmocnieniami chronomistrzów, byście mogli zdobyć w końcu nieco PL.

Próg 6 i 9 wróżek nie zachwyca współczynnikiem wygranych, mimo że to jedna z większych cech wertykalnych, dlatego postanowiliśmy nieco wzmocnić ich magiczne przedmioty. Korona Monarchy (9 wróżek) zapewni teraz ogromną premię do obrażeń, jeśli uda wam się zdobyć wszystkie 25 ładunków.

W przypadku piromantów chcemy, by ich siła opierała się nie na wykończeniach, ale na prędkości ataku skalującej się wraz z liczbą węgielków żaru. Dzięki tej zmianie powinniście poczuć się o wiele potężniejsi podczas gier, w których uda wam się zebrać ich ponad 100. Teraz otrzymacie coś więcej niż tylko marne 25% prędkości ataku.

Zauważyliśmy, że ostateczna nagroda cukierników jest zbyt potężna, gdy gracze otrzymują do niej dostęp. Aby nie odbierać jej słodyczy, postanowiliśmy wprowadzić zmiany, przez które będziecie musieli poczekać na nią nieco dłużej, zamiast po prostu ją osłabiać!
  • Arkana — zwiększenie obrażeń podstawowych Emblematu Arkanów Wyższych: 6/9/12/15% 8/12/18/25%
  • Arkana — zwiększenie obrażeń za każdy emblemat Emblematu Arkanów Wyższych: 3/5/7/10% 2/3/4/6%
  • Arkana — obrażenia od ataku Hecarima Arkanów Wyższych: 10/25/45/70% 10/25/50/80%
  • Arkana — obrażenia nieuchronne Xeratha Arkanów Wyższych za każde 3 uroki: 3/5/7/10% 2/4/6/9%
  • Pancerz i odporność na magię bastionów: 15/40/70/120 pkt. 15/40/75/140 pkt.
  • Czas działania zatrzymania czasu przez chronomistrzów (4 chronomistrzów): 2,5 sek. 3 sek.
  • Dodatkowa moc umiejętności przy 4 chronomistrzach: 35 pkt. 45 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku przy 6 chronomistrzach: 60% 80%
  • Moc umiejętności przedwiecznych za każdy poziom gwiazdek postaci: 10 pkt. 12 pkt.
  • Podstawowe zdrowie Wielookiej Bestii (7 przedwiecznych): 1000 pkt. 1100 pkt.
  • Zwiększenie obrażeń Korony Wróżki: 25/40/45/75% 25/40/50/75%
  • Zdrowie Pancerza Straży Królowej (6 wróżek): 150 pkt. 250 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Pancerza Straży Królowej (6 wróżek): 30 pkt. 40 pkt.
  • Wzmocnienie obrażeń Korony Wiecznego Monarchy (9 wróżek) po 25 ładunkach: 15% 50%
  • Pszczoły miodomantów: 3/5/7 3/6/9
  • Obrażenia od ataku łowców: 15/40/70% 15/45/80%
  • Obrażenia od ataku łowców po udziale w zabójstwie: 30/65/110% 30/70/120%
  • Moc umiejętności drużyny inkantorów: 10/20 pkt. 10/30 pkt.
  • Moc umiejętności magów: 70/90/105/135% 70/90/110/150%
  • Szansa na dodatkowy atak nawalaczy: 30/55/70/100% 30/60/70/100%
  • Obrażenia podstawowe bomby portalu: 90/285/400/1250 pkt. 90/235/300/1250 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku flagi portalu: 20/21/22/55% 20/25/30/55%
  • Uzdrowienie Poro-Chrupki portalu: 6,5/7/7,5/9% zdrowia 7/8/9/15% zdrowia
  • Prędkość ataku drużyny piromantów za każdy węgielek żaru: 1% za każde 4 węgielki żaru 2% za każde 5 węgielków żaru
  • Prędkość ataku piromantów: 12/25/45/60% 10/25/40/55%
  • Próg wykończenia piromantów: 12/12/12/15% 10/10/10/15%
  • Zdrowie zmiennokształtnych: 10/15/21/30% 10/16/24/35%
  • Moc umiejętności / obrażenia od ataku cukierników: 12/25/35 pkt. 20/30/40 pkt.
  • Progi dodatkowych przysmaków cukierników: 600/950/1325/1750/2200 600/975/1375/1800/2300
  • Wzmocnienie obrażeń / wszechwampiryzm wojowników: 10/20/30% >>> 10/18/30%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

„Boty zapewniające cechy na zawsze w naszej pamięci”. — anonimowy gracz TFT

Jednym z głównych celów tego patcha jest sprawienie, by jednostki, który były dotychczas wykorzystywane jedynie do zdobywania cech, otrzymały szansę na stanie się przydatnymi bohaterami i wyposażenie przedmiotów!
  • Obrażenia od ataku Jayce’a: 50 pkt. 55 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku umiejętności Nomsy’ego: 345/350/355% 400/400/400%
  • Obrażenia umiejętności Soraki: 195/290/440 pkt. 200/300/450 pkt.
  • Leczenie umiejętności Soraki: 100/120/150 pkt. 120/140/180 pkt.
  • Obrażenia od ataku umiejętności Twitcha: 160/160/160% 180/180/190%
  • Mana Ziggsa: 0/50 pkt. 0/40 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Mimo mety w patchach premierowych opartej na jednostkach 2. kategorii nie są one zbyt silne. Pozornie małe zwiększenie podstawowej prędkości ataku Cassiopei znacznie przyspieszy jej zdobywanie ładunków Ostrza Gniewu oraz sprawi, że będzie zadawać ogromne obrażenia.

Skoro już wspominamy o mecie opartej na jednostkach 2. kategorii, w tym patchu pojawi się również kolejne lekkie osłabienie Ahri. To, które wprowadziliśmy w zeszłotygodniowym patchu B, okazało się niewystarczające.
  • Obrażenia magiczne umiejętności Ahri: 140/210/325% mocy umiejętności 135/200/310% mocy umiejętności
  • Obrażenia nieuchronne umiejętności Ahri: 90/135/210% mocy umiejętności 85/125/195% mocy umiejętności
  • Obrażenia Kunai Akali: 155/155/170% obrażeń od ataku 135/135/150% obrażeń od ataku
  • Prędkość ataku Cassiopei: 0,75 jedn. 0,8 jedn.
  • Pancerz i odporność na magię Shyvany: 40 pkt. 45 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Shyvany: 45/65/100% mocy umiejętności + 1% zdrowia 50/70/110% mocy umiejętności + 1% zdrowia

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Hecarim otrzyma wzmocnienie ładunków odświeżania zapewnianych przez jego umiejętność bierną oraz współczynnika obrażeń od ataku frontalnych ataków obszarowych. Będzie ono jeszcze bardziej odczuwalne, jeśli wyposażycie go w przedmioty zapewniające obrażenia od ataku. Zmniejszamy współczynnik mocy umiejętności, stąd nasza wiadomość do graczy Ahri Arkanów Wyższych: to nie jest wzmocnienie dla was.

Wykryliśmy błąd związany z obrażeniami nieuchronnymi zadawanymi przez umiejętność Jinx. Przez niego nie skalowały się one poprawnie z jej dodatkowymi obrażeniami od ataku. Naprawienie go oznaczałoby ogromne wzmocnienie tej bohaterki. Musimy więc wprowadzić kilka osłabień, by to zrobić. Dzięki nim Jinx powinna być zbalansowaną jednostką we wczesnej i środkowej fazie gry, a pod koniec rozgrywki jej siła powinna się odrobinę zwiększyć, jeśli uda jej się zdobyć odpowiednią ilość obrażeń od ataku z cech i przedmiotów.

Swain stanie się postacią o wiele cięższą do szybkiego zabicia. Będzie on twardszy na niższych poziomach gwiazdek oraz po kolejnych użyciach swojej umiejętności. Wzmocnienie to będzie słabsze dla jego trzygwiazdkowej wersji, gdyż na tym poziomie radzi on sobie całkiem dobrze. Zwiększając obronę zapewnianą przez jego umiejętność, możemy też nieco zmniejszyć zadawane przez nią obrażenia.

Kompozycja magów polegająca na odświeżaniu i oparta na Vex oraz Veigarze radzi sobie teraz całkiem dobrze. By być w stanie nią wygrać, trzeba jednak mieć silny początek gry. Rekompensuje to czas, jakiego potrzebuje Veigar, by zwiększyć swoją siłę za pomocą uroków i poziomów gwiazdek. Chcemy więc znacząco wzmocnić tę dwójkę w ich 1-gwiazdkowej wersji. Jednocześnie nieznacznie zmniejszajmy obrażenia Veigara na poziomie 3 gwiazdek oraz jego skalowanie z urokami, by nieco zbalansować naszego pszczelego maga.
  • Zdrowie Hecarima: 800 pkt. 850 pkt.
  • Mana Hecarima: 0/50 pkt. 0/40 pkt.
  • Obrażenia od ataku biernej szarży Hecarima: 50% 120%
  • Moc umiejętności biernej szarży Hecarima: 100/150/240% 80/120/195%
  • Obrażenia od ataku frontalnego ataku obszarowego Hecarima: 130/130/140% 145/145/155%
  • Naprawiono błąd związany z Jinx: Teraz zadaje ona poprawną ilość dodatkowych obrażeń nieuchronnych, skalujących się od ostatecznej liczby punktów obrażeń od ataku, a nie jedynie podstawowej.
  • Obrażenia od ataku Jinx: 55 pkt. 50 pkt.
  • Prędkość ataku umiejętności Jinx: 105% 100%
  • Skalowanie obrażeń nieuchronnych umiejętności Jinx z obrażeniami od ataku: 35% 25%
  • Pancerz i odporność na magię Swaina: 45 pkt. 50 pkt.
  • Zdrowie Swaina po pierwszym użyciu: 275/325/400 pkt. 300/375/450 pkt.
  • Zdrowie Swaina po każdym kolejnym użyciu: 150/200/275 pkt. 180/230/280 pkt.
  • Obrażenia Swaina po pierwszym użyciu: 30/40/65 pkt. 20/30/50 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Veigara: 200/300/480 pkt. 240/330/475 pkt.
  • Moc umiejętności Veigara za każdy urok: 3 pkt. 2 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy magii Vex: 350/405/480 pkt. 380/430/480 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Gwen nie zadaje już ogromnej ilości obrażeń podczas pierwszych paru użyć swojej umiejętności, ale staje się silniejsza z każdym kolejnym jej rzuceniem. Po tej zmianie koniecznie spróbujcie wyposażyć ją w Niebieskie Wzmocnienie i przedmioty defensywne, by mogła jeszcze dłużej ciachać swoich przeciwników.
  • Maksymalna mana Gwen: 0/40 pkt. 0/30 pkt.
  • Liczba użyć umiejętności Gwen za każde ciachnięcie: 2 1
  • Podstawowe obrażenia umiejętności Gwen: 125/190/570% 95/145/430%
  • Obrażenia małego ciachnięcia: 50/75/225% 40/60/180%
  • Obrażenia bąbelka Nami: 220/330/1500 pkt. 240/360/1800 pkt.
  • Kradzież zdrowia umiejętności Nasusa: 400/600/5000 pkt. 300/480/5000 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Debiut Briar w TFT miał sprawić, że zamiast mówić: „Ojej, jaka słodka!”, będziecie krzyczeć: „AAA, UCIEKAĆ!”. Aby przywrócić jej dawną aurę grozy, postanowiliśmy znacznie ją wzmocnić w kilku aspektach, takich jak prędkość ataku, obrażenia podstawowe oraz siła, którą wysysa z puli punktów zdrowia swojego gracza.

Aktualnie nie warto wyposażać Milio w żadne inne przedmioty poza Włócznią Shojin. Tą zmianą chcemy sprawić, by był mniej od niej zależny (nadal będzie mu jednak potrzebna) poprzez zmniejszenie jego maksymalnej many i znaczne zwiększenie skalowania się jego umiejętności z mocą umiejętności. Pamiętajcie, że aktualnie rzuca on innym postaciom 3 przedmioty, więc pomnóżcie jego skalowanie z mocą umiejętności przez trzy.
  • Prędkość ataku Briar w momencie Transformacji: 60/60/666% 75/75/666%
  • Obrażenia od ataku Ugryzienia Briar: 200/200/999% 250/250/2000%
  • Premia do obrażeń za każdy brakujący punkt zdrowia zapewniana przez cechę krwiożerca Briar: 0,6% 0,8%
  • Zdrowie podczas karmienia Briar zapewniane przez jej cechę krwiożerca: 150 pkt. 180 pkt.
  • [Hyper Roll] Premia do obrażeń za każdy brakujący punkt zdrowia zapewniana przez cechę krwiożerca Briar: 3% 4%
  • Obrażenia umiejętności Morgany: 140/210/888 pkt. 150/225/2000 pkt.
  • Próg zdrowia wymagany do zadania obrażeń nieuchronnych przez umiejętność Morgany: 25% 33%
  • Wzmocnienie many Milio: 30/130 pkt. 40/120 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Milio: 290/435/999 pkt. 333/500/1000 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Xeratha: 200/300/666 pkt. 220/330/777 pkt.
  • Następujące Wyniesione Uroki Xeratha otrzymały wzmocnienia: Rydwan, Osąd, Kochankowie, Słońce, Świat. Więcej szczegółów znajdziecie w sekcji „Uroki”.

ULEPSZENIA: SREBRO

W patchu 14.17 chcemy wzmocnić nasze najgorzej spisujące się ulepszenia, by oferowane przez nie strategie były dla graczy opłacalne. Te, które spisują się aż za dobrze, otrzymają jednak osłabienie — to wiadomość do was, miłośnicy kuratora.
  • Próg zdrowia Bandaży Bojowych I: 50% 60%
  • Tarcza Wygnańców I: 25% zdrowia 20% zdrowia
  • Drabinka Przedmiotów została wyłączona z powodu błędu. Wróci do gry, gdy zostanie on naprawiony.
  • Tarcza Kuratorów I: 160 pkt. 145 pkt.
  • Początkowa prędkość ataku Rozgrzewki I: 6% 8%

ULEPSZENIA: ZŁOTO

Gdy gracze wybierali Wyniesienie podczas rundy 2-1, spisywało się ono naprawdę kiepsko. Było to spowodowane przede wszystkim przez tempo, które panuje podczas walk na niskim poziomie. Postanowiliśmy więc usunąć je z listy dostępnych ulepszeń w tej rundzie i zapewnić mu porządne wzmocnienie. Powinno to sprawić, że Wyniesienie będzie spisywać się lepiej, gdy będzie wybierane jako 2. lub 3. ulepszenie.

Mimo osłabień Elastyczności wprowadzonych w zeszłotygodniowym patchu B to ulepszenie nadal zapewnia zbyt dużą wartość podstawową oraz ogromny potencjał. Postanowiliśmy zmniejszyć ilość zdrowia zapewnianą waszym drużynom przez każdy emblemat, by zbalansować pełne ich kompozycje.

Wcześniej Smoczy Duch był niezrozumiały i wymagał wyposażania w przedmioty konkretnych jednostek (Neeko i Swaina), by mogły one generować ogromne ilości leczenia potrzebne do zdobywania dodatkowych składników przedmiotów. Nie wzmocniliśmy tego ulepszenia, tylko sprawiliśmy, że jest ono bardziej intuicyjne dzięki zmniejszeniu jego progów. Zanim jednak je wypróbujecie, pamiętajcie, że nakładanie na jednostkę kilku Smoczych Szponów nie zapewni jej więcej wytrzymałości czy zdrowia.

Przyspieszacz Metabolizmu miał ciężki okres spowodowany grą o wysoką stawkę, która w rotacji Chaos i Magia dotyczy również ulepszeń. Zamiast wzmacniać go do tego stopnia, by był on opłacalny, postanowiliśmy go usunąć. Poczeka on w naszym sejfie na kolejne rotacje.
  • Wyprawa po Złoto: Zaktualizowano przesadzone nagrody.
  • Wyniesienie nie może się już pojawić na etapie 2-1.
  • Wzmocnienie obrażeń Wyniesienia: 50% 60%
  • Premia do statystyk Pomsty Upadłych: 18% 20%
  • Prędkość ataku Akceleratora Nakręcanego: 6% 9%
  • Próg zdrowia Bandaży Bojowych II: 50% 60%
  • Zdrowie przywracane przez Bandaże Bojowe II: 250-600 pkt.
  • Déjà Vu+ (Galio): Zdobywasz 2-gwiazdkowego Galio. Zdobywasz 2 Galio.
  • [PRZERÓBKA] Smoczy Duch: Zdobywasz Smoczy Szpon. Bohaterowie wyposażeni w Smoczy Szpon otrzymują 100 pkt. zdrowia i 10% wytrzymałości.
  • Elastyczność — przyrost zdrowia za każdy emblemat: 25 pkt. 10 pkt.
  • Przyjaciele na Dystans — współdzielenie statystyk: 20% 22%
  • Przyspieszacz Metabolizmu został usunięty.
  • Stopiony Karmel+ (Rumble): Zdobywasz 2-gwiazdkowego Rumble’a. Zdobywasz 2 Rumble.
  • Wszystko o Miksturach (wiedźmy) — przyrost obrażeń od ataku i mocy umiejętności: 20% 25%
  • Początkowa prędkość ataku Rozgrzewki II: 8% 10%
  • Obrażenia Czaroostrzy: 150% 120%
  • Łakomczuch (Nunu): Zdobywasz 2-gwiazdkowego Nunu. Zdobywasz 2 Nunu.
  • Jednostki 3. kategorii zapewniane przez Troje To Tłum: 4 5
  • Liczba rund opóźnienia Warto Poczekać I: 2 1

ULEPSZENIA: PRYZMATYCZNE

Problem z Gniewem spisuje się świetnie w przypadku prowadzących ustawionych z tyłu, którzy korzystają z zapewnianych przez nie statystyk. Sytuacja ma się jednak gorzej na pierwszej linii, gdzie brak przedmiotów dla obrońców sprawia, że nie są oni w stanie kupić czasu reszcie drużyny na zebranie ładunków. Dodanie dodatkowych punktów pancerza i odporności na magię powinno rozwiązać ten problem.

Wraz ze zmianą Problemu z Gniewem do gry trafią również wzmocnienia naszych najgorzej spisujących się ulepszeń — tak jak zwykle.
  • Pancerz i odporność na magię Problemu z Gniewem: 30 pkt. 35 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne Kwitnącego Lotosu III: 10% 12%
  • Zwiększenie obrażeń podstawowych Ostatecznego Wyniesienia: 15% 20%
  • Ostateczne Wyniesienie — zwiększenie obrażeń wyniesionych bohaterów: 45% 50%
  • Maksymalne zdrowie Wielkości i Potęgi: 5% 4%
  • Początkowe złoto Inwestycji: 10 szt. złota 15 szt. złota
  • Złoto Funduszu Inwestycyjnego: 20 szt. 22 szt.
  • Złoto Inwestycji++: 36 szt. złota 45 szt. złota
  • Dodatkowe PD Awansu!: 8 PD 12 PD
  • Początkowa prędkość ataku Rozgrzewki III: 10% 12%
  • Złoto na turę Mniejszego Tytana: 1 szt. 2 szt.
  • Złoto na turę Mniejszego Tytana+: 1 szt. 2 szt.
  • Początkowe złoto Mniejszego Tytana: 15 szt. 8 szt.

PRZEDMIOTY PODSTAWOWE

Przedmioty podstawowe aktualnie zapewniają bohaterom za dużą siłę skalowania. Postanowiliśmy zmniejszyć mniej widoczne podstawowe statystyki tych najsilniejszych z nich, by miały one mniejszy wpływ na grę. Szczególnie dotyczy to przypadków, gdy łączycie ze sobą trzy silne przedmioty. Nie zmieniamy jednak ich unikalnych cech, by zachować ich tożsamość i nie wpływać na sytuacje, w których są one wykorzystywane. Chcemy, by siła przedmiotów była na takim poziomie, żeby gracze mający w pełni wyposażone jednostki nie dominowali AŻ TAK nad tymi, którzy nie posiadają przedmiotów w ogóle.
  • Podstawowa moc umiejętności Specjalistycznego Hełmu: 15 pkt. 10 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku / moc umiejętności Krwiopijca: 20 pkt. 15 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku / moc umiejętności Niebieskiego Wzmocnienia: 20 pkt. 15 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Obrońcy Korony: 30% 25%
  • Podstawowe obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 55% 50%
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca: 30 pkt. 25 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Pogromcy Olbrzymów: 30% 25%
  • Podstawowa moc umiejętności Pogromcy Olbrzymów: 20% 25%
  • Podstawowa prędkość ataku Ostrza Gniewu Guinsoo: 15% 10%
  • Zdrowie Jonowej Iskry: 150 pkt. 100 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku Ostatniego Szeptu: 25% 20%
  • Podstawowa moc umiejętności Zęba Nashora: 30 pkt. 25 pkt.
  • Prędkość ataku przy aktywacji Daru Barona (Ząb Nashora): 40% 35%
  • Wzmocnienie obrażeń Zabójczego Kapelusza Rabadona: 20% 15%
  • Podstawowa prędkość ataku Czerwonego Wzmocnienia: 40% 35%
  • Podstawowa prędkość ataku Kosy Statikka: 20% 15%
  • Podstawowe zdrowie Niezłomnego Serca: 250 pkt. 200 pkt.
  • Podstawowe zdrowie Gruboskórności Steraka: 200 pkt. 150 pkt.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Zmniejszamy również siłę naszych przedmiotów światła, które znajdują się na powyższej liście. Wyjątkami są tylko trzy najgorzej spisujące się przedmioty.
  • Pancerz i odporność na magię Specjalistycznego Hełmu (Jak’Sho Zmiennego) dla pierwszej linii: 80 pkt. 60 pkt.
  • Dodatkowa moc umiejętności przyznawana tylnej linii przez Specjalistyczny Hełm (Jak’Sho Zmiennego): 55 pkt. 40 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Niebieskiego Wzmocnienia (Niebieskiego Błogosławieństwa): 60 pkt. 50 pkt.
  • Pancerz Kamizelki Cierniowej (Kamizelki Różanych Kolców): 120 pkt. 100 pkt.
  • Zdrowie Obrońcy Korony (Królewskiej Tarczy Korony): 350 pkt. 200 pkt.
  • Moc umiejętności Obrońcy Korony (Królewskiej Tarczy Korony): 50 pkt. 40 pkt.
  • Obrażenia od ataku Pogromcy Olbrzymów (Pogromcy Demonów): 50% 40%
  • Prędkość ataku Przełamywacza Gardy (Przełamywacza Woli): 40% 30%
  • Wzmocnienie obrażeń Przełamywacza Gardy (Przełamywacza Woli): 50% 40%
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Ręki Sprawiedliwości (Pięści Sprawiedliwości): 60% 50%.
  • Zdrowie Jonowej Iskry (Kowalencyjnej Iskry): 350 pkt. 200 pkt.
  • Odporność na magię Jonowej Iskry (Kowalencyjnej Iskry): 50 pkt. 40 pkt.
  • Moc umiejętności Brylantowej Rękawicy (Olśniewającej Rękawicy): 65 pkt. 55 pkt.
  • Prędkość ataku przy aktywacji Zęba Nashora (Daru Barona): 80% 65%
  • Wzmocnienie obrażeń Zabójczego Kapelusza Rabadona (Wyniesionego Zabójczego Kapelusza Rabadona): 50% 33%
  • Moc umiejętności Krwiopijca (Błogosławionego Krwiopijca): 30 pkt. 40 pkt.
  • Obrażenia od ataku Miecza-Pistoletu Hextech (Miecza-Pistoletu Życia): 30 pkt. 40 pkt.
  • Moc umiejętności Miecza-Pistoletu Hextech (Miecza-Pistoletu Życia): 50 pkt. 40 pkt.
  • Obrażenia Kosy Statikka (Przychylności Statikka): 80 pkt. 95 pkt.

ARTEFAKTY

Artefakty to co innego. Ich unikalne moce (nie twoja, Zbrojo Magnata) sprawiły, że ciężko jest je wykorzystać jednostkom Chaosu i Magii. Postanowiliśmy nieco wzmocnić te, które wpadają najgorzej. Koniecznie wypróbujcie Warwicka z Wampirycznym Kosturem lub Nilah ze Szponem Ciemnego Typa!
  • % obrażeń od ataku Spaczonego Wampirycznego Kostura: 50% 60%
  • Obrażenia od ataku i prędkość ataku Rybeńki: 35% 40%
  • Obrażenia od ataku Kolekcjonera Złota: 20% 30%
  • Podstawowe zdrowie Zbroi Magnata: 150 pkt. 50 pkt.
  • Obrażenia od ataku Szpona Ciemnego Typa: 40% 50%
  • Szansa na trafienie krytyczne Szpona Ciemnego Typa: 30% 50%

PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE

Przedmioty wspierające są ogólnie zbyt silne na planszy (i w oknie ulepszeń), więc zmniejszamy ilość zapewnianego przez nie zdrowia. Przysięga Rycerska, która zapewnia nieco dodatkowego zdrowia na początku walki w formie wzmocnienia, nadal będzie gwarantować 50 pkt.
  • Podstawowe zdrowie zapewniane przez wszystkie przedmioty wspierające: 250 pkt. 150 pkt.
  • Wyjątkiem jest jedynie Przysięga Rycerska, której podstawowe zdrowie nadal wynosić będzie 50 pkt.

UROKI

Dodajemy kilka uroków, by nieco wzmocnić kompozycje pod odświeżanie we wczesnej fazie gry (Magiczne Lustro), pozwolić graczom na powrót do gry dzięki ich 1-gwiazdkowym obrońcom w środkowej fazie gry (Tarcza Słabych), a także sprawić, że przegrana zaboli was nieco mniej (Otrzyj Łzy). Musicie koniecznie wypróbować nie tylko te trzy nowe uroki, ale i resztę!

Dzięki sporej liczbie niszowych (lecz silnych) artefaktów pewien urok tymczasowo zamieniający w nie wasze przedmioty może zapewnić wam wygraną lub — wręcz przeciwnie — przegrać wam grę. Uroki nie powinny zapewniać tak losowych rezultatów, a ten najczęściej jednak sprawiał, że przegrywaliście. Z tego powodu postanowiliśmy całkowicie usunąć go z gry, a w jego miejsce trafią nowe, ciekawsze uroki.

Wzmocniliśmy też praktycznie wszystkie uroki związane z cechami, które nie zapewniały wystarczającej przewagi, by być wartymi swojej ceny w złocie.
  • NOWOŚĆ Urok: (etap 2/3) Magiczne Lustro (2 szt. złota): Zyskujesz 1-gwiazdkową kopię losowego bohatera wystawionego przez ciebie podczas ostatniej walki.
  • NOWOŚĆ Urok: (etap 3/4) Tarcza Słabych (1 szt. złota): Następna walka: Zapewniasz swoim 1-gwiazdkowym bohaterom tarczę o wytrzymałości 300 pkt.
  • NOWOŚĆ Urok: (etap 3/4) Otrzyj Łzy (1 szt. złota): Zyskujesz 1 pkt. zdrowia gracza. Jeśli przegrasz kolejną walkę z graczem, otrzymasz kolejne 2 pkt. zdrowia.
  • NOWOŚĆ Urok: (etap 4+) Ciułacz (4 szt. złota): Następna walka: 2 bohaterów bez przedmiotów zyskuje tymczasowo ukończony przedmiot.
  • NOWOŚĆ Urok: (etap 4+) Widmowy Artefakt (2 szt. złota): Zdobywasz tymczasowy Artefakt na 1 rundę.
  • Usunięto Artefaktowanie.
  • Koszt Samych Trójek: 2 szt. złota 1 szt. złota
  • Koszt Samych Czwórek: 4 szt. złota 3 szt. złota
  • Koszt Zgromadzenia: 10 szt. złota 12 szt. złota
  • Koszt Tworz. Emblematu: 15 szt. złota 12 szt. złota
  • Koszt Rytuału Księżyca: 2 szt. złota 3 szt. złota
  • Obrażenia od ataku Przywołania Smoka: 405 pkt. 315 pkt.
  • Koszt Ultra Wyniesienia: 1 szt. złota 0 szt. złota
  • Opóźnienie Ultra Wyniesienia: 25 sek. 22 sek.
  • Prędkość ataku Pradawnego Rytuału (przedwieczni): 10% 20%
  • Prędkość pszczół Przepszczółek (miodomanci): 15% 25%
  • Koszt Gambitu Królowej (wróżki): 2 szt. złota 1 szt. złota
  • Koszt Żwawości (chronomistrzowie): 2 szt. złota 1 szt. złota
  • Cukier zapewniany przez Ciacho (cukiernicy): 10 25
  • Koszt Skoku do Portalu (portale): 2 szt. złota 0 szt. złota
  • Węgielki żaru zapewniane przez Piromanię (piromanci): 8 10
  • Koszt Ognistego Podmuchu (smoki): 2 szt. złota 1 szt. złota
  • Koszt Doskonałej Arkany (Arkana): 2 szt. złota 1 szt. złota
  • Wzmocnienie obrażeń i wytrzymałości Doskonałej Arkany (Arkana): 15% 20%
  • Rydwan, Wyniesiony Urok Xeratha — koszt: 5 szt. złota 3 szt. złota
  • Osąd, Wyniesiony Urok Xeratha — złoto po wygranej: 8 szt. złota 12 szt. złota
  • Osąd, Wyniesiony Urok Xeratha — PD po przegranej: 12 PD 20 PD
  • Kochankowie, Wyniesiony Urok Xeratha — koszt: 4 szt. złota 2 szt. złota
  • Słońce, Wyniesiony Urok Xeratha — koszt: 40 szt. złota 32 szt. złota
  • Świat, Wyniesiony Urok Xeratha — koszt: 36 szt. złota 30 szt. złota

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak liczba moich podejść przed wygraną w trybie chaosu Testów Tykacza! Żartuję — jest serio trudny.

CECHY

Gram kompozycję 6 obrońców w każdej grze. Nie wiem, czemu teraz tutaj o tym napisałem.
  • Wytrzymałość obrońców, gdy są osłonięci tarczą: 10% 10/10/15%

JEDNOSTKI

Czy ona wróciła? Nie jest już tak potężna jak w premierowym patchu, ale może uda jej się wrócić do gry, jeśli będziecie mieli szczęście.
  • Obrażenia umiejętności Syndry: 205/310/480% mocy umiejętności 215/325/500% mocy umiejętności
  • Obrażenia zadawane pobliskim wrogom przez umiejętność Syndry: 100/150/235% mocy umiejętności 105/155/240% mocy umiejętności
  • Wytrzymałość tarczy magii Mordekaisera: 200/250/325 pkt. 210/250/300 pkt.
  • Samoleczenie umiejętności Neeko: 18% maksymalnego zdrowia 15% maksymalnego zdrowia + 100 pkt.
  • Wytrzymałość zapewniana przez umiejętność Shena: 35/35/40% mocy umiejętności 35/40/50% mocy umiejętności
  • Liczba celów Ryze’a: 4/4/6 3/3/6
  • Umiejętność 3-gwiazdkowego Tarica zadaje obrażenia w obrębie 3 pól, a nie 2.

ULEPSZENIA

Wzmocnienia dotyczyć będą liczby okazji na szybką wizytę w toalecie, wyprostowanie nóg czy pójście po szklankę wody. Koniecznie z nich skorzystajcie — tylko pamiętajcie umyć ręce.

Placebo spisywało się dość słabo, a zwiększenie ilości złota nie byłoby dobrym rozwiązaniem tego problemu. Postanowiliśmy więc nieco wzmocnić zapewnianą przez to ulepszenie premię podczas walki. Na pewno nie będzie to jednak wyłącznie efekt placebo.
  • Złoto Braku Aktywności: 18 szt. złota 20 szt. złota
  • Prędkość ataku Placebo: 1% 2%
  • Wypalenie może się teraz pojawić na etapie 2-1.
  • Próg wykończenia Szaleństwa Polowania: 12% zdrowia 10% zdrowia
  • Wytrzymałość tarczy Kuratora II: 240 pkt. 230 pkt.
  • Maksymalne zdrowie Wielkości i Potęgi: 5% 4%

NAPRAWIONE BŁĘDY

W momencie wypuszczenia poprzedniego patcha Elastyczność i Wskaźnik Cech powinny stać się wzajemnie wykluczające, jednak nie udało nam się tego wtedy wprowadzić. Gdy gracz wybierze Zbudowanego Inaczej, z puli wyboru usunięte zostają wszystkie ulepszenia związane z cechami. Czasami jednak występował błąd, w wyniku którego trafiał do niej Wskaźnik Cech.
  • Elastyczność i Wskaźnik Cech wzajemnie się wykluczają.
  • Zbudowany Inaczej i Wskaźnik Cech wzajemnie się wykluczają.
  • Zmieniono opis Cierpliwość Jest Cnotą, by było wiadome, że aktywuje się ono podczas każdej rundy.
  • Za dużo złości: Problem z Gniewem nie zapewnia już dwóch Ostrzy Gniewu, gdy gracz stworzy przedmiot z maną na jednostce, która jej nie posiada.
  • Zawsze spóźnione: Skalniaki nie mogą zostać przyzwane na planszę po zakończeniu walki.
  • Późny Rozkwit nie może przywoływać na planszę jednostek, jeśli ławka jest pełna.
  • Wieczny Rozwój (ulepszenie zmiennokształtnych) nie zapewnia już stałego zdrowia jednostkom nieposiadającym tej cechy, które rozpoczynały walkę u ich boku.
  • Niepotrzebne efekty wizualne: Efekty wizualne Absurdalnie Wielkiego Klejnotu nie pokazują się, gdy jego posiadacz zginie przed upływem 15 sek.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego widać było błysk, gdy użytkownik podglądał innych graczy, korzystając z areny Dom Złotego Królika.
  • Uwalniamy opis: Opis Uwolnij Bestię zawiera teraz poprawną informację o tym, że zapewnia 60% prędkości ataku (tyle, ile zawsze zapewniało).