Visão geral de Lore & Legends
Habilite, escolha e explore Runeterra através do tempo e espaço com Lore & Legends. O próximo conjunto traz a história à vida com mais Campeões do que nunca graças à mecânica dos Habilitáveis. Quantos Campeões? 100! São 40 a mais do que o costumeiro elenco de mais ou menos 60 Campeões, mas eles serão Habilitáveis, ou seja, ficarão disponíveis só depois que você satisfizer as condições de habilitação. Tudo isso chegará com o lançamento de Lore & Legends na Atualização 16.1 em 3 de dezembro. Apenas um lembrete: todos os nomes e mecânicas aqui contidos estão sujeitos a alterações.
HABILITÁVEIS (40)
Quarenta Campeões adicionais entram na Convergência como Habilitáveis e, após incorporados ao seu leque de opções, podem aparecer na sua Loja. Bora destrinchar as regras básicas do sistema e dar alguns exemplos!
Algumas unidades Habilitáveis vêm com certa facilidade, como o Bardo de custo 2, que é o nosso carry flexível de atualização. Ele arremessa mais mipes de dano nos oponentes para cada unidade 3 Estrelas no seu tabuleiro. O Campeão é habilitado atualizando a Loja quatro vezes antes do Estágio 2-7, então, se atualizações fazem parte do seu estilo de jogo, manda ver!
Outros Habilitáveis são um pouco mais difíceis, como O Aatrox Darkin. Esse Campeão flexível de custo 5 recebe Dano de Ataque equivalente ao próprio Vampirismo Universal, ressuscita ao morrer pela primeira vez e aplica um combo devastador que Fatia, arremessa ao ar e executa alvos. Para habilitá-lo, é preciso colocar uma unidade com 40% de Vampirismo Universal em combate e estar no nível 8. Isso demanda várias Sedentas por Sangue, mas não se preocupe, ele fará bom uso delas!
Beleza, agora que já mostramos dois Habilitáveis bem diferentes, é hora das regras básicas. Mas nada de pânico: você verá MUITOS outros Campeões Habilitáveis enquanto apresentamos as características do conjunto! O papo vai ficar um pouco técnico, então se já tiver pegado a ideia geral e quiser conferir as novas características e Campeões, pode pular.
REGRAS BÁSICAS DOS HABILITÁVEIS
- Uma vez Habilitada, a unidade aparecerá no espaço mais à direita da sua Loja na próxima atualização.
- Unidades Habilitadas têm a mesma quantidade de cópias que outras opções do mesmo tier. Atenção: unidades que custam mais de 5 de ouro ainda contam como Lendárias (moldura dourada na Loja) e têm o mesmo tamanho de elenco de unidade (9 para as Lendárias).
- Se vários jogadores Habilitarem as mesmas unidades, eles comprarão cópias do mesmo elenco compartilhado de Habilitáveis.
- Se você Habilitar uma unidade e não tiver uma cópia dela no tabuleiro ou na reserva, ela surgirá com menos frequência. Se continuar ignorando a unidade e não a tiver no tabuleiro ou na reserva, ela aparecerá cada vez menos, caindo para um mínimo de 20% da taxa de surgimento normal. Assim, a Loja focará nas unidades que você deseja colocar em campo. Caso mude de ideia mais tarde e compre a unidade que estava deixando de lado, ela voltará normalmente para a seleção.
- Se você vender uma unidade Habilitável, ela voltará para a seleção como de costume
- Quanto às Habilitáveis de custo 4 e 5, se poucos jogadores as tiverem Habilitado, as chances de elas aparecerem depois que você obtiver 3 cópias diminuirão bastante, dependendo do total de cópias disponíveis. Ou seja, caso uma pessoa habilite um Campeão, comprar 9 cópias será mais difícil do que arranjar um Campeão comum. Assim, alcançar 3 Estrelas com elas será mais ou menos equivalente a alcançar 3 Estrelas com uma unidade comum e contestável. Observação: quando quatro jogadores Habilitarem essa unidade, o peso (frequência) dela voltará ao normal, já que poderá ser contestada do jeito certo
No resto do artigo, vou apresentar a maioria das características de origem, mas gostaria de destacar que o conjunto inclui muito mais do que consigo englobar aqui. Vale ressaltar também que o número exato de características e habilidades de Campeão pode variar enquanto continuamos fazendo ajustes antes do lançamento dia 3 de dezembro. Beleza, bora pular num Portal e ver o que anda rolando em Bandópolis!
YORDLE (2/4/6/8)
- Lulu (1 de ouro, Arcanista)
- Rumble (1 de ouro, Defendente)
- Poppy (2 de ouro, Demacia, Colosso)
- COMO HABILITAR – Coloque uma unidade Yordle ou de Demacia com 2 itens em combate.
- Teemo (2 de ouro, Tiro Longo)
- Tristana (2 de ouro, Pistoleiro)
- Kennen (3 de ouro, Ionia, Defendente)
- COMO HABILITAR – 8 níveis de estrela de Ionia, Yordle ou Defendente.
- Kobuko e Yuumi (3 de ouro, Brutamontes, Emanador)
- COMO HABILITAR – 6 níveis de estrela de Brutamontes, Yordle ou Emanador.
- Fizz (4 de ouro, Águas de Sentina)
- COMO HABILITAR – Coloque em campo 5 unidades Yordle ou de Águas de Sentina e esteja no nível 7.
- Veigar (4 de ouro, Arcanista)
- COMO HABILITAR – Coloque uma unidade com 2 Capuzes da Morte de Rabadon em combate.
- Ziggs (5 de ouro, Zaun, Tiro Longo)
- COMO HABILITAR – Coloque em campo uma unidade Yordle ou de Zaun com 3 itens e esteja no nível 9.
Sei o que está pensando… "Nossa, quantos Yordles!". Mas você provavelmente não vai colocar todos eles em campo o tempo todo (mas, se quiser, pode!). Yordle é uma característica grande que costuma ser jogada como composição de atualização vertical, porém, mesmo quando jogada verticalmente, ficará diferente dependendo do rumo que você der à composição. Use os portais para passar de Bandópolis a Ionia, Águas de Sentina, Zaun ou até a uma composição baseada em classe e centrada em Kobuko e Yuumi. Quem você Habilitar nessa composição mudará tudo, de unidades chamativas a um carry Yordle fofinho. Dê uma conferida na característica:
(2) Yordles recebem 50 de Vida e 7% de Velocidade de Ataque para cada Yordle em campo. Yordles 3 Estrelas concedem 50% a mais!
(4) E a sua primeira Loja a cada rodada tem um Yordle garantido nela!
(6) E recebe 2 atualizações grátis a cada rodada!
(8) E recebe um Saco de Brindes de Yordle a cada rodada!
O que tem no SACO DE BRINDES?! Ah, tomara que seja um Bastão Desnecessariamente Grande para que eu possa habilitar o Veigar! O reizinho é um carry Arcanista, e, para habilitá-lo, são necessários dois Capuzes da Morte de Rabadon. Não é um investimento dos mais baratos, mas, quando os itens estiverem completos, ele fará bom uso deles. Empilhar um capuz em cima do outro dá ao Veigar a confiança de uma criança mediana, uma enorme conquista para um Yordle. Piadinhas à parte, a passiva do Pequeno Mestre do Mal recebe mais Poder de Habilidade de todas as fontes, o que torna Arcanista (a característica que fornece PdH) e os capuzes uma excelente ideia!
Todo esse PdH fortalece a habilidade dele, que consiste em convocar uma tempestade de meteoros pelo campo de batalha, causando Dano Mágico. Não adianta sair de casa com a Manopla Adornada: os meteoros podem causar Acerto Crítico por natureza, e cada meteoro que abate um inimigo concede permanentemente 1 de PdH ao Veigar. É assim que se alcança grandes alturas!
IXTAL (3/5/7)
- Qiyana (1 de ouro, Dizimadora)
- Neeko (2 de ouro, Arcanista, Defendente)
- Milio (3 de ouro, Emanador)
- Nidalee (4 de ouro, Caçadora)
- COMO HABILITAR – Coloque 2 Neekos 2 Estrelas em combate juntas.
- Skarner (4 de ouro)
- COMO HABILITAR – Coloque uma unidade que não seja tanque com uma Placa Gargolítica em combate.
- Brock (7 de ouro)
- COMO HABILITAR – Obtenha 500 Fragmentos Solares de Ixtal.
Ixtal é a característica dos intrépidos, oferecendo três missões de dificuldades diferentes e, como compensação, Fragmentos Solares. Depois de cumprir uma missão, você pode embarcar em outra ou trocar os Fragmentos Solares obtidos por uma recompensa correspondente. Estágios mais avançados concedem mais Fragmentos Solares, mas não se esqueça de convertê-las em poder antes que acabe trocando a vitória pela tela cinza. Não precisa entrar em pânico. Conforme você colocar em campo mais e mais Campeões de Ixtal, obter Fragmentos Solares e sobreviver para contar a história ficará mais fácil!
(3) Cumpra missões para ganhar Fragmentos Solares e troque-os por espólios!
(5) Cura 2 de Vida de jogador no início de cada combate contra jogadores.
(7) Depois de vencer um combate, encontra 50 Fragmentos Solares e revela espólios adicionais.
Já vamos mostrar alguns exemplos de missões e recompensas, mas, como todo o conteúdo deste artigo, os números exatos estão sujeitos a alterações enquanto fazemos balanceamentos com base em feedbacks e testes!
Missão | Recompensa |
Perca 4 rodadas | 150 (Estágio 2) – 350 (Estágio 5) |
Coloque uma Neeko 2 Estrelas em combate | 40 (Estágio 2) – 20 (Estágio 5) |
Fique com apenas 1 de Vida | 700 |
Termine 3 rodadas com 0 de ouro | 75 |
Faça Brock sobreviver por 5 rodadas | 300 |
Há muitas outras missões a serem descobertas, mas espero que essas sirvam como um ponto de partida para você planejar sua primeira expedição por Ixtal.
Brock, de custo 7, é a unidade mais pancada que criamos até hoje. Para habilitá-lo, são necessárias 500 Fragmentos Solares, então é bom começar a cumprir missões cedo. Mas, uma vez Habilitado, ele se torna um parceiro ponta firme e não solta sua mão nem quando você está entre a cruz e a espada. Graças à passiva dele, Brock recebe imunidade a CG, o que permite que os ataques dele arremessem o alvo ao ar e causem dano em um raio de 1 casa ao redor do alvo. Com sua habilidade ativa, ele golpeia o chão, causando dano a TODOS os inimigos, que é reduzido contra os oponentes mais longe do centro. Se for a primeira conjuração da luta, também arremessa ao ar. Depois, Pancada Sísmica fará rochas caírem ao redor do campo de batalha, causando dano aos inimigos atingidos. É melhor seus rivais usarem capacete, porque essa derrocada é como qualquer outra: muito grave e devastadora.
Por que arriscar tudo numa sequência de derrotas se você pode arriscar tudo no amor? Se preferir jogar com Ixtal para pegar embalo, o melhor caminho é cumprir missões mais fáceis para ganhar poder de maneira constante e obter unidades Habilitáveis poderosas. Garantir uma Nidalee cedo ao colocar em campo duas Neekos pode ajudar na missão mais importante: vencer!
Com sua habilidade, Neeko salta na direção dos inimigos, recebendo um Escudo antes de aterrissar, causando dano e reduzindo a Velocidade de Ataque com o efeito Congelamento. Embora Nidalee salte até um alvo próximo, cause dano a ele e a inimigos adjacentes e reconjure se algum dos inimigos atingidos morrer, o grande diferencial aqui é o laço entre as duas. Enquanto Neeko estiver viva, Nidalee ficará completamente inalvejável, mas atenção! Inalvejável não é o mesmo que Invulnerável, então tome cuidado com o dano de dispersão em área de ação.
NOXUS (3/5/7/10)
- Briar (1 de ouro, Dizimador, Colosso)
- Sion (2 de ouro, Brutamontes)
- Darius (3 de ouro, Defendente)
- COMO HABILITAR – Faça Draven conceder 1 de ouro.
- Draven (3 de ouro, Célere)
- LeBlanc (3 de ouro, Emanador)
- COMO HABILITAR – Coloque em campo um Sion com 2 itens em combate.
- Ambessa (4 de ouro, Aniquilador)
- Swain (4 de ouro, Arcanista, Colosso)
- Mel (5 de ouro, Disruptor)
- COMO HABILITAR – Ambessa 2 Estrelas com 1 item morre.
Libere o poder de Atakhan, Emissário da Devastação, uma invocação de Noxus que entra na luta depois que o inimigo perde 15% de Vida. O poder dele escala com o nível de estrela das unidades de Noxus no seu tabuleiro e com os picos que você pode atingir com a característica.
(3) Ele corta inimigos, causando Dano Mágico.
(5) Quanto mais tempo ele passar vivo, mais poderosas as unidades de Noxus ficam.
(7) Ele drena a alma dos inimigos ao conjurar.
(10) Após 10s, TRAZ A DEVASTAÇÃO.
Como uma invocação, Atakhan pode ser usado como tapa-buraco com (3) ou para fortalecer seus aliados noxianos com (5) ou mais. É perfeito para servir de suporte e linha de frente para uma carry independente como a Mel, que é Habilitada apenas com o spoiler de um evento-chave da minha série favorita.
Enfim, vamos falar da Mel. A passiva da Campeã permite que ela arremesse dois orbes radiantes em torno do alvo. Cada um deles causa Dano Mágico em um raio de 1 casa e drena 1 de Mana de unidades atingidas por segundo. É a passiva ideal para acionar a característica secundária dela, Disruptor, que aplica Deslumbrar aos inimigos atingidos, reduzindo o dano causado por eles. Mas o verdadeiro brilho vem da recompensa que ela ganha depois de drenar Mana suficiente: um Item Radiante aleatório! Se conseguir uma Mel o quanto antes atingindo Ambessas cedo e com frequência, você poderá tirar proveito de Noxus colhendo os frutos de um monstro Darkin assustador E de Itens Radiantes.
E essa é apenas a passiva! Quando Mel obtém Mana suficiente por meio da drenagem e de outras catástrofes naturais, ela detona orbes no alvo, causando uma explosão com raio de 3 casas que causa Dano Mágico a ele e a todos os outros inimigos atingidos.
IONIA (2/4/6)
- Jhin (1 de ouro, Pistoleiro)
- Shen (1 de ouro, Brutamontes)
- Xin Zhao (2 de ouro, Demacia, Vigia)
- Yasuo (2 de ouro, Dizimador)
- Ahri (3 de ouro, Arcanista)
- Kennen (3 de ouro, Yordle, Defendente)
- COMO HABILITAR – 8 níveis de estrela de Ionia, Yordle ou Defendente.
- Wukong (4 de ouro, Brutamontes)
- Yone (4 de ouro, Dizimador)
- COMO HABILITAR – Tenha um Yasuo 3 Estrelas.
- Yunara (4 de ouro, Célere)
- Sett (5 de ouro, O Chefe)
- COMO HABILITAR – Esteja no nível 8 e coloque apenas 1 unidade nas primeiras 2 fileiras no combate.
Viaje para Ionia e trilhe um caminho diferente a cada partida. Ele será igual para cada jogador e moldará como você joga com a composição. Bora fazer o reconhecimento de terreno com um mapa da característica:
Caminho do Espírito: unidades de Ionia recebem Vida adicional. Ao conjurar, recebem DdA e PdH cumulativos.
Caminho da Generosidade: cada terceira eliminação de que unidades de Ionia participam concede 1 de ouro. Unidades de Ionia recebem DdA e PdH que aumentam em 1% para cada ouro obtido dessa maneira.
Caminho da Sabedoria: unidades de Ionia recebem DdA e PdH e mais com base em seu nível. Após cada combate contra outra pessoa, recebem EXP.
Caminho da Transcendência: unidades de Ionia recebem Vida adicional e causam Dano Mágico adicional. Esses efeitos aumentam se elas tiverem 3 Estrelas.
Caminho das Lâminas: ataques de Ionianos têm chance de acionar um ataque adicional, e os ataques deles causam Dano Físico adicional.
Não importa se você está atualizando a Loja com o Caminho da Transcendência ou acelerando rumo ao nível 9 com o Caminho da Sabedoria. Existem várias formas de jogar com Ionia, e há ainda mais desfechos além do decretado pelos caminhos. Se encontrar o Aprimoramento Provações do Crepúsculo, você poderá atualizar a Loja até sentenciar Xin Zhao à morte e ao renascimento inevitáveis como o ultrapoderoso Campeão Darkin Zaahen.
Zaahen matará Xin Zhao e ficará com os itens dele após cinco combates com um Xin Zhao 3 Estrelas. Mórbido? É, mas, se você curte esse tipo de coisa, vou contar a história do cara que amaldiçoou uma ilha inteira para trazer a esposa de volta dos mortos e, no fim, levou um pé na bunda. Chegou a hora das Ilhas das Sombras.
ILHAS DAS SOMBRAS (2/3/4/5)
Enquanto boa parte do conjunto desencadeia escolhas com base no que você Habilitou, as Ilhas das Sombras exigem dedicação total ao Rei Destruído, Viego. Como a única unidade não Habilitável da característica, o Viego de custo 1 será sua boia salva-vidas enquanto você usa a característica para coletar Almas, acumular poder e espalhar a ruína!
- Viego (1 de ouro, Célere)
- Yorick (2 de ouro, Vigia)
- COMO HABILITAR – Coloque um Viego 2 Estrelas com 2 itens em combate.
- Gwen (5 de ouro, Disruptor)
- COMO HABILITAR – Obtenha 20 Almas.
- Kalista (4 de ouro, Aniquilador)
- COMO HABILITAR – Obtenha 75 Almas.
- Thresh (5 de ouro, Vigia)
- COMO HABILITAR – Obtenha 150 Almas.
Quando QUALQUER Campeão morre, você obtém a Alma dele. As habilidades dos Campeões das Ilhas das Sombras têm uma força única dependendo da quantidade de Almas que você tem. Campeões das Ilhas das Sombras recebem Dano de Ataque e Poder de Habilidade.
(2) Almas x 1, 18% de DdA e PdH
(3) Almas x 1,3, 20% de DdA e PdH
(4) Almas x 1,6, 22% de DdA e PdH
(5) Almas x 1,9, 25% de DdA e PdH
A unidade de custo 5 das Ilhas das Sombras é uma das minhas favoritas do conjunto. Thresh drena Vida de inimigos em um raio de duas casas e, ao conjurar, cria uma prisão de muros que dura 5s. Durante esse período, a drenagem da passiva dobra, e os inimigos que tocam nos muros da prisão sofrem dano. Caso haja menos de dois inimigos dentro da prisão a qualquer momento, Thresh arrasta outro oponente para dentro dela. Se o alvo colidir com o muro, hã, boa sorte.
Quer deixar sua composição das Ilhas das Sombras mais aterrorizante? Embora ele não venha das Ilhas das Sombras, Fiddlesticks encarna o terror das ilhas destruídas e, como Aniquilador, é a unidade proveitosa ideal para ajudar a habilidade da Kalista a causar Acerto Crítico.
Com a Tempestade de Corvos, Fiddlesticks se teleporta até o maior grupo de inimigos, atordoando-os e causando dano por segundo até ficar sem Mana. Ele perde 20 de Mana por segundo enquanto canaliza Tempestade de Corvos, mas sua característica Lendária, Ceifeiro, fornece Mana (e corvos) sempre que um Campeão inimigo morre.
Com apenas uma característica de verdade (Aniquilador), que é acionada em duas partes, Fiddlesticks é uma das VÁRIAS unidades (flexíveis) ao estilo de Ameaça de Lore & Legends com as quais você pode contar enquanto atinge picos de poder ou atualiza desesperadamente a Loja.
ÁGUAS DE SENTINA (3/4/5)
- Illaoi (1 de ouro, Brutamontes)
- Graves (2 de ouro, Pistoleiro)
- COMO HABILITAR – Coloque um Twisted Fate com 2 itens em combate.
- Twisted Fate (2 de ouro, Célere)
- Gangplank (3 de ouro, Dizimador, Aniquilador)
- Nautilus (3 de ouro)
- Fizz (4 de ouro, Yordle)
- COMO HABILITAR – Coloque em campo 5 unidades Yordle ou de Águas de Sentina e esteja no nível 7.
- Miss Fortune (4 de ouro, Pistoleiro)
- Tahm Kench (5 de ouro, Glutão, Brutamontes)
- COMO HABILITAR – Gaste 500 Serpentes de Prata.
As portas do Mercado Clandestino estão abertas para quem tem Serpentes de Prata suficientes no cofre. A cada rodada, você receberá Serpentes de Prata e um adicional de 2 para cada eliminação de Águas de Sentina. Troque as Serpentes por atributos para seus Campeões de Águas de Sentina ou por espólios especiais, que incluem conteúdos raros e valiosos nos tiers mais altos da característica.
(3) 15 Serpentes
(5) 30 Serpentes, espólio melhorado
(7) 60 Serpentes, espólio superior
(10) 100 Serpentes, 4x atributos, DISPARAR CANHÕES!
Você pode jogar com Águas de Sentina como uma composição de troca com dois carries que surgem depois de muitas atualizações: Graves e Twisted Fate. Para habilitar esse casal caótico, é preciso colocar um Twisted Fate com dois itens em combate. Você não vai se arrepender, porque os caras trabalham em equipe: Twisted Fate marca alvos, que Graves pode atingir com ataques básicos com área de ação em cone para receber Velocidade de Ataque. Mas Twisted Fate não sai de mãos abanando, não! Ele também recebe PdH para cada alvo marcado que Graves elimina. Com essa parceria no crime, você consegue atingir o pico com Águas de Sentina mais cedo, recebendo Serpentes de Prata adicionais para investir em atributos e espólios. Gastando Serpentes de Prata suficientes, você Habilita Tahm Kench, a unidade de custo 5 de Águas de Sentina!
Não existe ser mais esfomeado do que o Tahm Kench. Com a passiva Lendária dele, Glutão, você pode alimentar o Rei do Rio com um aliado de sua reserva, concedendo a ele atributos com base no sabor da refeição (ex.: tanques concedem atributos defensivos).
Com a habilidade dele, Tahm Kench engole o alvo inteiro, recebendo Durabilidade e digerindo-o lentamente com Dano Mágico. Se o inimigo morrer na barriga, ele cuspirá uma recompensa brilhante. E se não morrer? O alvo é cuspido no campo de batalha, atordoando oponentes ao impacto com o sabor nojento dele. Eca!
ZAUN (3/5/7)
Nem tudo que cintila é ouro, mas todas as unidades infundidas com Cintila desta característica ajudam a obter ouro. Após 4s, unidades de Zaun ficam Cintilantes e recebem 10% de Durabilidade e 90% de Velocidade de Ataque decrescente por 4s. Alguns segundos após o fim do efeito, elas se tornam Cintilantes de novo.
(3) Renova-se após 4s.
(5) Com 60% de Vida, unidades de Zaun recuperam 25% de Vida ao longo de 3s e ficam Cintilantes instantaneamente.
(7) Os efeitos da Cintila aumentam em 30%. Renovam-se em 3s em vez disso.
Dê uma olhada no elenco:
- Blitzcrank (1 de ouro, Colosso)
- Ekko (2 de ouro, Disruptor)
- Vi (2 de ouro, Piltover, Defendente)
- Dr. Mundo (3 de ouro, Brutamontes)
- Jinx (3 de ouro, Pistoleiro)
- Singed (4 de ouro, Colosso)
- COMO HABILITAR – Sofra 35 de dano de jogador e coloque em campo 4 unidades de Zaun ou Colossos.
- Warwick (4 de ouro, Célere)
- COMO HABILITAR – Jinx 2 Estrelas e Vi 2 Estrelas.
- Ziggs (5 de ouro, Yordle, Tiro Longo)
- COMO HABILITAR – Coloque em campo uma unidade Yordle ou de Zaun com 3 itens e esteja no nível 9.
Zaun não apenas faz uma homenagem a laços familiares canônicos. A característica também serve à temática e ao pragmatismo. Fique de olho em dois dos Aprimoramentos de Equipe do conjunto, Giratempo e Colegas Venenosos, para agitar as coisas com Zaun, Yordle e Robinsongz… Hã, quero dizer, Zilean. Foi mal. Foi mal.
Giratempo concede um Ekko, mas, sempre que ele conjura, armazena EXP para a característica Guardião do Tempo. Guardião do Tempo é, na verdade, a característica Lendária do Zilean, que armazena 1 de EXP a cada duas conjurações e, se ele tiver guardado suficiente para você subir de nível, transfere EXP para você. No nível 10, Zilean recebe 15% de Amplificação de Dano. Com o Aprimoramento Giratempo, você sai na frente com EXP armazenada e acesso ao Zilean, o que ajuda a habilidade explosiva do Campeão, Visões do Fim, que atira Bombas-relógio em inimigos, que explodem quando são abatidos, e tem o potencial de executar instantaneamente um inimigo se permanecer nele por tempo suficiente. Mas tempo é uma coisa que essa dupla controla, já que as bombas do Zilean causarão dano a qualquer inimigo atingido pela habilidade do Ekko mais rapidamente.
O próximo Aprimoramento de Equipe ligado a Zaun é um pouquinho tóxico. Colegas Venenosos concede um Singed e um Teemo 2 Estrelas. A cada 4s, Teemo dispara um dardo no alvo de Singed. Quando um inimigo envenenado por Teemo morre, Singed recebe Poder de Habilidade pelo resto do combate. Não sei qual deles vai acabar com a Vida do seu oponente mais rápido, Giratempo ou Colegas Venenosos.
DEMACIA (3/5/7)
Duronas como petricita, as unidades de Demacia recebem Armadura e Resistência Mágica. Sempre que sua equipe perde 25% da Vida máxima, demacianos se Revigoram, diminuindo o custo de conjuração das habilidades pelo resto do combate e permitindo revidar.
(3) 18 De Armadura e RM, -10% de custo de Mana.
(5) 35 De Armadura e RM, -10% de custo de Mana.
(7) 35 De Armadura e RM, -10% de custo de Mana. Ao Revigorar, golpeiam inimigos, causando dano equivalente a 5% da Vida máxima deles.
(11) 60 De Armadura e RM, -20% de custo de Mana. POR DEMACIA!
- Jarvan IV (1 de ouro, Defendente)
- Sona (1 de ouro, Emanador)
- Poppy (2 de ouro, Yordle, Colosso)
- COMO HABILITAR – Coloque um unidade de Demacia ou Yordle com 2 itens em combate.
- Xin Zhao (2 de ouro, Ionia, Vigia)
- Vayne (3 de ouro, Tiro Longo)
- Garen (4 de ouro, Defendente)
- Lux (4 de ouro, Arcanista)
- Galio (5 de ouro, Heroico)
- COMO HABILITAR – 12 níveis de estrela de Demacia.
Demacia é uma grande característica vertical com um objetivo simples: colocar em campo Demacianos e obter a unidade-bônus, Galio. Unidade-bônus?! Isso mesmo, devido à característica Lendária "Heroico", não é possível colocar o Galio em combate. Em vez disso, as características dele funcionam da reserva e, quando demacianos se Revigoram, ele mergulha na luta. Ao pousar, ele cria uma onda de choque em um raio 3 casas que causa uma parte da Vida máxima dele como Dano Mágico. Inimigos atingidos são arremessados ao ar, com efeito reduzido com base na distância do centro. Quando entra no campo de batalha, Galio se torna frenético! Cada terceiro ataque dele causa Dano Mágico adicional (que escala com RM) em um circulo em torno do alvo, e, com uma habilidade, ele avança em direção ao maior grupo de unidades, inspirando todos os aliados em um raio de 2 casas e concedendo a eles um escudo. Depois, ele cai com tudo, causando Dano Mágico adicional a todos os inimigos em um raio de 2 casas. Quanta coisa para uma unidade que nem ocupa espaço no seu tabuleiro, hein?
Eu sei, eu sei, você se animou com a ideia de jogar com a boa e velha composição vertical de Demacia nas primeiras partidas para não ficar com tontura, mas… Opa, para tudo, aquele carinha ali está contestando você?! Acho que é hora de darmos as mãos entre os quatro últimos… a menos que outra pessoa segure a sua mão: o Sylas.
Ele tem mãos fortes que exalam a aura de alguém que rouba magia, mas a maior surpresa aqui é como você o Habilita e o que ele pode habilitar para você (um lugar entre os quatro primeiros?). Sylas é Habilitado ao vender um Jarvan 2 Estrelas, um Garen 2 Estrelas e uma Lux 2 Estrelas (que mudança drástica!). Ele é uma unidade Lendária com as características Arcanista e Defendente e uma característica de origem, Quebra-correntes, com a qual ele pode alternar entre três habilidades poderosas:
Cataclisma: salta em um inimigo próximo. Causa Dano Mágico a todos os inimigos em um raio de 2 casas e os Atordoa.
Justiça Demaciana: causa muito Dano Mágico ao alvo. Se ele ficar abaixo de um limite mínimo de Vida, é executado.
Centelha Final: recebe um Escudo por 2s. Depois, causa Dano Mágico a todos os inimigos em uma linha reta.
Onde ele arranjou essas habilidades?
Este é só um resumo rápido de algumas das características e Campeões que você vai ver em Lore & Legends. Temos um montão de conteúdo de outros Campeões e Aprimoramentos de Equipe de regiões como Piltover, Vazio, Targon e Shurima! Prepare o coração para muitas outras descobertas quando Lore & Legends chegar com a Atualização 16.1, no dia 3 de dezembro! Até lá!