Teamfight Tactics: Patch 17.4
Gebieter-Input:
In Patch 17.4 konzentrieren wir uns darauf, so viele Komps wie möglich spielbar zu machen, indem wir schwächere Champions und Attribute verstärken. Außerdem sollen einige unserer Nischen-Attribute in mehr Spielen nützlich sein. Dazu überarbeiten wir die Verteilung der Input/Output-Angebote der Gebieter und gestalten die psionischen Gegenstände allgemeiner, damit du nicht aufgrund der Output-Optionen oder Gegenstände von einem der Attribute ausgeschlossen wirst.
Gebieter-Output:
Rodger „Riot Prism“ Caudill
Katie „Riot Ukime“ GuoPATCH 17.4 AUF DEN PUNKT GEBRACHT
SYSTEME
GÖTTERSEGEN
In diesem Patch muss nur ein Göttersegen angepasst werden, da die meisten unserer Änderungen darauf abzielen, durch Champion-/Attributsverbesserungen neue Strategien zu ermöglichen. Die Änderung, die wir jedoch vornehmen, betrifft speziell die überdurchschnittlich starke Rolle des Anomalie-Spezialisten, die in nicht intuitiven Situationen außergewöhnlich gut abschneidet. Aufgrund des Schadens, der nicht mit anderen Werten skaliert, eignet sich die Anomalie am besten für einen Gnar/eine Caitlyn ohne Gegenstände, da sie nicht wirklich von anderen Werten wie Leben im Fall eines Tanks profitiert. Die Anomalie wird mit der richtigen Technik wahrscheinlich auch im kommenden Patch eine gute Option sein, aber vorerst balancieren wir sie rund um diese Technik herum aus.
- Ekkos Segen: Spezialist – Sternenschaden: 85 ⇒ 70
GABEN DER GÖTTER
- „Truhe der Gier“ wurde aufgrund eines Fehlers deaktiviert.
GROSSE ÄNDERUNGEN
Groß wie die Anzahl der Komps, die im Metaspiel erfolgsversprechend sein sollen!
ATTRIBUTE
Ein wichtiger Bereich, den wir beeinflussen können, um die Vielfalt der Komps zu erhöhen, sind Attributs-Buffs und teilweise Überarbeitungen (eine davon, für die Gebieter, wird nach diesem Abschnitt einen eigenen, vollständigen Abschnitt haben). Aber selbst mit den Buffs müssen wir ein Attribut abschwächen, das mithilfe eines zusätzlichen Pfannenwenders (Sternenvernichter) dominiert.
Wenn N.O.V.A. (5) gespielt wird, dann fast ausschließlich mit dem Emblem und gelegentlich mit Maokai. Wir verbessern die „N.O.V.A. (5)“-Angriffe von Aatrox, Akali und Kindred in der Hoffnung, dass diese Champions als Carrys (primär oder sekundär) in ihren eigenen Komps gespielt werden. Für Aatrox handelt es sich hierbei einfach um einen Buff für seine Champion-Augmentierungs-Komp.
Das Meeple-Emblem eignet sich nur für wenige Champions, was nicht das Ziel unserer Embleme ist. Außerdem finden wir, dass mehr Champions ihren Kindheitstraum, ein Meeplenaut zu werden, verfolgen können sollten, also ändern wir es zu einem allgemeineren Bonus, der Leben und Schadenssteigerung gewährt. Lang leben die Meeps!
Psionische Gegenstände werden in ihren Werten viel allgemeiner, damit du mehr Komps mit ihnen spielen kannst. Die Idee dahinter ist, dass sie sich zwar für bestimmte Champions weiterhin besonders gut eignen, aber auch von anderen benutzt werden können und sich an die Rolle des jeweiligen Champions anpassen. Besonders hervorzuheben ist hier „Zielerfassungslinse“, die komplett überarbeitet wird, damit sie für jeden Fähigkeitsstärke- oder Angriffsschaden-Champion, der das Ziel wechselt, gut geeignet ist. Stell dir vor, wie schnell das Ding mit Gräte hochskaliert … Übrigens bleibt „Biomassebewahrer“ (psionischer Tank-Gegenstand) unverändert, da er bereits eine allgemeinere Tank-Option darstellt.
Weltraum-Groove ist von den Spielfeldern verschwunden, seit die Interaktion des Emblems mit Riven abgeschwächt wurde. Das Attribut und die Komp könnten eine Stärkung vertragen, da viele der Groover auch in weniger groovigen Komps Probleme haben. Deshalb gehen wir hier etwas sanfter vor und stärken nur Weltraum-Groove (7), um später noch Raum für die Verbesserung einzelner Einheiten zu haben.
Und zu guter Letzt verstärken wir unsere schwächelnden Sterndeuter-Muster, damit das Attribut mehr zu einer Frage von „Wie kann ich dieses Muster spielen?“ und weniger zu „Ist dieses Muster überhaupt spielbar?“ wird.
- Herausforderer – Angriffstempo: 15/22/40/55 % ⇒ 15/28/42/55 %
- Sternenvernichter (6) – Bonus: 85 % ⇒ 70 %
- Sternenvernichter (6) – Leben des kleinen schwarzen Lochs: 30 % des Sternenvernichter-Lebens ⇒ 25 % des Sternenvernichter-Lebens
- N.O.V.A. (5) – N.O.V.A.-Boni:
- Aatrox – Schaden: 50 % des Fähigkeitsschadens ⇒ 65 % des Fähigkeitsschaden
- Akali – Zusätzliche Blutung pro Shuriken: 10 % ⇒ 12 %
- Akali – Blutungsschaden: 10/14/18 Angriffsschaden ⇒ 12/18/24 Angriffsschaden
- Kindred – Schadenssteigerung: 5 % ⇒ 10 %
- Kindred – Markierungstimer 5 Sek. ⇒ 4,5 Sek.
- Meeple – Emblem-Bonus: 1 Manaregeneration pro Meep ⇒ 50 Leben + 4 % Schadenssteigerung pro Meep
- Psionisch (2) – Schadenssteigerung durch Drohnenverbindung: 15 %
- Psionisch (2) – Malware-Matrix:
- Schadenssteigerung: 10 %
- Angriffstempo: 15 %
- Omnivampir: 10 %
- Angriffs-Champions: Normaler Schaden an gegnerischen Champions verringert die Rüstung des Ziels um 2.
- AP-Champion: Magischer Schaden an gegnerischen Champions verringert die Magieresistenz des Ziels um 2.
- Psionisch (2) – Verständnisvolles Implantat:
- Schadenssteigerung: 10 %
- Angriffstempo: 15 %
- Manaregeneration: 2
- Alle 5 Sekunden: AP-Champions: 1 Manaregeneration, Angriffs-Champions: 15 % Angriffstempo
- Psionisch (2) – Zielerfassungslinse:
- Angriffsschaden: 10 %
- Fähigkeitsstärke: 10 %
- Angriffstempo: 20 %
- Wenn der Träger jedem Gegner im Kampf zum ersten Mal Schaden zufügt, erhält er: Angriffs-Champions: 9 % Angriffsschaden, AP-Champions: 7 % Fähigkeitsstärke
- Psionisch (4) – Die Effekte der Lichtversionen bleiben unverändert.
- Psionisch (4) – Schadenssteigerung durch die Lichtversion von Drohnenverbindung: 20 %
- Psionisch (4) – Lichtversion von Malware-Matrix:
- Schadenssteigerung: 10 %
- Angriffstempo: 15 %
- Omnivampir: 10 %
- Psionisch (4) – Lichtversion von Verständnisvolles Implantat:
- Schadenssteigerung: 10 %
- Angriffstempo: 20 %
- Manaregeneration: 4
- Alle 5 Sekunden: AP-Champions: 1 Manaregeneration, Angriffs-Champions: 15 % Angriffstempo
- Psionisch (4) – Lichtversion von Zielerfassungslinse:
- Angriffsschaden: 20 %
- Fähigkeitsstärke: 20 %
- Angriffstempo: 30 %
- Wenn der Träger jedem Gegner im Kampf zum ersten Mal Schaden zufügt, erhält er: Angriffs-Champions: 9 % Angriffsschaden, AP-Champions: 7 % Fähigkeitsstärke
- Scharfschütze – Basis für Schadenssteigerung: 18/24/28 % ⇒ 18/25/35 %
- Weltraum-Groove (7) – Weltraum-Groove-Bonus: 10 % ⇒ 15 %
- Sterndeuter: Brunnen – Sterndeuter-Heilung: 2,5 % ⇒ 3 %
- Sterndeuter: Brunnen (5) – Zusätzlicher Angriffsschaden/zusätzliche Fähigkeitsstärke alle 2 Sek.: 7 % ⇒ 9 %
- Sterndeuter: Jägerin – Angriffstempo für das gesamte Team: 15 % ⇒ 12 %
- Sterndeuter-Jägerin – Angriffstempo für Sterndeuter: 12/35/55 % ⇒ 15/45/70 %
- Sterndeuter: Jägerin – Anzahl der Markierungen: 3/5/7 ⇒ 3/5/9
- Sterndeuter: Schlange – Magischer Schaden: 25/40/60 % ⇒ 20/40/60 %
- Sterndeuter: Berg – Angriffstempo: 10 % ⇒ 8 %
- Sterndeuter: Berg – Durchhaltevermögen: 6 % ⇒ 5 %
GEBIETER
Die Gebieter haben derzeit einige brauchbare Optionen, aber das Attribut ist viel zu situationsabhängig. Das führt oft dazu, dass du deine Gebieter-Optionen prüfst, um zu sehen, ob du eine der wenigen findest, die du spielen kannst und willst, bevor du zu einer allgemeineren A-Rang-Komp wechselst.
Letzten Endes wird es immer Gebieter geben, die du vielleicht nicht spielen möchtest – so funktioniert nun mal ein Attribut mit solch hoher Flexibilität –, aber wir überarbeiten das Attribut umfassend, um zu garantieren, dass du in jedem Spiel eine größere Auswahl an Optionen siehst, während wir gleichzeitig alle unbrauchbaren Inputs/Outputs entfernen. Indem wir dieses Attribut weniger situationsabhängig machen, garantieren wir, dass du einen Input aus den Pools „Beständig“, „Bedingt“ oder „Wirtschaftlich“ und einen Output aus den Pools „Offensiv“, „Defensiv“ oder „Wirtschaftlich“ erhältst.
Außerdem haben wir eine umfangreiche Balance-Anpassung für das Attribut und ein paar neue Kombinationen für den bedingten Input, um defensive und wirtschaftliche Outputs zu ermöglichen. Zusätzlich dazu hast du jetzt auch die Chance, zwei Leonas zu erhalten, wenn du eine Leona-Output-Wahrscheinlichkeit von über 100 % erreichst.
- Gebieter-Inputs sind jetzt in drei Kategorien unterteilt. Aus jeder Kategorie wird immer ein Input angeboten.
- Beständig:
- Alle 4 Sekunden:
- Für jede Sternenwertung der Gebieter:
- Bedingt:
- Wenn ein Gebieter 3-mal angreift
- Wenn ein Gebieter 50 Mana ausgibt
- Wirtschaftlich:
- Für Zinsen, die du erhalten würdest
- Wenn du in der letzten Runde eine Aktualisierung vorgenommen hast
- Beständig:
- Gebieter-Outputs sind jetzt in drei Kategorien unterteilt. Aus jeder Kategorie wird immer ein Output angeboten.
- Offensiv:
- Gewährt Fähigkeitsstärke
- Gewährt Angriffstempo
- Defensiv:
- Gewährt dauerhaftes maximales Leben
- Gewährt einen Schild in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens
- Gewährt Rüstung und Magieresistenz
- Wirtschaftlich:
- Prozentuelle Chance, Gold zu erhalten
- Prozentuelle Chance, eine Leona zu erhalten
- Wenn du Gold/Leona erhältst und deine Chance 100 % übersteigt, wird die überschüssige Chance für eine zweite Aktualisierung der Belohnungen verwendet (insgesamt sind 2 Auslösungen möglich). Beispiel: Wenn ein Spieler den Kampf mit einer Chance von 150 % auf eine Leona beendet, erhält er 1 Leona und hat dann eine Chance von 50 % auf eine zweite Leona.
- Offensiv:
- Neue Kombinationen:
- 3 Angriffe + 12/18 Resistenzen
- 3 Angriffe + Chance von 3/5 % auf Gold (max. 2/3)
- 3 Angriffe + Chance von 10/18 % auf Leona
- Angepasste Kombinationen:
- Jeder 3. Angriff:
- Gewährt Fähigkeitsstärke: 5/8 ⇒ 6/9
- Gewährt Angriffstempo: 3/5 % ⇒ 4/6 %
- Alle 4 Sekunden: Gewährt Angriffstempo: 11/17 % ⇒ 14/20 %
- Für Zinsen, die du erhalten würdest:
- Gewährt Resistenzen: 12/18 ⇒ 14/22
- Schilddauer: 4 Sek. ⇒ 8 Sek.
- Wenn du im letzten Kampf eine Aktualisierung vorgenommen hast:
- Gewährt Fähigkeitsstärke: 30/45 ⇒ 25/40
- Gewährt Angriffstempo: 30/45 % ⇒ 35/55 %
- Chance auf Leona: 50/100 % ⇒ 70/125 %
- Chance auf Gold: 22 % ⇒ 30 %
- Schilddauer: 4 Sek. ⇒ 8 Sek.
- Für jede Sternenwertung der Gebieter:
- Gewährt Angriffstempo: 7/8 % ⇒ 8/9 %
- Schilddauer: 4 Sek. ⇒ 8 Sek.
- Jeder 3. Angriff:
- Entfernte Inputs:
- Wenn ein Gebieter zum ersten Mal unter 40 % Leben fällt
- Wenn ein Gegner stirbt
- Wenn ein Gebieter 10-mal Schaden zufügt
- Entfernte Outputs:
- Gebieter erhalten Mana
- Du erhältst eine Chance von % auf eine Aktualisierung
EINHEITEN: RANG 1
Ein Team, das nur aus 1-Gold-Einheiten mit drei Sternen besteht, sollte das Spiel nicht gewinnen können, aber mit etwas zusätzlicher Stärke durch perfekte Bedingungen (richtige Augmentierungen, ein paar gute Aktualisierungen hier und da, großartige Gegenstände, genug Tempo, um höhere Stufen zu erreichen) sollte es gute Chancen haben. In Patch 17.4 machen wir also unsere Abschwächung von Twisted Fate aus Patch 17.3 rückgängig, da sie die Komp selbst dann zu sehr geschwächt hat, wenn alles perfekt lief. Außerdem verpassen wir Aatrox eine Verbesserung, die sich vor allem auf 3 Sternen bemerkbar machen sollte. Aatrox hat schon eine Weile zu kämpfen, also freuen wir uns darauf, dass er die Aktualisierungen wert ist und zu einer ernsthaften Bedrohung in Sternen-Kombo-Teams (Champion-Augmentierung) wird.
- Aatrox – Heilung: 300/375/575 Fähigkeitsstärke ⇒ 325/400/650 Fähigkeitsstärke
- Twisted Fate – Mindestschaden (Fähigkeitsstärke): 180/270/405/690 ⇒ 190/285/430/730
- Twisted Fate – Maximaler Schaden (Fähigkeitsstärke): 360/540/810/1.380 ⇒ 380/570/860/1.460
EINHEITEN: RANG 2
Wie schon bei der Rücknahme der Änderungen an Twisted Fate machen wir auch den Nerf an Bel’Veth aus Patch 17.3 rückgängig. Wir haben nie die Absicht, eine Komp mit einer Abschwächung komplett aus dem Spiel zu nehmen, und die Abwesenheit der Königin der Primordianer hat beim Hofstaat für Trauer gesorgt. Da die Abschwächungen für die Komp auf andere Weise (Briar, Marodeur) aus 17.3 bestehen bleiben, erwarten wir nicht, dass sie in unseren mittleren Elo-Bereichen wieder so dominant sein wird wie früher, aber wenn du die Gelegenheit hast, sie zu spielen, dann viel Spaß!
Hier ist eine seltsame Änderung: Jax. Momentan skaliert Jax’ gleichbleibende Schadensverringerung mit Fähigkeitsstärke, wodurch Gegenstände wie „Kronwacht“ seltsam gut für ihn sind und er Champions wie Ezreal/Corki SEHR gut kontern kann. Wir machen aus dieser gleichbleibenden Schadensverringerung einen festen Wert, der nur mit seiner Sternenstufe skaliert. Heb dir deinen AP-Jax also für die Heulende Schlucht auf.
Durch die wesentliche Änderung an den Gebietern machen wir es zwar einfacher denn je, Zoe als Carry zu spielen, aber sie könnte dennoch ein wenig mehr Zuneigung gebrauchen. Wundere dich also nicht, wenn nach diesen beiden Änderungen wieder Komps mit Gebietern und Frontkämpfern auftauchen!
- Bel’Veth – Fähigkeitsschaden (Angriffsschaden): 18/27/41/69 ⇒ 20/30/45/77
- Gnar – Grundwert für Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,75
- Gwen – Resistenzen: 45 ⇒ 50
- Gwen – Schaden an Einzelzielen (Fähigkeitsstärke): 145/220/380/650 ⇒ 145/220/410/700
- Jax – Gleichbleibende Schadensverringerung: 15/20/25 Fähigkeitsstärke ⇒ 20/25/30 (keine Skalierung mit Fähigkeitsstärke)
- Zoe – Fähigkeitsschaden: 68/102/153 % Fähigkeitsstärke ⇒ 73/110/180 Fähigkeitsstärke
EINHEITEN: RANG 3
Obwohl sie in einigen Komps zu sehen war, hatte sie nie ihre große Stunde als primärer Carry. Auroras Buffs sollten ihren Wanderer-Reroll-Komps und potenziellen Optionen durch Anima-Auszahlungen etwas mehr Beständigkeit verleihen
Rhaasts Erlöser-Aura war ein heiß begehrtes Rückgrat vieler Komps. Wir schwächen den Buff ab, damit du in den Emblem-Ensemble-Spielen, in denen es so scheint, als würde jeder auf Rhaast setzen, nicht den Kürzeren ziehst (äh, Kayn?), wenn du nur einen mickrigen 1-Stern-Champion bekommst.
Da „Drohnenverbindung“ etwas flexibler wird, können wir Viktor einen kleinen Buff spendieren, ohne Angst haben zu müssen, dass er wieder so dominant wie bei seiner Veröffentlichung wird.
- Aurora – Aufgeteilter Schaden (Fähigkeitsstärke): 370/555/890 Fähigkeitsstärke ⇒ 400/600/960 Fähigkeitsstärke
- Lulu – Betäubungsdauer der Berg-Konstellation: 0,5 Sek. ⇒ 0,25 Sek.
- Miss Fortune (Replikator) – Fähigkeitsschaden: 250/375/600 Angriffsschaden ⇒ 275/415/660 Angriffsschaden
- Ornn – Grundwert für Leben: 850 ⇒ 950
- Rhaast – Erlöser-Angriffstempo: 2/2,5/3 % ⇒ 2/2/2 %
- Rhaast – Erlöser-Bonusresistenzen: 2/2,5/3 ⇒ 2/2/2
- Viktor – Fähigkeitsschaden: 185/275/475 Fähigkeitsstärke ⇒ 190/290/500 Fähigkeitsstärke
EINHEITEN: RANG 4
Corki leidet unter seinem eigenen Erfolg, da er ziemlich flexibel (mit ein paar Schwertern ist er schon zufrieden) und ziemlich stark ist – er steht in der Lobby bei viel zu vielen Spielern ganz oben auf der Wunschliste.
Da Morgana jetzt ein Tank ist, ergibt es nicht viel Sinn, dass sie eine Reichweite von zwei hat. Tatsächlich könnte das ihrer neuen Aufgabe sogar im Weg stehen … dem Tanken.
Nami verursacht eigentlich eine Menge Schaden, aber viel davon geht oft in Form von überschüssigem Schaden verloren. Wir passen ihre Fähigkeit an, damit sie diese öfter einsetzen kann. Selbst wenn sie einen Teil ihres Schadens durch überschüssigen Schaden verliert, ist sie ab jetzt der nächsten Aktivierung schon näher.
- Corki – Geschossschaden: 30/44 % Angriffsschaden ⇒ 28/42 % Angriffsschaden
- Corki – Meeple-Raketenschaden: 120/180 % Angriffsschaden ⇒ 110/165 % Angriffsschaden
- Morgana – Reichweite: 2 ⇒ 1
- Morgana – Skalierung des Schilds mit Leben: 10 % ⇒ 15 %
- Nami – Start- und Gesamtmanaverringerung: 25/70 ⇒ 20/65
- Xayah – Grundwert für Angriffsschaden: 50 ⇒ 52
- Xayah – Fähigkeitsschaden am Hauptziel: 10/15 % Angriffsschaden ⇒ 25/40 % Angriffsschaden
EINHEITEN: RANG 5
Graves hat eines der höchsten Potenziale in TFT, aber seine Grundstärke ist zu niedrig. Das führt dazu, dass er nur in sehr wenigen Situationen nützlich ist (du musst über Leben verfügen, das du opfern kannst, um ihn zu verbessern, du musst die richtigen Gegenstände für Graves haben und du musst ihn bekommen), weshalb er nur selten gespielt wird. Wir verpassen ihm eine solide Grundverbesserung und schwächen gleichzeitig sein stärkstes Upgrade ab, in der Hoffnung, dass er öfter ausgewählt wird und im späteren Verlauf nicht so dominant ist.
Shen führt seine erste Fähigkeit schneller aus, während Zed seine erste Fähigkeit später ausführt. Das nenne ich mal eine geschichtsakkurate Spielbalance.
- Fiora – Absoluter Schaden der Fähigkeit: 40/60 Angriffsschaden ⇒ 37/56 Angriffsschaden
- Graves – Grundwert für Angriffstempo: 0,7 ⇒ 0,75
- Graves – Schadensabfall von „Laserballistik“ pro Ziel: 40 % ⇒ 60 %
- Shen – Startmanaerhöhung: 10/70 ⇒ 20/70
- Shen – Fähigkeitsschaden: 20/30 Fähigkeitsstärke ⇒ 25/40 Fähigkeitsstärke
- Zed – Leben des Klons in Prozent: 33/40 % ⇒ 33/45 %
- Zed – Startmanaverringerung: 50/100 ⇒ 40/100
AUGMENTIERUNGEN
Abschwächungen für unsere mächtigen Kampf-Augmentierungen und Verstärkungen für die spaßigen Augmentierungen, die bisher einfach nicht überzeugen konnten. Eine Verbesserung, die besonders hervorzuheben ist, ist „Erhabenes Abenteuer“, das als Belohnung mehr Gold gewährt, aber durch einen Patch voller Verbesserungen für 2-Gold-Einheiten auch stärker wird!
- Schildmaid (Leona) – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 10/40 ⇒ 20/50
- Selbstzerstörung (Gragas) – Fähigkeitsschaden (Fähigkeitsstärke): 280/420/630 Fähigkeitsstärke ⇒ 250/375/600 Fähigkeitsstärke
- Nach dem Himmel greifen (Jax) – Fähigkeitsschaden: 170/250/450 Fähigkeitsstärke ⇒ 160/240/420 Fähigkeitsstärke
- Eins, zwei, drei – Anzahl an 1-Gold-Einheiten: 1 ⇒ 2
- Booster-Packung – Gesamtwert: 10 Gold ⇒ 12 Gold
- Ladungstransfer I – Schadenssteigerung: 5 % ⇒ 7 %
- Ladungstransfer II – Schadenssteigerung: 8 % ⇒ 10 %
- Immer höher hinauf I – Werte: 3 ⇒ 3,5
- Immer höher hinauf II – Werte: 5 ⇒ 6
- Erhabenes Abenteuer – Die Belohnungen wurden um ungefähr 15 % erhöht
- Bindende Verpflichtung – Gold pro Phase: 4 ⇒ 3
- Heldenhafte Wundertüte – Gold: 4 ⇒ 5
- Herz aus Stahl – Leben pro Erhöhung: 12 ⇒ 16
- Herz des Schwarms – Gewährt zusätzlich 2 winzige Duplikatoren
- Herz des Schwarms – Angriffstempo des Apex-Primordianers: 0,6 ⇒ 0,9
- Herz des Schwarms – Mana des Apex-Primordianers: 30/100 ⇒ 30/90
- Nicht nachlassen – Zusätzlicher Angriffsschaden: 9 % ⇒ 8 %, zusätzliche Fähigkeitsstärke: 10 % ⇒ 9 %
- Gruppenumarmung I – Resistenzen: 7 ⇒ 6
- Gruppenumarmung II – Resistenzen: 10 ⇒ 9
- Kahunahuna – Zusätzlicher absoluter Schaden: 125 % Angriffsschaden ⇒ 100 % Angriffsschaden
- Luxus-Abonnement – Gold pro Auslösung: 5 ⇒ 7
- Der Wille des Hammers – Wird nicht mehr in Phase 2–1 angeboten
- Süße Leckereien – Leben pro Gegenstand: 20 ⇒ 16
- Sonnenfeuer-Brett – Wird nicht mehr in Phase 2–1 angeboten
- Zeitachse – Leben pro Aktualisierung: 2 ⇒ 7
LICHTGEGENSTÄNDE
Es tut mir leid, Lulu, aber die Lichtversion von „Nashors Zahn“ kann dich nicht in eine 6-Gold-Einheit verwandeln.
- Lichtversion von Adaptiver Helm – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke für Einheiten, die keine Tanks sind: 25 ⇒ 40
- Lichtversion von Adaptiver Helm – Manaregeneration: 6 ⇒ 7
- Drachenklaue (Lichtversion) – Prozentuales maximales Leben: 22 % ⇒ 28 %
- Steinpanzer des Wasserspeiers (Lichtversion) – Resistenzen pro Gegner: 25 ⇒ 20
- Guinsoos Wutklinge (Lichtversion) – Angriffstempo pro Sekunde: 14 % ⇒ 16 %
- Nashors Zahn (Lichtversion) – Mana bei Angriffen, die kritisch treffen: 8 ⇒ 6
ARTEFAKTE
- Pestjuwel – MR-Verringerung: 4 ⇒ 6
- Ekkos Geduld – Schadenssteigerung: 40 % ⇒ 45 %
- Ludens Sturm – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 55 % ⇒ 60 %
- Yasuos Klingentanz – Angriffstempo: 10 % ⇒ 20 %
EMBLEME
Das Schurken-Emblem war in Patch 17.3 mit Abstand unser stärkstes Emblem, und das ist nicht einmal ein Attribut in diesem Set. Wir schwächen dieses Emblem ab und verstärken das Gebieter-Emblem, das mit unserer Gebieter-Überarbeitung viel mehr Spaß machen sollte.
- Gebieter-Emblem – Angriffstempo: 20 % ⇒ 30 %
- Schurken-Emblem – Omnivampir: 40 % ⇒ 25 %
CHONCCS K.O.-KOLOSSEUM
ÄNDERUNGEN
Die prismatischen Schwellen sind durch den Zugang zu Chonccs Kochgeschirr etwas zu leicht zu erreichen.
- Sternenwächter – Prismatische Attributsschwelle: 10 ⇒ 11
- Soul Fighter – Prismatische Attributsschwelle: 10 ⇒ 11
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Augmentierung „Und ich bin der Kopf!“ dafür sorgte, dass die Einheiten unverwundbar wurden, wenn ein Mächtiger Mecha zu Beginn des Kampfes von einer 5-Gold-Einheit mit 3 Sternen getötet wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Ruf, der durch die Augmentierung „Publikumsliebling“ verfolgt wird, nicht voranschritt, wenn die für die prismatische Attributsschwelle erforderliche Anzahl an Soul Fighters aufgestellt wurde.
- Wir haben einen Fehler im Zusammenhang mit der Augmentierung „Und ich bin der Kopf“ behoben, durch den Einheiten unverwundbar wurden, wenn der „Mächtige Mecha“ während der Verwandlung starb.
FEHLERBEHEBUNGEN
- Er schläft nur: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Nunu und Willump sich im Kampf hin und wieder selbst wiederbeleben konnten.
- Wir haben einen Kurzinfo-Fehler behoben, durch den Morgana bei Pingus Segen als 5-Gold-Einheit aufgeführt wurde.
- Wir haben einige Fälle behoben, in denen Master Yis Sprung die falschen Gegner anvisierte.
- Wir haben die Kurzinfo der Zeitbrecher in „Tockers Test“ korrigiert.
- Die kleinen schwarzen Löcher von Sternenvernichter (6) profitieren nicht länger von „Verbannte“ und „Zu zäh“.
- Wir haben die Kurzinfo von Ludens Sturm korrigiert.
- „Beute-Singularität“ wird in „Tockers Test“ nun ordnungsgemäß angezeigt.
- Sorakas Wunder funktioniert nun ordnungsgemäß, wenn ein Champion mit mehr als einer Version davon ausgerüstet wurde.
- Die Championheilung von Sorakas Wunders wir nun erst nach dem Ende der aktuellen Heilung erneut ausgelöst.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Samiras Passiv bei Zielen, die gegen Massenkontrolle immun sind, häufiger als vorgesehen ausgelöst werden konnte.
- Wir haben einige Fälle behoben, in denen die „Double Up“-Kanone nach Runden im Reich der Götter verschwand.
- „Stufenaufstieg“ und „Aufwärtsmobilität“ sind nun genauso exklusiv wie „Weise Ausgaben“.
- Es ist schwer, mit einer Gehirnerschütterung zu zählen: Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Leben von „Boxunterricht“ nicht richtig aktualisiert wurde.
- „Überwältigen+“ gewährt jetzt wie vorgesehen 1 Gold pro Sieg.

