チームファイト タクティクス パッチノート14.20

パッチ14.20ではマジックが足りてない全チャンピオンに強化、騒乱(メイヘム)を巻き起こしている各種オーグメントに弱体化を実施!

どうも、またお会いできましたね!

パッチ14.20には「クォーターセット」パッチ(14.18)のような派手さはなく、大型リワークも金色に輝くフライパンも新オーグメントもありませんが、細かな調整がたっぷりはいったかなりの大ボリュームパッチとなっています。ひとつひとつは少量だけど、必要なものを揃えていったら大量になる…まるで食料品の買い出しみたいですね。

なおセット最大の競技イベントも近づいてきたので、新チャームの追加は今回が最後となります。また、以後のパッチは今回よりもさらに規模が小さくなっていきますが、そのぶんTFT文学を充実させていくのでどうぞご安心ください(ウインク)。
Rodger 'Riot Prism' Caudill Rodger "Riot Prism" Caudill

パッチハイライト

ローテーションショップのインフォグラフィック

TFTにAIプレイヤーが参戦!

対戦待ち時間の短縮と総合的なプレイヤー体験の向上を目指し、私たちは前パッチで低~中ランク帯に少数のAIを追加しました。追加されたAIの実力は対象スキル帯とかなり合致するものとなっています。今回の導入の背景には、TFTというゲームが進化を続ける過程で、新規プレイヤーと中~上位帯のスキル差が開いてきたというポイントがあります。これはプレイヤーの上達と、セットを重ねる事に深化してきたTFTのゲームプレイが生み出した副産物のようなものと言えるでしょう。今回ゴールド帯およびそれ以下にAIプレイヤーを導入する目的は、プラチナランクまでのランク上げの過程をよりスムーズで楽しめるものにすることにあります。AI活用の模索は今回が初めてというわけではありませんが(しばらく前のパッチで新規プレイヤー向けに追加しています)、私たちはこれを「できうる限り最高のゲーム体験をお届けする」という目標達成の手段として捉え、継続的に調整を重ねていきます。
  • AIはノーマルおよびランク戦キューの少数の試合に時折参加するが、ランクが上がっていくにつれて出現頻度は低下していく
  • AIはランク戦のプラチナ帯およびそれ以上の試合には参加しない

システム

★レベルアップの演出

演出は大事ですからね。
  • ★レベルアップ/合体の演出を即時発生に変更

最も強いユニットの選出ロジック

  • 「最も強いチャンピオン」の選出時、同一チャンピオン2体がボードに配置されていて装備アイテム数も同じ場合、★レベルの高いユニットが常に優先されるように変更

ゴーレム

サポートゴーレムII(オーグメント)をかなり大きくナーフしたことで、ゴーレム全体をバフする余地が生まれました。他のゴーレム系オーグメント/チャームはサポートゴーレムほど活躍できていませんでしたが、これで活かしやすくなるでしょう。
  • 全ゴーレム - 基本体力:550 ⇒ 600
  • 全ゴーレム - 物理&魔法防御:35 ⇒ 40

ポータル

へらとフライパンを1個ずつ付与する「料理対決」ポータルは、普段は狙えないティアのクラス&オリジン特性を両方活かした未知の構成を生み出すべく製作されたものでしたが、高ランク帯ではフライパン/へらの一方を再合成して同一特性の紋章を2つ作るという固定的な戦略を作り出していました。このため「料理対決」を削除し、代わりに同種のポータル「お料理対決」を追加しました(新名称は次パッチにて実装予定)。これでもうシェフの創造力を止めるものはありません。
  • 料理対決:削除
  • new お料理対決:へらとフライパンを1個ずつ所持して試合を開始する。再合成装置が絶対に出現しなくなる

大型変更

★レベルアップの即時演出化に向けられる喝采くらい大きな、大きな変更です。ブラボー!

特性

アルカナは今回のファスト8(レベル8直行)メタで特に光が当たった特性で、多種多様な構成に組み込まれていました。タム・ケンチやゼラスなどは、アルカナが幅広いメタ構成の強さを底上げすると認知されると瞬く間に最優先チャンピオンとなったほどです。これを受けて本パッチでは特性のボーナス効果をナーフしています。ただし主なナーフ対象はアルカナ特性の高ティアボーナスとし、チャンピオン自体にはほぼ手を入れていません(もう少しナーフが必要だったヘカリムを除く)。

エルドリッチがさらに怖さを増しました。リロール構成では召喚ユニットの火力上昇も見込め、(特にエルドリッチ(5)では)終盤戦のタンク性能も大幅に上がっています。

ああ、妖精…過去2パッチにわたりラカン&カリスタコンビは強烈な強さを見せていましたが、その強さの源は見えにくい部分──「クイーンガードの鎧」の回復効果──にありました。クイーンガードの鎧を装備した★★ラカンは一瞬にして突破不可能な壁となり、回復妨害を受けてなお1ラウンドで7000体力を回復するほど。このため本パッチでは女王の与ダメージ由来の回復とシールド/回復増加効果の両方を大幅に引き下げ、超強力前衛コンボへの直接的なナーフとしています。一方「クイーンガードの鎧」の基本体力については少し引き上げ、早めに妖精(5)を発動できた時の安定度と連勝性能を確保しました。強さの一端はカリスタも担っていたのでは?という懸念も当然あるでしょう。しかしデータを見る限り、答えはノーでした。カリスタはマルチストライカー(7)構成でも活躍できておらず、彼女の★レベルと勝率は、ラカンのそれと比較して相関関係が薄いことも確認されています。いずれにせよ、本パッチではマルチストライカー(3)にこそナーフを入れているものの(こちらについては後ほど)、カリスタとラカン本体には変更を加えていません。これは両者の最強構成がこのナーフで直接的な影響を受けるためです。
  • アルカナ - ヘカリム - ハイアルカナ時の増加攻撃力:10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
  • アルカナ - タム・ケンチ - ハイアルカナ時の増加体力:20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
  • アルカナ - ゼラス - チャーム3個ごとの確定ダメージ:2/3/5/8% ⇒ 2/2.5/4.5/7%
  • バスティオン - 基本物理&魔法防御:15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
  • エルドリッチ - ★レベルごとの増加魔力:12% ⇒ 10%
  • エルドリッチ(3) - 汚れたゴーレム - ステージごとの体力倍率:1/1.05/1.1/1.4/1.5x ⇒ 1.1/1.2/1.35/1.5/1.75x
  • エルドリッチ(5) - ダークモノリス - ステージごとの体力倍率:0.7/0.9/1.25/1.6/1.75x ⇒ 0.7/0.95/1.4/2/2.5x
  • エルドリッチ(7) - 多眼の獣 - ステージごとの体力倍率:0.6/0.75/0.95/1.3/1.45x ⇒ 0.6/0.75/0.95/1.4/1.6x
  • 妖精 - 増加体力:200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
  • 妖精 - 女王の王冠 - ダメージ増加:30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
  • 妖精 - クイーンガードの鎧 - 回復/シールド増加量:25% ⇒ 20%
  • 妖精 - クイーンガードの鎧 - 女王の与ダメージ回復率:12% ⇒ 5%
  • 妖精 - クイーンガードの鎧 - 体力:250 ⇒ 400
  • 妖精(9) - レディアント クイーンガードの鎧 - 回復/シールド増加量:60% ⇒ 50%
  • 妖精(9) - レディアント クイーンガードの鎧 - 女王の与ダメージ回復率:25% ⇒ 20%
  • 妖精(9) - レディアント クイーンガードの鎧 - 体力:1000 ⇒ 1500
  • メイジ - 魔力倍率:75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
  • ポータル - 攻撃速度の基本増加率:20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
  • ポータル - ポロのおやつの基本回復量:7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
  • 守護者 - 体力割合回復率:2/4/6/9% ⇒ 2/3.5/5/7.5%
  • 守護者 - マナ回復率:3/5/7/11% ⇒ 3/4.5/6/9%
  • シェイプシフター - 体力増加率:10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
  • シュガークラフト - 基本攻撃力/魔力:20/30/35 ⇒ 22/33/36
  • シュガークラフト(2) - 砂糖の個数:2 ⇒ 3
  • ウィッチクラフト(2) - 体力減少量:150 ⇒ 120
  • ウィッチクラフト(4) - 毒の最大体力割合ダメージ:4% ⇒ 6%

ユニット:ティア1

今回は★★★★へのバフを複数実施。「待つ価値あり」で★★★★を狙えるようになったので、一部チャンピオンの★★★★性能にバフを実施し、さらに他の★レベルで性能不足だった部分も引き上げました。

ハンター特性の強みはトゥイッチに集中している側面がありました。これは複数の対象に「分解」を付与できるスキルにより、終盤のスケーリング性能も抜群だったためです。そこで本パッチではスキルの範囲攻撃部分を少し弱め、代わりにコンバージェンス随一の人気を誇るドラゴン(スモルダーファンの皆さん許して)のくしゃみ火力を引き上げました。

なかなか出番に恵まれないゾーイ。アルカナアーリのリワーク前こそよく起用されていましたが、それでもゾーイ自身は主役ではありませんでした。そこで今回はスキルダメージを若干引き上げつつ、さらに単体ダメージスキルの不安点だった「発射後に対象が倒された場合に外れる」部分を解決しています。これでリロールキャリーとしての安定感も上がり、ブルーバフを一時的に預けておく選択肢も出てくるでしょう。
  • エリス - スキル - 回復量:160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
  • ジェイス - スキル - 攻撃力:425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
  • ノムジー - 攻撃力:46 ⇒ 48
  • ノムジー - ドラゴンアップグレード - スキルの攻撃力反映率:555% ⇒ 600%
  • トゥイッチ - スキル - 命中ごとのダメージ低下率:10% ⇒ 20%
  • ゾーイ - スキルダメージ:125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
  • ゾーイ:スキル発射後から命中までの間に攻撃対象が倒された場合、攻撃対象を最も近くにいる生存中の敵に切り替えるように変更

ユニット:ティア2

リワークを経て連射スタック系リロールキャリーとなったアーリ。パッチ14.18でのリワークには概ね満足していますが、そろそろバランス的にも落ち着いてきたので今回はオーブのダメージ(スキルを重ねてもダメージが上昇しない部分)を引き上げていきます。このダメージを引き上げることで、スキルを回し続けて狐火を増やさなくても有意なダメージを出せるようになるでしょう。

今セットのコグ=マウはトップ4狙いの構成では活躍できているものの、1~2位を狙うには苦しいユニットとなっていました。その勝率も「味方キャリーが攻撃速度上昇の恩恵をどれだけ受けられるか」に依存しており、アイテムビルドもスキル回転優先で味方のサポートに徹するものでした。今回はこの傾向を変えるべく複数の変更を加え、総合的にはバフとなるよう調整しつつ、攻撃力特化型のアイテムビルドとの相性を引き上げています。また最大マナも引き下げられて通常攻撃1回分速くスキルを発動できるようになっているので、攻撃力特化ビルドでも引き続ききっちり味方のサポートはしてくれます。もしかするとコグ=マウはこれで化けるかもしれませんね。

セット初期に大暴れして以来、苦難の時代が続いているシンドラ。今回は基本ダメージが少し復活しています。これでもう少し出番が増えればよいのですが。
  • アーリ - スキル - オーブのダメージ:200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
  • コグ=マウ - 攻撃力:55 ⇒ 53
  • コグ=マウ - マナ:15/75 ⇒ 20/70
  • コグ=マウ - スキルの攻撃力反映率:280/280/280% ⇒ 300/300/300%
  • シンドラ - スキルダメージ:230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
  • シンドラ - 範囲ダメージ:115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375

ユニット:ティア3

ヘカリムは前パッチでのナーフを経てなお3コストの許容レベルを越えた爆走を続け、凄まじい勝ち時計で大逃げを決めていました。今回は改めて厩舎に押し込んで基本攻撃力をナーフしましたが、ヘカリム愛好家の皆さんが気落ちしてしまわないようにスキルの攻撃力反映率にはバフも加えています。

エズリアルと凍結特性のバランスが安定しているので、今回は悲劇顔のアーティストさんに火力を進呈しています。
  • ヘカリム - 攻撃力:60 ⇒ 55
  • ヘカリム - なぎ払い - 攻撃力反映率:125/125/130% ⇒ 130/130/135%
  • フェイ - スキル - 基本ダメージ:130/200/320 ⇒ 150/225/350
  • ニーコ - マナ:50/125 ⇒ 40/110
  • ジンクス - 攻撃力:50 ⇒ 52

ユニット:ティア4

猛威を振るっていたアルカナヴァルスのファスト8構成は、アルカナのナーフだけではまだ不十分と判断。本パッチではヴァルスの基本攻撃力も引き下げています。とはいえ構成は洗練され続けていくでしょうから、実用的なレベルの強さは維持するでしょう(リスキーなヒント:敵後衛が固まっている場合、ヴァルスを3列目に配置するとスキルで敵後衛を狙えます)。
  • ヴァルス - 攻撃力:55 ⇒ 52

ユニット:ティア5

脚のブレードがさらに鋭くなりました。
  • カミール - フックショット&スキルの攻撃力反映率:165/165/800% ⇒ 180/180/800%

オーグメント

長い間強力な状態が続いていたクレスト/クラウン系オーグメントを多数ナーフしました。これにより対象のクレスト/クラウン系オーグメントは「即座に強力な盤面を作れるため無条件に取っても大丈夫」なものではなくなり、状況が整っているとき(定番キャリーのコアアイテムが揃っている、対象特性ユニットが既に複数体いるなど)にのみ効果的な選択肢となるでしょう。

綿密な計画は高ランク帯において密やかに「追加で3ゴールド獲得する」オーグメントとなっていました。このため今パッチでは報酬ゴールドを減らしつつ、発動条件を緩和しています(4体差以下での勝利/敗北で発動になりました)。引き続きある程度の計画は必要ですが、今後はそれほど綿密でなくとも大丈夫です。

プロボクサーは全地域でかなりの成功を収めていましたが、CNサーバーでの活躍は特に顕著で、同地域ではスノーボール性能を発揮する頻度が高くなりすぎていました。とはいえこのオーグメントが作り出すプレイスタイル自体は好ましいものなので、今回は素材アイテム獲得に必要な勝利数を1つ増やすこととしました。

サポートゴーレムI/IIがしばらくの間圧倒的な活躍を見せていた一方、その他のゴーレム系オーグメント/チャームは不振にあえいでいました。そこで対処策を用意したのですが、これがあまり綺麗な手法ではありません。まあ、ゴーレムの起源である16世紀プラハの伝承物語も美しくはないのですが…。というわけで本パッチでは、サポートゴーレムIを完全に削除し、さらにサポートゴーレムIIの所持するサポートアイテム数をひとつ減らしました。またこれに伴い、全ゴーレム共通の基本タンク性能を大きく底上げしています(システムの項を参照)。

待つ価値ありI/IIはどちらも、ファスト8メタ全盛の環境で「待つ価値なし」の状態になっていました。そこで本パッチのバフでは、待つ価値ありIは対象ユニットの★★が即時完成するようにし、待つ価値ありIIは試合中に獲得可能なユニット数の上限を実質的に無くしました。たとえ★★★★2コストを狙わなくとも、毎ターン+2ゴールドは悪くない報酬でしょう。
  • 綿密な計画 - 発動条件のユニット数上限:3 ⇒ 4
  • 綿密な計画 - 獲得ゴールド:3 ⇒ 2
  • 命懸けの戦い - ゴールド:33 ⇒ 30
  • 敵討ち - ステータス増加量:30 ⇒ 28
  • ブラスターのクレスト:トリスターナ1体を付与しないように変更
  • クロノのクレスト:ジリアン1体を付与しないように変更
  • 妖精のクレスト:トリスターナ1体を付与しないように変更
  • 凍結のクレスト:ジリアン1体を付与しないように変更
  • ハニーマンシーのクレスト:ヌヌ1体を付与しないように変更
  • マルチストライカーのクレスト:カサディン1体を付与しないように変更
  • ポータルのクレスト:カサディン1体を付与しないように変更
  • プロボクサー - 素材アイテム獲得に必要な勝利数:4 ⇒ 5
  • パイロのクレスト:アカリ1体を付与しないように変更
  • 学校のマスコット(エルドリッチ) - 魔力:30% ⇒ 10%
  • サポートゴーレムI:削除
  • 野獣の解放 - 攻撃速度:45% ⇒ 35%
  • 冬の到来(凍結) - 体力割合:130% ⇒ 100%
  • ウィッチクラフトのクレスト:カシオペア1体を付与しないように変更
  • 待つ価値あり - 取得時の付与ユニット数:1 ⇒ 3
  • ブラスターのクラウン - 付与アイテム:ショウジンの矛 ⇒ 女神の涙
  • 蓮の開花 - 1回あたりの上昇クリティカル率:12% ⇒ 15%
  • クロノのクラウン - 付与アイテム:アークエンジェルスタッフ ⇒ ムダニ デカイ ロッド
  • 凍結のクラウン - 付与チャンピオン:スウェイン ⇒ ジリアン
  • 凍結のクラウン - 付与アイテム:プロテクターの誓い ⇒ チェイン ベスト
  • 全身全霊 - ユニット付与タイミング:ドラフトラウンド後 ⇒ 各ステージ開始時
  • ハニーマンシーのクラウン - 付与アイテム:ガーゴイル ストーンプレート ⇒ チェイン ベスト
  • 歩く鍛冶場 - アーティファクト出現のラウンド間隔:8 ⇒ 9
  • マルチストライカーのクラウン - 付与アイテム:クイックシルバー ⇒ スパーリング グローブ
  • ポータルのクラウン - 付与アイテム:ショウジンの矛 ⇒ 女神の涙
  • パイロのクラウン - 付与アイテム:インフィニティ エッジ ⇒ B.F.ソード
  • サポートゴーレムII - サポートアイテム数:2 ⇒ 1
  • もっと小さな巨人+ - ゴールド:8 ⇒ 15
  • 上方移動 - 体力増加量:3 ⇒ 2
  • 鍛冶神の贈り物 - アーティファクト1個ごとの増加体力:110 ⇒ 60
  • 待つ価値あり II - 1試合中の付与数上限:8 ⇒ 上限なし(厳密に言えば99)

アイテム

ブルーバフはショウジンの矛よりも圧倒的に優秀なキャスター向けアイテムとなっており、両者には看過できないほどの差が生じていました。これはレッドバフも同様で、魔力系キャスターの回復妨害(負傷)手段としてモレロノミコンよりも重視される傾向が強く、かわいそうなモレロノミコンは誰にも読まれることなく本棚に収まっている状態でした。

ブランブル ベストとドラゴン クロウはどちらも比較的弱い状態にあり、本来なら活躍できるはずの状況でもガーゴイル ストーンプレートやベルト系アイテムの影に隠れてしまっていました。そこで本パッチでは各アイテムの物理防御または魔法防御を10増加させています。これは「複製」オーグメントへの間接的なバフとしても作用するでしょう。
  • ブルーバフ - ダメージ増加:8% ⇒ 5%
  • ブランブル ベスト - 物理防御:55 ⇒ 65
  • クラウンガード - シールド消滅後の増加魔力:35 ⇒ 25
  • ドラゴン クロウ - 魔法防御:65 ⇒ 75
  • レッドバフ - ダメージ増加:6% ⇒ 3%

サポートアイテム

せっかく不安定なトレジャーチェストが発動しても、倒される寸前のチャンピオンにアイテムが配られてしまっては面白くないもの。そこで本パッチでは不安定なトレジャーチェストの対象選出ロジックを「最も体力割合の高い味方」に変更することでアイテムとしての安定性を向上させました。この変更により後衛キャリーとの相性が向上しているので、手に入れた時はぜひこのあたりを意識してみてください。これはバフと利便性(QoL)向上改善の両方にあたる変更ですが、不安定なトレジャーチェストはサポートアイテム中で活躍度が最下位レベルだったので、必要な措置だったと考えています。なおツールチップの変更は間に合わず、パッチ14.21まで更新されませんが、変更自体は実装済みです。
  • 不安定なトレジャーチェスト:出現アイテムが、装備者に最も近い味方ユニットではなく、最大体力割合の高い味方ユニットに配られるように変更

チャーム

新チャームの追加は今回のパッチ14.20で最後となりますが、今回の新作たちもきっと購買欲をそそるものになっているはずです…もちろん状況が合えば、ですが。戦闘の達人は中盤戦で試合のテンポを上げていきたい場合、とりわけ次ラウンド勝利を確信しているタイミングにピッタリのチャームです。黄金の鎧はエコノミー優先のために連敗進行していて、ここから連勝に転じていきたいという時にうってつけです。そして近接キャリー構成でひときわ輝くのがスコープ拡張。対戦相手にラピッド ファイアキャノン黄金時代のトラウマを蘇らせてやりましょう。
  • new 戦闘の達人(ステージ3 & 4 - 2ゴールド):次の戦闘時、味方チームが倒した敵1体につき1 XPを得る
  • new 黄金の鎧(ステージ4~ - 1ゴールド):1ラウンドの間、所持ゴールド10ごとに、各ユニットが体力50を獲得する
  • new スコープ拡張(ステージ4~ - 1ゴールド):次の戦闘時、後衛の2列で戦闘を開始した味方ユニットの射程距離が2増加する
  • バリア - 価格:6 ⇒ 5
  • (超越者)審判 - 価格:2 ⇒ 0
  • (超越者)戦車 - 価格:3 ⇒ 2
  • (超越者)月 - 価格:2 ⇒ 4

小型変更

ミツバチ1匹が生涯に生産できるハチミツのボリューム(ティースプーン1/12杯)くらい小さな、小さな変更です。…よくよく考えると気が遠くなってしまいますね。

特性

ミツバチの減少は世界の農業・経済活動の大きな課題となっています。
  • ハニーマンシー(5) - ハチの与ダメージ反映率:8% ⇒ 9%
  • ハンター(4) - 攻撃力:40/70 ⇒ 45/75
  • マルチストライカー(3) - 発動率:30% ⇒ 25%
  • パイロ(2) - 基本攻撃速度:10% ⇒ 5%
  • スカラー(4) - 魔力:15 ⇒ 20
  • ヴァンガード(4) - シールド量:30% ⇒ 35%
  • ヴァンガード(6) - シールド獲得中のダメージ軽減率:15% ⇒ 20%
  • ウォーリアー(6) - ダメージ軽減率:20% ⇒ 15%

ユニット:ティア1

ブリッツクランクのシールド効果時間に対するナーフは一見すると大きく見えますが、実際に影響を受けるのは★レベル上昇によりタンク性能が上がってシールドが4秒以上持続するようになる時間帯、すなわちステージ4以降だけでしょう。
  • アッシュ - マナ(バフ):50/100 ⇒ 50/90
  • ブリッツクランク - シールド効果時間:6秒 ⇒ 4秒
  • リリア - スキル - 回復量:220/260/320 ⇒ 250/290/330
  • ポッピー - シールド効果時間:3秒 ⇒ 4秒
  • セラフィーン - 命中ごとのダメージ低下率:35% ⇒ 30%
  • ワーウィック - スキル - 攻撃力反映率:60/60/65% ⇒ 60/60/60%
  • ワーウィック - スキル - 回復量:15/20/30 ⇒ 18/20/30

ユニット:ティア2

この中でアカリだけがシールドを持っていません。彼女にとって金属は鋭くてなんぼなのかもしれません。
  • アカリ - マナ:10/70 ⇒ 0/60
  • ガリオ - スキル - ダメージ軽減(固定値):20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
  • ニーラ - シールド&攻撃速度の効果時間:3秒 ⇒ 4秒
  • ランブル - スキル - ダメージ低下率:30/30/35% ⇒ 35/35/35%

ユニット:ティア3

モルデカイザーは火力ダウン、耐久力アップです。
  • モルデカイザー - スキル - シールド量:300/350/400 ⇒ 350/400/450
  • モルデカイザー - スキル - シールド効果時間:2秒 ⇒ 3秒
  • モルデカイザー - スキル - ダメージ増加効果:12% ⇒ 10%
  • シェン - スキル - ダメージ軽減の効果時間:3秒 ⇒ 4秒
  • ベイガー - スキルダメージ:240/330/475 ⇒ 260/340/460
  • ヴェックス - スキル - シールド量:380/430/480 ⇒ 420/450/480
  • ウーコン - スキル - シールド量:380/460/550 ⇒ 380/480/580

ユニット:ティア4

古のミーム「攻撃力-5」に最新バージョンが登場。それではご覧ください、「攻撃力-3」です!
  • フィオラ - 攻撃力:75 ⇒ 72
  • グウェン - スキル - 基本ダメージ:95/145/430 ⇒ 90/135/430
  • ナサス - スキル - 奪う体力:300/480/5000 ⇒ 350/500/5000

ユニット:ティア5

若者の典型的な行動傾向というべきか、スモルダーはリスクを取った行動をしがちで、敵の範囲攻撃のギリギリ近くを飛行する姿がよく目撃されていました。さすがの開発チームも前頭前野(意思決定や衝動の抑制を司る脳の部位)の発達は加速できないので、今回は代わりに鱗を強化することにしました。これでヴァルスのスキルに撃ち落とされることも減るでしょう。
  • ブライアー - ラヴァナス - 減少体力ごとのダメージ増加:0.8% ⇒ 0.7%(ハイパーロールでは変更なし)
  • ミリオ - スキル - ダメージ:333/500/1000 ⇒ 333/555/1000
  • ミリオ - スペシャルドロップの発生率:1/1/100% ⇒ 1/3/100%
  • ノラ&ユーミ - ユーミの基本回復:150/225/3000 ⇒ 120/240/3000
  • ノラ&ユーミ - ユーミの付与魔力:3/5/200 ⇒ 3/6/200
  • ノラ&ユーミ - ユーミの付与攻撃力:4/6/200 ⇒ 3/6/200
  • スモルダー - 物理&魔法防御:50 ⇒ 65

リバイバル: 希望の光

リバイバルラダーのネームプレートフレア

「リバイバル: 希望の光」で聖人/予見者ランクに到達すると贈られるタクティシャンのバッジは入手難易度が極めて高くなっています。そこで最高峰ランク到達の偉業をより多くの人に知ってもらえるようにしました。
  • 「リバイバル: 希望の光」の聖人/予見者ランク到達で獲得できるタクティシャンのバッジの表示可能期間を、希望の光リバイバルイベントの終了までから「マジック・アンド・メイヘム」セット終了時までに変更

特性

  • スカーミッシャー - 攻撃力/毎秒:4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%

ユニット

オリジナル版「希望の光」時代はまだジークの使者がコアアイテム扱いで入手しやすかったため、追加攻撃速度と相性の良いヴェインとドレイヴンはもっと強い状態にありました。しかし状況の変わった現在は他のリロールキャリーたちに遅れをとっており、このままでは文字通り忘れ去られし者になってしまいます。
  • ヴェイン - スキルダメージ:魔力の80/120/180% ⇒ 魔力の90/135/205%
  • ノクターン - 単体対象時の攻撃速度増加:35% ⇒ 60%
  • ドレイヴン - 攻撃速度:0.8 ⇒ 0.85
  • ドレイヴン - 体力:850 ⇒ 900
  • ドレイヴン - 物理&魔法防御:30 ⇒ 40
  • レル - スキル - 味方に付与するシールド量:魔力の300/450/3000% ⇒ 魔力の300/375/3000%
  • ヴィエゴ - スキルダメージの魔力反映率:魔力の0/150/2000% ⇒ 魔力の0/150/1500%
  • ヴィエゴ - スキル - 対象ユニット数:1/1/10 ⇒ 1/1/3
  • ヴィエゴ - ★★★時のスキル挙動:対象ユニット数が3体(変更前の10体)に減少したかわりに3体すべてにダメージを与えるように変更、一度に1体ではなく3体を復活させられるように

オーグメント

「リバイバル: 希望の光」は神々の祝福経由でタクティシャン系アイテムを入手しやすく、これとパンドラのアイテムを組み合わせることで秘密のイースターエッグ的な構成の完成率が高くなりすぎていました。ただし神々の祝福経由でタクティシャン系アイテムを入手して独自構成を探求すること自体は今後も続けてもらいたい方向性であるので、今回はパンドラのアイテムのほうを無効化し、「このオーグメントを引ければ勝利確定」という状況を予防しました。
  • 「リバイバル: 希望の光」でパンドラのアイテムを無効化しました

バグ修正

  • 「鍛冶神の贈り物」および「アルカナの紋章」のツールチップを更新し、タクティシャンの王冠だけでなく全タクティシャン系アイテムが特別扱いされることを明示
  • ハニーマンサーのハチが、対象がシールド獲得中の場合に繰り返し攻撃していた問題を修正
  • 「頑張り屋」ポータルで発生していた各種問題を修正
  • シェンのチャンピオンオーグメント(烈火の柱)が、ターゲット選定にベンチ上のユニットを認識していた問題を修正
  • メイジの初期マナが意図した値を下回る場合があったバグを修正
  • メイジ(10)発動時にマナ関連で発生していた問題を修正
  • 「ソウルトーナメント」アリーナの中央テクスチャが一部の状況で消えることがあった問題を修正
  • 「猛勉強」オーグメントがハイパーロールで出現していた問題を修正
  • 「救済への道」(希望の光オーグメント)を取得すると、「救済者」特性の回復効果量が(説明文に記載されている量ではなく)固定値になっていた問題を修正
  • 「救済への道」(希望の光オーグメント)のアイテム付与条件が、救済者ユニットが初めて倒された時に達成扱いになっていたバグを修正
  • 忘れ去られし者(希望の光特性)ユニットをベンチに戻してからボードに再配置すると、スタックを示す視覚効果(VFX)が消えていた問題を修正(非表示になるだけでスタックは残っていた)
  • 希望の光リバイバルにおいて、1コストチャンピオンのオーグメントが複数プレイヤーに提示される場合があった問題を修正