Patch 17.7 Teamfight Tactics

Fabuła i Legendy Choncca (rotacja 16) już są, a wraz z nimi patch z wzmocnieniami dla Bogów Kosmosu!

 

To legendarny patch pełen wzmocnień!

Ale najsilniejszy ze wszystkich jest Choncc (uwierzcie mi, Choncc to same mięśnie), który przywraca rotację 16., Fabułę i Legendy, w swoim własnym stylu (Skarb Choncca). Pomijając jednak naszego ulubionego różowego (lub w jakimkolwiek innym wariancie kolorystycznym używacie Choncca) smoka, ten patch jest pełen wzmocnień i poprawek (oraz jednego osłabienia). Czytajcie więc dalej, jak Vex dołącza do Obserwatorów Gwiazd, a Shen zmienia linię czasową.

Rodger „Riot Prism” Caudill
Katie „Riot Ukime” Guo

PATCH W SKRÓCIE


FABUŁA I LEGENDY CHONCCA

Począwszy od tego patcha, rotacja 16. powróci z Fabułą i Legendami Choncca! To Skarb Choncca w rotacji, która ożywiła całą (no, prawie całą) Runeterrę dzięki elementom do odblokowania. Wybierzcie się w sentymentalną podróż w ograniczonym trybie gry!


  • Skarb Choncca w Fabule i Legendach pojawi się wkrótce po wprowadzeniu patcha.
  • Powraca skład z rotacji 16. wraz ze Skarbem Choncca i łupami dostarczającymi mnóstwo zabawy.

ZMIANY MINIMALNYCH WYMAGAŃ SPRZĘTOWYCH NA URZĄDZENIACH MOBILNYCH

W miarę ciągłego rozwoju Teamfight Tactics od czasu do czasu aktualizujemy minimalne wymagania systemowe umożliwiające dalszą rozgrywkę. Od 22 lipca zakończymy wsparcie dla urządzeń mobilnych z 2 GB / 3 GB pamięci RAM. Gracze korzystający z tych urządzeń będą musieli wyposażyć się w lepszy sprzęt, aby dalej grać w TFT.

DUŻE ZMIANY

Duże jak patch pełen wzmocnień, który nas czeka!


CECHY

Oddział Anima (6) to ekscytująca cecha wprowadzająca ekonomię ze stopniowanymi nagrodami, która zamienia waszą podróż do zdobycia cechy w stały napływ ekonomicznej siły. Ale to żadna przygoda, jeśli giniesz przed ustabilizowaniem swojej planszy. Obniżamy próg cechy do 5 jednostek, co oznacza, że można ją teraz osiągnąć bez emblematu, ale co ważniejsze, z emblematem można ją aktywować wcześniej. To będzie ogromne wzmocnienie dla tej cechy, więc jednocześnie ogólnie osłabiamy moc nagród.

Replikator (2) odniósł spory sukces na scenie profesjonalnej, ale czy wiecie, że istniał też replikator (4)? Cecha jest dość trudna do wkomponowania w kompozycję jako 4 części, więc dajemy jej spore wzmocnienie, aby pomóc jej trafić na wasze plansze.

Podobnie jak w przypadku replikatora, zbir nigdy nie był klasą, w którą warto było mocno inwestować — być może ze względu na samotniczą naturę jednostek, ale najprawdopodobniej dlatego, że głębsze wejście w tę cechę oznacza rezygnację z kluczowych obrońców i jednostek użytkowych.

Na koniec mamy osłabienie łamacza czasu (4), którego teraz łatwiej użyć, gdy Shen zmienia linie czasowe i zyskuje go jako pochodzenie. Opowiemy o tym więcej w dalszej części, ale jeśli chcecie cofnąć się w czasie, możecie po prostu przewinąć szybciej do sekcji „Jednostki: 5. kategoria”.

  • Próg cechy Oddziału Anima: 3/6 3/5
  • Nagrody za maksymalny próg Oddziału Anima:
  •  
    • 2 jednostki 5. kategorii + 5 szt. złota 2 jednostki 5. kategorii + 1 szt. złota
    • Emblemat Podróżnika + 3 szt. złota Emblemat Podróżnika
    • Emblemat Pretendenta + 5 szt. złota Emblemat Pretendenta + 1 szt. złota
    • 2x Mniejszy Powielacz Bohaterów + 5 szt. złota 2x Mniejszy Powielacz Bohaterów
    • Losowy składnik + 5 szt. złota losowy składnik + 2 szt. złota
  • Skuteczność zaklęcia replikatora: 22/45% 22/50%
  • Obrażenia od ataku / moc umiejętności zbira: 12/25/40/55% 12/25/45/60%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Ezreal będzie szybciej zdobywać dodatkowe drony, co powinno urzeczywistnić jego fabułę związaną z odświeżaniem. Wraz z nowym łamaczem czasu w składzie spodziewamy się wyższego i innego limitu na jego planszy.

Talon jest świetny we wczesnej fazie gry, ale słabnie szybciej i bardziej niż nasze inne jednostki 1. kategorii. Zwiększamy jego obrażenia w przypadku 3 i 4 gwiazdek, aby dorównał naszym najtańszym jednostkom (kosztującym 1 szt. złota). To jednak nie znaczy, że cenimy je mniej.

  • Udziały w zabójstwach Ezreala na drona: 8 7
  • Obrażenia od ataku obrażeń od zaklęć Talona: 400/600/1000/1700 pkt. 400/600/1100/1850 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Chociaż Zoe pojawiała się w kilku kompozycjach w mecie, najlepsza niebiańska pingpongistka w TFT nigdy nie była główną prowadzącą w żadnej z nich. Czas więc na wzmocnienie!

  • Drugorzędna moc umiejętności obrażeń od zaklęć Zoe: 34/51/77 pkt. mocy umiejętności 36/54/88 pkt. mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Urgot miał okazję dominować w jednym patchu pod odświeżanie na początku Bogów Kosmosu, ale ten nie do powstrzymania pancernik od czasu swojego upadku wydaje się raczej możliwy do zatrzymania. Porządne wzmocnienie obrażeń od ataku powinno przywrócić jego zestawy pod prowadzącego, mocno opierające się na Mieczach.

  • Tarcza mocy umiejętności Diany: 275/325/475 pkt. 275/325/515 pkt. mocy umiejętności, moc umiejętności obrażeń od zaklęć: 60/90/145 pkt. 60/90/160 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia bierne od transformacji Urgota: 225% obrażeń od ataku 250% obrażeń od ataku

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Master Yi jest najgorzej radzącą sobie jednostką 4. kategorii, więc dajemy mu wzmocnienie many, dzięki któremu powinien wchodzić w stan psioniczny (z szybszymi atakami i prędkością ruchu) wcześniej i z krótszymi przerwami.

  • Mana Mastera Yi: 30/70 pkt. 20/60 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Do patcha 17.7 podchodzimy z rozmachem, by upewnić się, że nasze legendarne jednostki są naprawdę legendarne. Zaczynamy od Gravesa, którego WSZYSTKIE ulepszenia zostają zredukowane do 1 szt. złota. Dzięki temu nie będzie on takim obciążeniem ekonomicznym i będzie można go ulepszyć w dowolny sposób.

Aktualizujemy również Shena, nadając mu nowy wygląd i cechę pochodzenia, łamacz czasu. Dawno temu (podczas wczesnych iteracji rotacji) Shen był łamaczem czasu, ale na premierę uczyniliśmy go bardziej elastyczną, uniwersalną jednostką w stylu zagrożenia, aby umożliwić dodawanie go do większej liczby kompozycji, na które trafiał. Wraz z powrotem jego cechy pochodzenia nie spodziewamy się, że będzie mniej uniwersalny — wciąż ma taką samą moc i użyteczność jak w poprzednim patchu — ale oczekujemy, że jako prowadzący łamacz czasu osiągnie nowy pułap możliwości. Cecha zapewni mu mnóstwo prędkości ataku, którą uwielbia, więc teraz będziecie mogli dobrać mu przedmioty z większymi obrażeniami lub przeżywalnością, aby stworzyć nowy pułap dla tej przełamującej linię czasową cechy.

A skoro mowa o nowych cechach, mamy też kolejną postać 5. kategorii, która ją dostaje, ale nie ekscytujcie się zbytnio — wiemy, że ona by tego nie zrobiła. Vex otrzymuje nowy wygląd, by dołączyć do składu Obserwatorów Gwiazd. Będzie to dla niej spore wzmocnienie, zwłaszcza że wiele kompozycji z Vex już teraz wykorzystuje Nunu w przedniej formacji. Aby zrównoważyć to duże wzmocnienie, wprowadzamy osłabienie, które sprawi, że Vex nie przerośnie własnego Cienia.

Na koniec przywracamy Zedowi jego dawną potęgę. Chociaż liczby idą w dół, są to kary do zdrowia wyrażone procentowo, co oznacza, że klony Zeda będą nieco wytrzymalsze niż wcześniej.

  • Koszty ulepszenia Gravesa zmniejszone do 1
  • Nowa cecha Shena: łamacz czasu
  • Skórka Shena zaktualizowana
  • Nowa cecha Vex: Obserwatorka Gwiazd
  • Skórka Vex zaktualizowana
  • Obrażenia od użycia zaklęć Vex: 140/210 pkt. mocy umiejętności 130/195 pkt. mocy umiejętności
  • Kara do zdrowia Zeda: 33/40% 33/45%

ULEPSZENIA

Chociaż Vex i łamacz czasu zostają osłabieni, to głównie są modyfikowani lub wzmacniani dzięki nowym dodatkom do ich zestawów umiejętności / stylów gry. Jedyne FAKTYCZNE osłabienie w tym patchu dotyczy Zjazdu Urodzinowego, ulepszenia, które wciąż radzi sobie zbyt dobrze mimo osłabienia w zeszłym patchu.

Poza tym jednym osłabieniem w tym patchu znajdziecie całą masę wzmocnień naszych najfajniejszych i najbardziej unikalnych dla tej rotacji ulepszeń. Spełnijcie więc swoje marzenie o wzniesieniu się na szczyt z Najwyższym Primordianinem albo o kumulowaniu Nasusa!

  • Podstawowa prędkość ataku Łubudu!: 0,75 jedn. 0,8 jedn.
  • Złoto Zjazdu Urodzinowego: 3 szt. 1 szt.
  • Pancerz i odporność na magię Najwyższego Primordianina Serca Roju: 60 pkt. 75 pkt., mana: 30/90 pkt. 30/70 pkt., bierne obrażenia od ataku / moc umiejętności Miecza: 50 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Obrażenia 2. trafienia Gwiezdnej Kombinacji: 110/165/275/470 pkt. obrażeń od ataku 125/185/315/525 pkt. obrażeń od ataku, obrażenia 3. trafienia: 200/300/475/800 pkt. obrażeń od ataku 210/315/520/885 pkt. obrażeń od ataku, obrażenia 5. trafienia Nowy: 120/180/270/405 pkt. obrażeń od ataku 135/200/300/515 pkt. obrażeń od ataku
  • Mana Prędkości Meepa: 10/55 pkt. 10/50 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Obyczajówka przyznawała jednostkę 5. kategorii w nieodpowiednim momencie.