Teamfight Tactics معلومات التحديث 15.4
تتردد أصداء تغييرات التوازن وتحديثات العناصر وتعديلات الخواص وغيرها المزيد في أرجاء الكوليسيوم!
التحديث 15.4 ضخم، لذا دعونا نفصّل الأهداف الأساسية:
الأدوار: سنزيل تسمية دور القاتل وسنعيد تصميم دور البطل المقاتل بإزالة العلاج الكامن الذي يحصل عليه المقاتلون وذلك مقابل زيادة تعزيز سرعة الهجوم. ويجب أن يزيد ذلك من قوتهم في أواخر المباراة ويزيد الدافع لتشكيل عناصر العلاج الكامن.
التحف: إنها شائعة جدًا، وبعضها بالغ القوة.
وتيرة القتال: لا تزال مرتفعةً جدًا، لذا سيكون التحديث مليئًا بالإضعافات.
العناصر المكتملة: أعدنا تصميم المحفّز الأزرق، فورة الكراكن، الزئبق، سن ناشور، لتحقيق أدوارٍ أكثر فائدةً أو أكثر تخصصًا.
الكرات الموشورية: لقد جاءها الموازن العظيم. سيحصل كل اللاعبين الآن على الكرة الموشورية، وسنقوم بمراجعةٍ شاملة لمحتواها.
تدعيمات القوة: سيؤدي وجود تدعيمات قوةٍ ذات جدوى أكبر وتدعيمات قوة خاصة بأبطالٍ معينين إلى تشكيلاتٍ أكثر، خاصةً ظهور تشكيلات الاستبدال منخفضة التكلفة!
تغييرات التوازن: إنها موجودةٌ أيضًا، بل إن هناك الكثير منها، ولكنها من الأشياء دائمة الحضور، مثلنا تمامًا.
لذا ودون المزيد من الإطالة، استمتعوا بالقراءة واللعب!


أبرز نقاط التحديث
الرسومات التوضيحية للمتجر الدوري
أنظمة اللعب
استهداف الأبطال
سنزيل بعض الحالات المتطرفة لأدوار الأبطال لضمان أن أبطال التانك يمتصون الضرر وأن المقاتلين لا تتم معاقبتهم مباشرةً حين وقوفهم بجوار تانك.
- عند بداية القتال، سيلتزم أبطال المدى البعيد بشكلٍ صحيح بقواعد كسر التعادل لاستهداف أبطال التانك. ولتسهيل ذلك حدّثنا أبطال المدى البعيد ليبدؤوا الاستهداف قبل أن يبدأ أبطال القتال القريب بالحركة، يجب أن يمنع ذلك أبطال المدى البعيد من استهداف المقاتلين الملتفين الذين يحميهم عادةً أبطال التانك الملاصقون لهم.
أدوار الأبطال
جعل العلاج الكامن الموجود في كل المقاتلين عناصر العلاج الكامن مثل المتعطش للدماء ويد العدالة بلا فائدة، وأصبح الحافز لدى اللاعبين لبناء 3 عناصر ضرر عوضًا عن تشكيلات الدفاع/الهجوم المختلطة المعتادة. وبشكلٍ مماثل، بدا لنا أن دور القاتل لا معنى لوجوده نظرًا لقوة الدور الضعيفة نسبيًا.
سنعيد تصنيف أبطال كاري القتال القريب (سواءٌ أكانوا قتلةً أم مقاتلين) تحت تسمية المقاتل، وسنحول تزايد العلاج الكامن لديهم إلى تزايد سرعة هجوم، سيساعد هذا الحل أيضًا على علاج منحنى القوة الغريب (القوة في بداية المباراة والضعف في أواخرها) الذي يعاني منه العديد من أبطال كاري القتال القريب. ومع المزيد من سرعة الهجوم في أواخر المباراة، سيتمكنون من الإلقاء بشكلٍ أكبر، مما سيمنحهم المزيد من الفرص لحصد فوائد دفقات العلاج الكامن الكبيرة (إذا قاموا بتشكيل عناصر مثل المتعطش للدماء)، أو أن ذلك سيجعلهم مقاتلين أساسيين أكثر ضعفًا (ومخاطرة). وفي حين ستغادر تسمية القاتل الطاقم، إلا أنها قد تعود في المستقبل حين نجد استخدامًا محددًا مناسبًا لهذا الدور.
المقاتلون
- لن يحصل المقاتلون بعد الآن على علاجٍ كامن بنسبة 8-20% لكل مرحلة.
- يكسب المقاتلون الآن 5-30% سرعة هجوم لكل مرحلة.
- المراحل 2 -6 : 5\10\20\30\30% سرعة هجوم.
- تم تعديل سرعة الهجوم الأساسية لبعض المقاتلين لتعويض ذلك.
القتلة
- تم تغيير دور جميع القتلة ليصبح "مقاتل".
تغييرات إحصائيات أدوار الأبطال
هذه التغييرات على سرعة الهجوم هي بسبب تعزيزات تزايد سرعة هجوم المقاتلين التي ستأتي في هذا التحديث. بالإضافة إلى تلك التغييرات، أضفنا تعزيز مقاومةٍ واحدًا ليوني حيث أن ضرر منطقة التأثير وتكدس التأثير الكامن لديه كانا معتمدين بشدة على العلاج الكامن الذي كان يمنحه له الدور من قبل.
- دور كاتارينا: قاتلة سحر > مقاتلة سحر
- كاتارينا - سرعة الهجوم: 0.8 ⇐ 0.75
- داريوس - سرعة الهجوم: 0.85 ⇐ 0.8
- دور ياسو: قاتل هجوم > مقاتل هجوم
- ياسو - سرعة الهجوم: 0.9 ⇐ 0.75
- دور أكالي: قاتلة سحر > مقاتلة سحر
- أكالي - سرعة الهجوم: 0.8 ⇐ 0.7
- فوليبير - سرعة الهجوم: 0.9 ⇐ 0.85
- بروم - سرعة الهجوم: 0.80 ⇐ 0.75
- لي سين - سرعة الهجوم: 1.0 ⇐ 0.9
- يوني - سرعة الهجوم: 1.0 ⇐ 0.9
- يوني - المقاومات: 70 ⇐ 75
الكرات الموشورية
يفترض بالكرات الموشورية أن تكون بالنسبة للّاعبين لحظاتٍ مثيرةً محظوظةً تؤثر على مجرى اللعبة. إلا أن مخرجاتها المختلفة غالبًا ما تركت شعورًا لدى اللاعبين بأن القوة سلبت منهم عوضًا عن مكافأتهم. سنقوم بتجديد الكرات الموشورية بحيث يحصل اللاعبون على نفس الجوائز بحيث تصبح الفجوات بين اللاعبين أقل، وأيضًا لإضافة المزيد من التنوع على الجوائز لإضفاء الإثارة الحقيقية على تلك اللحظات النادرة.
كما أضفنا أيضًا كرتين جديدتين ونادرتين للغاية ونحن متحمسون لمشاهدتكم ترتدون القفازات للتعامل مع حرارتها الشديدة. وللتأكيد، الكرات الموشورية نادرةٌ جدًا وستشاهدونها في أقل من 4% من المباريات، في المراحل 3 أو 4.
- للكرات الموشورية الآن طيفٌ أوسع من القيم الممكنة.
- سيحصل كل اللاعبين على نفس المخرجات من الكرات الموشورية.
- 10% - 30 ذهب
- 10% - 3 سنادين مكونات و 1 سندان عنصر كامل
- 10% - 4 أحزمة و 4 أدوات إعادة تصنيع
- 10% - 1 مستنسخ أعظم و 2 مستنسخ أدنى
- 10% - 1 سندان تحفة و 10 ذهب
- 8% - 45 ذهب
- 8% - 3 سنادين عناصر كاملة
- 8% - 1 ملعقة مسطحة، 1 أداة إعادة تصنيع، 3 سنادين مكونات
- 8% - 1 قفاز الوغد و 1 قفاز اللص
- 5% - 1 من كل مكوّن (المجموع 8) ومزيل ذهبي
- 5% - 40 ذهب و 20 عملية استبدال
- 5% - 1 صندوق حظ مشع و 2 بطل تكلفة 5
- 1% - 1 ملعقة مسطحة، 1 مقلاة، 40 ذهب
- 1% - هديةٌ صغيرة
- 1% - جائزةٌ مثيرةُ للريبة
الكرات الذهبية
التحف شائعةٌ جدًا وتتجاوز ميزانية القوة للكرات الذهبية، لذلك سنزيلها بالكامل وسنزيد احتمالات الجوائز الذهبية الأخرى
- احتمالات سندان التحفة: 5% ⇐ 0%
- جائزة مستنسخ الأبطال: 5% ⇐ 7.5%
- جائزة 2 × بطل تكلفة 5: 5% ⇐ 7.5%
اللقاءات الافتتاحية
نريد أن تبقى التحف قويةً لكن متوازنة، وإحدى الطرق التي نحقق بها ذلك هي تقليل عدد المرات التي تظهر فيها للّاعبين. نعتقد أن أفضل طريقةٍ حاليًا هي في لقاءٍ افتتاحيٍ واحد (لقاء التحفة) والكرات الموشورية وتحسيناتٍ محددة.
- خدمة الاشتراك في الغنائم: تم استبدال جائزة سندان التحفة بـ 1 سندان عنصر مكتمل و 1 مستخلِص
جولات قتال اللاعب ضد الحاسب
نظرًا لأن تجديد الأدوار سيغير كيفية توليد أبطال الخطوط الخلفية للمانا، سنقلص قوة جولات قتال اللاعب ضد الحاسب التي تركز على أبطال الخطوط الخلفية (إنه شيء اعتاد أن يمنحهم قليلًا من المانا لإلقاء تعويذتهم الأولى بشكلٍ أسرع والنجاة من الجولة).
- وحوش كروغ في المرحلة 7-2: ضرر الهجوم الأساسي: 110 ⇐ 95
- حفل الكراب الراقص في المرحلة 5+: زيادة الضرر لكل قفزة: 100 ⇐ 90
تغييرات كبيرة
كبيرةٌ مثل زاك حين يتحول إلى كرةٍ متقافزة.
الخواص
تسببت المناعة وعدم الاستهداف في بعض التفاعلات الغريبة والمحبطة حيث يمكن لاختيار الموضع لتركيز بطل كاري مصارع لوتشا أن يأتي بنتائج عكسية. رغم أننا نريد وجود المناعة وعدم الاستهداف، إلا أن الوصول إليهما ليس شائعًا بشدة فحسب، وإنما أيضًا يستهلك جزءًا غير متناسب من ميزانية قوة الخاصية والتي إما أنها لا تُستخدم بفعّاليةٍ على الإطلاق (مثل أن يقوم بطل التانك الرئيسي بالدخول والخروج من حالة جذب الاستهداف مما يتسبب في استهداف أبطال الخطوط الخلفية)، أو أنها تُستخدم بفعّاليةٍ كبيرةٍ لدرجة أنها تستهلك كامل قوة الخاصية. وبإزالة هذا الجزء من مصارع لوتشا، يمكننا استثمار المزيد في علاج الصحة القصوى، مما سيشكل مصدر قوةٍ أكثر بساطةً يمكن البناء حوله (صحة قصوى أكثر = علاج أكبر، ومقاوماتٌ أكبر تستفيد بشكلٍ أكبر من هذا العلاج).
كانت الميكا الجبار تشكيلةً شائعةً منذ البداية، لكن الفرصة لم تتح بما يكفي للعتبة (7) العملاقة. حان الوقت لبعض التعزيزات!
المعجزة هي إحدى أفضل تشكيلاتنا أداءً، لكن ليست كل المعجزات تحقق ما يكفي من الدرجات لتكون من المتفوقين. سنقلّص بعضًا من قوة الخاصية على مستوى الفريق، كما سنضعف أقوى وحدات التشكيلة كذلك (يومي). وسيسمح لنا ذلك بمنح بعض القوة لأقل المعجزات إعجازًا، مالزاهار.
في الوقت الحالي تتركز قوة خاصية حارس النجوم بشدة في نهايات تشكيلتها العمودية. وسنقوم بتعديلاتٍ عامةٍ عليها لنسمح للخاصية بأن تكون أفضل للاستخدام كخاصيةٍ ثانوية وأقوى في وقتٍ أبكر وأضعف قليلًا لاحقًا.
- مناورة الكريستال (3) - الجواهر الأساسية لكل خسارة: 13 ⇐ 15
- مناورة الكريستال (3) - مضاعف المرحلة 4: 1.85 ⇐ 1.65
- الوزن الثقيل - الصحة: 20\40\60% ⇐ 20\40\65%
- لن تمنح خاصية مصارع لوتشا بعد الآن المناعة وعدم الاستهداف قبل القفز. سيتم علاج الأبطال قبل إلحاق الضرر، مما سيسمح لهم بالنجاة إذا كان العلاج أكبر من الضرر. لن يركض الأبطال إلى الخلف بعد الآن قبل القفز.
- مصارع لوتشا - العلاج: 15\35% ⇐ 25\50% من الصحة القصوى
- الميكا الجبار (7) - صحة الميكا الأساسية: 850 ⇐ 950
- المعجزة - تجدد المانا على مستوى الفريق: 1\1\2\3 ⇐ 1 في كل المستويات
- الحامي - مقدار الدرع: 20\40\60% ⇐ 18\36\55%
- الطيف - تواتر ضربات الظل: 5ث ⇐ 4ث
- حارس النجوم - المكافآت الفردية:
-
- ريل - الدرع: 200 ⇐ 240
- سيندرا - قوة القدرة: 5 ⇐ 6
- زايا: 50 + 60 لكل مرحلة ⇐ 60 + 75 لكل مرحلة
- آري: دون تغيير
- نِكو: 10% علاج ودرع ⇐ 12% علاج ودرع
- بوبي: 15% علاج ⇐ 18% علاج
- جينكس: 7% سرعة هجوم، 20% عند الإطاحة ⇐ 8% سرعة هجوم، 25% عند الإطاحة
- سيرافين: 4% ⇐ 5%
- مكافأة حراس النجوم لكل مستوى:
-
- 3: 110% > 105%
- 4: 120% > 110%
- 5: 130% > 112%
- 6: 140% > 114%
- 7: 145% > 116%
- 8: 150% > 118%
- 9: 160% > 120%
- 10: 200% > 150%
وحدات التكلفة 1
مالفايت هو حجر الارتكاز الذي يقي تشكيلات الكتيبة (وخواص أخرى) من السقوط في فخ الضعف. وسنخفف العبء الذي وجب عليه حمله بعدة إضعافاتٍ ستجعله في مستوى باقي أبطال التانك بتكلفة 1، لكننا سنعزز زملاءه في تشكيلته العمودية المفضلة، سيفير وزيغز للتعويض عن ذلك!
- مالفايت - الصحة: 750 ⇐ 700
- مالفايت - المقاومة لكل عنصر: 20 ⇐ 12
- سيفير - ضرر الهجوم الأساسي: 45 ⇐ 50
- سيفير - المانا: 0\60 ⇐ 0\50
وحدات التكلفة 2
تملك كايسا سقف قوةٍ بالغ الارتفاع ويزيد ارتفاعه عند توفر تدعيمات القوة المثالية وعند بناء الفريق المثالي. سنقلص ضرر هجومها الأساسي، بحيث تحتاج إلى بضعة تكدسات للوصول إلى درجة قوتها السابقة.
لقد تفوق بطل التانك الآخر بتكلفة 2 في خاصية الطاغوت على فاي. ونحن نريد ضمان أن يكون بطلا الخطوط الأمامية من ساكني زون كلاهما قادرين على توجيه الضربات وتلقيها.
- جانا - ضرر التعويذة: 110\165\260 قوة قدرة ⇐ 130\195\310 قوة قدرة
- كايسا - ضرر التعويذة: 38\57\90 ضرر هجوم ⇐ 36\54\84 ضرر هجوم
- فاي - العلاج: 200\250\300 صحة ⇐ 230\280\330 صحة
وحدات التكلفة 3
في الماضي كانت سينا تستغرق 2.4 ثانية لإكمال إلقاء تعويذتها، وبذلك فإنها إذا ألغت الإلقاء مبكرًا واستعادت المانا بالمقابل، فإنها ستبقى عالقةً في التأثيرات الحركية واقفةً لا تفعل شيئًا لمدة ثانيةٍ تقريبًا. وقد فضلنا إعادة تصميم قدرتها داخليًا (ما زالت تقوم بذات الشيء عمومًا)، مما سيسمح لها بالعودة إلى الهجوم العادي بعد الإلقاء بشكلٍ أسرع بكثير، كما سيحل ذلك أيضًا بعض العيوب الأخرى. وبما أن هذا يعد تعزيزًا فإننا سنرفقه بإضعافٍ لقدرتها التي أصبحت موثوقةً جدًا.
أعتقد أن الجملة الشائعة هي "علي إمساك كوغ ماو، راموس وسمولدر، وغالبًا ما تختصر الجملة إلى "علي الإمساك بهم جميعًا"، لكن المعنى الحقيقي هنا يجب أن يشملهم جميعًا، وليس كوغ ماو وراموس فحسب. وللمساعدة في ذلك، لدينا تعزيز ضررٍ ظريف في التدريب لأظرف التنانين نافثة النار.
لا يزال أودير يتجاهل الضرر بواسطة علاجه الكبير وتقليص الضرر من العناصر التي تمنح المقاومات و/أو تدعيم الهائل. وبتقليص قدرته على العلاج يجب ألا يعود قادرًا على تجاهل الضرر الذي يصل إليه. ولكن هذا ليس الإضعاف الوحيد الذي لدينا لتشكيلة أودير المفضلة. بقدرته على المماطلة، يتمكن المبارزون من تكديس فورة الكراكن إلى درجةٍ لا يجاريهم فيها أحد (أنا أنظر إليك يا آش). في جعبتنا إعادة تصميمٍ لعنصر فورة الكراكن ستبقيه قويًا، لكنها ستقلص من إمكانية إساءة استخدامه في تلك الحالات - تابعوا القراءة لمعرفة المزيد.
- مالزاهار - المانا: 0\35 ⇐ 0\30
- أعدنا برمجة منطق طريقة اللعب الأساسية باستخدام سينا. ستستجيب الآن بشكلٍ أسرع لإنهاء تعويذتها إذا لم تكن هناك أهدافٌ متاحة ضمن نطاق شعاعها. ستتمكن الآن من الحركة والهجوم في وقتٍ أبكر بكثير بعد انتهاء تعويذتها.
- سينا - ضرر التعويذة: 385\580\960 ضرر هجوم ⇐ 360\540\875 ضرر هجوم
- سمولدر - الضرر: 215\325\515 ضرر هجوم ⇐ 225\340\540 ضرر هجوم
- أودير - العلاج: 160\200\250 قوة قدرة ⇐ 130\170\220 قوة قدرة
- زيغز - ضرر التعويذة: 200\300\465 قوة قدرة ⇐ 230\345\550 قوة قدرة
وحدات التكلفة 4
سنمنح درع بوبي تزايد صحة، مما سيجعلها بطلة كاري وتانك مجدية في تشكيلة الوزن الثقيل العمودية!
كما سنقلص قوة ليونا ويومي بحيث تتوقفان عن مزاحمة التشكيلات الأخرى للوصول السريع إلى المستوى 8.
ربما لاحظتم ضرر رايز يظهر عند قمة قوائم ترتيب الضرر حتى عندما لا يلعب دور الكاري الأساسي. إنه جيدٌ بالفعل، لكن بما أننا نضعف الكثير من التشكيلات الأقوى، فإننا نتنبأ بأنه سيصبح القوة المسيطرة إن لم نضعفه بشكلٍ مناسب، خاصةً أننا نراه منذ الآن في قلب بضعة تشكيلات احترافية (أكثرها شهرةً هي الميكا المرشد). سنستهدف بهذا الإضعاف نسخة المرشد فحسب حيث أن هيئته الأساسية لا بأس بها، خاصةً وأننا نقلص القوة الكلية للطاقم.
- كاسانتي - التعويذة - الديمومة: 50\55\85% ⇐ 45\50\85%
- بوبي - الدرع: 500\575\1200 قوة قدرة ⇐ 280\330\900 قوة قدرة + 10% من الصحة القصوى
- بوبي - الضرر الرئيسي: 200\300\3000 ضرر هجوم + 10% من الصحة ⇐ 250\375\4000 ضرر هجوم
- بوبي - الضرر الثانوي: 60\90\1000 ضرر هجوم + 5% صحة ⇐ 125\200\1500 ضرر هجوم
- ليونا - سرقة المقاومة لكل إمكانية: 1.5 ⇐ 1
- رايز - المرشد - ضرر التعويذة: 800\1200\6000 قوة قدرة ⇐ 770\1155\6000 قوة قدرة
- رايز - المرشد - ضرر الينبوع الساخن: 50\75\450 قوة قدرة ⇐ 45\65\450 قوة قدرة
- سميرة - ضرر الهدف المنفرد: 80\120\650 ضرر هجوم ⇐ 105\160\650 ضرر هجوم
- يومي - الضرر لكل صفحة: 28\42\150 قوة قدرة ⇐ 24\36\150 قوة قدرة
وحدات التكلفة 5
يستطيع تويستد فايت إلحاق الكثير من الضرر باستخدام وسومه، لكن إذا ماتت الوحدة قبل انفجار الوسم فإنه يكون قد خسر القوة بذلك. سننقل بعضًا من ضرر الوسم إلى قدرته بحيث يستطيع دائمًا الاستفادة من خياراته المتاحة في اللعب.
سنحول زايرا إلى بطلة كاري ضرر أفضل وسنقلل من كونها بطلة منفعة نباتية بتحويل الصحة وسرعة الهجوم لكل الفريق إلى ضررٍ صرف!
- تويستد فايت - ضرر التعويذة الأساسي: 120\180\1500 ضرر هجوم ⇐ 200\300\9999 ضرر هجوم
- تويستد فايت - ضرر التعويذة لكل وسم: 26\40\500 قوة قدرة ⇐ 15\25\500 قوة قدرة
- زايرا - ضرر التعويذة: 80\120\999 قوة قدرة ⇐ 90\135\999 قوة قدرة
- زايرا - صحة نبتة القتال القريب: 1200 صحة ⇐ 800 صحة
- زايرا - سرعة الهجوم لكل الفريق: 15% + 40\60% قوة قدرة ⇐ 10% + 25\40% قوة قدرة
التحسينات
رغم تعزيزه مؤخرًا، لم يتمكن تحسين البطل موندو من حجز مقعدٍ له في المراكز الأربعة الأولى. لذلك سنمنحه قوةً أكبر لرمي الكراسي بعيدًا وتعزيز مانا سيجعل رمي الكراسي أكثر سهولةً بالنسبة له. وهذا ما أدعوه "جلسة" تعزيز.
- رامي الكراسي (د. موندو) - النطاق: 3 ⇐ 4
- رامي الكراسي (د. موندو) - المانا: 0\50 ⇐ 0\40
- تم استثناء معركة الطعام من المرحلة 1-2
- تسعة آلاف فولت (كينين) - المانا: 30\80 ⇐ 20\60
- تم تعديل معسكر الفضاء: عند ترقية أحد أبطال الكتيبة تكسبون بطلًا عشوائيًا من خاصية الكتيبة بتكلفة 1 أو 2 ⇐ عند ترقية أحد أبطال الكتيبة بتكلفة 1، تكسبون بطلًا عشوائيًا من خاصية الكتيبة بتكلفة 1 إلى 3.
- لن يزيد مجلس الأساتذة بعد الآن المكافأة من المرشدين بنسبة 10%.
- بطل مجلس الأساتذة: أودير ⇐ كوبوكو
- هجوم الغروب (شين) - المانا: 0\60 ⇐ 0\50
- هجوم الغروب (شين) - سرعة الهجوم الأساسية: 0.7 ⇐ 0.75
- تم تعطيل المخزون الموشوري
- أعدنا تفعيل العملاق القوي
- العملاق القوي: يزداد حجم فريقكم وتكسبون 300 صحة وزيادة بمقدار 4% في الصحة القصوى.
- الصغير الفتاك - تمت إعادة تفعيله
- الصغير الفتاك: يصبح حجم فريقكم أصغر بنسبة 50%، لكن وحداتكم تتحرك وتهاجم بشكل أسرع بنسبة 30%.
- لا يمكن الآن الحصول على التحف المشعة والعاكس المشع في نفس الوقت
العناصر والعناصر المشعّة
يمكن أن يتابع فورة الكراكن التكدس حتى يصبح أكبر العناصر ضررًا، فيربك صفوف أبطال التانك ويقتل أبطال الخطوط الخلفية بضربةٍ واحدة بعد ذلك بلحظات. ولذلك سنضبط هذا العنصر بحيث لا يتابع النمو بلا نهاية، بل يمنح عوضًا عن ذلك دفقاتٍ من سرعة الهجوم عند وصوله إلى التكدس الأقصى.
رغم أنه ليس عنصرًا سيئًا، إلا أن سن ناشور عانى من أزمة هويةٍ مؤخرًا. ونعمل الآن على إعادة تصميمه ليمنح المانا عند كل هجوم، مما يسمح له بالتزايد مع سرعة الهجوم، وسيمنح مانا أكثر عند تحقيق الهجوم لضربةٍ حرجة، وبذلك يزيد كثيرًا تأثير هجمات المشعوذين التلقائية ضعيفة الضرر التي تحقق ضربةً حرجة. ولنساعدكم على تحقيق تلك الضربات الحرجة، سيمنح العنصر الآن زيادةً في فرصة الضربة الحرجة بنسبة 20%، لذا تذكروا استخدام عناصر ضربة حرجة أخرى معه للاستفادة من خانات العناصر لديكم إلى أقصى درجة.
لا يزال المحفّز الأزرق عنصر تجدد المانا الأساسي لدينا، لكننا نريد منحه معاملةً مماثلة للعناصر الأخرى المستخدمة في استراتيجية التركيز على عنصرين جوهريين لبطل الكاري، مثل نصل الموت أو قبعة الموت. سيمنح المحفّز الأزرق الآن 10% من قوة القدرة الإضافية وضرر الهجوم الإضافي من كل المصادر، مما سيجعله شريكًا ممتازًا للعناصر التي ذكرناها للتو.
سنضبط الزئبق ليمنح سرعة هجومٍ متكدسة بشكلٍ مشابهٍ لنصل غضب غينسو، لكنه في هذه المرة سيلبي الحاجة إلى سرعة الهجوم دون الحاجة إلى مكوّن قوس. سيقلل ذلك من تنافسه مع عزم العملاق أيضًا، حيث سيكون أكثر ملاءمةً لأبطال تزايد سرعة الهجوم. نظرًا لأهمية وشهرة نصل غضب غينسو مع العديد من أبطالنا، فنحن واثقون من أن الزئبق سيكون بديلًا جيدًا - خاصةً مع بطل قتال قريب أو في مواجهة فريقٍ مدججٍ بإعاقة التحكم.
- عصا كبير الحماة- قوة القدرة الأساسية: 20 ⇐ 30
- عصا كبير الحماة - قوة القدرة كل 5 ثوان: 30 ⇐ 20
- المحفّز الأزرق - تجدد المانا: 6 ⇐ 5
- يكسب المحفّز الأزرق 10% ضرر هجوم إضافي وقوة قدرة إضافية من كل المصادر.
- قاتل العمالقة - تضخيم الضرر الأساسي: 10% ⇐ 15%
- فورة الكراكن - ضرر الهجوم: 20% ⇐ 10%
- فورة الكراكن - جديد: تمنح الهجمات ضرر هجومٍ متكدسًا بنسبة 3%، وبحدٍ أقصى 20 تكدس. بعد 20 هجمة، تكسبون 40% سرعة هجوم.
- سن ناشور - قوة القدرة: 25 ⇐ 15
- سن ناشور - تجدد المانا: 2 ⇐ 0
- سن ناشور - فرصة الضربة الحرجة: 0% ⇐ 20%
- سن ناشور - جديد: تمنح الهجمات 2 مانا إضافية، تزداد إلى 4 عند تحقيق ضربة حرجة.
- الزئبق - سرعة الهجوم الأساسية: 30% ⇐ 10%
- الزئبق - جديد: يمنح 3% سرعة هجوم متكدسة كل ثانية.
- المحفز الأحمر - سرعة الهجوم: 40% ⇐ 45%
- عصا كبير الحُماة المشعة - قوة القدرة الأساسية: 60 ⇐ 55
- عصا كبير الحُماة المشعة - قوة القدرة كل 4 ثوان: 40 ⇐ 35
- المحفّز الأزرق المشع - ضرر الهجوم و قوة القدرة: 45 ⇐ 30
- يكسب المحفّز الأزرق المشع 20% ضرر هجوم إضافي وقوة قدرة إضافية من كل المصادر.
- فورة الكراكن المشع - ضرر الهجوم: 30 ⇐ 20
- فورة الكراكن المشع - جديد: تمنح الهجمات ضرر هجومٍ متكدسًا بنسبة 6%، وبحدٍ أقصى 20 تكدس. بعد 20 هجمة، تكسبون 80% سرعة هجوم.
- قاتل العمالقة المشع - تضخيم الضرر الأساسي: 20% ⇐ 25%
- سن ناشور المشع - قوة القدرة: 60 ⇐ 30
- سن ناشور المشع - تجدد المانا: 4 ⇐ 0
- سن ناشور المشع - فرصة الضربة الحرجة: 0% ⇐ 35%
- سن ناشور المشع - جديد: تمنح الهجمات 4 مانا إضافية، تزداد إلى 8 عند تحقيق ضربة حرجة.
- الزئبق المشع - سرعة الهجوم الأساسية: 50% ⇐ 25%
- الزئبق المشع - جديد: يمنح 6% سرعة هجوم متكدسة كل ثانية.
- المحفز الأحمر المشع - سرعة الهجوم: 60% ⇐ 65%
عناصر التحف
أصبح العثور على التحف لحظةً مميزةً للّاعبين منذ مراجعتنا الشاملة لها. لكن بما أنها أصبحت أكثر قوةً وشيوعًا، فقد بدأت تتجاوز ميزانية القوة الممنوحة لها. سنقوم بتغيير مسار التحف بحيث تصبح بين العناصر المشعة والعناصر المكتملة من حيث القوة كما سنضبطها بحيث تصبح أقرب إلى بعضها، وفي نفس الوقت سنقلل تواتر اغتنامها من مختلف الأنظمة.
- فيشبونز - سرعة الهجوم: 50% ⇐ 30%
- النصال الخاطفة - ضرر الهجوم لكل 5 هجمات: 4% ⇐ 3%
- النصال الخاطفة - قوة القدرة لكل 5 هجمات: 5 ⇐ 4
- قوة اللانهاية - الصحة: 250 ⇐ 300
- قوة اللانهاية - الإحصاءات: 25 ⇐ 30
- قلادة التنشيط - استعادة المانا: 2% ⇐ 1%
- عفونة الموتى - الضرر في المراحل 4\5\6+: 400\480\540 ⇐ 450\525\600
- مانازين - استعادة المانا: 120 ⇐ 100
- مدفع النار السريع - سرعة الهجوم: 66% ⇐ 75%
- فجر سيلفرمير - ضرر الهجوم: 110 ⇐ 120
- المعطف المشبوه - إصلاح عيب: سيطبق تثبيط توأم الظل بشكلٍ صحيح للنسخ التي تنفصل.
تدعيمات القوة الجديدة
يجب أن تدفع تدعيمات القوة المخصصة للأبطال باتجاه تشكيلات استبدال جديدة لإحداث تغييرٍ في تكتيكات اللعب الشائعة.
- تألّق لا يُضاهى - لكس فحسب. عند كل ثاني إلقاء، تنفجر تعويذة لكس ضمن نطاق خانتين وتلحق 10% ضرر إضافي.
- نصل الميكا - آتروكس فحسب. يكسب آتروكس سرعة هجوم تعادل 4% من صحته القصوى، وتمنح هجماته 5 مانا إضافية.
- الاندفاع الفائق - كينين فحسب. كلما تم الإجهاز على عدو بواسطة وحدة خلية فائقة، يعالج كينين بنسبة 15% من صحته الناقصة ويكسب 15 مانا.
- القفاز الذهبي - كوبوكو فحسب. عندما تكسبون فائدة، تكسبون 1.5% ضرر هجوم لكل 1 ذهب جمعتموه.
- المخضرم - هذه الوحدة وحدة مرشد. تمنح هذه الوحدة 4% تضخيم ضرر، وترقية المرشد الخاصة بها هي +35 ضرر هجوم و +35 قوة قدرة، وذلك لإحدى البطلات: كاتارينا، زايا وكاليستا فحسب.
- الثنائي المنجرف - يكسب كل من سينا ولوشيان +3 تجدد مانا. إذا كان كلاهما بمستوى ثلاث نجوم، تكسبون +1 ميكا.
- الفارسة المرصعة بالنجوم - ريل فحسب. تكسب ريل 6% صحة و 10 قوة قدرة لكل وحدة تكلفة 1 تدخلونها إلى ميدان القتال. تمنح الوحدات بمستوى ثلاث نجوم ضعف المكافأة.
تغييرات صغيرة
تدعيمات القوة
سنعزز الكثير من تدعيمات القوة التي أزاحتها التدعيمات القليلة المهيمنة. والهدف هنا هو أن يكون هناك خيارٌ واحدٌ على الأقل يعجبكم مما يُعرض عليكم من التدعيمات. لا نزال نرى بعض المشاكل في الآلية (مثل أن يعرض عليكم التفتيت في حين أنكم تمتلكونه بالفعل)، وسنعمل على حل بعض هذه المشاكل في المستقبل، أما الآن فكل ما عليكم فعله هو الاستمتاع بقائمةٍ طويلةٍ من خيارات تدعيمات القوة المجدية!
- الجلد المتكيف - المقاومات: 60 ⇐ 80
- القوة الجامحة - مكسب ضرر الهجوم: 40% ⇐ 45%
- خبير الهجوم - تعزيز ضرر الهجوم الخارجي: 30% ⇐ 35%
- الوحش المدلل - سمولدر - ضرر الهجوم: 12% ⇐ 14%
- الوحش المدلل - كوغ ماو - قوة القدرة: 12% ⇐ 14%
- إعصار النصال - الضرر الإضافي: 20% ⇐ 25%
- ساحق العدو - تجاهل الدروع: 40% ⇐ 45%
- المقاتل اليائس - الضرر: 120% ⇐ 140%
- تمت إزالة المقاتل اليائس من غنار
- لن يعرض تدعيم الضربة المزدوجة على أودير بعد الآن
- ذيل الجن - الضرر: 80-250 ⇐ الضرر: 80-275
- الزعيم الأخير - تضخيم الضرر: 4% ⇐ 4.5%
- الارتقاء النهائي - مكافأة المرحلة 7: 5 قوة قدرة لكل 3 هجمات ⇐ 6 قوة قدرة لكل 3 هجمات
- الارتقاء النهائي - مكافأة المرحلة 10: 55% ضرر ⇐ 60% ضرر
- أخصائي النهاية - المكافأة لكل لاعب يتم إقصاؤه: 2% ⇐ 3%
- حشد القوات - الضرر لكل مانا: 40% ⇐ 45%
- البطل الجائع - ضرر الهجوم لكل تضحية: 3% ⇐ 4%
- البطل الجائع - الصحة لكل تضحية: 75 ⇐ 100
- مفرط النشاط - سرعة الهجوم الإضافية: 90% ⇐ 100%
- قاهر الجليد - الضرر الإضافي: 30% ⇐ 25%
- العين الثاقبة - تجاهل مقاومة السحر: 40% ⇐ 45%
- الجدار الحي - سرعة الهجوم لكل مقاومة: 1% ⇐ 1.5%
- الساحر - تقليص الضرر: 25% ⇐ 20%
- خبير السحر - تعزيز قوة القدرة الخارجي: 30% ⇐ 35%
- سيتعقب تدعيم الأركانا القصوى عمليات القتل الباقية بين الجولات عوضًا عن إعادة الضبط إلى 0.
- الأركانا القصوى - قوة القدرة الأساسية: 22 ⇐ 20
- سيتعقب الهجوم الأقصى عمليات القتل الباقية بين الجولات عوضًا عن إعادة الضبط إلى 0.
- سيتعقب تدعيم السرعة القصوى عمليات القتل الباقية بين الجولات عوضًا عن إعادة الضبط إلى 0.
- السرعة القصوى - سرعة الهجوم لكل تكدس: 1.5% ⇐ 1%
- قائد الميكا - قوة القدرة/ضرر الهجوم/سرعة الهجوم: 100% ⇐ 80%
- سرعة الهجوم العادية: 30-85% ⇐ 40-100%
- أكثر من 9000 - مكسب ضرر الهجوم/قوة القدرة/سرعة الهجوم: 4% ⇐ 5%
- أكثر من 9000 - الصحة المكتسبة: 40 ⇐ 50
- أكثر من 9000 - مكسب المقاومة: 4 ⇐ 8
- لن يُعرض تدعيم أكثر من 9000 على د. موندو، مالفايت، راموس، ريل, شين، أودير، فاي
- تكتيكات القطيع - الضرر: 15% ⇐ 18%
- لن يتمكن الضرر الإضافي للخبطة المزلزلة من أن يحقق ضربةً حرجة أو أن يطبق تضخيم الضرر بعد الآن. بل سيلحق الضرر الآن بناءً على ضرر الهجوم الأساسي لحامله عوضًا عن أن يتأثر بتجاوزات الهجوم (مثل خبطة فوليبير)
- الخبطة المزلزلة - الضرر: 175% ⇐ 210%
- لن يتمكن تدعيم نقطة التفرد من أن يحقق ضربةً حرجة أو أن يطبق تضخيم الضرر بعد الآن.
- المشهور - الصحة: 150 ⇐ 120
- المشهور - تضخيم الضرر: 12% ⇐ 10%
- المشهور - مدة الجولة: 5 ⇐ 4
- قاطع الروح - تقليص مقاومة السحر: 4 ⇐ 5
- الوقوف وحيدًا - الصحة المكتسبة: 35% ⇐ 30%
- الشرارة القوية - الضرر: 9% ⇐ 11%
- الاندفاع 66 - سرعة الهجوم: 15% ⇐ 20%
- تم تقصير مسافة الاندفاع الساحق بمقدارٍ بسيط.
- الرعب المصغّر - المدة: 4 ⇐ 3
- الرعب المصغّر - سرعة الهجوم: 12% ⇐ 15%
العناصر
قمنا بتحديث عناصر بداية القتال ليزداد اتساقها. سيتم تفعيل تأثيرات بداية القتال حصرًا في حال كان هناك بطل يحمل هذا العنصر عند بداية القتال. ستكون هناك تأثيرات إضافية ستعمل في العنصر إذا تم تزويد بطلٍ به أثناء القتال. وتم تحديث حقول الوصف لتوضيح ذلك.
- لن يمنح الزئبق (والزئبق المشع)المناعة ضد إعاقة التحكم بعد الآن إذا تم تزويد بطلٍ به أثناء القتال، لكنه سيكتسب تكدسات سرعة الهجوم.
- لن يمنح عهد الحامي (وعهد الحامي المشع) مانا بداية القتال إذا تم تزويد بطلٍ به أثناء القتال.
- لم تتغير آلية لعب حامي التاج (وحامي التاج المشع)، فإذا تم تزويد بطلٍ به أثناء القتال سيكتسب قوة القدرة لكن دون درع.
إصلاحات العيوب
لقد تابعنا رسائل الدكتوراه، والأطر النظرية، ومراجعات الدراسات البشرية عن نظرية الموجة "wave" وفضيحة الحظ السيئ #lowrollgate في الحصول على الأبطال، وبعد النظر والتدقيق، أصلحنا عيبين يؤثران على عدد الأبطال في مجموعة الأبطال المتاحة (وبالتالي معدلات ظهورهم في المتجر)، ويجب أن يؤدي ذلك إلى تحسن المتاجر. وبعد العثور على هذه العيوب، سنواصل فحص الأنظمة الأخرى للبحث عن أي أمرٍ قد يؤثر أيضًا على مجموعات الأبطال المتاحة.
- لن تتسبب تأثيرات دكة بدلاء باندورا والاستبدال العشوائي (المستبدل العشوائي المحمول وتحسينات الاستبدال العشوائي) في إزالة الوحدات من مجموعات الأبطال المتاحة ضمن ظروفٍ محددة.
- أصلحنا عيبًا تسبب في أن مزيلات تدعيمات القوة لم تكن تعمل بشكلٍ صحيح عند جمع تكدساتها التي تتطلب استخدامًا إضافيًا.
- لن يخسر تدعيم الوضعية الفائقة خواصه عندما يموت لي سين في القتال.
- لن يحتفظ تدعيم الوضعية الفائقة بخواصه أحيانًا عند إعادة لي سين إلى مجموعة الأبطال المتاحة.
- سيقوم أبطال مروضة الوحوش بتحديث صحتهم في مرحلة التخطيط بشكلٍ صحيح عوضًا عن أن يتم ذلك عند تحريكهم أو عند بداية القتال فحسب.
- سيحصل كينين مع تدعيم تسعة آلاف فولت على تزايد مستوى أربع نجوم لضرره الكامن بشكلٍ صحيح.
- سيتم تخزين المانا التي تمنحها تحسينات معينة بشكلٍ صحيح الآن.
- أصلحنا عيبًا كانت فيه بعض الوحدات ذات قفل المانا الممتد يمكن أن تستفيد من تجدد المانا خلال فترة قفل المانا.
- أزلنا تحسين حكاية السبعة من دبل أب.
- يتتبع تاج ديماسيا الآن دور البطل، عوضًا عن موقعه، لتحديد المكافأة التي سيمنحها.
- أصلحنا عيبًا كانت فيه مناورة الكريستال لا تتمكن من استخدام الرهان المضاعف في اختبارات توكر.
- يفعّل زيغز الآن التأثيرات عند الإصابة مثل الموقف الحرج بشكلٍ صحيح.
- يمنح صندوق عنصر الحظ المشع الآن عنصرًا إذا انتهى وقت الترسانة.
- سيقوم قاهر الجليد بتطبيق القشعريرة بشكلٍ صحيح بنسبة 20% بدلًا من 30%.
- أصلحنا عيبًا كانت فيه نسخة الظل من وحوش مروضة الوحوش يتم اعتبارها أقوى وحدة عوضًا عن النسخة الأصلية.
- أصلحنا عيب تقريبٍ حسابي في تدعيم 100 تمرين ضغط كان يتسبب في أن أول 6 استبدالات لا يتم احتسابها ضمن المجموع.
- يعمل المعطف المشبوه الآن بشكلٍ صحيح مع الهيئة المثالية لدى زاك.