チームファイト タクティクス パッチノート 17.3

神の調整、新たな「祝福」、特性オーグメント、そして大量のバランス調整がメタを揺るがすこと間違いなし!

我々は宇宙の神々を遊んでいるのか?それとも宇宙の神々を拝んでいるのか?

パッチ17.3では、新たな「神の祝福」が実装され、「恩恵」のバランス調整、神々の世界における素材アイテム付与方法の調整を行い、新オーグメントも登場します。さらに、モルガナがコスト4の柔軟性の高いタンクとしてリワークされます!それと同時に、活躍できていない構成の強化と、メタに新鮮味をもたらすことを全体目標とした、多数のバランス調整も行われます!

神の祝福があらんことを。

Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudill

パッチハイライト

 

17.3 5月13日 ミッドパッチアップデート

バグ修正

  • オレリオン・ソルのスキルがビジュアルエフェクトの範囲を超えて当たる不具合を修正。
  • オーグメント「新兵」がチームサイズを正しく+1するように修正。
  • オーグメント「ルート・シンギュラリティ」が誤って「へら」を報酬として付与することがある不具合を修正。
  • オーグメント「報復」のクリティカル率+15%のボーナスが適用されない不具合を修正。
  • 「アービター」が意図した以上の報酬を生成しないよう修正。

システム

神々の世界

今回のパッチでは大きな変更を多数実施しましたが、これが最も体感しやすい変更となるはずです!プレイヤーの主体性を高めることを目的に、素材アイテムの選択を宇宙の神々から「ペングの贈り物」に移行させます。これにより、必要な素材アイテムに邪魔されることなく、どの神の祝福/恩恵が欲しいかにフォーカスできるようになります。

  • 素材アイテムの選択を、神々の贈り物からペングの贈り物に移行:
    • 各チャンピオンが素材アイテムを1個付与するように変更。
    • チャンピオン選択時のボーナスゴールドを廃止。
    • ペングの贈り物の内容を調整。

神の恩恵

終盤の恩恵の強さによって、特定の神が「唯一神」のごとく選ばれるような状況は避けたいと考えています。それぞれの恩恵がプレイヤーの戦略に応じた強さを発揮できるよう、再調整を行います。

  • ケイルの恩恵:アイテムごとの体力:15 10
  • ソラカの恩恵:プレイヤーの減少体力ごとの体力:2 2.5
  • ヴァルスの恩恵:スターレベルごとの体力:18 15。また、ダークスターのブラックホールとゼドの分身はボーナスの計算対象外となります。

新たな神の祝福

神の祝福を感じますか?新たな2つの強力な祝福が登場しました。どちらに誓いを立てるか、じっくり考えましょう。

  • アーリ
    • 祝福:富 [ステージ3]:チャンピオン1体の攻撃力と魔力を永続的に8%増加させる。そのチャンピオンがキルまたはアシストをすると12%の確率で1ゴールドを獲得するようになる。
  • ソラカ
    • 神意の感応 [ステージ3]:プレイヤー体力が66と33になった際、ランダムな素材アイテムを獲得する。
    • 祝福:繁栄 [ステージ2、3]:チャンピオン1体に永続的に80の体力を付与し、獲得した利子に応じて4/6の追加体力を獲得する。

神の祝福の調整

スレッシュは全員同じルートになりがちで、運要素が強く感じられました。「パンドラのベンチ」は楽しく印象的な要素でしたが、オーグメントとして残し続けることはできませんでした。私たちとしてもゲーム内に残したかったのですが、ゲーム性にとって良いものではなかったのです。思い切って残す挑戦をしてみたものの、見事に失敗に終わりました。

  • スレッシュ
    • パンドラの座(スレッシュ) - 削除
    • ランダムな戦利品(ステージ2)から「ポケット・リコンボビュレーター」が出現しないように変更
    • ランダムな恩恵から「アーリの強欲のチェスト」が出現しないように変更
    • ステージ2における「ゴールデン・リムーバー」の出現率を低下
  • クラフトマンシップ(ケイル) - 最初の「リフォージャー」:2 1
  • 複製セット(ヴァルス) - 「小さなチャンピオン複製器」:5 4
  • スタークロス・アップグレード(ヴァルス):ステージ3限定に変更。[調整] 次のショップにコスト2のユニットのみが出現し、最初に購入した1体は無料で★2にアップグレードされる。
  • スチームロール/スチームロール+(イブリン):即座に1ゴールド獲得に加え、勝利するたびに追加で1ゴールドを獲得する。

開幕時遭遇の調整

開幕時遭遇とのシナジーが強すぎたオーグメントを排除しました。また、特定の戦略を過剰に助長していた2つの遭遇(ダブル・レプリケーターとリロール・オープナー)の影響力を抑えました。

  • アーティファクトの金床 - 出現しないオーグメント:
    • 神の鍛冶場
    • 力で鍛えられしもの
    • ポータブル・フォージ
    • 生きている鍛冶場
    • スウィート・トリート
  • ダブル・レプリケーター:[調整] 「小さなチャンピオン複製器」を1個獲得。ステージ3-5で「小さなチャンピオン複製器」を1個獲得。
  • ダブル・レプリケーター - 出現しないオーグメント:
    • 英雄のラッキーバッグ
    • 英雄のラッキーバッグ+
    • 英雄のラッキーバッグ++
    • チームビルディング
  • 紋章アンサンブル - 出現しないオーグメント:
    • ブランチング・アウト
    • ブランチング・アウト+
    • コズミック・リスタート
    • 呪われた王冠
    • フレキシブル
    • ハード・コミット
    • 3の軍団
    • 新兵
    • スプレッディング・ルーツ
    • スプレッディング・ルーツ+
    • ストラテジストのキッチン
    • トレイト・ツリー
    • トレイト・ツリー+
    • アーフのギャンビット
    • アーフのラッキーバッグ
    • 団結
  • リロール・オープナー - リロール回数:8 5
  • リロール・オープナー - 出現しないオーグメント:
    • 計算された損失
    • オン・ア・ロール
    • 忍耐は美徳
    • プリズムチケット
    • ローリング・フォー・デイズ

PvEラウンドのモンスター

我々は甘くなったのか?

ステージ3-7のPvEは、このセットにおいて非常に手ごわく、特に負けることを目指しているAnimaプレイヤーにとっては厳しい状況でした。PvE勝利時にグロンプに「もっと上手くなれ」というキャプションを追加しようかとも思いましたが、他のセットとの難易度の整合性を保つ方がよさそうです。

  • ステージ3-7 - グロンプ - 基本攻撃力:500 350

大型変更

レベル8でのリロール中にタンクが欲しくなることくらい大きな変更です……おっと、こんにちは、モルガナ。


特性

Anima (6) は、連敗から連勝へ流れを変えるような構成を作るのが難しい状態です。そこで、対人戦のたびに戦利品を獲得し続けられる特性へと大幅な強化を行います。勝とうが、私が避けようとしている「もう一つの結果」に終わろうが関係ありません。

略奪者はすべての段階で性能が高すぎるため、弱体化を行います。これをマスター・イーへの小さな弱体化と組み合わせることで、この構成がロビーを席巻するのを防ぎます。

「星の観測者」の「泉」が復活します。柔軟性を高めるためにリワークを行いました!泉のマスから力を得たチャンピオンは2秒ごとに回復し、戦闘が長引くほど、チャンピオンが攻撃力と魔力をスタックできます!さらに「星の観測者」に小さな変更があり、狩人のフォーメーション用に左隅にマスが追加されました。ザヤを両方の隅に配置して、ヌヌのスキルを食らってください!

  • Anima (6) - 戦利品獲得:勝利後 対人戦終了後
  • アービター - ダメージに基づき増加する防御力:16/24 12/18
  • 略奪者 - 攻撃力:20/40/60% 18/35/55%
  • 星の観測者 - 「泉」が復活:強化されたマスにいる味方は2秒ごとに最大体力の1%を回復。星の観測者は強化マスで回復量2.5%増加、かつ2秒ごとに累積可能な攻撃力と魔力を獲得する。
  • 星の観測者 (3) - 泉:攻撃力/魔力 +4%
  • 星の観測者 (5) - 泉:攻撃力/魔力 +7%
  • 星の観測者 - 狩人:左隅にマスを追加

ユニット:コスト1

コスト1の構成の一部が序盤から強く、終盤になっても失速しないため、一部のチャンピオンが活躍できていない状況です。これはコスト1のユニットに求めているパワーレベルを超えています。これらを調整し、あまり活躍できていないユニットを強化することで、メタに新たなスターが登場するはずです!

  • ブライアー - 基本攻撃力:40 35
  • レオナ - 基本物理防御/魔法防御:45 40
  • レオナ - スキルダメージ:140/210/315/535%(防御力) 120/180/270/460%(防御力)
  • ツイステッド・フェイト - 最小魔法ダメージ:190/285/430/730 180/270/405/690
  • ツイステッド・フェイト - 最大魔法ダメージ:380/570/860/1460 360/540/810/1380
  • ティーモ - ダメージ:70/105/190/325 65/95/170/300

ユニット:コスト2

アカリはキャリーとして成功しているわけではありませんが、彼女が組み込まれている構成の多くはかなり強力です。ブライアーやベル=ヴェス、そしてマスター・イーへの弱体化と併せて、手裏剣を投げて物理防御を低下させるこの忍者を少し強化します。

Jaxの固定値のダメージ軽減効果は、小さなダメージを与え続けるタイプのチャンピオンの効力を大幅に削ぐことができます。みなさん、ヘルメットを被って無重力空間で泣くのがどれだけ不便か想像できますか?コーキと彼が与えた21回のダメージは、それをよく知っています。

  • アカリ - スキルダメージ(攻撃力):34/50/80/135 37/56/84/140
  • ベル=ヴェス - スキルダメージ(攻撃力):20/30/45/77 18/27/41/69
  • ナー - 基本攻撃力:45 50
  • Jax - 固定値ダメージ軽減:15/25/35/45 15/20/25/30
  • Jax - シールド量:400/470/550 400/450/500
  • ジンクス - スキルダメージ(攻撃力):29/44/65 29/44/70

ユニット:コスト3

今回のパッチでは、活躍できていない構成の強化に注力しています。コスト3も例外ではありません。ダイアナ、フィズ、ミス・フォーチュン、オーン、サミーラ、カイ=サを強化します(冗談です、彼女は違います)。

カイ=サのミサイルダメージは、特定の状況下で多くのコスト4ユニットを凌駕できることは周知の事実です。発動ごとに16発も放つため、少しの調整に見えるかもしれませんが、今回はダメージを大幅に引き下げます。

  • ダイアナ - シールド量:250/290/375 275/325/475
  • ダイアナ - オーブダメージ:50/75/120 60/90/145
  • フィズ - ダッシュダメージ:110/165/265 120/180/290
  • カイ=サ - スキルダメージ(攻撃力):32/48/77 30/45/72
  • ルル - スネークパターン魔法防御低下:5/7/10 4/6/8
  • ルル - スネークパターンスキルダメージ:150/225/360 140/210/335
  • ミス・フォーチュン - チャレンジャーの二撃ダメージ:30% 35%
  • ミス・フォーチュン - チャレンジャーのスキルダメージ:120/180/290 130/195/315
  • ミス・フォーチュン - コンジットのスキルダメージ:72/108/172 80/120/190
  • オーン - シールド量:100/150/500 125/200/500
  • サミーラ - スキルダメージ(攻撃力):360/540/860 375/560/900

ユニット:コスト4

全体的に、魔力系コスト4ユニットを攻撃力系ユニットの水準まで引き上げようとしていますが、それ以外にもコスト4ユニットにはいくつか目標があります。その中には、ほぼ新ユニットであるモルガナの追加も含まれています。オレリオン・ソルには、非メカ形態での魔力強化を行い、安定してプレイできるレベルまで引き上げます。ルブランのようなチャンピオンは、少し強化するだけで再び競争力を持つはずです。

ザヤの小規模なリワークも実施しました。現在の彼女のスキルは、固定時間内にできるだけ多くの自動攻撃を行うことが重要であり、攻撃回数が多いことは非常にプラスでした。しかし、その分だけ通常攻撃回数が全てで、スキル使用中にスノーボールでスタンさせられると、スキルが部分的に無駄になってしまうことが問題でした。スキルの効果を固定回数の通常攻撃に変更することで、攻撃速度の重要性が少し下がり、ビルドの選択肢が広がるはずです。例えば、ソードのようなアイテムも選択肢に入ります。また、これでスノーボール対策の立ち回りが少し楽になるでしょう。

モルガナについて話しましょう。この堕天使は、5コストの魔力ファイターから4コストの魔力タンクへと転身しました。彼女はこれまで通り(あるいはそれ以上に)柔軟な立ち回りが可能です。多くのプレイヤーが待ち望んでいた「終盤戦のタンク」の役割を見事に果たしてくれるでしょう。チーム全体に耐久力を与えるパッシブスキルがあるため、アイテムなしで運用したり、ユーティリティアイテムを持たせてサブタンクにしたり、あるいは「クラウンガード」「ワーモグアーマー」「スピリットビサージュ」や、余っているタンクアイテムを装備させたりと、非常に使い勝手が良いです。

  • オレリオン・ソル - Mecha形態のファイターダメージ:78/118/275 82/123/275
  • オレリオン・ソル - 非Mecha形態のビームダメージ:185/280/2000 320/480/2000、減少率:60% 80%
  • カルマ - 副次スキルダメージ(魔力):150/225 180/270
  • ルブラン - スキルダメージ(魔力):70/105 80/120
  • マスター・イー - 全攻撃吸血:15% 10%
  • ナミ - スキルダメージ:410/615/5000 440/660/5000
  • ヌヌ - 基本マナ:40/155 40/145
  • ザヤ - スキル発動時間:4秒 6回攻撃。現在の対象に対し、羽1本あたり10/15/200の追加攻撃力ダメージを与える。
  • モルガナ:
    • コスト4に変更
    • ロール:魔法ファイター 魔法タンク
    • ダークレディ:チームの耐久力が4%増加。Morganaが「闇の形態」のときは10%に増加。
    • マナ:20/60 30/90
    • 攻撃速度:0.90 0.65
    • 体力:800 1300
    • 物理/魔法防御:50 70
    • 攻撃力:50 60
    • スキルリワーク:3秒間変身して525/625/2500の魔力(+10%体力)を獲得し、近くのチャンピオンと絆で結ばれる。変身中、最も近い敵3体に100/150/3000の魔法ダメージを与え、最も近い負傷した味方2体の体力を100/150/3000回復する。

ユニット:コスト5

誰もがシェンに体力を積んでファイターとして使いたがりますが、彼は本来、攻撃力に長けたファイターとして設計されていました。その流れに逆らうのではなく、スキルとステータスを調整することで、体力アイテムをより有効活用できるようにしました。これによって、リヴェンのような硬いタンクとしての運用も可能になり、あるいは緊急時には予備のワーモグ・アーマーを装備させるという判断もアリになるでしょう。

ソナはサブキャリーとしてさえ芳しい結果を出せていませんでした。そこで彼女のダメージを強化して、アイテムを持たせたキャリーとしてより活躍できるようにしました。あわせて、スキルが意図せずバックラインを狙ってしまうようなことがないよう、使用時の利便性も向上させています。

ゼドは、最適化されたビルドと「ブローラー」の紋章との奇妙なシナジーを悪用して、大量のLPを稼いでいました。「ブローラー」の紋章とのシナジーは修正し、同時に★2および★3での分身の体力をさらに削減します。

  • シェン - スキルの体力倍率:10% 15%
  • シェン - パッシブの攻撃力:40/60(魔力) 20/30(魔力) + 最大体力の1%
  • シェン - 基本体力:1200 1300
  • ソナのスキル対象指定:最も近いユニットではなく、最も近い列から順に指定するように変更。早い段階のスキル使用でバックラインが狙われにくくなりました。
  • ソナ - 破片ダメージ:280/420(魔力) 300/450(魔力)
  • Sona - 大技ダメージ:680/1050(魔力) 720/1100(魔力)
  • ゼド - 分身の体力減少率:33% 33/40/40%
  • ゼド:「ブローラー」の紋章を装備したゼドの分身の体力が、本体以上に増加していた相互作用を修正。

新たなオーグメント

各特性に関連した新たなオーグメントが登場します。これによって、特定の構成を目指す場合や、柔軟に構成を組む場合に、独自のひねりを加えられるようになります。「集中」と「タイムストリーム」は、特定の構成の主軸となるような特性であり、「ルート・シンギュラリティ」はダークスターをエコノミー系の特性に変貌させます!また、「スワーム ハート」もリリース時の不具合により一時的に無効化されていましたが、ようやく復活です。レベル9で発動するようになったので、エイペックス・プライモーディアンのファンの皆さん、準備はいいですか!構成の幅が大きく広がるはずですので、新しいオーグメントをぜひ試してみてください!

  • 集中:コンジットのスキルの効果時間が25%~50%増加する(スキルによる)。ゾーイとモルデカイザーを獲得する。
  • スワーム ハート:すべての★3チャンピオンが、スワームの力としてカウントされるようになる。レベル9で異なる★3チャンピオンを6体配置すると、プライモーディアンが「エイペックス・プライモーディアン」を召喚する。ブライアー、ベル=ヴェス、★2レク=サイを1体ずつ獲得。
  • ルート・シンギュラリティ:ブラックホールが敵を飲み込むと、それらが「スペースマター」に変換される。十分な量が集まると、ブラックホールがそれを戦利品に変える!チョ=ガスとリサンドラを獲得。蓄積量と報酬の質は毎回増加する。ダークスターのスタックに応じて2/3/4個のスペースマターを獲得。
  • ギャラクシー・ツアー:ヴォイジャーは体力+130、攻撃力+13%、魔力+13%を得て、新しいプレイヤーと対戦するたびにそれぞれ10%増加する。最近対戦していないプレイヤーと対戦しやすくなる。パイクとミプを獲得。
  • タイムストリーム:タイムブレイカーは、ショップを更新するたびに(無料リロールを含む)体力+2、攻撃速度+0.25%を獲得する。エズリアルとパンテオンを獲得。

調整されたオーグメント

新しい(そして古い)チャンピオンオーグメントは、本セットのペースについていけていません。ほとんどに強化を行いました。「Bonk!」と少しの愛情が必要なものもあれば、星レベルに到達するために大幅なパワーアップが必要なものもあります。

5月4日は過ぎましたが、これで安心して「May the Fours Be With You」を弱体化できます。まあ、ツールチップの「4」が増えるので、実質的な強化かもしれませんね。

「吸血の胆力」は、アニマで大逆転を狙うとき以外は、選んでいてワクワクするようなオーグメントではありませんでした。また、そうでなくても、もっと迅速かつ爆発的にパワーアップできるオーグメントを選んだ方が賢明です。

  • シールドメイデン(レオナ) - ターゲットの体力反映率:最大体力の28% 最大体力の24%
  • シールドメイデン(レオナ) - 二次ダメージ:180/270/405(攻撃力) 200/300/480(攻撃力)
  • ターミィプナル ヴェロシティー(ポッピー) - 攻撃速度:0.7 0.75
  • ビッグバン(ミィプシー) - 減衰率/マス:45% 35%
  • Bonk!(ナサス) - 防御ステータス:40 45
  • 熱死(モルデカイザー) - マナ:20/50 10/40
  • 熱死(モルデカイザー) - シールド量:225/250/300(魔力) 175/200/400(魔力)
  • 星を目指して(ジャックス) - スキルダメージ:155/230/375(魔力) 170/250/450(魔力)
  • ステラコンボ(アトロックス) - 2回目の発動ダメージ:100/150/2250(攻撃力) 110/165/275(攻撃力)
  • ステラコンボ(アトロックス) - 3回目の発動ダメージ:160/240/360(攻撃力) 200/300/475(攻撃力)
  • ステラコンボ(アトロックス) - 孤立化倍率:250% 200%
  • 柔軟性 - エムブレムごとの体力:40 30
  • ジュエル ロータス - クリティカル率:20% 10%
  • カフナフナ - 追加確定ダメージ:150%(攻撃力) 125%(攻撃力)
  • フォーが共にあらんことを - 体力:254 144
  • タワー - 体力:600/900/1500/2000 450/700/1250/1600
  • 新兵:4コストを2体付与する、ステージ4-2のバージョンを追加
  • 吸血の胆力 II - 削除

アイテム

現在、「ナイト エッジ」は少しコストパフォーマンスが高すぎます。スタッツ、ターゲット回避、減少体力に応じた回復によって、ステラックの篭手の生存性能を侵食しつつ、より優れたユーティリティ/生存性能とまともな攻撃ステータスを提供しています。生存性能の面を少し弱体化させ、強すぎないように調整します。

  • ナイト エッジ - 減少体力に応じた回復量:30% 20%

アーティファクト

最近のアーティファクトに関するデザイン方針としては、コアアイテムとレディアントの中間に位置する、尖りすぎない(でも個性はある)性能を持たせることを重視しています。すべてのアーティファクトがすべてのセットに存在する必要はなく、セットのニーズや、時にはテーマ性に基づいて入れ替えることで、より新鮮な経験がもたらされると考えました。宇宙の神々においては、リリース時に「ホライゾン フォーカス」をローテーションから抜くべきだったかもしれません。(山の)ルルや、それほどではありませんがマオカイといったチャンピオンが使用した際のパフォーマンスが、パワー構造的に尖りすぎていることが判明しました。山と木の狭間で動けなくなってしまったので、将来のセットでまた会える日のために、「ホライゾン フォーカス」とは一旦お別れとなります。

時には、1つの相互作用を無効にするだけで、アーティファクトをセットにとって適切なバランスに保つことができます。

  • ホライゾン フォーカス:無効化
  • タイタン ハイドラ:ザヤは通常攻撃の初弾でのみ範囲効果を発動するよう変更。

小型変更

今の自分を形作った、ひとつひとつの行動のように小さな変更です。


オーグメント

時には、埋もれていたものが自ずと表面化することもあります。まるで、寝る直前に思い出して恥ずかしくなるような、子供の頃の記憶のように。誰にでも覚えがあるはずです。

「限定カスタマイズ」はアイテムオーグメントというより、ちょっとしたエコノミー系オーグメントでした。多くの経済系オーグメントが弱体化された中、「限定カスタマイズ」はそのまま据え置かれていましたが、その似たようなギャンブル系オーグメントと同様に、今こそオーグメントの経済をさらに引き締める時です。

  • 埋もれた宝物 - ラウンド数:5 4
  • 宇宙の再起 - ショップの更新回数:11 8
  • 限定カスタマイズ I - ゴールド:10 7
  • 限定カスタマイズ II - ゴールド:10 7
  • 黄金の博打+ - ゴールド:4 2
  • 黄金の博打++ - ゴールド:12 6
  • 「メイスの決意」 - 攻撃速度増加を削除。クリティカル率:20% 25%
  • 「報復」 - 装備者に15%のクリティカル率も付与するように変更。

アービター

以前はアービターが(2)から(3)になっても、スターレベルと関連した「原因と結果」では、実際には特性効果が強化されていませんでした。最初は「強化の本体はアービター自身のスターレベルを上げること」という設計でしたが、これでは3体構成にするメリットが薄く、ルブランが取り残されがちでした 8(

  • 特性が(2)から(3)に移行した際の、以下の「アービターのスターレベルに応じた結果(エフェクト)」を調整:
  • 増加魔力:7/7 7/8
  • 増加攻撃速度:7/7 7/8
  • レオナを入手する確率:12/12% 12/13%
  • ゴールド生成確率:8/8% 8/9%
  • リロール生成確率:12/12% 12/13%
  • 最大体力反映のシールド:7/7 7/8
  • 恒久的に増加する最大体力:12/12 12/13
  • 増加防御力:10/10 10/11

バグ修正

  • 「ヴァルスの執念」が、最も強いタンクを対象にするように変更。
  • 「一人前プレート」の体力が戦闘中に更新されることがあった不具合を修正。
  • 「マルウェア マトリックス」による物理防御低下が、攻撃時効果の発動回数が変化する攻撃(グレイブスやザヤなど)に対しても正しく適用されるように修正。
  • グレイブスの「破片弾」が「バトルバニー クロスボウ」のクリティカルとしてカウントされないように修正。
  • しょうゆうことか:ケイルの祝福の説明文にあった誤字を修正。
  • 「星の観測者」の「スーパーマッシブ状態」が戦闘中に更新されることがあった不具合を修正。
  • 「前線維持」と「ツインガーディアン」がどちらかしか出現しないように変更。
  • これはランダムミッドではない:開幕時遭遇「ハウリングアビス」で、正しい数のチャンピオンが付与されるように修正。
  • バードとビクターのスキルがまれに失敗することがあった不具合を修正。