チームファイト タクティクス パッチノート 17.3
我々は宇宙の神々を遊んでいるのか?それとも宇宙の神々を拝んでいるのか?
パッチ17.3では、新たな「神の祝福」が実装され、「恩恵」のバランス調整、神々の世界における素材アイテム付与方法の調整を行い、新オーグメントも登場します。さらに、モルガナがコスト4の柔軟性の高いタンクとしてリワークされます!それと同時に、活躍できていない構成の強化と、メタに新鮮味をもたらすことを全体目標とした、多数のバランス調整も行われます!
神の祝福があらんことを。
Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudillパッチハイライト
システム
神々の世界
今回のパッチでは大きな変更を多数実施しましたが、これが最も体感しやすい変更となるはずです!プレイヤーの主体性を高めることを目的に、素材アイテムの選択を宇宙の神々から「ペングの贈り物」に移行させます。これにより、必要な素材アイテムに邪魔されることなく、どの神の祝福/恩恵が欲しいかにフォーカスできるようになります。
- 素材アイテムの選択を、神々の贈り物からペングの贈り物に移行。
- 各チャンピオンが素材アイテムを1個付与するように変更。
- チャンピオン選択時のボーナスゴールドを廃止。
- ペングの贈り物の内容を調整。
神の恩恵
終盤の恩恵の強さによって、特定の神が「唯一神」のごとく選ばれるような状況は避けたいと考えています。そのため、それぞれの恩恵がプレイヤーの戦略に応じた強さを発揮できるよう、再調整を行います。
- ケイルの恩恵:アイテムごとの体力:15 ⇒ 10
- ソラカの恩恵:プレイヤーの減少体力ごとの体力:2 ⇒ 2.5
- ヴァルスの恩恵:スターレベルごとの体力:18 ⇒ 15「ダークスター」のブラックホールとゼドの分身をボーナス算出対象外に変更。
新たな神の祝福
神の祝福を感じますか?2つの強力な「祝福」が新たに登場します。どちらに誓いを立てるかじっくり考えましょう。
- アーリ
- 祝福:富 [ステージ3]:チャンピオン1体の攻撃力と魔力を恒久的に8%増加させる。そのチャンピオンがキルまたはアシストをすると12%の確率で1ゴールドを獲得するようになる。
- ソラカ
- 神意の感応 [ステージ3]:プレイヤーの体力が66と33になった際に、ランダムな素材アイテムを1個獲得する。
- 祝福:繁栄 [ステージ2、3]:チャンピオン1体の体力を恒久的に80増加させる。さらに、獲得した利子ごとに追加で体力を4/6増加させる。
神の祝福の調整
スレッシュは全員同じルートになりがちで、運要素が強く感じられました。「パンドラのベンチ」は楽しく印象的な要素でしたが、オーグメントとして残し続けることはできませんでした。私たちとしてもゲーム内に残したかったのですが、ゲーム性にとって良いものではなかったのです。思い切って残す挑戦をしてみたものの、見事に失敗に終わりました。
- スレッシュ
- パンドラの座(スレッシュ)を削除。
- ステージ2のランダムな戦利品から「携帯型混乱回復装置」が出現しないように変更。
- ランダムな恩恵のラインナップから「アーリの強欲のチェスト」が出現しないように変更。
- ステージ2における「黄金の除去装置」の出現確率を低下。
- クラフトマンシップ(ケイル) - 最初の再合成装置:2 ⇒ 1
- 複製セット(ヴァルス) - 小さな複製器:5 ⇒ 4
- 星の交錯 アップグレード(ヴァルス) - ステージ3にのみ出現するよう変更。[調整] 次のショップにコスト2ユニットのみが出現する。最初に購入するユニットは無料で、★2にアップグレードされる。
- 快進撃/快進撃+(イブリン) - さらに、即座に1ゴールドを、勝利するたびに追加で1ゴールドを獲得する。
開幕時遭遇の調整
開幕時遭遇とのシナジーが強すぎたオーグメントが出現しなくなります。また、特定の戦略に偏りすぎていた2つの開幕時遭遇(複製器×2と開幕リロール)の影響を弱めました。
- アーティファクトの金床 - 出現しないオーグメント:
- 神の鍛冶場
- 力に鍛えられしもの
- ポータブル フォージ
- 歩く鍛冶場
- 甘いおやつ
- 複製器×2:[調整] 「小さなチャンピオン複製器」を1個獲得する。ステージ3-5で「小型チャンピオン複製器」を1個獲得する。
- 複製器×2 - 出現しないオーグメント:
- 英雄のラッキーバッグ
- 英雄のラッキーバッグ+
- 英雄のラッキーバッグ++
- チーム構築
- 紋章アンサンブル - 出現しないオーグメント:
- 構成拡大
- 構成拡大+
- 宇宙の再起
- カースドのクラウン
- 柔軟性
- 全身全霊
- 3の軍団
- 新兵
- 広がる根
- 広がる根+
- タクティシャンの台所
- 特性の木
- 特性の木+
- アーフの策略
- アーフの福袋
- いつでも一緒
- 開幕リロール - リロール回数:8 ⇒ 5
- 開幕リロール - 出現しないオーグメント:
- 戦略的敗北
- 絶好調
- 忍耐の美徳
- プリズムチケット
- ローリングデイズ
PvEラウンドのモンスター
優しくしすぎでしょうか?
今セットのステージ3-7のPvEはかなり手強く、特に連敗を目指す「アニマ」プレイヤーにとっては厳しいものとなっていました。PvE勝利時にグロンプへの煽り文句を追加するなんてことも考えましたが、他セットと同程度の難易度に収めることにしました。
- ステージ3-7のグロンプ - 基本攻撃力:500 ⇒ 350
大型変更
レベル8の大量リロール中にタンクを欲する気持ちくらいに大きな変更が入ります(特にモルガナに)。
特性
アニマ(6)は、連敗から連勝へと流れを切り替えられる構成に仕上げることが難しいです。しかし、今回のアップデートでこの特性に大幅な強化が入り、勝利しても、あるいは私がなるべく避けようとしている「別の」結果になっても、対人戦が終わるたびに戦利品を獲得し続けられるようになりました。
「略奪者」はすべての特性発動ポイントで高いパフォーマンスを発揮しすぎているため、小規模な弱体化を行います。これに加えてマスター・イーにも小規模な弱体化を行うことで、この構成がロビーを席巻するのを防ぎます。
「星の観測者」の「泉」が復活します。複数のチーム構成をプレイできるようリワークを行いました!泉のマスから力を得たチャンピオンは2秒ごとに回復し、戦闘が長引くほど、「星の観測者」チャンピオンが攻撃力と魔力をスタックできます!「星の観測者」に関するもう1つの小さな変更点として、「女狩人」で左隅にマスが追加されました。これにより、ザヤを両方の隅に配置してプレイできます。ヌヌのスキルが命中することは変わりません!
- アニマ(6) - 戦利品獲得:対人戦に勝利後 ⇒ 対人戦が終了するたび
- アービター - 「ダメージを与える」系の掟で増加する防御力:16/24 ⇒ 12/18
- 略奪者 - 攻撃力:20/40/60%(攻撃力) ⇒ 18/35/55%(攻撃力)
- 星の観測者 - 「泉」の復活:強化マスにいる味方は、2秒ごとに最大体力の1%を回復する。強化マスにいる「星の観測者」は、追加で体力を2.5%回復し、2秒ごとに攻撃力と魔力が累積しながら増加する。
- 星の観測者(3) - 泉:攻撃力/魔力 +4%
- 星の観測者(5) - 泉:攻撃力/魔力 +7%
- 星の観測者 - 女狩人:左隅にマスを追加
ユニット:コスト1
一部のチャンピオンが活躍できていない理由の一つに、一部のコスト1の構成が序盤から強く、終盤になっても失速しないことが挙げられます。これはコスト1のユニットに私たちが求めている水準を逸脱しています。これらのコスト1ユニットを調整し、あまり活躍できていなかったユニットにも強化が入るため、メタに新たなスターが登場するはずです。
- ブライアー - 基本攻撃力:40 ⇒ 35
- レオナ - 基本物理防御/魔法防御:45 ⇒ 40
- レオナ - スキルダメージ:140/210/315/535%(防御力) ⇒ 120/180/270/460%(防御力)
- ツイステッド・フェイト - 最小ダメージ(魔力):190/285/430/730 ⇒ 180/270/405/690
- ツイステッド・フェイト - 最大ダメージ(魔力):380/570/860/1460 ⇒ 360/540/810/1380
- ティーモ - ダメージ(魔力):70/105/190/325 ⇒ 65/95/170/300
ユニット:コスト2
アカリはキャリーとして成功しているわけではありませんが、彼女が組み込まれている構成の多くはかなり強力です。ブライアーやベル=ヴェス、そしてマスター・イー(後述)にも弱体化が入るため、物理防御を低下させるこの手裏剣使いの忍者に強化を施すことができます。
ジャックスが持つ固定値のダメージ軽減効果は、小さなダメージを与え続けるタイプのチャンピオンの効力を大幅に削ぐことができます。何が言いたいかって、ヘルメットを被って無重力空間で叫ぶのが、どれだけ厄介なことか分かりますか?コーキと彼が与えた21回ものダメージはそれをよく分かっているでしょう。
- アカリ - スキルダメージ(攻撃力):34/50/80/135 ⇒ 37/56/84/140
- ベル=ヴェス - スキルダメージ(攻撃力):20/30/45/77 ⇒ 18/27/41/69
- ナー - 基本攻撃力:45 ⇒ 50
- ジャックス - 固定値ダメージ軽減(魔力):15/25/35/45 ⇒ 15/20/25/30
- ジャックス - シールド量(魔力):400/470/550 ⇒ 400/450/500
- ジンクス - スキルダメージ(攻撃力):29/44/65 ⇒ 29/44/70
ユニット:コスト3
今回のパッチでは、これまであまり使われてこなかった構成の強化に特に重点を置いています。コスト3の調整についてもその点は変わらず、ダイアナ、フィズ、ミス・フォーチュン、オーン、サミーラが強化され、カイ=サは強化…されません。
適切にセットアップを整えれば、カイ=サが多くのコスト4ユニットを上回る活躍が可能なことは周知の事実です。1回のスキル使用でミサイルを16発発射するため、一見すると小さな弱体化に見えますが、彼女のミサイルダメージを大幅に引き下げています。
- ダイアナ - シールド量:250/290/375(魔力) ⇒ 275/325/475(魔力)
- ダイアナ - オーブのダメージ:50/75/120(魔力) ⇒ 60/90/145(魔力)
- フィズ - ダッシュのダメージ(魔力):110/165/265 ⇒ 120/180/290
- カイ=サ - スキルダメージ(攻撃力):32/48/77 ⇒ 30/45/72
- ルル - 「ヘビ」時の魔法防御低下:5/7/10 ⇒ 4/6/8
- ルル - 「ヘビ」時のスキルダメージ:150/225/360 ⇒ 140/210/335
- ミス・フォーチュン - チャレンジャーの2回目の命中ダメージ:30% ⇒ 35%
- ミス・フォーチュン - チャレンジャーのスキルダメージ:120/180/290 ⇒ 130/195/315
- ミス・フォーチュン - コンジットのスキルダメージ:72/108/172 ⇒ 80/120/190
- オーン - シールド量(魔力):100/150/500 ⇒ 125/200/500
- サミーラ - スキルの物理ダメージ:360/540/860 ⇒ 375/560/900
ユニット:コスト4
全体的には、コスト4の魔力ユニットを、現在の攻撃ユニット水準まで引き上げようと試みています。それ以外にも、コスト4ユニットにはいくつかの目標があり、その中には「ほぼ新ユニット」であるモルガナの追加も含まれています。オレリオン・ソルは、非究極メカ形態時の魔力に強化を行い、実用的なユニットとして安定して運用できるラインまで引き上げます。一方でルブランのようなチャンピオンは、ほんのわずかな強化だけで再び活躍できる状態に戻ると考えています。
ザヤの小規模なリワークも実施しました。現状では、彼女のスキルは効果時間が決まっているため、できるだけ多くの通常攻撃を行うことが求められます。通常攻撃をたくさん行える場合は良いのですが、攻撃回数が多いことだけが重要になってしまい、効果時間中にスノーボールのスタンが当たってしまうと、スキルが部分的に無駄になってしまっていました。スキルの効果を一定回数の通常攻撃に変更したことで、攻撃速度を積む重要性が低下し、場合によってはソードのようなアイテムを組み込むなど、ビルドの幅が広がりました。また、位置取りで必死に対策していたあのスノーボールも、それほど痛手に感じられることもなくなるでしょう。
さて、モルガナの話をしましょう。リワークによってコスト5の魔力ファイターからコスト4の魔力タンクへと生まれ変わった彼女は、堕天使ながら盤上の守護天使だと感じられるかつてない存在です。重要な点として、彼女はこれまでと変わらず(あるいはそれ以上に)柔軟な活躍を見せてくれるでしょう。同時に、多くのプレイヤーが待ち望んでいた、終盤のタンクというニーズを満たしてくれるはずです。チーム全体に効果がある耐久力増加の自動効果があるため、彼女はアイテムなしでもプレイできます。あるいは、ユーティリティーアイテムを積んでサブタンクとして立ち回らせたり、「クラウンガード」や「ワーモグ アーマー」、「スピリット ビサージュ」といったアイテムや、余ったタンクアイテムを装備させたりすることも可能です。
- オレリオン・ソル - メカ形態のファイターダメージ:78/118/275 ⇒ 82/123/275
- オレリオン・ソル - 非メカ形態のビームダメージ:185/280/2000 ⇒ 320/480/2000、減少率: 60% ⇒ 80%
- カルマ - スキルの追加ダメージ(魔力):150/225 ⇒ 180/270
- ルブラン - スキルダメージ(魔力):70/105 ⇒ 80/120
- マスター・イー - オムニヴァンプ:15% ⇒ 10%
- ナミ - スキルダメージ:410/615/5000 ⇒ 440/660/5000
- ヌヌ - 基本マナ:40/155 ⇒ 40/145
- ザヤ - スキルの効果時間:4秒 ⇒ 通常攻撃6回現在の対象に対して、スキルが羽根1枚ごとに10/15/200(攻撃力)の追加ダメージを与える。
- モルガナ:
- コスト4に変更
- ロール:魔力ファイター ⇒ 魔力タンク
- 闇の女帝:味方チームの耐久力が4%増加する。モルガナが「闇の形態」中は、この効果が10%に増加する。
- マナ:20/60 ⇒ 30/90
- 攻撃速度:0.90 ⇒ 0.65
- 体力:800 ⇒ 1300
- 防御力:50 ⇒ 70
- 攻撃力:50 ⇒ 60
- スキルのリワーク:3秒間変身し、(525/625/2500(魔力) + 体力の10%)の体力を獲得して、周囲の敵チャンピオンと繋がる。効果時間中、最も近くにいる敵3体に100/150/3000(魔力)の魔法ダメージを与え、最も近くにいるダメージを受けた味方2体の体力を100/150/3000(魔力)回復する。
ユニット:コスト5
誰もがシェンの体力を増加させてブルーザーのようにプレイしたがりますが、本来彼は、より高いダメージを出せるファイターとして設計されています。その流れに逆らうのではなく、体力ビルドが彼にとってより有効になるよう、スキルとステータスを調整しました。これにより、タンク寄りのリヴェンのような感覚でプレイしたり、余ったワーモグ アーマーを装備させて急場をしのいだりできるようになります。
ソナはサブキャリーとしてさえ芳しい結果を出せていません。彼女がアイテム持ちのキャリーとしてより活躍できるようダメージを強化しつつ、後衛の敵を優先してしまうことがないよう、スキルの利便性を改善します。
ゼドは最適化されたビルドと「ブローラーの紋章」との奇妙な相互作用を利用してLPを稼いでいました。「ブローラーの紋章」との相互作用を修正するだけでなく、★2および★3におけるクローンの体力を少し低下させます。
- シェン - シールドの体力反映率:10% ⇒ 15%
- シェン - 自動効果の追加ダメージ:40/60(魔力) ⇒ 20/30(魔力) + 最大体力の1%
- シェン - 基本体力:1200 ⇒ 1300
- ソナのスキルの対象指定が、最も近いユニットではなく、最も近い列でソートされるように調整。早い段階のスキル発動で後衛が対象指定されにくくなるよう変更。
- ソナ - がれきのダメージ:280/420(魔力) ⇒ 300/450(魔力)
- ソナ - 大技ダメージ:680/1050(魔力) ⇒ 720/1100(魔力)
- ゼド - クローンの体力減少率:33% ⇒ 33/40/40%
- ゼド:「ブローラーの紋章」を装備したゼドの分身の体力が、本体よりも多く増加していた相互作用を修正。
新オーグメント
特性に関連した新オーグメントが登場し、縦型構成やスプラッシュ型構成をプレイする際に、ユニークなひねりを加えられるようになります。「集中」と「タイムストリーム」は、スプラッシュ特性を構成の主軸にすることを狙いとしており、「ルート・シンギュラリティ」は「ダークスター」をエコノミー特性へと変貌させます!「スワーム ハート」も復活しました。このオーグメントはリリース時に発生した不具合により、一時的に無効化されていましたが、現在はレベル9で発動するようになっています。「エイペックス プライモーディアン」ファンの皆さんには朗報ですね!チーム構成の幅がかなり拡がるので、ぜひ新たなオーグメントをお楽しみください!
- 集中:「コンジット」のスキル効果時間が、スキルに応じて25%~50%延長される。ゾーイとモルデカイザーを1体ずつ獲得する。
- スワーム ハート:すべての★3チャンピオンがスワームリングのパワーとしてカウントされる。レベル9で、異なる★3チャンピオンを6体配置している場合、プライモーディアンが「エイペックス プライモーディアン」を召喚する。ブライアー、ベル=ヴェス、★2のレク=サイを1体ずつ獲得する。
- ルート・シンギュラリティ:ブラックホールが敵を飲み込むと、敵が「スペースマター」に変わる。十分な量を集めると、ブラックホールがそれを戦利品に変換する!チョ=ガスとリサンドラを1体ずつ獲得する。「スペースマター」の必要数と戦利品の質は毎回上昇する。ダークスターの特性発動数に応じて2/3/4個の「スペースマター」を獲得する。
- 銀河を巡る旅:「ボイジャー」の体力が130、攻撃力が13%、魔力が13%増加する。新たな対戦相手と戦うたびに、効果が10%ずつ増加する。直近で戦っていないプレイヤーと優先的に対戦する。パイクとミィプシーを1体ずつ獲得する。
- タイムストリーム:「タイムブレーカー」は、リロールするたび(無料リロールも含む)に体力が2と攻撃速度が0.25%増加する。エズリアルとパンテオンを1体ずつ獲得する。
調整されたオーグメント
チャンピオンオーグメントは新旧問わず、このセットのペースについていけていません。ほとんどのチャンピオンオーグメントに強化を行いました。「ボカッ!」と少しだけ後押しが必要なものもあれば、恒星レベルに到達するために大幅なパワーアップが必要なものもあります。
5月4日を過ぎたので、安心して「フォーが共にあらんことを」をナーフできます。ツールチップに「4」が1つ増えるので、これは実質強化かもしれませんね。
「吸血の胆力」は、アニマで大逆転を狙う場合でもない限り、選んでワクワクするようなオーグメントではありませんでした。しかも、そういった場合でさえ、より素早くパワースパイクが得られるオーグメントを選んだ方が効果的です。
- シールドメイデン(レオナ):メイン対象へのダメージ(体力反映率):レオナの最大体力の28% ⇒ レオナの最大体力の24%
- シールドメイデン(レオナ):サブ対象へのダメージ:180/270/405(攻撃力) ⇒ 200/300/480(攻撃力)
- ターミィプナル ヴェロシティー(ポッピー) - 攻撃速度:0.7 ⇒ 0.75
- ビッグバン(ミィプシー) - 1マスごとの減衰率:45% ⇒ 35%
- ボカッ!(ナサス) - 防御力:40 ⇒ 45
- 熱死(モルデカイザー) - マナ:20/50 ⇒ 10/40
- 熱死(モルデカイザー) - シールド量:225/250/300(魔力) ⇒ 175/200/400(魔力)
- 星を目指して(ジャックス) - スキルダメージ:155/230/375(魔力) ⇒ 170/250/450(魔力)
- ステラコンボ(エイトロックス) - 2回目の発動ダメージ:100/150/2250(攻撃力) ⇒ 110/165/275(攻撃力)
- ステラコンボ(エイトロックス) - 3回目の発動ダメージ:160/240/360(攻撃力) ⇒ 200/300/475(攻撃力)
- ステラコンボ(エイトロックス) - 単体へのダメージ倍率:250% ⇒ 200%
- 柔軟性 - 紋章ごとの体力:40 ⇒ 30
- ジュエル ロータス - クリティカル率:20% ⇒ 10%
- カフナフナ - 追加確定ダメージ:150%(攻撃力) ⇒ 125%(攻撃力)
- フォーが共にあらんことを - 体力:254 ⇒ 144
- ザ・タワー - 体力:600/900/1500/2000 ⇒ 450/700/1250/1600
- 新兵:4コストを2体付与する、ステージ4-2のバージョンを追加
- 吸血の胆力 II - 削除
アイテム
現在、「ナイト エッジ」は少しコストパフォーマンスが高すぎる状況です。そのステータス、対象指定不可効果、そして減少体力に応じた回復効果により、「ステラックの篭手」の生存性能の領域を侵害しつつ、より強力なユーティリティーと生存性能、そして十分な攻撃的ステータスも兼ね備えています。生存性能の面を少し弱体化させることで、壊れ性能にならないよう調整します
- ナイト エッジ - 減少体力に応じた回復量:30% ⇒ 20%
アーティファクト
最近のアーティファクトに関するデザイン方針としては、コアアイテムとレディアントの中間に位置する、尖りすぎない(でも個性はある)性能を持たせることを重視しています。私たちはすべてのアーティファクトがすべてのセットに存在する必要はなく、セットのニーズや、時にはテーマ性に基づいてアーティファクトを入れ替えることで、より新鮮な経験がもたらされるという考えに至りました。宇宙の神々においては、リリース時に「ホライゾン フォーカス」をローテーションから抜くべきだったかもしれません。(山の)ルルや、それほどではありませんがマオカイといったチャンピオンが使用した際のパフォーマンスが、パワー構造的に尖りすぎていることが判明しました。山と木の狭間で動けなくなってしまったので、将来のセットでまた会える日のために、「ホライゾン フォーカス」とは一旦お別れとなります。
アーティファクトをセット内の適切な位置に維持するには、相互作用を無効化するだけで十分な場合があります。
- ホライゾン フォーカス:無効化
- タイタン ハイドラ:ザヤは通常攻撃の初弾でのみ範囲効果を発動するよう変更。
小型変更
今の自分を形作った、ひとつひとつの行動のように小さな変更です。
オーグメント
埋もれたものが、自ずから姿を現すこともあります。…いつまでもまとわりついて離れない、子供の頃の黒歴史みたいに。誰しも覚えがありますよね。
「限定カスタマイズ」はアイテムオーグメントというより、ライトなエコノミー系オーグメントでした。エコノミー関連のオーグメントの多くが弱体化された中、「限定カスタマイズ」はそのまま据え置かれていましたが、いとこ的なギャンブル系オーグメントと同様に、今こそオーグメントの経済をさらに引き締める時です。
- 埋もれた宝物 - ラウンド数:5 ⇒ 4
- 宇宙の再起 - リロール数:11 ⇒ 8
- 限定カスタマイズ I - ゴールド:10 ⇒ 7
- 限定カスタマイズ II - ゴールド:10 ⇒ 7
- 黄金の博打+ - ゴールド:4 ⇒ 2
- 黄金の博打++ - ゴールド:12 ⇒ 6
- 「メイスの決意」 - 攻撃速度増加を削除。クリティカル率:20% ⇒ 25%
- 「報復」 - 装備者に15%のクリティカル率も付与するように変更。
アービター
以前はアービターが(2)から(3)になっても、スターレベルと関連した「原因と効果」では、実際には特性効果が強化されていませんでした。これは元々、「強化の本体はアービター自身のスターレベルを上げること」にあるという設計でしたが、アービターを3体入れる構成を促すものではなく、ルブランが取り残されたように感じられることが多くありました。
- 特性が(2)から(3)に移行した際の、以下の「アービターのスターレベルに応じた効果」を調整:
- 増加魔力:7/7 ⇒ 7/8
- 増加攻撃速度:7/7 ⇒ 7/8
- レオナを入手する確率:12/12% ⇒ 12/13%
- ゴールド生成確率:8/8% ⇒ 8/9%
- リロール生成確率:12/12% ⇒ 12/13%
- 獲得するシールドの最大体力反映率:7/7 ⇒ 7/8
- 恒久的に増加する最大体力:12/12 ⇒ 12/13
- 増加防御力:10/10 ⇒ 10/11
バグ修正
- 「ヴァルスの執念」が対象にする最も強いタンクをチャンピオンのみに変更。
- 戦闘中に「一人前プレート」の体力が更新されることがあった不具合を修正。
- 「マルウェア マトリックス」の物理防御低下効果が、グレイブスやザヤなどの、通常攻撃時効果の適用割合が変化した通常攻撃時にも正しく作用するように修正。
- 「バトルバニー クロスボウ」において、グレイブスの「破片弾」がクリティカルとしてカウントされないように変更。
- しょうゆうことか:ケイルの「恩恵」の誤字を修正。
- ダークスターの「スーパーマッシブ状態」が戦闘の途中で更新されることがあった不具合を修正。
- 「前線維持」と「ツインガーディアン」がどちらか一方しか出現しないように変更。
- これはランダムミッドではない:開幕時遭遇「ハウリングアビス」で、正しい数の開幕時チャンピオンが付与されるように修正。
- バードとビクターのスキルがまれに失敗することがあった不具合を修正。

