チームファイト タクティクス パッチノート 16.6
「解除可能」ユニットが解除しやすくなりました!16.6では「解除可能」ユニットの入手方法が大幅に変更されます。
「解除可能」をさらに解除!
パッチ 16.6では、解除をより達成しやすくすることで柔軟性を高め、新たな戦術を切り開けるようにすることに重点を置いています。それ以外のバランス調整の大部分は、これらのチャンピオンが新たに入手しやすくなったことに対応するためのものです。
パッチノートライターを解除:
Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudill
パッチハイライト
チョンクのお宝
3月4日から4月14日まで、「チョンクのお宝」が帰ってきます!このゲームモードではたくさんの戦利品や特別なアイテムが登場します。また、アイテムとして「チョンクのフォークスプーン」が手に入る唯一のモードでもあります!
- 開幕時チャンピオンは特定のティアのプール全体から選ばれます。これには未解除のチャンピオンと解除済みのチャンピオンが含まれます。
- 開幕時に未解除チャンピオンが出ても、プレイヤーにとっては未解除のままです。追加のコピーを入手するには、解除条件を満たす必要があります。
- コスト7のチャンピオンは開幕時ラウンドでは出現しません。
- ジリアン、ゼラス、シュリーマ、アジールを開幕時チャンピオン/特性として調整しました。
システム変更:解除
解除システムによってメタに多様なチーム構成が存在できるようになる一方で、現在の解除条件はあまりにも限定的です。プレイヤーのプレイが私たちの意図よりも固定されており、柔軟性に欠けるものになってしまっています。特に、セットの終盤である現在はその傾向が顕著です。そこで今回は、大部分の解除を大幅に簡易化するという大きな変更を加えることにしました。これにより解除条件が緩和され、より多くの構成が実用的になり、状況に応じて構成を柔軟に切り替えることが可能になります(つまり、柔軟性が向上します)。この変更が、私たちが望んでいたよりも遅れてしまったことは承知しています。しかし、この変更によってハイレベルなプレイの表現の幅が広がると信じています。また、この解除システムへの調整から学びを得る準備も整っており、その知見を今後のメカニクスの実装・改善に活かしていきます。TFTをより良いものにするため、私たちは常に改善を試みています。今回の変更はそのための良い方向性だと確信しています。
解除条件
以下のチャンピオンは解除しやすくなりますが、その変更に伴い、ティアに見合った強さになるようにフォローアップのバランス調整も実施します。
これまで特定の構成でしか使われなかったユニットが、より幅広い構成で活躍するようになるでしょう。たとえばリフトヘラルドは、ブルーザー2体構成の派生形にもなり得るでしょう。ガリオは別ユニットを組み込んだデマーシア(5)構成にも組み込めます(あるいはベンチ配置)。そしてベイガーは、帽子ひとつでほとんどのヨードル構成に加えられるようになりました…ただし、その帽子は「ラバドン デスキャップ」でなければなりません。彼の無駄に大きなエゴを収められるのはデスキャップだけですから。
- バード:ステージ2のドラフト前に4回リロール ⇒ ステージ2のドラフト前に3回リロール
- グレイブス:アイテムを2つ装備したツイステッド・フェイト ⇒ アイテムを2つ装備したビルジウォーターのチャンピオン
- ヨリック:★2 ヴィエゴ ⇒ アイテムを1つ装備した★1 ヴィエゴ
- ダリウス:ドレイヴンが1ゴールドをドロップ ⇒ アイテムを1つ装備したドレイヴン + レベル5
- グウェン:魂20個 ⇒ 魂10個&レベル5
- ケネン:アイオニア/ヨードル/ディフェンダーの合計スターレベル7 ⇒ アイオニア/ヨードル/ディフェンダーの合計スターレベル5&レベル5
- コブコ&ユーミ:ブルーザー/インヴォーカー/ヨードルの合計スターレベル6&レベル7 ⇒ ブルーザー/インヴォーカー/ヨードルの合計スターレベル6&レベル6
- ダイアナ:★2のレオナ&レベル6 ⇒ アイテムを3個装備した★1のレオナ&レベル7
- カイ=サ:「ロングショット」1体にアイテムを3個装備 ⇒ 「ロングショット」1体にアイテムを2個装備
- カリスタ:魂70個 ⇒ 魂30個&レベル7
- ニダリー:2体の★2ニーコ ⇒ アイテムを3個装備した★2ニーコ&レベル7
- リフトヘラルド:8回の戦闘でヴォイドを配置 ⇒ 2回の戦闘でヴォイドを配置 + レベル7
- スカーナー:「ガーゴイル ストーンプレート」を装備したタンク以外のユニット ⇒ 「チェイン ベスト」系アイテムを装備したキャスターまたはマークスマン
- ベイガー:1体のチャンピオンに「ラバドン デスキャップ」を2個装備 ⇒ ヨードル1体に「ラバドン デスキャップ」を1個装備
- ヨネ:★3 ヤスオ ⇒ アイテムを3個装備した★2 ヤスオ&レベル7
- エイトロックス:オムニヴァンプ40% ⇒ オムニヴァンプ30%
- ガリオ:デマーシアの合計スターレベル12 ⇒ デマーシアの合計スターレベル8&レベル8
- メル:アイテムを1個持った★2のアンベッサが倒される ⇒ アイテムを1個持ったアンベッサが倒される&レベル8
- ライズ:4つの地域特性 + レベル9 ⇒ 3つの地域特性 + レベル9
- サイラス:★2のジャーヴァン&ガレンを売却 + レベル9 ⇒ ★2のガレンを売却 + レベル9
- タム・ケンチ:シルバーサーペント 450 ⇒ シルバーサーペント 350 + レベル8
- T-Hex:ピルトーヴァーの合計スターレベル9 ⇒ ピルトーヴァーの合計スターレベル7 + レベル8
- スレッシュ:魂175個 ⇒ シャドウアイルの合計スターレベル5 + レベル8
- ボリベア:体力3800 ⇒ 体力3400 + レベル8
- ジグス:ゾウン/ヨードルにアイテムを3個装備 ⇒ ゾウン/ヨードルにアイテムを2個装備
大型変更
終盤戦の盤面にリフトヘラルド&ボリベアのブルーザー(2)を追加したときのインパクトみたいに、大きな変更です。
特性
ブルーザーの最強ユニットであるボリベアとリフトヘラルドが早い段階から安定して入手可能になったため、このクラスの上位段階の特性効果を弱体化します。
パッチ16.5で行ったデマーシアへの弱体化は外していたため、パッチ16.6でこれを修正します。また、その名に反してキャリーとしての役割を十分に果たせていない、クロスボウ使いにも強化を行います。
アイオニアにいくつかの調整を行って柔軟性を高めるとともに、解除システムの変更に対応します。まずは「至高の道」です。「至高の道」の大きな魅力は、ヤスオをリロールして最終的にヨネで構成の完成形に到達することです。ヨネは★2のヤスオで解除できるようになりましたが、それでもこの特性でリロールする動機を維持するために、★3を大幅に強化します。「慈愛の道」はあまりに慈愛をもたらしすぎました。この特性で得られるパワーとゴールドにより、終盤で構成を変更するメリットが薄れ、アイオニア構成が固定化されていました。「刃の道」は主に「ユナラの道」として(それもかろうじて)使われることが多く、他のシナジーを優先して「アイオニア」は(3)止まりにすることがほとんどです。この特性に魔力を追加し、通常攻撃時の追加ダメージを削除することでこの道のプレイの幅を広げます。「刃の道」という名前が少し奇妙に感じられるかもしれませんが…刃に魔法が宿ることもありますよね?
イシュタルは4コスト2体へのアクセスが大幅に良くなるため、「負けを重ねなくていい」タイプのクエストが一気に強くなります。そこで事前にイシュタルを弱体化します。
ピルトーヴァー(6)が発動しやすくなったため、「採掘ドリル」がゴールドをドロップする確率を下げ、この特性がファスト9/10への近道にならないように調整します。
エイトロックスとヨネが解除しやすくなったことで、高コストのスレイヤーだけを組み込む場合でも、特性全体を活用する場合でも、スレイヤーが大幅に強化されます。
ヴォイドに関しては、「アドレナリンモジュール」をダメージ特化の選択肢、「リーチングコア」を回復特化の選択肢にしたいと考えています。しかし、ここまで実際には「リーチングコア」が「アドレナリンモジュール」をはるかに上回る性能となっています。
ヨードル(8)は特に中間層のスキル帯で強力すぎるため、特性による小出し報酬をわずかに下方修正します。その一方で、ラッキーバッグからコスト2のヨードルが出現するようになり、トリスターナやティーモのリロール構成も安定しやすくなるはずです!
- ブルーザー - 最大体力%:25/45/65 ⇒ 25/40/60
- デマーシア - 防御力:12/30/30 ⇒ 12/35/35
- アイオニア - 至高の道 ★3ボーナス:100% ⇒ 130%
- アイオニア - 慈愛の道:ゴールド獲得に必要なキル/アシスト数:3 ⇒ 4
- アイオニア - 刃の道:通常攻撃時の追加ダメージ付与を削除。
- アイオニア - 刃の道:「アイオニア」に15/25/50/100%の魔力を付与する。
- アイオニア(10):敵の攻撃速度低下率:40% ⇒ 30%
- イシュタル サンシャード報酬(ステージ2-5):
-
- イシュタル:チャンピオンデス:105/125/175/225 ⇒ 100/100/140/230
- イシュタル チャンピオンキル:70/90/110/140 ⇒ 70/70/90/110
- XP購入(イージー):40/40/40/40 ⇒ 20/20/20/20
- XP購入(ハード):125/125/100/100 ⇒ 125/100/80/80
- リロール(ノーマル):90/90/50/50 ⇒ 80/70/50/50
- リロール(ハード):135/135/70/70 ⇒ 135/120/70/70
- アイテムベンチを空にする:80/80/100/120 ⇒ 70/70/80/120
- 連敗(小):120/200/200/300 ⇒ 120/170/200/300
- ★3キヤナ:150/150/200/200 ⇒ 120/120/160/160
- ピルトーヴァー - 採掘ドリルのゴールド獲得率が低下
- スレイヤー - 増加攻撃力:22/33/44% ⇒ 20/30/40%
- ヴォイド - アドレナリンモジュール - 基本ダメージ増加率:15% ⇒ 18%
- ヴォイド - リーチングコア:敵から攻撃力と魔力を2%奪う(最大15スタック) ⇒ 敵から攻撃力と魔力を2%奪う(最大10スタック)
- ヨードル(8) - ラッキーバッグ:
-
- ゴールド:6ゴールド ⇒ 5ゴールド
- 報酬プールにコスト2のヨードルを2体追加
- 獲得戦利品の平均価値をわずかに下方修正。
ユニット:コスト1
この変更でルルをリロールするプレイヤーが急増するとは考えていませんが、アルカニストのアイテムホルダーとして、彼女が少しだけ優秀になるはずです。
- ルル - メイン対象へのダメージ:285/425/635/845(魔力) ⇒ 330/500/750/1000(魔力)
- ルル - サブ対象へのダメージ:120/180/270/360(魔力) ⇒ 140/210/315/420(魔力)
ユニット:コスト2
トリンダメアとアッシュのリロール構成は、パッチ16.2で受けた弱体化の影響からいまだに抜け出せずにいます。ただし、あと一歩のところまでは来ています。アッシュは序盤のステータスが弱いため、スタックを溜める展開に持ち込みにくい状況です。攻撃速度と攻撃力を少しずつ上げることで、「真なる氷」も本当に良い感じになるでしょう。
16.5でのゾウンの不具合修正により、エコーはメタから外れてしまいました。ダメージを強化することで、彼が「クロノブレイク」して、皆さんのリロール構成に返り咲くことを期待しています。
ヨリックが格段に解除しやすくなるため、一般的なコスト2ユニットとバランスが取れるように、★1の性能を調整します。
- アッシュ - 基本攻撃力:58 ⇒ 60
- アッシュ - 基本攻撃速度:0.7 ⇒ 0.75
- エコー - スキルダメージ:150/225/340/455(魔力) ⇒ 160/240/380/520(魔力)
- ヨリック - 回復量:325/370/500(魔力) ⇒ 250/350/500(魔力)
ユニット:コスト3
前回のパッチは、コスト3の★3キャリーを強化することが一番の目標であったにもかかわらず、十分な変化をもたらすことができませんでした。★3にするために必要な投資やリスクに見合うよう、再度性能を調整します。
ここで注目すべきは、単体のターゲットを倒す必要がある、単体攻撃キャリーへの手厚い★3バフです。これらのバフの中には、私たちの通常の枠組みを超えるものもありますが、例えばアーリのように、対象をオーバーキルする頻度を相殺する必要があります。また、レオナにも大きな強化が入ります。彼女の固定ダメージ軽減は終盤になると効果が薄れてしまうため、その値を少し引き上げるとともに、★3ではダメージ(とスタン)を与えられる対象が1体増えます。レオナを上手く配置すれば、戦闘序盤で後衛をスタンさせられるかもしれません。ゾーイは脅威のような特性を持つこと、そしてスキルの対象が限定的であることから、レオナと同様に私たちが期待するような安定した活躍ができていません。★3でダメージが劇的に増加することで、彼女の「ダブルトラブルバブル」にあの「トラブル」が戻ってくるはずです。
- アーリ - スキルダメージ:82/125/195(魔力) ⇒ 82/125/225(魔力)
- ドレイヴン - スキルダメージ:120/170/290(攻撃力) ⇒ 120/180/350(攻撃力)
- ガングプランク - スキルダメージ:190/285/450(攻撃力) ⇒ 205/310/500(攻撃力)
- レオナ - ダメージ軽減固定値:15/30/70 ⇒ 15/30/80
- レオナ - 対象数:3 ⇒ 3/3/4
- ヴェイン - スキルダメージ:100/150/250(攻撃力) ⇒ 110/165/285(攻撃力)
- ゾーイ - スキルダメージ:330/500/900(魔力) ⇒ 330/500/1000(魔力)
ユニット:コスト4
ニダリーは、スーパータンク仕様のニーコ(以前のニダリーの解除条件)への依存度が低下したため、ニダリー自身の耐久力を少し上げ、ダメージを少し下げる調整も行いました。
リサンドラは魔力系のコスト4の中で、最もパフォーマンスが低いチャンピオンです。パッチノートなどの文章上では些細な強化に見えるかもしれませんが、彼女が持つ「インヴォーカー」の特性と組み合わせると、今回のマナへのバフは見た目以上の効果を発揮します。
ゾウンのバグ修正以来、エコーと同様にワーウィックも苦痛の遠吠えを上げています。しかしこの強化によって、ワーウィックはもっと早い段階から吠え始めるでしょう。しかも、それは苦痛の叫びではありません。
ベイガーは短くて簡単な解除条件で入手できるようになるので、彼のダメージが早い段階でトップクラスに達しないよう引き下げます。
★2のヤスオは★3よりもずっと簡単に入手できるので、ヨネを他のコスト4ユニットと同水準になるよう再調整します。また、プレイヤーはヨネを解除するためにレベル6に長く留まり、ヨネが★1のままであることが多かったため、★1では安定しなくなるように変更します。
- ダイアナ - サブ対象へのスキルダメージ:140/210/1350(魔力) ⇒ 160/240/1500(魔力)
- カリスタ - スキルダメージ:32/48(攻撃力) ⇒ 30/48(攻撃力)
- カリスタ - 初期の槍の数:20 ⇒ 25
- カリスタ - 槍の増加値:魂25個ごとに1本増加 ⇒ 魂50個ごとに1本増加
- リサンドラ - マナ:20/70 ⇒ 20/65
- ニダリー - 体力:1100 ⇒ 1200
- ニダリー - 基本攻撃速度:0.9 ⇒ 0.85
- ニダリー - スキルダメージ:320/500/2000(魔力) ⇒ 290/470/2000(魔力)
- シンジド - スキルによる増加防御力:20 ⇒ 20/60/100
- ベイガー - 基本ダメージ:62/93/199 ⇒ 56/84/199
- ワーウィック - マナ:0/90 ⇒ 0/70
- ワーウィック - スキルダメージ:45/70/550(攻撃力) ⇒ 55/85/550(攻撃力)
- ヨネ - 基本攻撃速度:0.9 ⇒ 0.85
- ヨネ - スキルの分散ダメージ 160/240(攻撃力&魔力) ⇒ 140/210(攻撃力&魔力)
- ヨネ - 自動効果の追加物理ダメージ:80/120(攻撃力) ⇒ 55/85(攻撃力)
- ヨネ - 自動効果の追加魔法ダメージ:140/210(魔力) ⇒ 110/165(魔力)
ユニット:コスト5
アジールに対しては、シュリーマ全ユニットを解除するという役割と便利な「砂塵兵」により、これまで真のキャリーにするだけのパワーを割り当てられていませんでした。今回、砂塵兵の耐久性を低下させる代わりに、キャリー性能を向上させました。
ライズが3地域特性で解除できるようになり、プレイしやすくなったことを受けて、いくつかの調整を行いました。強すぎるオリジンのパワーを引き下げ、その分をライズの基本スキル性能に配分しました。これにより、強力になったライズの安定感を軸に、様々な特性を組み合わせられるようになります。
パッチ16.5では期せずしてピルトーヴァー・パークが再来。ところがその結果、皆さんはブルーバフとダメージ増幅アイテム(インフィニティ エッジやストライカー フレイル)の強力な組み合わせを発見し、T-Hexが想定を超える強さで復活してしまいました。そこで今回はこの状況を是正しつつ、この恐竜の解除が早くなった点も踏まえて、追加の弱体化を実施します。
スレッシュはステージ5-1で調整可能なドレイン系タンクですが、より早い段階で登場するようになったため、主に耐久力(ドレインで得た体力がさらに効果的になる要因)に対する弱体化が必要です。
- エイトロックス - スキルダメージ:95/185(攻撃力) ⇒ 85/170(攻撃力)
- アニー&ティバーズ:
-
- アニー - 基本攻撃速度:0.8 ⇒ 0.85
- ティバーズ - シールド耐久値:1000/1200(魔力) ⇒ 1200/1400(魔力)
- アジール - 基本攻撃速度:0.8 ⇒ 0.85
- アジール - スキルによる兵士のダメージ:70/105 ⇒ 90/135
- アジール - 砂塵兵の体力:750/1350 ⇒ 600/1080
- メル - レディアントアイテムのしきい値:225 ⇒ 235
- ライズ - 基本スキルダメージ:235/435(魔力) ⇒ 255/460(魔力)
- ライズ - ビルジウォーターの大砲ダメージ:25% ⇒ 18%
- ライズ - ヨードルのダメージ軽減率:12% ⇒ 8%
- ライズ - フレヨルドの「冷気」効果時間:4秒 ⇒ 2秒
- ライズ - フレヨルドの追加ダメージ:体力の6% ⇒ 体力の8%
- セト - スキルダメージ:220/350 + 敵の最大体力の3/9% ⇒ 200/350 + 敵の最大体力の2/5%
- サイラス - 基本体力:1600 ⇒ 1450
- サイラス - 「デマーシアの正義」のダメージ:700/1050(魔力) ⇒ 630/950(魔力)
- タム・ケンチ - 体力:1100 ⇒ 1000
- タム・ケンチ - 「グラットン」の体力:
-
- コスト1★1:55 ⇒ 40
- コスト2★1:85 ⇒ 70
- コスト3★1:115 ⇒ 100
- タム・ケンチ - 「グラットン」の魔力:
-
- コスト1★1:10 ⇒ 8
- コスト2★1:12 ⇒ 10
- T-Hex - 体力:1400 ⇒ 1100
- T-Hex - スキルダメージ:360/540(攻撃力) ⇒ 280/420(攻撃力)
- T-Hex - ミサイルのダメージ:基本ダメージの10% ⇒ 基本ダメージの6%
- T-Hex - 毎秒マナコスト:25 ⇒ 30
- スレッシュ - 防御力:75 ⇒ 65
- スレッシュ - 魂による増加:魂15個ごとにダメージ+1 ⇒ 魂30個ごとにダメージ+1
- ゼラス - 「砂漠のゴーレム」チャームのゴーレムの増加攻撃力:40 ⇒ 25
- ゼラス - 「砂漠のゴーレム」チャームのゴーレムの増加防御力:60 ⇒ 45
エコノミー系オーグメント
今回の変更で多くの解除条件がレベル要素に移行したため、結果としてゴールド(とレベルアップ)の価値が相対的に上昇しました。そのため、全体的に強すぎるエコノミー系のオーグメントを弱体化し、そのパワーを抑制することにしました。
そうしたオーグメントのひとつである「マックスビルド」は無効化されました。その理由は、解除がこれまで以上に簡単になった今、コスト4/5のユニットを確実に入手でき、安定して★2ユニットを生み出せるこのオーグメントは強力すぎるからです。
- 想定内の意外性 - ステージごとのゴールド報酬:11/15/20 ⇒ 9/12/18
- 思惑買い - 初期ゴールド:15 ⇒ 8
- 有効活用 - ゴールド確率:50% ⇒ 40%
- エポック/エポック+ - リロール回数:3 ⇒ 2
- ファイアセール - 削除
- 値切り上手 - ゴールド:10 ⇒ 8
- ハスラー - 初期ゴールド:6 ⇒ 3
- 優柔不断 I - ゴールド:5 ⇒ 4
- 優柔不断 II - ゴールド:8 ⇒ 6
- レベルアップ!:初期経験値:12 ⇒ 8
- 邪悪な収益化 - 初期ゴールド:2 ⇒ 10
- 邪悪な収益化 - 有効ラウンド数:3 ⇒ 2
- マックスビルド - 無効化
- 盗品 - 3-2のみに出現するよう変更
- 盗品 - 報酬条件:35ゴールド ⇒ 25ゴールド
- プリズムの運命 - ゴールド:4 ⇒ 3
- プリズムの運命+ - ゴールド:10 ⇒ 7
- 俺だけレベルアップ - 増加体力:666 ⇒ 525
- 戦場の略奪 III - 戦利品のドロップ率:45% ⇒ 40%
- トレードセクター - 初期ゴールド:4 ⇒ 2
- お得な2 - 初期コスト2ユニット:2体 ⇒ 1体
オーグメント
解除システムによって高段階特性の最上位が達成しやすくなったため、対応するオーグメントを弱体化する必要があります。アクセスしやすい新解除システムの導入に伴い、追い求めるに値する高価値な特性の地位を維持するため、ゴールドバージョンの特性系オーグメントを無効化しました。
- バンドルバウンティー I - 削除
- バンドルバウンティー II - 解除したヨードル1体ごとの獲得ゴールド:4 ⇒ 2プリズムのヨードル(10) - レベル10到達を要件に追加
- 料理鍋 - 体力増加量:50 ⇒ 60
- 進化と克服 - 必要なキルまたはアシスト数:5 ⇒ 6
- ここがセンター - 最大体力:15% ⇒ 25%
- 力に鍛えられしもの - 体力しきい値:35 ⇒ 40
- ゴーレム化 - チャンピオンのコスト:3 ⇒ 2
- 信仰震 - スキルの物理ダメージ:220/330/500/670 ⇒ 240/360/550/740
- 戦闘準備 II - 攻撃力/魔力の増加量:4% ⇒ 5%
- 一人前プレート - 最大体力:15% ⇒ 20%
- 特性の木 - 「再合成装置」も1個付与
- 真の道を歩め I - 削除
- 真の道を歩め II - 獲得チャンピオン:シェン、ジン ⇒ ヤスオ
- 真の道を歩め II - 獲得アイテム:インフィニティ エッジ ⇒ B.F.ソード
- 真の道を歩め II - 「悟りの道」には出現しないよう変更
- 真の道を歩め II - プリズム(10) アイオニア:レベル10到達を要件に追加。
- いつでも一緒 - 攻撃速度:20% ⇒ 25%
バグ修正
- 味方のガリオが戦闘中に味方のフレヨルドのボーナスを解除できていた不具合を修正。
- ミッション「一緒に、ただし離れて」が進行しない不具合を修正。
- 「空のランタンの頂」アリーナのイントロでスコアボードが表示されない不具合を修正。
リバイバル:獣たちの宴
この「獣たちの宴」リバイバルはパッチ17.1で「この世のものとは思えない」ような新セットが登場するまで開催されます。
ユニット
「宿命」で人気だったユニットが全員活躍できるよう、「リバイバル」では強化中心のパッチを用意しました!
- ブランド - ダメージ:200/350/550 ⇒ 250/400/600
- タム・ケンチ - 基本体力:700 ⇒ 800
- トリスターナ - 通常攻撃ごとのダメージ:44/66/88 ⇒ 50/75/115
- ブラウム - 基本体力:800 ⇒ 850
- ティーモ - ダメージ:340/510/765 ⇒ 360/540/810
- ゼド - 通常攻撃3回目のダメージ:30/60/90 ⇒ 40/80/100
- キンドレッド - ダメージ:340/510/815 ⇒ 360/540/865
- チョ=ガス - 基本体力:1100 ⇒ 1200
- オラフ - 通常攻撃のなぎ払いダメージ:50/50/50%(魔力) ⇒ 40/40/40%(魔力)
- オーン - 基本防御力:70 ⇒ 60
- セト - メイン対象へのダメージ:対象の最大体力の20/30% ⇒ 対象の最大体力の22/33%
- セト - サブ対象へのダメージ:対象の最大体力の10/15% ⇒ 対象の最大体力の12/18%
特性
前回のパッチで必要な弱体化を行った結果、ブルーザー シヴァーナの16.4の支配に終止符が打たれました。これにより、特性自体にパワーを戻し、序盤から中盤にかけての伝統的なブルーザー構成をサポートできるようになりました。
- ブローラー - 増加体力:400/700/1000/1400 ⇒ 425/750/1100/1400

