チームファイト タクティクス パッチノート 16.3
パッチ16.3では、XP、解除の条件、バランス調整などのシステム変更が行われます!
新たなパッチノートが解除されました!
パッチはまだ3度目ですが、システムの変更・リワークについてはこれが本セットで最後の大規模パッチとなります。もちろん本パッチと今後のパッチでもバランス調整は継続していきます(メタは進化していくものですから)。本パッチでは、セット初期のデータから得られた知見に基づき、解除システム、チャンピオンのリワーク、一部レベリングに関する変更などに調整を加えています。
Con gusto!
Katie "Riot Ukime" Guo
Rodger "Riot Prism" Caudill
パッチハイライト
システム変更
レベルシステム
現在、高レート帯ではレベル8をスキップして一気にレベル9に上げる動きが多く見られます。これは悪いことではありませんが、頻度がやや高すぎると感じています。そこで今回、レベル9到達に必要なゴールドを8増加させることで、この傾向を抑制します。この変更により、実質的にレベル8→9よりも、レベル9→10の方が安くなります。なお、レベル9→10へのコストが小さめである点については、プリズムや開幕時遭遇由来のインフレが生じていない試合でも適切だと考えており、現時点では満足しています。
- レベル8→9の経験値:68XP ⇒ 76XP
遭遇
特定の開幕時遭遇とのシナジーが強力すぎる一部のオーグメントを無効化します。
- グウェンの贈り物
- 「巧みなクラフト」を無効化
- 紋章アンサンブル:
- 「戴冠式」を無効化
- 「カースドのクラウン」を無効化
- 「柔軟性」を無効化
- 「3の軍団」を無効化
- 「タクティシャンの台所」を無効化
- 「U.R.F」を無効化
オーラ
さあオーラの時代到来です。これまでのオーラ系チャンピオンは、戦闘中に倒れるとオーラ効果まで一緒に消えてしまっていましたが、今回の変更で戦闘中に倒されてもオーラはその場に残り続けるようになります。結果的には強化ですが、すでに活躍中のタリックには相殺ナーフを適用していますのでご安心ください。
- 次のチャンピオンは倒されても、そのオーラが存続するように変更:シヴァーナ、スカーナー、タリック
解除ルール更新
「ロア・アンド・レジェンズ」のローンチにあたっては、解除システムに関する見えづらい仕様についても、早い段階から繰り返し情報を共有してきました。今回はそうして解除システムから得た学びを活用し、すでにいくつかの改善を開始。その一環として、★3の4コストユニットの出現頻度が高すぎる問題に、小規模なシステムアップデートで対処しました。特に解除可能ユニットではこの現象が常態化しており、対策の余地がほとんどない状況が明らかになっていました。
そこで、コスト4およびコスト5の解除可能ユニットの出現率を調整しました。他のプレイヤーと競合していない場合(解除しているのが自分だけのとき)は★3完成難易度が上がり、競合している場合(他にも解除しているプレイヤーがいるとき)は★2を作りやすくなるよう調整しています。
- 競合不在時に、解除可能なコスト4およびコスト5のユニットを見つける難易度が上昇
- 競合がいる場合、自ユニットを★2にする難易度がやや低下し、★3にする難易度が上昇
解除条件
実用的なチーム構成が増える = 楽しさ増加。
これは★2のヴィエゴと素材アイテム2個を所持した試合序盤のスクリーンショットを送ってくれたプレイヤーたちへの贈りものです。
- カイ=サのレベル要件:8 ⇒ 7
- オリアナ:ピルトーヴァー3体 ⇒ 「ピルトーヴァー」チャンピオン1体にアイテム2個装備
- トリンダメアのアイテム要件:2 ⇒ 1
- ヨリックのアイテム要件:2 ⇒ 1
- ワーウィック:★2のヴァイと★1のジンクス ⇒ ヴァイとジンクスの両方にアイテム1個ずつ(★2の要件は廃止)
大型変更
ダイアナとレオナが盤面上で再会するくらい影響力が大きな変更です。
特性
テンポ型ビルジウォーターは上位スキル帯で最も支配的な戦略となっています。序盤からレベルアップやユニットの強化、アイテムの即使用によって主導権を握り、できるだけ早くビルジウォーター(7)に到達することで勝利を狙う構成です。これは「ルーンテラ リフォージ」(セット9)のドレイヴンレジェンドのように、試合全体のペースやゴールド状況に強い影響を与えますが、発動難易度の高さ(序盤に運良くツイステッド・フェイトを引く必要がある)もあり、ドレイヴンほど極端ではありません。今回のビルジウォーターへの変更は、このハイテンポプレイに対処するためのものであり、キルやアシストで生成されるサーペントの数を、これまでの半分に減らしました。私のような連敗続きの悲惨な海賊にとっては、ナーフの影響はほとんど感じられないでしょう。
特性発動数がかなり厳しい割に、ダーキン(3)は大した成果を挙げられていません。そこで、ダーキン武器を集めるメリットを大幅に増加させました。
イシュタルに、特性の上限を大きく変えない範囲でいくつかの強化を加えました。報酬がイマイチだったクエストも、ちゃんと「狙う価値アリ」に。さらに、サンシャードを700個以上集めてキャッシュアウトすれば、チャンピオン複製器を使うことで確実に★2ブロックを獲得できるようになります。迷ったときは、とりあえずブロック取っとけばなんとかなります。たぶん、1位も。
T-Hexを無事にピルトーヴァーパークに閉じ込めることができたので、さあて活躍できていない発明品モジュールの強化を…ちょっと待ってください!あれは一体!?T-Hexバフだ!全員テーマパークの外に避難を!次回、「ユニット:コスト5」!お見逃しなく。
- ビルジウォーター - 無料の攻撃力/魔力:20% ⇒ 15%
- ビルジウォーター - コスト2のサーペントコスト:30 ⇒ 35
- ビルジウォーター - キルまたはアシストごとのサーペント:2 ⇒ 1
- ビルジウォーター(10) - 大砲ダメージ:500 ⇒ 300
- ビルジウォーター(10) - キルごとのゴールド:5 ⇒ 2
- ダーキン(3)のピースダメージ:100 ⇒ 333
- イシュタルクエスト - スモール リロールクエスト(ステージ2-6):5/6/8/8/8 ⇒ 3/4/7/7/7
- イシュタルクエスト - ミディアム リロールクエスト(ステージ2-6):10/12/16/16/16 ⇒ 6/9/15/15/15
- イシュタルクエスト - ハード リロールクエスト(ステージ2-6):15/18/24/24/24 ⇒ 10/12/20/20/20
- イシュタルクエスト - 利子獲得クエスト:6/14/20/20/20 ⇒ 5/12/16/16/16
- イシュタルクエスト - キヤナがキルまたはアシスト獲得、付与サンシャード:20/30/40/50/50 ⇒ 30/50/80/80/80
- イシュタルクエスト - 勝敗を交互に繰り返す、付与サンシャード:200/280/360/450/600 ⇒ 200/280/400/500/700
- イシュタル - サンシャードx700を交換:
- 交換A:アーティファクトの金床 ⇒ 完成アイテムの金床 + チャンピオン複製器x1
- 交換B:30ゴールド ⇒ チャンピオン複製器x2
- イシュタル - サンシャードx800を交換:
- 交換A:50ゴールド ⇒ 30ゴールド + ブロック2体
- 交換B:145ゴールド ⇒ 120ゴールド + チャンピオン複製器x2
- 交換C:コスト5ユニット ⇒ ブロック2体
- イシュタル - サンシャードx900を交換:
- 交換A:180ゴールド ⇒ 160ゴールド + チャンピオン複製器x2
- 交換B:60ゴールド ⇒ 40ゴールド + チャンピオン複製器x2
- ピルトーヴァー(2) - 「時の歯車」の魔力:12 ⇒ 15
- ピルトーヴァー(4) - 「アクセルゲート」のマナ回復:35% ⇒ 40%
- ピルトーヴァー(4) - 「マグネトロンコイル」の基本ダメージ増加効果:18% ⇒ 16%
- ピルトーヴァー(6) - 「アーマー ナリファイア」のタンクのダメージ増加効果:35% ⇒ 45%
- ピルトーヴァー(6) - 「アップグレード!」の攻撃速度:15% ⇒ 25%
- ヴォイドで攻撃系の変異が常に最初に提示されるように変更
- ヴォイド - 「棘放射」のダメージ:111 ⇒ 100
- ヴォイド - 「王威の抜殻」の体力:25% ⇒ 30%
- ヴォイド - 召喚ユニットの基本防御力:30 ⇒ 40
ユニット:コスト1
試合中盤から終盤にかけて、ブリッツクランクは一度もスキルを発動せずに倒されてしまうことが多くなっていました。そこで、彼が動き続けて、金属は肉体よりも硬いことを証明できるように、マナを強化しました。
以前は、攻撃速度ビルドのジンはコスト1にしては強すぎたものの、攻撃速度アイテムがなければ逆に使い物になりませんでした。そこで、ジンに小規模なリワークを実施し、「グインソー レイジブレード」への依存度を下げつつ、より幅広いADアイテムを活かせる設計に調整しています。
- アニビア - 攻撃速度:0.70 ⇒ 0.75
- ブリッツクランク - マナ:60/120 ⇒ 60/105
- ブライアー - 減衰する攻撃速度:300%/300%/300% ⇒ 300%/300%/350%
- ジン - NEW スキルがジンの攻撃速度を1.0に固定
- ジン - 基本攻撃力:48 ⇒ 44
- ジン - スキルダメージ:125/190/280/370(攻撃力) ⇒ 135/200/300/400(攻撃力)
- キヤナ - スキルダメージ:160/240/360/480(攻撃力) ⇒ 160/240/400/560(攻撃力)
ユニット:コスト2
前回のパッチのアッシュとトリンダメアへの弱体化はやりすぎでした。このままMarcに気付かれないことを願っていますが、気付かれた時のために、ふたりに素敵な強化を行っておきました。
エコーは今セットのコスト2では圧倒的な存在であり続けてきました。オムニヴァンプのおかげでイメージ以上に打たれ強く、最近の「ゾウン」の強化からも大きな恩恵を受けていたのです。
「インヴォーカー」のオリアナにマナ強化。マナ自動回復アイテムを購入した際に特に良い効果を感じられるでしょう。解除も容易ですし、新たなリロール構成の可能性が開けるかもしれませんね?さてどうなるか。
- アッシュ - スキルダメージ:120/180/285(攻撃力) ⇒ 135/195/300(攻撃力)
- アッシュ - スキルダメージ:15/25/35(魔力) ⇒ 20/30/40(魔力)
- エコー - 防御力:50 ⇒ 45
- オリアナ - マナ:20/60 ⇒ 20/50
- トリンダメア - スキルダメージ:100/150/225 ⇒ 110/160/235
ユニット:コスト3
ダイアナとレオナを同じボードに並べたい…それも「ロア・アンド・レジェンズ」ならではの願いです。しかし以前のレオナは、タンクをマークする仕様のせいで、ダイアナのターゲット指定がずれてしまい、強いダイアナ構成にはレオナが入りにくい状況になっていました。今回、ふたりはようやく真の共闘が可能に。レオナが戦場で長く生き残るほど、ダイアナの魔力が増加するようになりました。この変更により、ふたりのアイテム選択にも変化が出ます。ダイアナはジュエル ガントレットや、最近バフされたナッシャー トゥースなどと相性がよくなり、レオナはより自らの耐久力を重視したアイテム構成が求められるでしょう――ダイアナの力を最大限に引き出すために。
セジュアニは、なかなかアイテムを持たせてもらえないタンクです。今回、彼女のシールドを強化することで、防御系アイテムはもちろん、余った魔力系アイテムでも多少は活かせるようにしています(あくまで“マシ”になるだけで、“最適”とは言ってません。今後もデスキャップセジュアニはあなたのLPに好影響は与えないでしょう)。
- ドレイヴン - 基本攻撃力:50 ⇒ 53
- レオナ - NEW 生存している間、味方の最も強力なレオナが、味方の最も強力なダイアナに毎秒3/4/5/10の魔力を付与する
- マルザハール - スキルダメージ:27/40/65(魔力) ⇒ 29/43/68(魔力)
- セジュアニ - シールド量:475/525/625(魔力) ⇒ 525/575/675(魔力)
- ゾーイ - スキルダメージ:300/450/700(魔力) ⇒ 330/500/770(魔力)
ユニット:コスト4
フレヨルドの仲間たちと同様、ブラウムもまたアイテムを持たせてもらえないことが多いタンクです。というのも、同じ構成に入るウーコンやタリックなどの補助起用ユニットが「ワーモグ アーマー」や「ブランブル ベスト」といった優秀なタンクアイテムを着込んでしまう上、ブラウムの特性には貢献していないためです。今回はマナを大きく強化することで、ブラウムのシールドの魅力を高め、「サンファイア ケープ」を持たせてもらいやすくなることを期待しています。
ダイアナにスキルのリワークとバランス調整を実施しました(うち1つは上で触れたレオナとのシナジー変更です)。以前のダイアナは、スキルを発動してシールドを張っている間もマナを獲得できていたため、連続でスキルを使ってシールドを重ねる動きが強力でした。変更後はシールドは強力になりますが、ダッシュ中(スキル使用時)しか持続しないようになります。シールドの効果時間は短くなりますが、その間はより分厚くなるわけです。さらにレオナの効果で魔力も大きく伸びるため、戦闘が進むにつれてパワーが上がっていきます。
フィズに中規模の弱体化を行いました。フィズは常に相手にとって苛立たしい存在となることが意図されています。彼は大量のダメージを与えなくてもスキルを頻繁に使用できますが、最近は★2コスト4の後衛ユニットをあまりにも簡単かつ早期に倒せてしまっています。ダメージを大幅に低下させましたが、攻撃速度ボーナスは2倍になっているので、すぐに「プレイ/トリックスター」を使用して、さらなるユニットをもっと頻繁に苛立たせることができるようになりましたが、その強度は低下しています。
カイ=サの解除条件がアップデートされて、レベル8ではなくレベル7でショップに登場するようになるため、小規模な弱体化が必要ですが、入手性が高まったことを考慮して、弱体化は★1バージョンのみを対象としています。
タリックに関しては、90%の耐久力は実質的に「OXフォース」(過去の無敵特性)風のタンク性能であり、ゲームの健全性やプレイヤー体験にとって良いものではなく、それ以降のあらゆるスキルを完全に防ぐことがあったかと思えば、通常攻撃を2、3回ブロックするだけだったりすることもありました。この浮き沈みの激しい効果は廃止して、代わりにもっと安定していて、イライラさせない(ほとんどのケースで少し弱体化となる)体力継続回復効果に置き換えました。
- ブラウム - マナ:60/120 ⇒ 60/105
- ダイアナ - シールド効果時間:マナロックなしで2秒 ⇒ ダイアナのダッシュ終了時にシールドおよびマナロックが終了
- ダイアナ - シールド量:80/120/200(魔力) ⇒ 100/175/300(魔力)
- ダイアナ - 対象へのダメージ:165/250/500(魔力) ⇒ 125/190/600(魔力)
- ダイアナ - サブダメージ:150/225/1350(魔力) ⇒ 140/210/1350(魔力)
- フィズ:後衛ユニットに対する攻撃対象選択に一貫性がなかった不具合を修正。
- フィズ - スプラッシュダメージ:110/165/450(魔力) ⇒ 75/115/450(魔力)
- フィズ - 強化通常攻撃のダメージ:80/120/600(魔力) ⇒ 50/75/600(魔力)
- フィズ - スキルの攻撃速度:50% ⇒ 100%
- ガレン - 回復量:300/350/1200(魔力) ⇒ 250/300/1200(魔力)
- カイ=サ - ★1攻撃力カイ=サのスキルダメージ:42/63/150(攻撃力) ⇒ 39/63/150(攻撃力)
- カイ=サ - ★1カイ=サのスキルダメージ:265/400/1600(魔力) ⇒ 250/400/1600(魔力)
- タリック - [調整] 体力が35%になると:2秒間、耐久力が90%増加 ⇒ 2秒かけて体力が300/700/2500回復
ユニット:コスト5
最後にサイラス(S)、アニー(A)、ティバーズ(T)をボード上で見たのはいつですか?そうです。「The SAT」のことです。「ACT」を優先してたんじゃなかったっけ?
オレリオン・ソルは、天空のドラゴンにふさわしい活躍を期待されながらも、その期待に応えるのに苦戦してきました。そこで今回、「星屑」の獲得方法を命中数ではなく与えたダメージに応じて得られるようリワーク。これにより、マナ中心のビルドに限らず、より多様な構成で活躍できる可能性が広がりました。また、これに合わせてアップグレード条件も再調整しています。
ガリオも一部のスキルの再調整の恩恵を受けています。ダメージが魔法防御に応じて増加するのではなく、魔法防御と物理防御の両方に依存するようになりました。魔法防御に応じたスケーリングは彼のテーマ的には合っていたものの、勝つためにガリオのアイテムの選択肢が限られてしまう状況は避けたいと考えました(多くのプレイヤーは彼にアイテムを持たせないことを選択しているので)。
先ほど、タリックと「OXフォース」風の無敵時間について言及していたのを覚えていますか?私も覚えていません。1セクションも前ですし、わざわざスクロールして戻るなんてしたくありませんしね。いずれにせよ、キンドレッドのスキルはフラストレーションの原因となっていましたし、強すぎるし、使用したところで魅力的でもありませんでした。マナコストが非常に高く、ベイガーとバロンのあらゆるスキルを防いで味方全員を守ったかと思えば、通常攻撃を数回ブロックするだけで終わることもありました。この一貫性の低さとフラストレーションの高さが理由で、パッチ16.2では過度に弱体化が行われていたので、今回はリワークを行って、ほとんどの状況で妥当なレベルのバフが得られるようにしました。今後はスキルの効果時間中は味方が大きなシールドを獲得するようになったうえに、効果時間とキンドレッドの「エターナル」の自動効果ダメージの両方に素敵な強化も追加できました。
ルシアン&セナはパワーの源泉を理解するのが困難でした。ある意味、センチネルの武器は彼らが機能するという信念が原動力となっていますが、それはこのデュオユニットのデザインとしては良いものではありません。そこで、このデュオが敵に「黒き霧」を付与しないようにしました。「黒き霧」は大量の物理防御を奪うだけでなく、あまりにも長く燃焼/負傷効果を適用していました。これによってセナのビームにもっとパワー予算を割り振れるようになりますが、彼女が開始早々に後衛ユニットを消し飛ばしてしまう状況は避けたいので、あまり大きくならないように、ビームにダメージ減衰効果を適用しました。
シヴァーナの強化に関しては、彼女は扇状のスキルをより頻繁に使えるようになります。これにより、戦闘中を通して敵を一直線に捉えやすくなるでしょう。ラインナップと言えば、シーズン開始のシネマティックでは、クインとヴァロールとどっちが良かったですか?
前回のパッチノートまでのあらすじ──パッチ期間のほぼすべてを通して、★3のケイトリンらをヘクステックマナバッテリーのように利用して世界を支配していたT-Hexでしたが、パッチ16.2でようやく倒されました。そしてそれ以来、T-Hexは沈黙……あまりにも静かすぎました。今回は、「ピルトーヴァー」への小規模なバフとT-Hex自身のステータス強化により、前衛ユニットをこれまでと同じようなスピードで倒せるようになります。ただし、いくつか制限は残っています。★3ケイトリンのマナ回復がなくなったことで、以前ほど長くスキルを維持することはできず、16.2で導入されたダメージ減衰の影響もあって、後衛への圧力は限定的なままです。さらに、時折後衛まで削っていた範囲ミサイルダメージも抑えられています。つまり、T-Hexは復活しますが、あなたの後衛ユニットは本日のお品書きには記載されていません(あなたの前衛ユニットが丸呑みされてしまうまでは)。
攻撃速度アイテムを積んだジグスはダメージが大きすぎました。そこで、彼の通常攻撃の自動効果の魔法ダメージを低下させました(彼の「メガインフェルノボム」が特大だと感じられるように!)。
- エイトロックスのスキル使用アニメーションが攻撃速度でスケーリングしないように変更
- エイトロックス - スキルダメージ:85/170/2400(攻撃力) ⇒ 95/200/2400 (攻撃力)
- アニー - マナ:0/170 ⇒ 0/160
- アニー - スキル使用後のマナ低下:150 ⇒ 140(アニーは今後も20マナのまま)
- オレリオン・ソル - マナ:20/90 ⇒ 25/75
- オレリオン・ソル - スキルダメージ:450/800(魔力) ⇒ 480/800(魔力)
- オレリオン・ソル - 衝撃波ダメージ:50/75/1000(魔力) ⇒ 100/150/1000(魔力)
- オレリオン・ソル - 星屑のリワーク:敵がスキルでダメージを受けるたびに星屑を1つ獲得することがなくなりました。今後は、この戦闘で敵にスキルダメージを250与えるごとに星屑を1つ獲得するようになります
- オレリオン・ソル - 「スターフォージャー」の増加星屑:20/60% ⇒ 20/33%
- オレリオン・ソル - アップグレード要件:
- アップグレード1:15 ⇒ 25
- アップグレード2:60 ⇒ 60
- アップグレード3:100 ⇒ 140
- アップグレード4:175 ⇒ 200、ノックアップ効果時間:2秒 ⇒ 1.5秒
- アップグレード5:250 ⇒ 300
- アップグレード6:400 ⇒ 475
- アップグレード7:700 ⇒ 675
- アップグレード8:1988 ⇒ 1543
- ガリオ - 落下ダメージ:400/675/5000%(魔法防御) ⇒ 150/225/1000%(物理防御) + 350/525/5000%(魔法防御)
- キンドレッド - [リワーク] スキルで味方のデスを阻止しないように変更今後は、ゾーンが有効な間は、味方に350/750/10000%(魔力)のシールドを付与するようになりました
- キンドレッド - 「エターナル」の自動効果によるダメージ:300%(攻撃力) ⇒ 325%(攻撃力)
- キンドレッド - ゾーンの効果時間:2秒 ⇒ 2.5秒
- ルシアン&セナ - 「ソウルバウンド」のツールチップでダメージ増加効果と耐久力は彼らが生存中しか存続しないことを明確化しました
- セナが敵に「黒き霧」を付与しなくなりました
- ルシアンが「黒き霧」を消費しなくなりました
- セナ - スキルダメージ:170/255/2000(攻撃力) ⇒ 230/350/2000(攻撃力)
- セナのスキルは対象に命中するごとに与えるダメージが8%低下するようになりました(最大で40%まで低下)
- メル - メイン対象へのダメージ:900/1500(魔力) ⇒ 1000/1500(魔力)
- シヴァーナ - 自動効果のスキルダメージ軽減率:10% ⇒ 8%
- シヴァーナ - マナ:0/40 ⇒ 0/30
- シヴァーナ - スキル効果時間:3.5秒 ⇒ 3秒
- シヴァーナ - 毎秒スキルダメージ:165/250(攻撃力) ⇒ 185/275(攻撃力)
- メル - メイン対象へのダメージ:900/1500(魔力) ⇒ 1000/1500(魔力)
- サイラス - 防御力:70 ⇒ 80
- T-Hex - 防御力:70 ⇒ 80
- T-Hex - 基本攻撃力:75 ⇒ 85
- T-Hex - スキルダメージ:125/200(攻撃力) ⇒ 145/250(攻撃力)
- T-Hex - ミサイルのダメージ:基本ダメージの30% ⇒ 基本ダメージの25%
- スレッシュ - 自動効果によるダメージ:30/50(魔力) + 魂20個ごとに1 ⇒ 30/50(魔力) + 魂15個ごとに1
- スレッシュ - 自動効果の体力回復量:与えたダメージの50% ⇒ 与えたダメージの75%
- ゼラス - 超越者のチャーム:
- 砂漠のゴーレム - 英語名称を「Desert Golem」から「Desert Golems」に変更(※日本語訳は影響なしで「砂漠のゴーレム」のまま)
- 砂漠のゴーレム - コスト:6ゴールド ⇒ 8ゴールド
- 砂漠のゴーレム - ゴーレムの数:1 ⇒ 2
- 砂漠のゴーレム - 増加攻撃力:60% ⇒ 40%
- 砂漠のゴーレム - 増加魔力:60% ⇒ 40%
- 秘術の余韻 - ゼラスにマナ自動回復+3を付与するように変更
- 秘術の余韻 - 追加のブラスト:4 ⇒ 2
- 拒絶の儀式 - 耐久力を増加させないように変更
- 拒絶の儀式 - 15%のダメージ増加効果を付与するようになりました
- 献身の近衛兵 - 削除
- ジグス - 自動効果によるダメージ:45/80(魔力) ⇒ 40/65(魔力)
コアアイテム
活躍できていないコアアイテムを強化し、「ナッシャー トゥース」の魔力を強化して、その火力キャスターアイテムというアイデンティティーを維持しました。
- ナイト エッジ - NEW 無敵時間の最後に減少体力の30%が回復
- ナッシャー トゥース - 魔力:15 ⇒ 20
アーティファクト
アーティファクトは想定よりも少し成績振るわなかったので強化を行いました。私、オーン好きなんですよ。これって要するにオーンの強化ってことですよね。
- ダーキンの大鎌 - 体力:0 ⇒ 250
- ダーキンの大鎌 - 魔力:25% ⇒ 0
- ドーンコア - 攻撃力/魔力:10% ⇒ 15%
- フリッカーブレード - 通常攻撃ごとの攻撃速度:5% ⇒ 6%
- ギャンブラーの剣 - ゴールドドロップ確率:5% ⇒ 6%
- 不屈 - 最大体力:12% ⇒ 15%
- スナイパー フォーカス - 攻撃力/魔力:20% ⇒ 25%
レディアントアイテム
- レディアント ナッシャー トゥース - 魔力:30 ⇒ 40
オーグメント
「ワールドルーン」は高スキル帯では水準を遥かに超える活躍ができていますが、低スキル帯から平均スキル帯では苦戦が続いています。このような状態では、このオーグメントに弱体化を行うと、低スキル帯では不当で酷い罠のような選択肢となり、バランス調整が不可能になります。そこで、「ワールドルーン」は将来のパッチで異なる形で復活させることにしました。
新たなダイアナ/レオナおよびオレリオン・ソルの強化/リワークに合わせて、プレイヤーがターゴンの夢を実現できるように、新たなオーグメントを追加しました。霊峰が呼んでいます!あなたは呼び声に応えますか?
- NEW:宇宙の呼び声(ゴールド、3-2のみ) - 「ショウジンの矛」を1個、レオナを1体獲得する。ステージ3-7で、タリックを1体獲得する
- 成長志向 - 復活
- 成長志向 - XPコストを3に低下させなくなりました
- 成長志向 - 初期XP:36 ⇒ 50
- オーラ育成中 - ★2コスト5ユニットが推奨アイテムを所持するように変更
- オーラ育成中 - 解除されるラウンド:4-3 ⇒ 4-5
- 災禍の使者 - キルまたはアシストごとの魔力:2 ⇒ 1
- 混沌への呼び声 - 近接ゴーレムの報酬を削除
- 混沌への呼び声 - 金のタマゴの報酬、初期完成アイテムの金床:2 ⇒ 1
- 選ばれし狼 - アンベッサの増加攻撃力:30% ⇒ 40%
- 選ばれし狼 - 狼のダメージ:25% ⇒ 30%
- 素材アイテムヘイスト - ターン:5 ⇒ 4
- 衝突試験用ダミー - スタン効果時間:1.25秒 ⇒ 1.75秒
- デマーシアよ永遠に - 奮起ごとの体力:4 ⇒ 3
- ドラゴンの守護者 - ジャーヴァンⅣの物理防御/魔法防御ダメージ:185% ⇒ 100/120/155/200%
- エグザイル - シールド耐久値:35% ⇒ 30%
- 思惑買い - 1ターンごとのXP:5XP ⇒ 4XP
- 思惑買い - 初期ゴールド:4 ⇒ 15
- 金のタマゴ - 報酬の「アニマ ビサージュ」を「不屈」に入れ替えました
- 全身全霊 - ステージごとの獲得ゴールド:2 ⇒ 7
- たっぷりリロール - リロールごとの体力:8 ⇒ 9
- ハスラー - ラウンドごとに2XPを付与しないように変更
- ハスラー - ラウンドごとのゴールド:2ゴールド ⇒ 3ゴールド
- ハスラー - 初期ゴールド:1 ⇒ 6
- 敵を知れ - ダメージ増加:10/18% ⇒ 8/15%
- 4のペア - 削除
- 精密かつ優雅 - 戦闘開始時にダッシュしないように変更
- 精密かつ優雅 - 新たなツールチップ:戦闘開始時、味方の攻撃速度が3秒間25%増加する。キルまたはアシスト獲得時に、味方チャンピオンが次の対象に向かってダッシュし、この追加効果を再度獲得する
- 戦闘準備 I - 攻撃力/魔力:2 ⇒ 3
- 戦闘準備 II - 攻撃力/魔力:3 ⇒ 4
- 普通の日々 - ステージごとに付与されるユニットのコスト:3/3/3/4/4/4/5 ⇒ 2/2/3/3/4/4/5
- 広がる根+ - ゴールド:4 ⇒ 2
- 甘いおやつ - アイテムごとの体力:25 ⇒ 20
- 特性の木 - ゴールド:7 ⇒ 2
- 特性の木+ - ゴールド:12 ⇒ 4
- おおきくなぁれ! - 増加攻撃力/魔力:25% ⇒ 35%
- 「ワールドルーン」を一時的に削除
- 待つ価値あり - さらなるコピーを付与する前の2ターンの遅延を削除
バグ修正
- ダリウスが稀に意図したよりも長くマナロックされることがあった不具合を修正。
- 「盗賊団 I」と「盗賊団 II」が並存しないように修正。
- ガリオが他のシステムと意図しないインタラクションを行っていた不具合を修正。
- 「ワン、ツーツー、スリー」がコスト1のチャンピオンを追加で付与しないように修正。
- タム・ケンチが「へら」と「フライパン」を吐き出さないように修正。
- ビルジウォーターアイテムが他のシステムと意図しないインタラクションを行っていた不具合を修正。
- ユニットが戦闘中に体力が1750以上の味方から離れると、「ビッグフレンド I」の耐久力を失っていた不具合を修正。
- 高ティアの「ヴォイド」の変異が低ティアに落ちても残っていた不具合を修正。
- チュートリアルでアーマリーが無限に存続するように変更。
- 光の番人のオーグメントを無効化。

