Teamfight Tactics: Patchnotizen 14.16

Das ist der erste Patch für „Magiechaos“ und wir nehmen jede Menge Balance-Anpassungen vor, um sicherzustellen, dass alle magischen (und chaotischen) Komps aufblühen können. Aber die Balanceanpassungen sind nicht das Einzige, was mit 14.16 kommt. Chibi-Blitzcrank und Chibi-Weltraum-Groove-Blitzcrank sowie Weiser alter Dango kommen in die Konvergenz!

Wie bezaubernd, dich wiederzusehen!

Hoffentlich hat dir der letzte Patch gefallen und du konntest ein paar wilde neue Komps mit unseren magischen Attributen, der Glücksbringer-Mechanik und der einen oder anderen riskanten Champion-Augmentierung zusammenstellen. Patch 14.16 ist unser erster großer Balance-Patch und wir haben seitenweise Buffs und Nerfs für Augmentierungen, Champions, Attribute und mehr vorbereitet!
Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

20. AUGUST

In unserem B-Patch, der am 20. August um 21:00 Uhr MESZ veröffentlicht wird, kümmern wir uns um die heftigsten Ausreißer. Die Priorisierung von Schadensabschwächungen sollte auch das Kampftempo, also die Geschwindigkeit, mit der Kämpfe beendet werden, etwas verlangsamen.

Als eine Art Spoiler für unseren nächsten Patch (14.17) legen wir den Fokus auf Verbesserungen für Champions/Strategien, die mehr Chaos als Magie für deine LP verursachen. Dazu nächste Woche mehr!

ATTRIBUTE

Portal (3) hat sich als schnelles Portal durch das frühe Spiel erwiesen, wobei die Macht des Attributs eine hohe Wirkung hat, vor allem in Bezug auf den Grundschaden, wenn Einheiten mit niedrigen Kosten zu Beginn einen kleineren Lebenspool haben.

Frontkämpfer war so etwas wie ein heimliches Rückgrat für eine Vielzahl von Komps. Wir gehen hier behutsam vor, vor allem, weil wir uns darauf konzentrieren, den Schaden zu verringern, um den Kampfablauf zu verlangsamen, aber die Vorherrschaft des Attributs war genug, um eine kleine Abschwächung zu verdienen.

Der Leistungsunterschied zwischen Feuerteufel (4) und (5) ist sehr groß. Das ist nicht gut, denn Feuerteufel (5) ist ziemlich leicht zu erreichen: Man braucht lediglich einen Pfannenwender, einen Bogen und einen Champion mit Hang zur Pyromanie. Bei TFT leisten wir unseren Beitrag, um einen Flächenbrand im Metaspiel zu verhindern, also kühlen wir Feuerteufel (5) etwas ab.
  • Portal (3) – Grundschaden der Portalbombe: 135 90
  • Frontkämpfer – Schild: 18/35/50 % Leben 18/30/50 % Leben
  • Feuerteufel – Exekutionsschwelle: 12/12/12/18 % Leben 12/12/12/15 % Leben
  • Feuerteufel – Angriffstempo: 12/25/45/70 % 12/25/45/60 %

CHAMPIONS

Ahri ist es ziemlich egal, ob du ein Tank bist. Sie schaltet dich trotzdem mit 2 Schüssen aus, was vielleicht in Ordnung wäre, wenn sie 5 Gold kosten würde, aber nicht einmal diese Gaunerin kann sich aus einer erheblichen Abschwächung herauswinden.

Nilah und Fiora haben Krieger-Komps für sich entdeckt. Obwohl sie nicht so beliebt sind wie Feuerteufel oder Ahri, beobachten wir einen stetigen Anstieg des Erfolgs dieser Komps und führen vorsichtshalber Schadensabschwächungen an den beiden durch. Bei Fiora gehen wir ein bisschen härter vor, da ihr Fähigkeitenset eine Menge synergetischen Wert mit Durchhaltevermögen (Schadensverringerung), Omnivampir (durch Krieger) und korrekter Ausrüstung („Blutdürster“) bietet.
  • Ahri – absoluter Schaden der Fähigkeit: 100/150/230 % Fähigkeitsstärke 90/135/210 % Fähigkeitsstärke
  • Ahri – zusätzliche Fähigkeitsstärke des Passivs: 30 % 15 %
  • Nilah – Angriffsschaden: 55 50
  • Fiora – Fähigkeitsschaden: 180/180/360 % Angriffsschaden 160/160/360 % Angriffsschaden
  • Fiora – aufgeteilter Schaden der Fähigkeit: 350/350/700 % Angriffsschaden + 40/60/300 % Fähigkeitsstärke 320/320/700 % Angriffsschaden + 40/60/300 % Fähigkeitsstärke
  • Nasus – Fähigkeitsschaden: 20 % Leben 15 % Leben

AUGMENTIERUNGEN

Trotz gelegentlicher Enttäuschungen ist „Flexibel“ mit großem Abstand unsere leistungsstärkste Augmentierung. Selbst wenn wir ein ganzes Emblem entfernen, wird sie wahrscheinlich stark bleiben. An dieser Stelle ist es meine Pflicht, dir mitzuteilen, dass gelegentliches „Low-Rolling“ ein Spiel war, das ich mit der Augmentierung spielte und auf dem 8. Platz landete. Mir wurde auch gesagt, dass ich zugeben muss, dass dies ein so genannter Benutzerfehler war, da die Augmentierung viel zu stark ist, um eine Debatte über ihre Abschwächung zu verdienen.

Die ursprünglich von James Watt im 18. Jahrhundert definierte Pferdestärke ist das Maß, mit dem die Leistung von Motoren mit der von Pferden geleisteten Arbeit verglichen wird. Eine Pferdestärke entspricht der Kraft, die benötigt wird, um 550 Pfund einen Fuß in einer Sekunde zu heben, aber „Viele PS“ entspricht dem Zuwachs von mehr als 10 LP (Top 4) pro Spiel, und zwar fast in jedem Spiel.
  • Flexibel – Embleme in den nächsten 3 Phasen in den nächsten 2 Phasen
  • Viele PS (Lillia) – zusätzliches Angriffstempo: 150 % 125 %
  • Viele PS (Lillia) – Fähigkeitsschaden: 300 % 275 %
  • Geschmolzenes Karamell (Rumble) – Fähigkeitsschaden: 200 % 190 %

PORTALE

Wir haben einen Fehler bei „Schatzkammer“ gefunden, der dazu führen kann, dass du gelegentlich nichts erhältst, also deaktivieren wir sie, bis wir den Fehler beheben können.
  • „Schatzkammer“ wurde deaktiviert.

PATCH 14.16 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP

SYSTEME

GOLEMS

Die Augmentierungen in Zusammenhang mit dem Golem sind aufgrund der Schlagkraft des Felsenkumpels zu stark.

  • Angriffsschaden des Golems: 65 55
  • Leben des Golems: 600 550
  • Fähigkeitsschaden des Golems: 335/500/750 % Fähigkeitsstärke 300/480/750 % Fähigkeitsstärke

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß, wie die Auswirkungen, die diese Änderungen auf das aktuelle Metaspiel haben sollten.

ATTRIBUTE

Die meisten unserer Attribute waren brauchbare Bestandteile von Komps, es gab jedoch auch Ausnahmen.

Wir spendieren den Feen einen signifikanten Buff für die Rüstung der Königinnengarde (verfügbar ab Feenhaft (6)) und einen etwas kleineren Buff, damit das Attribut aufgrund seiner mächtigen Champions etwas häufiger gespielt wird.

Die Bewahrer haben sich als starke Option für flexible Kombinationen im späten Spielverlauf erwiesen. Wir freuen uns, wie gut sich das Attribut kombinieren lässt, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen, denken aber dennoch, dass es etwas zu stark ist – vor allem in Anbetracht der Abschwächungen für einige der überstarken Metaspiel-Komps. Die Abschwächung in diesem Bereich zielt auf die Heilung ab, während das erhaltene Mana unverändert bleibt, da wir ein Problem mit der Manasperre des Attributs beheben.
  • Blaster – Schadenssteigerung: 8/15/30 % 12/25/45 %
  • Blaster – Schadenssteigerung nach Aktivierung der Fähigkeit: 25/45/90 % 25/50/90 %
  • Schadensteigerung durch die Feenkrone: 25/35/40/75 % 25/40/45/75 %
  • Feenhaft (6) – Heilung/Schildstärke durch Rüstung der Königinnengarde: 30 % 35 %
  • Feenhaft – Leben durch die Rüstung der Königinnengarde: 100 150
  • Feenhaft – Heilung durch den Schaden der Königin von Rüstung der Königinnengarde: 12 % 15 %
  • Frost – Fähigkeitsstärke/Angriffsschaden: 15/30/45/75 % 16/35/50/80 %
  • Bewahrer – Heilung: 2,5/4,5/7/10 % Leben 2/4/6/9 % Leben
  • Bewahrer – erhaltenes Mana: 3/5/8/12 % 3/5/7/11 %
  • Die Ticks der Bewahrer während einer aktiven Manasperre einer Einheit gewähren dieses Mana nun nach dem Ende der Manasperre.
  • Gelehrter – Mana pro Angriff: 3/5/10 3/6/12
  • Krieger – Schadenssteigerung: 10/18/25 % 10/20/30 %
  • Krieger – Omnivampir: 10/18/25 % 10/20/30 %

EINHEITEN: RANG 1

„Scharfe Note“ von Seraphine ist etwas zu schwach ausgefallen. Durch die Verringerung ihres maximalen Manas wird sie ihren Rhythmus erhöhen, indem sie ihre Fähigkeit früher einsetzt.
  • Seraphine – Mana: 10/70 10/60
  • Soraka – Fähigkeitsschaden: 180/270/405 % Fähigkeitsstärke 195/290/440 % Fähigkeitsstärke
  • Warwick – Fähigkeitsschaden: 50 % Angriffsschaden 55/55/65 % Angriffsschaden

EINHEITEN: RANG 2

Die 2-Gold-Einheiten waren die großen Gewinner unseres Veröffentlichungs-Patches und waren mit wenigen Ausnahmen in den meisten Komps zu finden. Wir spendieren dem gesamten Rang eine Überarbeitung und verleihen Einheiten merkliche Buffs, die nicht wirklich erfolgreich waren, obwohl sie recht einfach zu finden waren (wenn mehrere Spieler auf Strategien mit 2-Gold-Einheiten setzen, wird es einfacher, weniger beliebte 2-Gold-Einheiten zu finden).

Ahri ist es trotz ihres Passivs, das ihr zusätzliche Fähigkeitsstärke gewährt, nicht gelungen, einen Platz als Carry für Reroll-Strategien zu finden. Durch eine leichte Erhöhung der Skalierung sollten voll ausgerüstete Ahris einen ordentlichen Sprung machen.

Kassadin verursacht reichlich Schaden, absorbiert ebenso viel und regeneriert sich anschließend wieder vollständig, wenn der Schild von Blutdürster ausgelöst wird. Er ist in allen Aspekten zu stark, weshalb wir sie auch alle abschwächen, seinem Schild widmen wir jedoch besondere Aufmerksamkeit, um seine Identität als Schadens-Carry nicht zu verwässern.

Okay, in diesem Syndra-Abschnitt wird es technisch. Syndra war bei der Veröffentlichung viel zu stark, weshalb die S-Klasse auch zur Syndra-Klasse wurde. Sie blieb sogar trotz eines A-Patches (der einen Tag vor der Veröffentlichung eines Sets implementiert wird) stark, wobei sie am erfolgreichsten ist, wenn sie mit reichlich Angriffstempo ausgestattet wird (plus Speer von Shojin). Das Angriffstempo macht sie deshalb so stark, weil ihre aktuelle Aktivierungsanimation 1,5 Sekunden dauert, sie aber bereits nach 0,3 Sekunden der Animation wieder angreifen kann. Wir passen ihre Angriffssperre an, sodass sie jetzt 1 ganze Sekunde warten muss, bevor sie ihre normalen Angriffe fortsetzen kann. Dies sollte zusammen mit einer Abschwächung ihres Fähigkeitsschadens und dem zusätzlichen Schaden durch die weiteren Risse helfen, ihre Machtobergrenze im Rahmen zu halten.
  • Ahri – magischer Fähigkeitsschaden: 135/200/280 % Fähigkeitsstärke 140/210/325 % Fähigkeitsstärke
  • Ahri – absoluter Fähigkeitsschaden: 90/135/210 % Fähigkeitsstärke 100/150/230 % Fähigkeitsstärke
  • Galio – Schadensverringerung durch Fähigkeit: 15/20/25 % Fähigkeitsstärke 20/25/30 % Fähigkeitsstärke
  • Kassadin – Schaden durch Fähigkeitssteigerungen: 35/50/80 % Fähigkeitsstärke 30/45/70 % Fähigkeitsstärke
  • Kassadin – Schild durch Fähigkeit: 300/335/370 % Fähigkeitsstärke 260/285/310 % Fähigkeitsstärke
  • Kog’Maw – Fähigkeitsschaden: 290/300/325 % Angriffsschaden 280/280/290 % Angriffsschaden
  • Shyvana – Fähigkeitsschaden: 35/50/75 % Fähigkeitsstärke + 1,5 % Leben 45/65/100 % Fähigkeitsstärke + 1 % Leben
  • Gegenstandsklasse von Tank (AP) zu Kämpferin (AP) geändert

  • Syndra – Gesamtausführungsdauer der Fähigkeit: 0,3 Sekunden 1 Sekunde (die Details enthalten mehr Kontext)
  • Syndra – Zusätzlicher Riss-Schaden der Fähigkeit: 35 % 30 %
  • Syndra – Fähigkeitsschaden: 225/340/520 % Fähigkeitsstärke 205/310/480 % Fähigkeitsstärke
  • Syndra – Schaden der Fähigkeiten an angrenzenden Einheiten: 110/170/260 % Fähigkeitsstärke 100/150/235 % Fähigkeitsstärke

EINHEITEN: RANG 3

Katarina ist unser 3-Gold-Carry, der am schlechtesten abschneidet und am seltensten gespielt wird (tut uns leid, Rayditz), daher schenken wir ihr jede Menge Liebe. Dir werden vielleicht auch die Buffs für die vertikalen Attribute Feenhaft/Krieger auffallen und du denkst dir jetzt vielleicht: „Wow, das sind eine Menge Buffs“. Aber vergiss nicht, dass diese Buffs erst ab dem Erreichen von 4+ Attributsschwellen greifen, was ziemlich schwer zu erreichen ist, während man seine Katarina zu 3 Sternen aufwertet. Dennoch könnte ein zusätzliches Emblem zu einer ziemlich mächtigen Kombination führen, weshalb du diese Buffs auf keinen Fall verschlafen solltest.
  • Katarina – Fähigkeitsschaden: 160/240/365 % Fähigkeitsstärke 175/260/420 % Fähigkeitsstärke

EINHEITEN: RANG 4

Karma ist unsere erfolgreichste 4-Gold-Einheit. Sie verursacht durchgängig mehr Schaden als erwartet, kann mit „Roter Buff“ und „Morellonomikon“ ein gesamtes Team mit Wunden/Verbrennungen belegen und heilt ihre Verbündeten, wenn ein Gegner stirbt. Das ist etwas zu viel, weshalb wir ihre Heilung entfernen, da sie auch ohne sie als Carry erfolgreich ist.

Was nach einem kleinen Buff aussieht, erhöht die Macht in Wahrheit um das 10-Fache, da Ryze 10 Geschosse verschießt (deren Zahl mit Angriffstempo sogar noch steigt).
  • Die Fähigkeit von Karma heilt keine angrenzenden Verbündeten mehr, wenn ein Gegner stirbt.
  • Ryze – Fähigkeitsschaden: 80/120/300 % Fähigkeitsstärke 85/130/300 % Fähigkeitsstärke
  • Varus – Ausführungsdauer der Fähigkeit: 2,5 Sekunden 1,5 Sekunden

EINHEITEN: RANG 5

Obwohl sich Briars Attribute und Komps gut schlagen, ist sie nicht in der Lage, Kämpfe so zu tragen, wie es eine 5-Gold-Einheit mit einer Fähigkeit namens „Sicherer Tod“ können sollte.
  • Briar – Angriffsschaden: 60 65

ENTFERNTE AUGMENTIERUNGEN

Dieses Mal gibt es jede Menge Änderungen an den Augmentierungen, weshalb wir diesen Abschnitt in vier Segmente unterteilen.

„Arkane Verbindung“ und „Drakonische Meisterschaft“ waren zwei attributsgebundene Augmentierungen, die einfach zu schwer umzusetzen (und zu schwach) waren. Auch mit beträchtlichen Buffs würden sie noch zu spezifische Umstände erfordern, um erfolgreich zu sein.

„Geht aufs Haus“ war ziemlich schwach, eine Erhöhung des Golds für die Aufwertung des Sternenrangs einer Einheit würde jedoch nicht funktionieren, da die Spieler dadurch lediglich alle 1-Gold-Einheiten kaufen und ständig ihre Sternenränge erhöhen würden.
  • Die folgenden Augmentierungen wurden entfernt: „Arkane Verbindung“, „Drakonische Meisterschaft“ und „Geht aufs Haus“

AUGMENTIERUNGEN: SILBER

„Einerlei, zweierlei, drei“ gewährt etwas mehr Gold als unsere Rahmenbedingungen für silberne Augmentierungen zulassen. Wir entfernen eine 1-Gold-Einheit auf Kosten einer hübschen Kurzinfo, um zu verhindern, dass die silbernen Augmentierungen zu stark werden – tut uns leid.

„Wiederaufnahme der Mission“ ist viel zu riskant für den Gegenwert, weshalb wir die Wiederaufnahme um eine 2-Gold-Einheit mit 2 Sternen erweitern!
  • In der Not frisst der Teufel Fliegen – Gold: 4 7
  • Finde deine Mitte – zusätzliches Leben: 10 % 15 %
  • „Finde deine Mitte“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.
  • Gegenstand-Sammler I – Leben pro Gegenstand: 10 5
  • Hüter I – Schild: 175 160
  • Einerlei, zweierlei, drei – 1-Gold-Champions: 3 2
  • Wiederaufnahme der Mission – Anzahl an 2-Gold-Einheiten mit 2 Sternen: 2 3
  • Der Text von „Wiederaufnahme der Mission“ besagt nun richtigerweise, dass die Champions entfernt und nicht verkauft werden.
  • Reihenverjüngung I – Grundwert für Omnivampir: 8 % 7 %

AUGMENTIERUNGEN: GOLD

Wir haben „Endlose Jagd“ zu „Jagdrausch“ geändert, weil die Augmentierung nicht gut abschnitt, da sie von Kills/Unterstützungen abhängig war. „Jagdrausch“ wird den Jägern die Möglichkeit geben, länger zu jagen, was die Machtuntergrenze stark anheben wird und der Augmentierung mehr Würze verleiht.

„Das Glück ist mit den Mutigen“ bescherte sogar nicht so mutigen Spielern Glück, weshalb wir das Ergebnis der Serie von 8–10 Niederlagen abschwächen, gleichzeitig jedoch die noch riskanteren Belohnungen erhöhen.

Was den Rest der Liste betrifft, so werden die Augmentierungen, die am schlechtesten abschneiden, verbessert (an dieser Stelle möchte ich „Uhrwerk-Beschleuniger“ und „Viele PS“ erwähnen), während die, die am besten abschneiden, abgeschwächt werden.

Wir passen die Buffs für die unheilvolle Beschwörung durch „Schulmaskottchen“ an, was zu einer Abschwächung der Augmentierung führen wird. Die Beschwörung wird nicht länger mit einer Todeshaube gekrönt und wird stattdessen etwas höhere Werte aufweisen. Dadurch sollte Unheilvoll 3 stärker werden, während Unheilvoll 5 und 7 etwas schwächer werden.
  • Rache für die Gefallenen – zusätzliche Werte: 15 18
  • „Anders Gebaut II“ funktioniert jetzt ausschließlich mit „Zu zäh“.
  • Karamellisierte Annehmlichkeiten (Zuckerbäcker) – Leben pro Gegenstandskomponente: 50 60
  • Karamellisierte Annehmlichkeiten (Zuckerbäcker) – Chance auf Gold pro Gegenstandskomponente: 8 % 10 %
  • Uhrwerk-Beschleuniger – Buff-Häufigkeit: Alle 4 Sekunden Alle 3 Sekunden
  • „Endlose Jagd“ (Jäger) wurde in „Jagdrausch“ umbenannt.
  • Jagdrausch (Jäger) – ÜBERARBEITET: Deine Jäger exekutieren Gegner mit weniger als 12 % Leben und erhalten 10 % Angriffstempo. Du erhältst einen Twitch und einen Kog’Maw.
  • Ewiges Wachstum+ – sofort erhaltenes Leben: 100 60
  • Explosives Wachstum+ – ERF pro Runde: 10 11
  • Vorspulen – erhaltenes Angriffstempo: 25 % 40 %
  • Das Glück ist mit den Mutigen: Die Belohnung für 8–10 Niederlagen wurde um ungefähr 10 % abgeschwächt.
  • Das Glück ist mit den Mutigen: Einige Auszahlungen für Niederlagen in Phase 13–14 wurden verbessert.
  • Flexible Bonus-Embleme: Jeder Beginn der Phase Beginn der nächsten 3 Phasen
  • Viele PS – zusätzliches Angriffstempo: 100 % 150 %
  • Viele PS – Steigerung des Fähigkeitsschadens: 235 % 300 %
  • Höhere Bildung (Gelehrter) – Manakosten: 100 80
  • Höhere Bildung (Gelehrter) – Angriffstempo: 10 % 12 %
  • Gegenstand-Sammler II – Leben pro Gegenstand: 15 10
  • Hüter II – Schild: 260 240
  • Geschmolzenes Karamell (Rumble) – Steigerung des Fähigkeitsschadens: 190 % 200 %
  • Geschmolzenes Karamell (Rumble) – Omnivampir: 15 % 20 %
  • Stibitzen – erhaltenes Gold: 4 0
  • Trainingspartner (Magier) – erhaltenes Mana: 4 5
  • Fokussierter Angriff (Mehrfachangriff) – Schaden: 5,5 % LP 5 % LP
  • Reihenverjüngung II – Grundwert für Omnivampir: 9 % 10 %
  • Schulmaskottchen (Unheilvoll): Hat nicht länger Rabadons Todeshaube bei 5 und 7 Unheimlich.
  • Schulmaskottchen (Unheilvoll) – zusätzliches Leben: 5 % 10 %
  • Schulmaskottchen (Unheilvoll) – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 10 30
  • Schaden durch Zauberklingen: 175 % Fähigkeitsstärke 150 % Fähigkeitsstärke
  • „Supporter-Golem I“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.
  • Naschkatze (Nunu) – zusätzliches Leben: 200 100
  • Drei sind einer zu viel – zusätzliches Leben: 66 75
  • Attributsanzeige ist jetzt ausschließlich für Flexibel aktiv.
  • Voller Leben – zusätzliches Leben: 90 80
  • Hexenhaue (Poppy) – Schaden: 80 % 85 %
  • Hexenhaue (Poppy) – Zeit zwischen Angriffen verringert von 0,25 Sek. 0,15 Sek.
  • Das Warten wert I – Rundenverzögerung: 4 2

AUGMENTIERUNGEN: PRISMATISCH

Wir geben unserer am schlechtesten abschneidenden Augmentierung „Was zur Schmiede!?“ einen STARKEN Buff, um eine unserer spaßigsten Augmentierungen davor zu bewahren, auf die Liste zur Setentfernung zu kommen.

Mit der Macht der Händleraktualisierung und unseren Änderungen, die dafür sorgen, dass kostenlose Aktualisierungen zwischen den Runden bestehen bleiben, war „Prismatisches Ticket“ ein zu kostenloses Ticket zu deinen gewünschten Champions mit 3 Sternen. Wir schwächen die Chance auf Gratisgeschenke ab, verhindern aber, dass sie in Phase 4–2 angeboten werden, wenn es sich ungünstig anfühlt, weil du normalerweise deine Strategie zum Aufwerten/Aktualisieren bereits festgelegt hast.
  • Aggressionsprobleme – Rüstung/Magieresistenz: 25 30
  • Werkzeugkasten für Assassinen ÜBERARBEITET: Verleiht jetzt sofort „Klaue des Meuchlers“ und „Klinge der Unendlichkeit“.
  • Zu welchem Preis – Bonus-EP: 16 8
  • Geschäfte in dunklen Gassen – Rundenverzögerung: 5 3
  • Groß und mächtig – Leben: 325 300
  • Unbewegliches Objekt – zusätzlicher Effekt: 70 % 60 %
  • Prismatisches Ticket – Gratis-Chance auf Händleraktualisierung: 50 % 45 %
  • „Prismatisches Ticket“ wird nicht länger in Phase 4–2 angeboten.
  • „Supporter-Golem II“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.
  • Was zur Schmiede – Leben pro Artefakt: 110 220

GEGENSTÄNDE

Aktuell ist „Drachenklaue“ der stärkste Tank-Gegenstand, und das nicht nur wegen seiner Konterposition gegen Fähigkeitsstärke. Der Gegenstand heilt derzeit so stark, dass er zum einzigen Tank-Gegenstand für Regenerationsvermögen werden kann und damit Gegenstände wie „Erlösung“ verdrängt und „Seelensicht“ gefährlich nahe kommt. Wir wollen den Wert des Gegenstandes als starke Quelle für Magieresistenz beibehalten, um Magier-Komps zu kontern, und gleichzeitig die weniger sichtbare und produktive Kraft seines Regenerationsvermögens beschneiden.
  • Drachenklaue – Heilung: 5 % alle 2 Sek. 2,5 % alle 2 Sek.

ARTEFAKTE, SUPPORTER- UND LICHTGEGENSTÄNDE

  • Handschuhe des Schmieds – Leben: 300 200
  • Moguls Panzer – Leben: 200 150
  • Übergroßer Edelstein – Schadenssteigerung: 10 % 5 %
  • Übergroßer Edelstein – max. Schadenssteigerung: 25 % 20 %
  • Wille des Drachen (Lichtgegenstand) – maximales Leben: 18 % 15 %

GLÜCKSBRINGER

Wir führen nicht nur vier neue Glücksbringer ein, sondern nehmen auch unsere bestehenden Glücksbringer unter die Lupe, um sicherzustellen, dass jeder Glücksbringer seinen Preis wert ist und nicht einfach ohne Nachzudenken ausgewählt oder ignoriert wird.

„Nachahmer“ ist ein Glücksbringer, der dir im frühen Spiel helfen kann, deine Ökonomie zu stärken, wenn du darauf aus bist. Im späten Spiel zeigt dir „Leerenschwarm“, dass furchteinflößende Käfer in deinem Körper Eier legen, die bei deinem Tod hervorbrechen. Aber keine Angst, die Kleinen mögen und kämpfen für dich (also: Symbionten, nicht Parasiten).

Als Erinnerung an frühere Set-Attribute bieten „Gepanzerter Geist“ und „Mystischer Geist“ vorübergehend Rüstung und Magieresistenz. Perfekt für Späher und schnelle Reaktionen im späten Spiel!

Nur selten nützlich war „Ausrüstungstausch“, der dir eine Runde lang vorübergehenden 1x „Magnetischer Entferner“ und 1x „Umgestalter“ verlieh. Das Beste war, wenn du eine deiner Komponenten umgestalten konntest, die nicht zu deiner Ausrüstung passte. Nicht gerade mitreißend. Auf der anderen Seite war „Tüftelei“, mit der du 1x „Umgestalter“ und 1x „Entferner“ erhältst, ausschließlich im späten Spiel verfügbar. Wir ermöglichen es jetzt, dass „Tüftelei“ bereits ab Phase 2 verfügbar ist. Außerdem kostet dieser Glücksbringer nur noch 0 Gold, damit er noch attraktiver und nützlicher wird. Selbst wenn du ihn nicht brauchen solltest, dann hat er dich wenigstens nicht in den Ruin getrieben.

Zu guter Letzt haben wir uns entschieden, „Bitte in der Not“ zu entfernen. Sein Hauptzweck lag sowieso nur darin, dich um eine Platzierung zu verbessern. Das hat sich zu einer Qual für die Spieler entwickelt, die so viel Pech hatten, diesen Glücksbringer nicht zu bekommen. Außerdem haben wir gerade von unseren besten Spielern sehr viel negatives Feedback zu diesem Glücksbringer bekommen, bei denen eine höhere Platzierung schnell über Sieg und Niederlage in einem Turnier entscheiden kann. Ihr Herausforderer da draußen: Ihr seid nicht vergessen. Für die Lobby: Sorry, aber ich hab mir den hier in einer Runde gekauft, in der drei Leute rausgeflogen sind.
  • NEU Glücksbringer: (Phase 2–3) Nachahmer – 1 Gold – Im nächsten Kampf erhältst du eine 1-Stern-Kopie des ersten gegnerischen Champions, der stirbt.
  • NEU Glücksbringer: (ab Phase 5) Leerenschwarm – 4 Gold – Im nächsten Kampf lassen Einheiten in der vordersten Reihe nach ihrem Tod einen Begleiter der Leere erscheinen.
  • NEU Glücksbringer: (ab Phase 4) – Gepanzerter Geist – 1 Gold – Im nächsten Kampf erhält dein Team 30 Rüstung.
  • NEU Glücksbringer: (ab Phase 4) – Mystischer Geist – 1 Gold – Im nächsten Kampf erhält dein Team 30 Magieresistenz.
  • Überraschungsgast – Kosten: 5 Gold 2 Gold
  • „Bitte in der Not“ wurde entfernt.
  • Verbesserungskosten: 2 Gold 1 Gold
  • „Ausrüstungstausch“ wurde entfernt.
  • Geringes Risiko – Gold für den Sieg: 2 3
  • Phantom-Emblem – Kosten: 8 Gold 6 Gold
  • „Sticheln“ ist jetzt in Phase 2/3 verfügbar (vorher 3/4).
  • + Drache – Angriffsschaden: 450 405
  • Der Stern (Aszendent) – Kosten: 5 Gold 7 Gold
  • Tüftelei – Kosten: 1 Gold 0 Gold
  • „Tüftelei“ ist jetzt ab Phase 2 verfügbar.
  • Schatzparty – Kosten: 8 Gold 6 Gold

KLEINE ÄNDERUNGEN

So klein, wie der Einfluss dieser Änderungen auf das Metaspiel unserer Meinung nach sein sollte.

ATTRIBUTE

  • Bastion – Rüstung/Magieresistenz: 15/40/65/110 15/40/70/120
  • Chrono: Der Zeitstopp von Chrono (4) ist jetzt vermeidbar mit Immunität gegen Massenkontrolle.

EINHEITEN

Wukong war in verschiedenen Bewahrer-Komps erfolgreich, vor allem in bestimmten regionalen Metas, aber als superflexibler Frontkämpfer ist er etwas schwächer, als wir es gerne hätten. Deshalb geben wir ihm eine leichte Stärkung, nur für seine 1- und 2-Sterne-Versionen, was ihn zu einem noch besseren Gegenstandsträger machen sollte.
  • Jayce – Fähigkeitsschaden: 425/425/450 % Angriffsschaden + 40/60/90 % Fähigkeitsstärke 425/425/475 % Angriffsschaden + 40/60/90% Fähigkeitsstärke
  • Lillia – Start- und Gesamtmanaverringerung: 50/110 40/100
  • Galio – Schadensverringerung durch Fähigkeit: 15/20/25 % Fähigkeitsstärke 20/25/30 % Fähigkeitsstärke
  • Wukong – Fähigkeitenschild: 330/440/550 % Fähigkeitsstärke 380/460/550 % Fähigkeitsstärke
  • Tahm Kench – Leben: 1.050 1.100

AUGMENTIERUNGEN

Für die meisten Spieler ist diese Änderung an „Bastion-Krone“ eine Verbesserung, aber für die Fans von „Naschkatze“ (Augmentierung für Nunu) unter uns ist es wohl eher ein Angriff.
  • Bastion-Krone – erhaltener Champion: Nunu Shen
  • Blaster-Krone – erhaltener Champion: Tristana Ezreal
  • „Blühender Lotus I“ und „Blühender Lotus II“erscheinen nicht länger in Phase 2–1.
  • Gelehrter-Krone – erhaltener Champion: Ahri Bard
  • Gelehrter-Krone – erhaltener Gegenstand: Wächterbrecher Speer von Shojin
  • Vertikal ausgerichtet – Schadenssteigerung: 8/16 % 9/18 %
  • „Vertikal ausgerichtet“ erscheint nicht länger in Phase 2–1.

MODI

HYPER ROLL

Übungspuppen und Golems waren in Hyper Roll viel zu wertvoll. Auch wenn wir separat schon Änderungen am Golem vorgenommen haben, nehmen wir hier noch einmal weitere Anpassungen vor, um den Bedürfnissen des Spielmodus zu entsprechen.
  • Übungspuppen und Golems steigen nun eine Phase später auf.
  • Der Wertmultiplikator für die Golem-Augmentierung „Ich bin jetzt der Carry“ wurde so angepasst, dass der Einsatz erst später möglich ist.
  • Frostsoldat – zusätzliche Lebensskalierung ist jetzt geringer in Hyper Roll: 200 110 pro Phase
  • „Alles, was glänzt+“ ist nicht länger in Hyper Roll verfügbar.
  • „Eine einmalige Mission“ ist nicht länger in Hyper Roll verfügbar.
  • „Ein aufgewertetes Abenteuer“ ist nicht länger in Hyper Roll verfügbar.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Die Beschreibungen mehrerer Augmentierungen wurden aktualisiert, um die neuen Werte zur Schadenssteigerung zu reflektieren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Gwen manchmal keine Fähigkeiten einsetzen konnte und dann für mehrere Sekunden steckenblieb.
  • Kalista wirft jetzt nicht mehr in jedem Kampf bei ihrem ersten Angriff zusätzliche Speere.
  • Effekte von Portalen gehen jetzt nicht mehr daneben, wenn ein verbündeter Krugg die einzige noch lebende Einheit ist.
  • Zu klein: Zwei Fernkampfeinheiten mit „Winzig, aber tödlich“ werden jetzt nicht mehr den Kampf gegeneinander scheuen.
  • Das Ausrüsten einer Einheit mit „Handschuhe des Diebs“ entfernt nicht mehr den Buff einer zuvor ausgerüsteten Champion-Augmentierung.
  • „Handschuhe des Komplizen“ zählt nun korrekterweise als 2,5 Gegenstände, im Sinne der stärksten Einheit.
  • Die Katze ist aus dem Sack: Yuumi kann nicht mehr auf der gegnerischen Seite des Spielfelds erscheinen und die Einheit auf diesem Feld fressen.
  • Yuumi folgt nun zu Kampfbeginn korrekterweise einer neuen Einheit, wenn ihr Begleiter zuvor gestorben ist.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Froststatuen entweder gar nicht erschienen oder mit inkorrekten Lebenspunkten erschienen.
  • Hinterhältig: Der Assassinen-Glücksbringer zeigt nun korrekterweise einen Tarnungseffekt über der Einheit, die sich in den Kampf stürzt.
  • Der „Jede Menge Gürtel“-Glücksbringer macht Champions nun richtigerweise größer, wenn sie mit dem Effekt „Gürtel des Riesen“ ausgerüstet sind.
  • Das Überflieger-Portal zeigt nun korrekterweise alle Glücksbringer eine Phase früher als normalerweise möglich.
  • Ich bin nicht sicher, ob ich das als Fehlerbehebung bezeichnen sollte, aber es war auf jeden Fall nicht so geplant: In Hyper Roll sind in Phase 8 die Krabbler aus dem Krabblertümpel nicht mehr so riesig.