Teamfight Tactics: Patchnotizen 14.17

In Patch 14.17 verbessern wir alles, was zu wenig Magie hat, und verringern die Wirkung unserer Kerngegenstände.

Wie von Zauberhand kommt hier der neue Patch!

In Patch 14.17 überarbeiten wir alles, was bis jetzt noch nicht für genug Chaos gesorgt hat, ob nun Champions, Augmentierungen oder Attribute. Ist dir aufgefallen, dass ich Gegenstände ausgelassen habe? Das liegt daran, dass wir auch die Skalierungskraft verringern, die unsere unerlässlichen Gegenstände bieten, indem wir einige ihrer Grundwerte senken.

Außerdem werden wir (etwas früher als geplant) unseren ersten (experimentellen) PvE-Spielmodus, Tockers Test, veröffentlichen. Im neuen Modus musst du 30 Runden PvE-Wahnsinn überleben, wie z. B. eine Tonne Nomsys (viel Glück bei den Nahkampf-Komps) oder einen sehr großen Nasus (wer hat den denn rausgelassen?). Viel Glück!
Rodger „Riot Prism“ Caudill Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

29. AUGUST

14.17 war ziemlich umfangreich (sag das bloß nicht 14.18) und umfasste einen neuen Spielmodus, viele Balanceanpassungen und ein paar Fehler, die sich durch die Tests schleichen konnten. Wir beheben jetzt die wichtigsten Fehler, was auch dazu führen sollte, dass die „Tockers Test“-Durchläufe im Chaosmodus einfacher werden sollten.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Die Feuerteufel-Werte bleiben Einheiten nicht länger fälschlicherweise erhalten
  • Ryze mit „Statikks Stich“ beeinträchtigt beim Wirken seiner Fähigkeit keine Verbündeten mehr
  • Vorübergehende Gegenstände durch ausgewählte Ereignisse werden nicht länger unter bestimmten Umständen zu dauerhaften Gegenständen
  • Der geheime Glücksbringer von Xerath mit Sternenwertung 3 funktioniert jetzt richtig
  • Briars neuer Effekt für „Tockers Test“ ist nicht länger in anderen Modi aktiv
  • Die Schadensteigerungsboni durch das Arkana-Emblem funktionieren nun wie vorgesehen
  • Tockers Test – Das Aktualisieren desselben Glücksbringers in einer Runde sorgt nicht länger dafür, dass er nicht gekauft werden kann, pro Klick jedoch Gold abgezogen wird
  • Effekte zur Immunität gegen Massenkontrolle zeigen keinen Debug-Text mehr an

PATCH 14.17 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP

TOCKERS TEST

Der allererste (und experimentelle) PvE-Modus von TFT fordert dich heraus, 30 Runden zu überleben, und wenn das nicht schwer genug ist, gibt es immer noch den Chaos-Modus, der genau das bietet: mehr Modus ... ich meine, CHAOS! Hier sind einige Fakten, die du dir beim Patchen durchlesen kannst, aber am besten erkundest du unseren neuen experimentellen Modus selbst!
  • Es herrscht immer noch Magiechaos: Du hast Zugang zum Championpool und den Augmentierungen des aktuellen Sets, und du verdienst Gold und Stufenaufstiege ähnlich wie in einem normalen Spiel, außer dass es die Glücksbringer nur im Chaos-Modus geben wird (keine Angst, wir haben Lösungen für Veigar und Xerath).
  • 30 Runden, 6 Bosse, 3 Leben. Es beginnt alles ganz harmlos, aber dann wirst du dein ganzes Können aufbieten müssen, um auf Spielfeldern, die du so zuvor in TFT noch nie gesehen hast, zu bestehen. Deine Lebenspunkte werden durch einen Lebenszähler ersetzt. Wenn du dreimal verloren hast, bist du raus!
  • Stelle einen Highscore auf und teile deine Ergebnisse! Während du dich durch die jeweiligen Runden durchspielst, erhältst du Punkte abhängig von deiner Leistung! Trumpfe auf und fordere dich und deine Freunde heraus, um die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen.
  • Chaos-Modus: Wenn du den normalen Modus gemeistert hast, kannst du dich im Chaos-Modus neuen Herausforderungen stellen. Es gibt einen Grund, warum der Modus so heißt, aber das musst du schon selbst herausfinden.

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß, wie das Loch in Form von Reroll-Nomsy in meinem Herzen.

ATTRIBUTE

Arkana hat einige Anpassungen, um verschiedene Lesarten von Groß-Arkana zu fördern. Dies, gepaart mit einigen Hecarim-Buffs später, sollte für eine Hecarim-Carry-Komp sorgen, mit der du sicherlich unter die Top 4 kommst.

Jetzt, da Karmas Macht in Schach gehalten wird, ist es an der Zeit, dass vertikale Chrono-Komps die LP erhöhen.

Feenhaft (6) und (9) sind keine Hauptvertikalen, daher geben wir ihren magischen Schmuckstücken mehr Kraft, während „Krone des Monarchen“ (Feenhaft (9)) für eine massive Schadensverstärkung sorgt, wenn du es auf 25 Steigerungen schaffst.

Für Feuerteufel verlagern wir einen Teil der Kraft von der Ausführung in die Skalierung des Angriffstempos mit Glut, damit sich die Spiele, in denen du 100 Glut sammelst, lohnender anfühlen als mit einer mageren Angriffstemposteigerung von 25 %.

Die endgültige Belohnung für „Zuckerbäcker“ ist ein bisschen zu mächtig für den Zeitpunkt, an dem die Spieler auf sie zugreifen. Wir wollen, dass die süße Überraschung genauso zuckersüß bleibt, also müssen wir sie länger im Ofen lassen, anstatt ein bisschen von ihrer Kraft abzuschneiden!
  • Arkana, Groß-Arkana – Grundschadenssteigerung Emblem: 6/9/12/15 % 8/12/18/25 %
  • Arkana, Groß-Arkana – Emblem-Schadenssteigerung pro Emblem: 3/5/7/10 % 2/3/4/6 %
  • Arkana, Groß-Arkana-Hecarim – Angriffsschaden: 10/25/45/70 % 10/25/50/80 %
  • Arkana, Groß-Arkana-Xerath – Absoluter Schaden je 3 Glücksbringer: 3/5/7/10 % 2/4/6/9 %
  • Bastion – Rüstung/MR: 15/40/70/120 15/40/75/140
  • Chrono (4) – Dauer der Zeiteinfrierung: 2,5 Sekunden 3 Sekunden
  • Chrono (4) – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 35 45
  • Chrono (6) – zusätzliches Angriffstempo: 60 % 80 %
  • Unheilvoll – Fähigkeitsstärke pro Sternenwertung für Unheilvoll-Champion: 10 12
  • Unheilvoll (7), Vieläugiges Tier – Leben: 1.000 1.100
  • Feenkrone – Schadenssteigerung: 25/40/45/75 % 25/40/50/75 %
  • Feenhaft – Leben durch „Rüstung der Königinnengarde“ (6 Feen): 150 250
  • Feenhaft – Rüstung/Magieresistenz durch „Rüstung der Königinnengarde“ (6 Feen): 30 40
  • Feenhaft – 25 Steigerungen durch Schadenssteigerung von „Krone des Ewigen Monarchen“ (9 Feen): 15 % 50 %
  • Honignascher – Bienen: 3/5/7 3/6/9
  • Jäger – Angriffsschaden: 15/40/70 % 15/45/80 %
  • Jäger – Angriffsschaden nach Kills/Unterstützungen: 30/65/110 % 30/70/120 %
  • Verhexer – Team-Fähigkeitsstärke: 10/20 10/30
  • Magier – Fähigkeitsstärke: 70/90/105/135 % 70/90/110/150 %
  • Mehrfachangriff – zusätzliche Angriffschance: 30/55/70/100 % 30/60/70/100 %
  • Portalwächter – Bomben-Grundschaden: 90/285/400/1250 90/235/300/1250
  • Portalwächter – zusätzliches Flaggen-Angriffstempo: 20/21/22/55 % 20/25/30/55 %
  • Portalwächter – Heilung durch Poro-Snacks: 6,5/7/7,5/9 % Leben 7/8/9/15 % Leben
  • Feuerteufel – Team-Angriffstempo pro Glut: 1 % je 4 2 % je 5
  • Feuerteufel – Angriffstempo: 12/25/45/60 % 10/25/40/55 %
  • Feuerteufel – Ausführungslimit: 12/12/12/15 % 10/10/10/15 %
  • Gestaltwandler – Leben: 10/15/21/30 % 10/16/24/35 %
  • Zuckerbäcker – Fähigkeitsstärke/Angriffsschaden: 12/25/35 20/30/40
  • Zuckerbäcker – Attributschwellen für weitere Süßigkeiten: 600/950/1325/1750/2200 600/975/1375/1800/2300
  • Krieger – Schadenssteigerung/Omnivampir: 10/20/30 % >>> 10/18/30 %

EINHEITEN: RANG 1

„Vergiss nicht den Attribut-Bot.“ – Anonymer TFT-Spieler

Als Teil unseres größeren Ziels für diesen Patch stellen wir sicher, dass die Champions, die nur eingesetzt wurden, um nützliche Attributschwellen zu vervollständigen, auch eine Chance haben, brauchbare Einheiten mit Gegenständen/Gegenstandsträger zu sein!
  • Jayce – Angriffsschaden: 50 55
  • Nomsy – % von Angriffsschaden von Grund-Fähigkeiten: 345/350/355 % 400/400/400 %
  • Soraka – Fähigkeitsschaden: 195/290/440 200/300/450
  • Soraka – Heilung durch Fähigkeit: 100/120/150 120/140/180
  • Twitch – % von Angriffsschaden von Fähigkeiten: 160/160/160 180/180/190 %
  • Ziggs – Gesamtmanaverringerung: 0/50 0/40

EINHEITEN: RANG 2

Selbst mit einer 2-Gold-Meta in unseren Eröffnungspatches boten diese zu wenig, um wettbewerbsfähig zu sein. Ein scheinbar kleiner Buff von Cassiopeias Grundangriffstempo wird sich mit Gegenständen mit automatischer Steigerung in deine Schadensstatistiken einschleichen und die erste Steigerung von „Guinsoos Wutklinge“ schneller aufbauen.

Apropos 2-Gold-Metas: Nach unserem B-Patch letzte Woche, der sie immer noch etwas zu stark gemacht hat, folgt eine weitere leichte Abschwächung für Ahri.
  • Ahri – magischer Fähigkeitsschaden: 140/210/325 % Fähigkeitsstärke 135/200/310 % Fähigkeitsstärke
  • Ahri – absoluter Fähigkeitsschaden: 90/135/210 % Fähigkeitsstärke 85/125/195 % Fähigkeitsstärke
  • Akali – Kunai-Schaden: 155/155/170 % Angriffsschaden 135/135/150 % Angriffsschaden
  • Cassiopeia – Angriffstempo: 0,75 0,8
  • Shyvana – Rüstung/Magieresistenz: 40 45
  • Shyvana – Fähigkeitsschaden: 45/65/100 % Fähigkeitsstärke + 1 % Leben 50/70/110 % Fähigkeitsstärke + 1 % Leben

EINHEITEN: RANG 3

Hecarim erhält einen Buff seiner passiven Auflade- und Spaltungswerte für Angriffsschaden, aber es wird noch viel bedeutender sein, wenn du ihn mit Gegenständen für Angriffsschaden ausstatten kannst. Das Verhältnis der Fähigkeitsstärke sinkt hier leicht, also aufgepasst, Spieler von Groß-Arkana-Ahri: Dieser Buff ist nichts für euch.

Wir haben einen Fehler bei Jinx in Bezug auf den absoluten Schaden ihrer Fähigkeit festgestellt, der derzeit nicht korrekt mit dem Bonus-Angriffsschaden skaliert. Die Behebung dieses Problems ist ein großer Buff, daher liefern wir die Behebung zusammen mit einigen Abschwächungen zur Kompensation aus. Dadurch sollte ihre Stärke zu Beginn und in der Mitte des Spiels neutral sein und gegen Ende des Spiels etwas stärker werden, wenn sie durch ihre Attribute und Gegenstände genug Angriffsschaden erhält.

Swain wird immer schwieriger zu besiegen und wird auf den frühen Sternenwertungen nach kontinuierlichem Wirken viel robuster. Sein Buff bei drei Sternen ist etwas kleiner, da er dort bereits erfolgreich ist. Mit einer erhöhten Verteidigung seiner Fähigkeiten können wir seinen Schaden leicht verringern.

Magier-Reroll-Komps mit Veigar und Vex sind im Moment ziemlich gut, erfordern aber einen außergewöhnlich starken Start, um die Zeit auszugleichen, die Veigar braucht, um Glücksbringer und Sterne anzusammeln. Wir verbessern das Paar auf einem Stern deutlich, senken aber Veigars Leistung bei 3 Sternen ganz leicht und schwächen seine Skalierung mit Glücksbringern ab, um die Machtobergrenze dieses Bienenmagiers etwas herabzusetzen.
  • Hecarim – Leben: 800 850
  • Hecarim – Gesamtmanaverringerung: 0/50 0/40
  • Hecarim – Angriffsschaden-% durch aufgeladenes Passiv: 50 % 120 %
  • Hecarim – Fähigkeitsstärke durch aufgeladenes Passiv: 100/150/240 80/120/195
  • Hecarim – Angriffsschaden-% durch Durchschlag: 130/130/140 % 145/145/155 %
  • Jinx – Fehlerbehebung: Der zusätzliche, absolute Schaden wird jetzt korrekt anhand des endgültigen Angriffsschadens und nicht nur anhand des Grundwerts für Angriffsschaden berechnet.
  • Jinx – Angriffsschaden: 55 50
  • Jinx – Angriffstempo durch Fähigkeiten: 105 % 100 %
  • Jinx – Skalierung des absoluten Angriffsschadens: 35 % 25 %
  • Swain – Rüstung und Magieresistenz: 45 50
  • Swain – Leben bei erster Ausführung: 275/325/400 300/375/450
  • Swain – Leben bei jeder weiteren Ausführung: 150/200/275 180/230/280
  • Swain – Schaden bei erster Ausführung: 30/40/65 20/30/50
  • Veigar – Fähigkeitsschaden: 200/300/480 240/330/475
  • Veigar – Fähigkeitsstärke pro Glücksbringer: 3 2
  • Vex – Zauberschild: 350/405/480 380/430/480

EINHEITEN: RANG 4

Gwen befindet sich im Wandel, da ihre ersten Fähigkeitsaktivierungen nicht besonders mächtig sind und erst im späteren Kampfverlauf wirkungsvoller werden. Mit dieser Änderung solltest du ihr unbedingt „Blauer Buff“ und weitere defensive Gegenstände geben, damit sie weiterhin schnippeln und Tipps sammeln kann.
  • Gwen – Gesamtmanaverringerung: 0/40 0/30
  • Gwen – Ausführung pro „Schnipp, schnapp!“: 2 1
  • Gwen – Grundwert für Fähigkeitsschaden: 125/190/570 95/145/430 %
  • Gwen – Schaden des kleinen Schnittes: 50/75/225 % 40/60/180 %
  • Nami – Blasenschaden: 220/330/1500 240/360/1800
  • Nasus – Lebensraub durch Fähigkeit: 400/600/5000 300/480/5000

EINHEITEN: RANG 5

Mit Briars Debüt in TFT wollten wir aus dem „och, wie süß“ ein „AHH, LAUF!“ machen. Um Briar wieder furchteinflößend zu machen, nehmen wir umfangreiche Verbesserungen an ihr vor, von der Angriffsgeschwindigkeit über den Grundschaden bis hin zu der Kraft, die sie erhält, wenn sie deinen Taktiker seiner Lebenskraft beraubt.

Derzeit macht es nicht viel Sinn, für Milio mehr Gegenstände zu kaufen als vielleicht „Speer von Shojin“, also machen wir ihn etwas weniger abhängig davon (er wird ihn immer noch wollen), indem wir sein Gesamtmana senken, während wir die Skalierung mit Fähigkeitsstärke stark erhöhen (beachte, dass er 3 Krimskrams wirft, also multipliziere die Skalierung mit Fähigkeitsstärke mit drei).
  • Briar – Angriffstempo bei Transformation: 60/60/666 % 75/75/666 %
  • Briar – Angriffsschaden-% von Biss: 200/200/999 % 250/250/2000 %
  • Briar, Attribut „Nimmersatt“ – Schaden pro fehlendem Leben: 0,6 % 0,8 %
  • Briar, Attribut „Nimmersatt“ – Lebenszuwachs bei Fütterung: 150 180
  • [Hyper Roll] Briar, Attribut „Nimmersatt“ – Schaden pro fehlendem Leben: 3 % 4 %
  • Morgana – Fähigkeitsschaden: 140/210/888 150/225/2000
  • Morgana – Lebens-Grenzwert für absoluten Schaden von Fähigkeiten: 25 % 33 %
  • Milio – Startmanaerhöhung und Gesamtmanaverringerung: 30/130 40/120
  • Milio – Fähigkeitsschaden: 290/435/999 333/500/1000
  • Xerath – Fähigkeitsschaden: 200/300/666 220/330/777
  • Die folgenden Aszendent-Glücksbringer für Xerath haben eine Verbesserung erhalten. Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Glücksbringer“: Streitwagen, Urteil, Liebespaar, Die Sonne, Die Welt

AUGMENTIERUNGEN: SILBER

Mit 14.17 konzentrieren wir uns darauf, die Leistungsgrenze unserer leistungsschwachen Augmentierungen anzuheben, um sicherzustellen, dass die von ihnen ermöglichten Strategien es wert sind, weiterverfolgt zu werden. Davon abgesehen werden wir unsere größten Überflieger weiterhin abschwächen, also aufgepasst, ihr Hüter-Fans.
  • Wundverband I – Lebensgrenzwert: 50 % 60 %
  • Verbannte I – 25 % Lebensschild: 20% Lebensschild
  • „Gegenstandsleiter“ wurde aufgrund eines Fehlers deaktiviert. Wir werden sie wieder aktivieren, sobald der Fehler behoben ist.
  • Hüter I – Schild: 160 145
  • Aufpumpen I – Angriffstempo zu Beginn: 6 % 8 %

AUGMENTIERUNGEN: GOLD

Da Kämpfe im frühen Spielverlauf schnell entschieden sind, schnitt „Aufstieg“ in Phase 2–1 schrecklich ab. Deshalb verzichten wir auf diesen buchstäblichen „Click Bait“ und stärken die Augmentierungsoption, um ihre schwache Leistung als deine zweite und dritte Augmentierungsoption zu verbessern.

Trotz der Abschwächung von Augmentierungen durch unseren B-Patch letzte Woche bietet „Flexibel“ weiterhin einen hohen Grundwert mit einer noch höheren Obergrenze. Wir senken das Leben, das dein Team durch jedes Emblem erhält, um die hohe, mit Emblemen gefüllte Decke in Schach zu halten.

Zuvor war „Drachengeist“ verwirrend, da man bestimmte Einheiten (Neeko, Swain) einzeln aufführen musste, die die massive Heilung aufnehmen konnten, die erforderlich war, um zusätzliche Gegenstandskomponenten zu verleihen. Anstatt die Augmentierung zu stärken, damit diese Schwelle leichter zu erreichen ist, machen wir sie intuitiver. Bevor du es ausprobierst: „Drachenklaue“ mehrmals auszurüsten gewährt dem Träger weder mehr Durchhaltevermögen noch mehr Leben.

„Stoffwechsel-Beschleuniger“ ist in einer schwierigen Lage, da das risikoreiche Gameplay von Magiechaos sich zu den Augmentierungen hin verlagert hat. Anstatt der Augmentierung die Verbesserung zu geben, die sie bräuchte, um brauchbar zu sein, haben wir uns dafür entschieden, sie für zukünftige Sets in die Schatzkammer zu verfrachten.
  • „Eine einmalige Mission“: Eine übermäßig hohe Belohnungsausschüttung wurde überarbeitet.
  • „Aufstieg“ erscheint nicht mehr in Phase 2–1.
  • Aufstieg – Schadenssteigerung: 50 % 60 %
  • Rache für die Gefallenen – zusätzliche Werte: 18 % 20 %
  • Uhrwerk-Beschleuniger – Angriffstempo: 6 % 9 %
  • Wundverband II – Lebensgrenzwert: 50 % 60 %
  • Wundverband II – Wiederherstellung von Leben: 250–600
  • Déjà-vu+ (Galio): Du erhältst einen Galio mit 2 Sternen Du erhältst 2 Galios
  • [ÜBERARBEITET] Drachengeist: Du erhältst eine Drachenklaue. Champions mit „Drachenklaue“ erhalten 100 Leben und 10 % Durchhaltevermögen.
  • Flexibel – Leben pro Emblem: 25 10
  • Fernbeziehung – geteilte Werte: 20 % 22 %
  • „Stoffwechsel-Beschleuniger“ wurde entfernt.
  • Geschmolzenes Karamell+ (Rumble): Du erhältst einen Rumble mit 2 Sternen Du erhältst 2 Rumbles
  • Abrakadabra (Hexerei) – zusätzlicher Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 20 % 25 %
  • Aufpumpen II – anfängliches Angriffstempo: 8 % 10 %
  • Zauberklingen – Schaden: 150 % 120 %
  • Naschkatze+ (Nunu): Du erhältst einen Nunu mit 2 Sternen Du erhältst 2 Nunus
  • Drei sind keiner zu viel – garantierte 3-Gold-Einheiten: 4 5
  • Das Warten wert – Rundenverzögerung: 2 1

AUGMENTIERUNGEN: PRISMATISCH

„Aggressionsprobleme“ fühlt sich großartig an für Carrys in den hinteren Reihen, die von den gewährten Werten profitieren. Weniger großartig fühlt es sich an, keine speziellen Tank-Gegenstände für deine Frontlinie zu haben, um Zeit zu gewinnen, um deine Sammlung von coolen und wütenden Schwertern zu steigern. Um das Problem zu lösen, fügen wir etwas Rüstung und Magieresistenz hinzu.

Wie bei der Änderung von „Aggressionsprobleme“ verbessern wir, wie so oft, unsere am schlechtesten abschneidenden Augmentierungen.
  • Aggressionsprobleme – Rüstung und Magieresistenz: 30 35
  • Blühender Lotus III – Chance auf kritische Treffer: 10 % 12 %
  • Finaler Aufstieg – Steigerung des Grundschadens: 15 % 20 %
  • Finaler Aufstieg – Schadenssteigerung, wenn aufgestiegen: 45 % 50 %
  • Groß und mächtig – maximales Leben: 5 % 4 %
  • Auf lange Sicht – anfängliches Gold: 10 15
  • Risikofonds – Gold: 20 22
  • Investiert++ – Gold: 36 45
  • Stufenaufstieg – anfängliche ERF: 8 12
  • Aufpumpen III – anfängliches Angriffstempo: 10 % 12 %
  • Winzigster Titan – Gold pro Runde: 1 2
  • Winzigster Titan+ – Gold pro Runde: 1 2
  • Winzigster Titan+ – anfängliches Gold: 15 8

UNERLÄSSLICHE GEGENSTÄNDE

Gegenstände bieten mächtigere Skalierungen für Champions, als uns derzeit recht ist. Wir verringern die weniger sichtbaren Grundwerte unserer stärkeren Gegenstände, um die Auswirkungen von Gegenständen abzuschwächen (vor allem, wenn man drei starke Gegenstände kombiniert), aber wir behalten die einzigartigen Leistungen der Kerngegenstände bei, um ihre Identität zu bewahren und ihre Anwendungsfälle konsistent zu halten. Unser Ziel ist es, den Status von Gegenständen etwas näher an einen Punkt zu bringen, an dem diejenigen, die eine vollständige Ausrüstung haben, nicht mehr so EXTREM weit von denen entfernt sind, die keine Gegenstände haben.
  • Adaptiver Helm – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 15 10
  • Blutdürster – Grundwert für Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 15
  • Blauer Buff – Grundwert für Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20 15
  • Kronwacht – Schildbetrag: 30 % 25 %
  • Klinge des Todes – Grundwert für Angriffsschaden: 55 % 50 %
  • Steinpanzer des Wasserspeiers – Grundwert für Rüstung/Magieresistenz: 30 25
  • Riesenschlächter – Grundwert für Angriffsschaden: 30 % 25 %
  • Riesenschlächter – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 20 % 25 %
  • Guinsoos Wutklinge – Grundwert für Angriffstempo: 15 % 10 %
  • Ionischer Funke – Leben: 150 100
  • Letzter Atemzug – Grundwert für Angriffstempo: 25 % 20 %
  • Nashors Zahn – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 30 25
  • Nashors Zahn – Angriffstempo bei Aktivierung: 40 % 35 %
  • Rabadons Todeshaube – Schadenssteigerung: 20 % 15 %
  • Roter Buff – Grundwert für Angriffstempo: 40 % 35 %
  • Statikks Stich – Grundwert für Angriffstempo: 20 % 15 %
  • Unerschütterliches Herz – Grundwert für Leben: 250 200
  • Steraks Pegel – Grundwert für Leben: 200 150

LICHTGEGENSTÄNDE

Wir verringern die Macht unserer Lichtgegenstände, die ebenfalls abgeschwächt wurden (siehe oben), mit einigen Ausnahmen für die drei am schlechtesten abschneidenden Gegenstände.
  • Adaptiver Helm (Jak’Sho, der Proteaner) – Resistenzen für die vordere Reihe: 80 60
  • Adaptiver Helm (Jak’Sho, der Proteaner) – zusätzliche Fähigkeitsstärke für die hintere Reihe: 55 40
  • Blauer Buff (Himmelblauer Segen) – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 60 50
  • Dornenweste (Rosendornenweste) – Rüstung: 120 100
  • Kronwacht (Königlicher Kronenschild) – Leben: 350 200
  • Kronwacht (Königlicher Kronenschild) – Fähigkeitsstärke: 50 40
  • Riesenschlächter (Dämonentöter) – Angriffsschaden: 50 % 40 %
  • Wächterbrecher (Willensbrecher) – Angriffstempo: 40 % 30 %
  • Wächterbrecher (Willensbrecher) – Schadenssteigerung: 50 % 40 %
  • Hand der Gerechtigkeit (Faust der Gerechtigkeit) – Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke: 60 % 50 %
  • Ionischer Funke (Kovalenter Funke) – Leben: 350 200
  • Ionischer Funke (Kovalenter Funke) – Magieresistenz: 50 40
  • Juwelenbesetzter Handschuh (Glamouröser Handschuh) – Fähigkeitsstärke: 65 55
  • Nashors Zahn (Geschenk des Barons) – Angriffstempo bei Aktivierung: 80 65
  • Rabadons Todeshaube (Rabadons aufgestiegene Todeshaube) – Schadenssteigerung: 50 % 33 %
  • Blutdürster (Gesegneter Blutdürster) – Fähigkeitsstärke: 30 40
  • Hextech-Gunblade (Hextech-Lebensklinge) – Angriffsschaden: 30 40
  • Hextech-Gunblade (Hextech-Lebensklinge) – Fähigkeitsstärke: 50 40
  • Statikks Stich (Statikks Gunst) – Schaden: 80 95

ARTEFAKTE

Artefakte sind etwas anderes. Ihre spezifische Macht (nicht du, „Moguls Panzer“) machte es schwer, sie in „Magiechaos“ sinnvoll einzusetzen. Wir fügen den schwächsten Artefakten etwas Macht hinzu. Probiere unbedingt Warwick mit „Vampirisches Zepter“ und Nilah mit „Klaue des Meuchlers“ aus!
  • Verdorbenes vampirisches Zepter – prozentualer Angriffsschaden: 50 % 60 %
  • Gräte – Angriffsschaden und Angriffstempo: 35 % 40 %
  • Goldsammler – Angriffsschaden: 20 % 30 %
  • Moguls Panzer – Grundwert für Leben: 150 50
  • Klaue des Meuchlers – Angriffsschaden: 40 % 50 %
  • Klaue des Meuchlers – Chance auf kritische Treffer: 30 % 50 %

SUPPORTER-GEGENSTÄNDE

Supporter-Gegenstände sind durchweg zu leistungsstark (und Augmentierungsgegenstände), also verringern wir das Leben, das sie gewähren, erheblich. Der „Ritterschwur“, der zu Beginn des Kampfes zusätzliches Leben als Buff gewährt, bleibt bei 50 Leben.
  • Das Leben aller Supporter-Gegenstände wird von 250 auf 150 verringert.
  • „Ritterschwur“ ist davon ausgeschlossen (der Grundwert für Leben bleibt 50).

GLÜCKSBRINGER

Wir fügen ein paar neue Glücksbringer hinzu, um deine Reroll-Komps im frühen Spiel zu verstärken („Zauberspiegel“), mit unserer kürzlich eingesetzten 1-Stern-Frontlinie im mittleren Spiel ein Comeback zu ermöglichen („Sternenloser Schild“) oder einfach nur, um eine Niederlage etwas weniger schmerzhaft zu machen („Gaumenschmaus“). Probier die drei und andere unbedingt aus!

Bei den vielen (durchaus mächtigen) Nischenartefakten, die wir haben, könnte ein Glücksbringer, der Gegenstände zufällig in temporäre Artefakte verwandelt, großartig sein, aber er könnte dich ebenso den Kampf kosten, und alles dazwischen. Glücksbringer sollten kein derart großes Risiko darstellen und dieser war oft ein Verlustgeschäft, also haben wir uns entschieden, den Glücksbringer komplett zu entfernen, vor allem, da wir einige spannende neue Ergänzungen haben.

Wir haben zudem fast alle attributsgebundenen Glücksbringer verbessert, die für ihr Gold nicht genug Magie geliefert haben.
  • NEU Glücksbringer: (Phase 2/3) Zauberspiegel – 2 Gold – Du erhältst eine 1-Stern-Kopie eines zufälligen Champions, den du im letzten Kampf eingesetzt hast.
  • NEU Glücksbringer: (Phase 3/4) Sternenloser Schild – 1 Gold – Nächster Kampf: Deine Champions mit 1 Stern erhalten einen Schild in Höhe von 300.
  • NEU Glücksbringer: (Phase 3/4) Gaumenschmaus – 1 Gold – Du erhältst 1 Taktikerleben. Wenn du die nächste PvP-Runde verlierst, erhältst du 2 weitere.
  • NEU Glücksbringer: (Phase 4+) Raffgierig – 4 Gold – Nächster Kampf: 2 Champions ohne Gegenstände erhalten vorübergehend einen vollständigen Gegenstand.
  • NEU Glücksbringer: (Phase 4+) Phantom-Artefakt – 2 Gold – Du erhältst 1 Runde lang vorübergehend ein Artefakt.
  • Artefaktifizierung wurde entfernt.
  • Nur 3er – Goldkosten: 2 1
  • Nur 4er – Goldkosten: 4 3
  • Versammlung – Goldkosten: 10 12
  • + Emblem – Goldkosten: 15 12
  • Mondlichtritual – Goldkosten: 2 3
  • + Drache – Angriffsschaden: 405 315
  • Überaufstieg – Goldkosten: 1 0
  • Überaufstieg – Verzögerung: 25 22 Sek.
  • Uraltes Ritual (Unheilvoll) – Angriffstempo: 10 % 20 %
  • Fleißige Bienen (Honignascher) – Angriffstempo: 15 % 25 %
  • Damengambit (Feenhaft) – Goldkosten: 2 1
  • Beschleunigung (Chrono) – Goldkosten: 2 1
  • Kuchen backen (Zuckerbäcker) – erhaltener Zucker: 10 25
  • Portalreisen (Portalwächter) – Goldkosten: 2 0
  • Pyromanie (Feuerteufel) – gewährte Glut: 8 10
  • Hitzkopf (Drache) – Goldkosten: 2 1
  • Arkana Supreme (Arkana) – Goldkosten: 2 1
  • Arkana Supreme (Arkana) – Schadenssteigerung und Durchhaltevermögen: 15 % 20 %
  • Aszendent-Glücksbringer (Xerath) – Goldkosten für „Der Wagen“: 5 3
  • Aszendent-Glücksbringer (Xerath) – Gold bei Sieg von „Richten“: 8 12
  • Aszendent-Glücksbringer (Xerath) – ERF bei Niederlage von „Richten“: 12 20
  • Aszendent-Glücksbringer (Xerath) – Goldkosten für „Die Liebenden“: 4 2
  • Aszendent-Glücksbringer (Xerath) – Goldkosten für „Die Sonne“: 40 32
  • Aszendent-Glücksbringer (Xerath) – Goldkosten für „Die Erde“: 36 30

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein, wie die Anzahl der Versuche, die ich brauchen werde, um den Chaosmodus von Tockers Test zu besiegen! War nur Spaß, das ist echt schwer.

ATTRIBUTE

Ich spiele Frontkämpfer (6) in jedem Spiel, keine Ahnung, warum ich das in den Abschnitt „Kleine Änderungen“ gesteckt habe.
  • Frontkämpfer – Durchhaltevermögen, wenn Schild aktiv: 10 % 10/10/15 %

EINHEITEN

Ist sie zurück? Auf jeden Fall nicht so, wie sie es in unserem Eröffnungsspiel war, aber vielleicht, nur vielleicht, wird sie mit der richtigen Einstellung eine erfolgreiche Rückkehr haben.
  • Syndra – Fähigkeitsschaden: 205/310/480 % Fähigkeitsstärke 215/325/500 % Fähigkeitsstärke
  • Syndra – Schaden der Fähigkeiten an angrenzenden Einheiten: 100/150/235 % Fähigkeitsstärke 105/155/240 % Fähigkeitsstärke
  • Mordekaiser – Zauberschild: 200/250/325 210/250/300
  • Neeko – Selbstheilung durch Fähigkeit: 18 % maximales Leben 15 % maximales Leben + 100
  • Shen – Durchhaltevermögen durch Fähigkeit: 35/35/40 % Fähigkeitsstärke 35/40/50 % Fähigkeitsstärke
  • Ryze – Anzahl der Ziele: 4/4/6 3/3/6
  • Die Fähigkeit von Taric mit 3 Sternen verursacht jetzt Schaden in einem Umkreis von 3 Feldern anstatt 2.

AUGMENTIERUNGEN

Wir verbessern deine Fähigkeit, eine Toilettenpause zu machen, dich kurz zu strecken oder ein Glas Wasser zu trinken. Bitte mach das – und wasch dir danach die Hände.

„Placebo“ hat sich nicht bewährt, und wir sind nicht davon überzeugt, dass es richtig ist, mehr Gold hinzuzufügen, also geben wir der Augmentierung ein bisschen mehr Placebowirkung, um die Kampf-Verbesserung noch ein klein wenig spürbarer zu machen. Das ist eine Verbesserung, die definitiv kein Placebo ist.
  • Abwesend – Gold: 18 20
  • Placebo – Angriffstempo: 1 % 2 %
  • „Kauterisieren“ kann jetzt in Phase 2–1 erscheinen.
  • Jagdrausch – Exekutionsschwelle: 12 % Leben 10 % Leben
  • Hüter II – Schild: 240 230
  • Groß und mächtig – maximales Leben: 5 % 4 %

FEHLERBEHEBUNGEN

„Flexibel“ und „Attributsanzeige“ sollten sich seit dem letzten Patch eigentlich gegenseitig ausschließen, aber die Fehlerbehebung wurde nicht richtig eingebaut. Wir haben bereits alle attributsgebundenen Augmentierungen deaktiviert, wenn du „Anders Gebaut“ auswählst, aber „Attributsanzeige“ schleicht sich gelegentlich durch einen Fehler ein.
  • „Flexibel“ und „Attributsanzeige“ schließen sich jetzt gegenseitig aus.
  • „Anders Gebaut“ und „Attributsanzeige“ schließen sich jetzt gegenseitig aus.
  • Die Kurzinfo für „Geduld ist eine Tugend“ wurde umformuliert, um zu verdeutlichen, dass der Effekt in jeder Runde ausgelöst wird.
  • Richtig wütend: „Aggressionsprobleme“ gewährt nicht länger zweimal „Guinsoos Wutklinge“, wenn du einen manalosen Champion mit einem Mana-Gegenstand ausrüstest.
  • Nie rechtzeitig: Kruggs können nicht mehr auf das Spielfeld gerufen werden, nachdem der Kampf beendet wurde.
  • „Spätzünder“ kann nicht mehr Einheiten auf das Spielfeld rufen, wenn deine Bank vollbesetzt ist.
  • „Ewiges Wachstum“ (Gestaltwandler-Augmentierung) gewährt Nicht-Gestaltwandlern, die den Kampf neben Gestaltwandlern beginnen, nicht mehr dauerhaft Leben.
  • Überflüssige Grafikeffekte: Die Grafikeffekte von „Übergroßer Edelstein“ werden nicht mehr versehentlich abgespielt, wenn der Spieler stirbt, bevor 15 Sekunden vergangen sind.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Benutzer einen Blitz sah, wenn er vom „Haus des goldenen Hasen“ in andere Gebiete pirschte.
  • In der Kurzinfo von „Entfessle die Bestie“ wird nun korrekt angegeben, dass 60 % Angriffstempo gewährt werden (denn so ist es auch).