Teamfight Tactics: Patchnotizen 14.20

14.20 ist randvoll mit Buffs für alle Champions, die etwas wenig Magie haben, und Abschwächungen für unsere vielen Augmentierungen, die für zu viel Chaos sorgen!

Es ist so schön, dich wiederzusehen!

14.20 ist zwar nicht voller monumentaler Überarbeitungen, glänzender Bratpfannen oder neuer Augmentierungen wie beispielsweise in Patch 14.18, aber er ist trotzdem ziemlich groß, weil er viele kleine Anpassungen enthält. Es ist, als ob du in den Supermarkt gehst und viele verschiedene Zutaten brauchst, aber jeweils nur kleine Mengen davon.

Da wir uns auf den wettbewerbsintensivsten Teil des Sets zubewegen, sollten wir darauf hinweisen, dass dies der letzte Patch sein wird, in dem wir neue Glücksbringer hinzufügen. Außerdem ist damit zu rechnen, dass die Patches nach diesem noch kleiner werden, aber keine Sorge, es wird bald jede Menge TFT-Literatur auf dich zukommen (Augenzwinkern).
Rodger „Riot Prism“ Caudill Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

9. OKTOBER

Mit 14.20 haben wir viele, viele Änderungen eingeführt. Und obwohl wir keine drastischen Änderungen an der Meta vornehmen wollten, waren einige unserer kleineren Änderungen am Ende bedeutender als beabsichtigt. Mit diesem Update zur Wochenmitte (weniger als 24 Stunden nach der Veröffentlichung des Patches) machen wir einige unserer größeren Änderungen weniger schwungvoll und konzentrieren uns auf Rücknahmen und kleinere Anpassungen, um einen ausgewogeneren Mittelweg zu finden. Wir handeln hier besonders schnell, um sicherzustellen, dass die Spieler möglichst viel Zeit haben, um sich an den Patch zu gewöhnen und für Wettkämpfe bereit zu sein.

ATTRIBUTE

Durch den Verlust der reichlichen Heilung durch die Rüstung der Königinnengarde wurden die feenhaften Tanks (Rakan) ihrer Flügel beraubt. Wir geben den Tanks etwas zurück, indem wir den teamweiten Lebens-Buff einführen und mehr Schadenssteigerung für die Krone der Königin nur bei höheren Werten wiederherstellen, was den vertikalen Feenhaft-Komps auf gesündere Weise wieder Flügel verleihen sollte als ein unsterblicher Rakan. Da die Linie mehr Liebe gebrauchen könnte als nur Feenhaft-Verbesserungen, nehmen wir die Abschwächung für „Bewahrer“ zurück und geben Kalista eine leicht verbesserte Angriffsschadenskalierung, die ihr in Mehrfachangriff-Komps helfen wird, wo sie dazu neigt, mehr Angriffsschaden aufzubauen.
  • Feen – Leben: 150/350/650/900 150/400/700/999
  • Feenkrone – Schadenssteigerung: 30/45/55/66 % 30/45/65/66 %
  • Honignascher – verursachter prozentualer Schaden: 5/9/16 % 6/11/18 %
  • Jäger (4) (Zurückgesetzt) – Angriffsschaden pro Stück: 45/75 40/70
  • Magier – Fähigkeitsstärke: 85/100/125/200 % 85/95/115/200 %
  • Mehrfachangriff – Effektwahrscheinlichkeit bei Treffer: 25/60/70/100 % 25/65/80/100 %
  • Portalwächter – Bomben-Grundschaden: 90/235/300/1000 75/200/250/800
  • Bewahrer (Zurückgesetzt) – Lebensregeneration: 2/3,5/5/7,5 % 2/4/6/9 %
  • Bewahrer (Zurückgesetzt) – Manaregeneration: 3/4,5/6/9 % 3/5/7/11 %
  • Feuerteufel – Angriffstempo: 5/25/40/55 % 5/25/50/65 %
  • Frontkämpfer (6) (Zurückgesetzt) – Schadensverringerung mit Schild: 20 % 15 %

CHAMPIONS

Vex ist dank einer kleineren Stärkung in 14.20, die zusammen mit einer Fehlerbehebung bei Magier-Mana und einer Verbesserung des Magier-Attributs erheblich verstärkt wurde, zum gefürchteten Supertank geworden.
  • Nomsy (Zurückgesetzt) – Drache aufwerten: 600 % 555 %
  • Vex – Zauberschild: 420/450/480 380/410/450
  • Fiora (Zurückgesetzt) – Angriffsschaden: 72 75
  • Kalista – Speer: prozentualer Angriffsschaden: 35 % 40 %

AUGMENTIERUNGEN

  • Wirbeln zum Sieg (Wukong) – Angriffsschaden pro Aktivierung: 20 % 12 %
  • Wirbeln zum Sieg (Wukong) – Angriffstempo pro Aktivierung: 30 % 20 %

BESTENLISTE

Aufgrund des Herabstufungsschutzes gibt es im Laufe des Sets immer mehr Spieler im Meister-Rang. Gleichzeitig ist Meister der erste Rang, der eine geordnete Rangliste unterstützt. Diese Kombination führt zu einem Problem, das ausschließlich TFT betrifft: Unsere Back-End-Dienste können das Scrollen durch die vielen unglaublich talentierten Meister-Spieler einfach nicht unterstützen. Vorerst haben wir eine kurzfristige Lösung für dieses Problem, mit der die Ranglisten benutzbar und (vielleicht) ein bisschen exklusiver werden sollte. Langfristig haben wir Ideen, wie wir das beheben können, aber die Lösung, die wir jetzt bereitstellen, sollte nur einige bevölkerungsreiche Regionen betreffen und erst später während des Sets.
  • TFT-Spieler, die unter den Top 10.000 des Meister-Rangs liegen, können ihren Rang in der Rangliste sehen, aber Meister-Spieler, die unter diesem Rang liegen, sehen auf dieser Seite nichts.

PATCH 14.20 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP

TFT BEKOMMT BOTS!

Im letzten Patch haben wir eine kleine Anzahl von Bots zu den niedrigen bis mittleren Rängen hinzugefügt, um die Warteschlangen zu beschleunigen und die Spielerfahrung zu verbessern. Die Bots sollten den Fähigkeiten der Lobby relativ gut entsprechen. Im Laufe des Wachstums von TFT haben wir festgestellt, dass die Unterschiede zwischen neuen Spielern und unseren mittel- bis hochklassigen Spielern immer größer werden. Das liegt daran, dass die Spieler immer besser werden und das Gameplay von TFT von Set zu Set tiefgründiger und komplexer wird. Durch die Einführung von Bots in den Rängen Gold und darunter können wir das Aufsteigen bis zum Platin-Rang noch reibungsloser und angenehmer gestalten. Das ist zwar nicht das erste Mal, dass wir Bots einsetzen, (wir haben sie schon vor vielen Patches zu unserem neuen Spielerlebnis hinzugefügt), aber wir wollen, dass diese Funktion das bestmögliche Erlebnis schafft, und wir werden weiterhin Änderungen zu diesem Zweck vornehmen.
  • Bots tauchen gelegentlich in einer kleinen Anzahl von Spielen in normalen und Ranglisten-Warteschlangen auf, wobei die Wahrscheinlichkeit mit steigendem Rang abnimmt.
  • Bots erscheinen nicht in einem Ranglistenspiel mit einem Spieler der mindestens Platin erreicht hat.

SYSTEME

ZEREMONIE ZUR STERNENAUFWERTUNG

Und die ganze Welt jubelte.
  • Die Zeremonie zur Sternenaufwertung/Kombinierung von Einheiten wird nun sofort durchgeführt.

LOGIK DER STÄRKSTEN EINHEIT

  • Bei der Suche nach dem stärksten Champion wird, wenn zwei Champions den gleichen Charakter UND die gleiche Anzahl von Gegenständen haben, immer das Exemplar mit dem höheren Stern als das stärkste Exemplar registriert.

GOLEMS

Da wir die Augmentierung „Supporter-Golem II“ ziemlich abschwächen, gibt uns das die Möglichkeit, die Werte von Golems überall zu verbessern, was anderen Golem-Augmentierungen/Glücksbringern helfen wird, die nicht so dominant sind wie „Supporter-Golem“.
  • Alle Golems – Grundwert für Leben: 550 ⇒ 600
  • Alle Golems – Rüstung und Magieresistenz: 35 ⇒ 40

PORTALE

Mit „Weichgekocht“, das einen Pfannenwender und eine Bratpfanne gewährte, sollten die Spieler die Möglichkeit erhalten, wilde Kombinationen auszuhecken, die sowohl in den Klassen als auch in den Ursprüngen gut laufen können. In den höheren Klassen lief es allerdings anders, was dazu führte, dass Spieler eine Bratpfanne oder einen Pfannenwender umschmiedeten, um zwei Embleme für dasselbe Attribut zu erhalten. Wir entfernen „Weichgekocht“ und ersetzen es durch ein sehr ähnliches Portal, „Lass sie brutzeln“, um jetzt die Hand, die kocht, zum Kochen zu zwingen.
  • „Weichgekocht“ wurde entfernt.
  • neu: „Lass sie brutzeln“: Du beginnst mit einem Pfannenwender und einer Bratpfanne. Umgestalter werden nicht als Beute hinterlassen. Niemals.

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß, wie der Applaus für eine sofortige Zeremonie zur Sternenaufwertung. Lass was hören.

ATTRIBUTE

„Arkana“ war einer der größten Nutznießer der Meta, schnell Stufe 8 zu erreichen, und wurde zu einer mächtigen Komponente für viele Komps. Fast über Nacht bekamen Champions wie Tahm Kench und Xerath durch den Wert, den ihre Attribute in verschiedenen Meta-Kombinationen bieten, eine erhöhte Priorität. Wir haben die Boni, die du erhältst, vor allem an den höheren Arkana-Meilensteinen gesenkt, aber wir lassen die Champions unbelastet (mit Ausnahme von Hecarim, der ein bisschen mehr in die Schranken gewiesen werden muss).

„Unheilvoll“ wird immer beängstigender. Die Beschwörung macht mehr Schaden für Reroll-Spieler und ist bis ins späte Spiel hinein viel robuster (besonders bei „Unheilvoll 5“).

Ach, Feenhaft. Komps mit Rakan und Kalista waren in diesem und im letzten Patch besonders mächtig, wobei die Kraft aus einem weniger sichtbaren Bereich kommt: der Heilung durch „Rüstung der Königinnenwache“. 2-Sterne-Rakan mit „Rüstung der Königinnenwache“ kann schnell unbesiegbar werden, selbst mit verringerter Heilung, die bis zu 7.000 Leben in einem Kampf heilt. Die Heilung durch „Rüstung der Königinnengarde“ und der Heilungs-/Schildverstärker des Gegenstands sind eine direkte Abschwächung für diese ultrastarke Frontlinienkombination. Trotzdem geben wir der Krone ein wenig mehr Basis-Leben, um sicherzustellen, dass Feenhaft (5) sich stabilisieren und eine Siegesserie gewinnen kann, wenn sie früh eingesetzt wird. Es besteht die Sorge, dass Kalista ein Teil des Problems mit der Stärke dieser Kombination ist. Nach dem, was wir in den Daten gesehen haben, ist sie es nicht. Kalista war in den Mehrfachangriff-7-Komps nicht besonders erfolgreich, und ihre Siegesrate hängt weniger mit ihrer Sternenwertung zusammen als mit Rakans. Unabhängig davon werden wir Mehrfachangriff (3) später eine leichte Abschwächung verpassen, aber erwarte nicht, dass sie oder Rakan auf der Änderungsliste stehen, da sich die Abschwächung der Attribute direkt auf ihre leistungsstärksten Fälle auswirkt.
  • Arkana, Groß-Arkana-Hecarim – prozentualer Angriffsschaden: 10/25/50/80 % ⇒ 10/25/45/70 %
  • Arkana, Groß-Arkana-Tahm Kench – Leben: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
  • Arkana, Groß-Arkana-Xerath – Absoluter Schaden: 2/3/5/8 % ⇒ 2/2,5/4,5/7 %
  • Bastion – Grundwert für Rüstung und Magieresistenz: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
  • Unheilvoll – Fähigkeitsstärke pro Sternenwertung: 12 % ⇒ 10 %
  • Unheilvoll (3) – Lebensmultiplikator für Stufenskalierung: 1/1,05/1,1/1,4/1,5x ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75x
  • Unheilvoll (5) – Lebensmultiplikator für Stufenskalierung: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75x ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5x
  • Unheilvoll (7) – Lebensmultiplikator für Stufenskalierung: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45x ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6x
  • Feenhaft – zusätzliches Leben: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
  • Feenkrone – Schadenssteigerung: 30/45/50/60 % ⇒ 30/45/55/66 %
  • Feenhaft – Heilung/Schildstärke durch Rüstung der Königinnengarde: 25 % ⇒ 20 %
  • Feenhaft – Heilung durch Rüstung der Königinnengarde: 12 % ⇒ 5 %
  • Feenhaft – Leben durch Rüstung der Königinnengarde: 250 ⇒ 400
  • Feenhaft (9) – Heilung/Schildstärke durch Licht-Rüstung der Königinnengarde: 60 % ⇒ 50 %
  • Feenhaft (9) – Heilung durch Licht-Rüstung der Königinnengarde: 25 % ⇒ 20 %
  • Feenhaft (9) – Leben durch Licht-Rüstung: 1.000 ⇒ 1.500
  • Magier – Multiplikator für Fähigkeitsstärke: 75/90/110/200 % ⇒ 85/100/125/200 %
  • Portal – Grundwert für Angriffstempo: 20/25/30/55 % ⇒ 20/30/40/55 %
  • Portal – Grundwert für Heilung durch Poro-Snacks: 7/8/9/15 % ⇒ 7/9/11/15 %
  • Bewahrer – Lebensregeneration: 2/4/6/9 % ⇒ 2/3,5/5/7,5 %
  • Bewahrer – Manaregeneration: 3/5/7/11 % ⇒ 3/4,5/6/9 %
  • Gestaltwandler – zusätzliches Leben: 10/16/24/30 % ⇒ 10/18/27/33 %
  • Zuckerbäcker – Grundwert für Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke: 20/30/35 ⇒ 22/33/36
  • Zuckerbäcker (2) – Zuckermultiplikator 2 ⇒ 3
  • Hexerei (2) – Lebensverringerung: 150 ⇒ 120
  • Hexerei (4) – Lebensverringerung durch Gift: 4 % ⇒ 6 %

EINHEITEN: RANG 1

Vielleicht fallen dir ein paar Buffs für 4-Stern-Champions auf. Mit „Das Warten wert“ gibt es Zugang zu 4-Stern-Champions. Wir verstärken einige Champions mit dieser Sternenwertung, zusammen mit Buffs für andere Sternenwertungen.

Ein großer Teil des Machtbudgets der Jäger wurde in Twitch eingebunden, der mit seinem Mehrfachziel-Zugang und „Fraktur“ bis ins späte Spiel hinein außergewöhnlich gut skaliert. Wir kürzen etwas von seinem Flächenschaden und geben dem Lieblingsdrachen der Konvergenz ein paar zusätzliche feurige Nieser (hasst mich bitte nicht, Smolder-Fans).

Zoe hat seit den Tagen vor der Überarbeitung von Arkana-Ahri nicht mehr viel Spielzeit gehabt, und selbst da war sie nie der Star. Wir geben ihr einen leichten Schadensbonus, aber auch die Möglichkeit, dass ihr Einzelziel-Zauber nicht verpufft, wenn ihr aktuelles Ziel stirbt, wenn die Rakete schon in der Luft ist. Dies sollte sie als Reroll-Carry oder als deine „Blauer Buff“-Halterin zuverlässiger machen.
  • Elise – Heilung durch Fähigkeit: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
  • Jayce – prozentualer Angriffsschaden der Fähigkeit: 425/425/475/475 % ⇒ 450/450/500/500 %
  • Nomsy – Angriffsschaden: 46 ⇒ 48
  • Nomsy, Drachenaufwertung – prozentualer Angriffsschaden der Fähigkeit: 555 % ⇒ 600 %
  • Twitch – prozentualer Verfall der Fähigkeit: 10 % ⇒ 20 %
  • Zoe – Fähigkeitsschaden: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
  • Die Rakete von Zoes Fähigkeit zielt nun auf den nächsten lebenden Gegner, wenn ihr erstes Ziel stirbt, während sie sich im Flug befindet.

EINHEITEN: RANG 2

Als starker Reroll-Carry sind wir mit Ahris Überarbeitung in Patch 14.18 zufrieden, aber jetzt ist es an der Zeit, ihren Kugelschaden zu verstärken, den Teil ihrer Fähigkeit, der nicht bei jedem Wirken kontinuierlich wächst. Wenn wir sie hier auf Vordermann bringen, sollte sie bedeutenden Schaden anrichten können, ohne dass sie sich in Fuchsfeuer-Ahri verwandeln muss.

Kog’Maw hat große Erfolge in den Top 4 erzielt, war aber in diesem Set kaum erfolgreich unter den Top 1 und 2. Seine Siegesrate hängt davon ab, wie stark seine Freunde mit Angriffstemposkalierung bei seinem bevorzugten Set waren, bei dem er mehr Fähigkeiten einsetzt, um seine Verbündeten zu unterstützen. Wir nehmen unten einige Änderungen an ihm vor, die zu einer Nettoverstärkung führen sollten, während er gleichzeitig von mehr auf Angriffsschaden ausgerichteten Sets profitieren kann. Selbst mit einem mehr auf Angriffsschaden ausgerichteten Build wird er seine Verbündeten in Aufregung versetzen, wenn wir sein zum Wirken benötigtes Mana durch einen einzelnen normalen Angriff senken. Wer weiß, vielleicht ist das der entscheidende Faktor.

Syndra hat es seit ihrer Überlegenheit zu Beginn dieses Sets nicht leicht gehabt. Wir geben ihr ein wenig Grundschaden zurück, in der Hoffnung, dass sie bald in einem Match in deiner Nähe auftaucht.
  • Ahri – Kugelschaden der Fähigkeit: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
  • Kog’Maw – Angriffsschaden: 55 ⇒ 53
  • Kog’Maw – Startmanaerhöhung und Gesamtmanaverringerung: 15/75 ⇒ 20/70
  • Kog’Maw – prozentualer Angriffsschaden der Fähigkeit: 280/280/280 % ⇒ 300/300/300 %
  • Syndra – Fähigkeitsschaden: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
  • Syndra – Flächenschaden: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375

EINHEITEN: RANG 3

Trotz einer Abschwächung im letzten Patch galoppiert Hecarim weiterhin über die 3-Gold-Grenze und übertrifft den Rest der Meute in vielen Runden. Wir schwächen seinen Grundwert für Angriffsschaden etwas ab, aber wir polieren seine Angriffsschadenskalierung auf, um unseren Hecarim-Carry-Fans ein paar Tränen zu ersparen.

Da Ezreal und Frost nun etwas stabiler dastehen, können wir unserem traurigen Künstlerjungen mehr Kraft für seine stürmische Phase geben.
  • Hecarim – Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • Hecarim – prozentualer Angriffsschaden von Durchschlag: 125/125/130 % ⇒ 130/130/135 %
  • Hwei – Grundwert für Fähigkeitsschaden: 130/200/320 ⇒ 150/225/350
  • Neeko – Start- und Gesamtmanaverringerung: 50/125 ⇒ 40/110
  • Jinx – Angriffsschaden: 50 ⇒ 52

EINHEITEN: RANG 4

Die Strategie, mit Arkana-Varus schnell Stufe 8 zu erreichen, ist viel zu dominant und muss ein wenig in Schach gehalten werden. Eine einfache Abschwächung für Arkana wird hier nicht reichen. Wir verringern Varus’ Grundwert für Angriffsschaden etwas, sind aber zuversichtlich, dass diese Strategie auch weiterhin sinnvoll sein wird, wenn sie weiter verfeinert wird (riskanter Tipp: Varus kann die hintere Reihe des Gegners treffen, wenn er in der dritten Reihe positioniert wird und sie eng beieinander stehen).
  • Varus – Angriffsschaden: 55 ⇒ 52

EINHEITEN: RANG 5

Klingenbeine sind jetzt noch schärfer.
  • Camille – prozentualer Angriffsschaden von Greifhaken und Fähigkeit: 165/165/800 % ⇒ 180/180/800 %

AUGMENTIERUNGEN

Wir nehmen viele unserer Wappen und Kronen zurück, die schon seit einiger Zeit relativ stark waren. Diese Abschwächungen sollten dafür sorgen, dass du das Wappen/die Krone nur dann wählst, wenn du eine gute Ausgangsposition dafür hast (du hast Kerngegenstände für den entsprechenden Carry oder du hast bereits einige Einheiten mit diesem Attribut), anstatt sie aufgrund der sofortigen starken Aufstellung sofort zu wählen.

„Genaue Planung“ hat sich in unserer höheren Elo-Community still und leise zu einem „Gewinn von drei Extra-Gold“ entwickelt. Wir verringern die Goldbelohnung, machen sie aber etwas leichter zu erreichen (du kannst jetzt mit 4 oder weniger Einheiten gewinnen oder verlieren). Es braucht immer noch ein bisschen Planung für den Einsatz, aber vielleicht nicht mehr so viel Präzision.

„Preiskämpfer“ ist in allen Regionen sehr erfolgreich, aber besonders wertvoll ist er auf unserem CN-Server, wo sein Schneeballeffekt als zu stark empfunden wird. Uns gefällt der Spielstil, der dadurch gefördert wird, aber wir brauchen einen weiteren Sieg für jede Gegenstandskomponente.

Supporter-Golems I und II dominieren schon seit einiger Zeit, während andere Golem-verknüpfte Augmentierungen und Glücksbringer es schwer haben, Fuß zu fassen. Wir haben eine Lösung für dieses Problem, aber sie ist zugegebenermaßen nicht schön. Aber der Ursprung der Golemgeschichten aus der Prager Folklore des 16. Jahrhunderts ist auch nicht gerade schön. Wir werden „Supporter-Golem I“ komplett entfernen und gleichzeitig die Anzahl an Supporter-Gegenständen, die „Supporter-Golem II“ umfasst, verringern, damit wir die Robustheit der Golems in der Konvergenz deutlich verbessern können (siehe Abschnitt „Systeme“).

Beide Augmentierungen von „Das Warten wert“ haben sich in einem Metaspiel, das davon dominiert wird, schnell Stufe 8 zu erreichen, nicht wirklich gelohnt. „Das Warten wert I“ bekommt einen Buff, mit dem du nicht mehr warten musst, um die gewählte Einheit sofort mit zwei Sternen auszustatten, während „Das Warten wert II“ viel mehr wert ist, da es fast keine Obergrenze dafür gibt, wie viele Kopien der 2-Gold-Einheit du im Laufe des Spiels bekommst. Selbst wenn du nicht auf einen 2-Gold-Champion mit 4 Sternen abzielst, sind +2 Gold doch ziemlich gut.
  • Genaue Planung – Einheitenobergrenze: 3 ⇒ 4
  • Genaue Planung – erhaltenes Gold: 3 ⇒ 2
  • Riskante Aktionen – erhaltenes Gold: 33 ⇒ 30
  • Rache für die Gefallenen – erhaltene Werte: 30 ⇒ 28
  • Blaster-Wappen gewährt nicht länger eine Tristana
  • Chrono-Wappen gewährt nicht länger einen Zilean
  • Feenhaft-Wappen gewährt nicht länger eine Tristana
  • Frost-Wappen gewährt nicht länger einen Zilean
  • Honignascher-Wappen gewährt nicht länger einen Nunu
  • Mehrfachangriff-Wappen gewährt nicht länger einen Kassadin
  • Portalwächter-Wappen gewährt nicht länger einen Kassadin
  • Preiskämpfer – Runden für Gegenstand: 4 ⇒ 5
  • Feuerteufel-Wappen gewährt nicht länger eine Akali
  • Schulmaskottchen (Unheilvoll) – erhaltene Fähigkeitsstärke: 30 % ⇒ 10 %
  • Supporter-Golem I wurde entfernt
  • Entfessle die Bestie – erhaltenes Angriffstempo: 45 % ⇒ 35 %
  • Der Winter naht (Frost) – Lebensskalierung: 130 % ⇒ 100 %
  • Hexerei-Wappen gewährt nicht länger eine Cassiopeia
  • Das Warten wert I – Exemplare zu Beginn: 1 ⇒ 3
  • Blaster-Krone – erhaltener Gegenstand: Speer von Shojin ⇒ Träne der Göttin
  • Blühender Lotus – kritischer Treffer pro Intervall: 12 % ⇒ 15 %
  • Chrono-Krone – erhaltener Gegenstand: Stab des Erzengels ⇒ Übergroßer Stab
  • Frost-Krone – erhaltener Champion: Swain ⇒ Zilean
  • Frost-Krone – erhaltener Gegenstand: Schwur des Beschützers ⇒ Kettenweste
  • Bindende Verpflichtung – erhaltene Einheit: Nach jedem Karussell ⇒ zu Beginn jeder Phase
  • Honignascher-Krone – erhaltener Gegenstand: Steinpanzer des Wasserspeiers ⇒ Kettenweste
  • Lebende Schmiede – Runden pro Artefakt: 8 ⇒ 9
  • Mehrfachangriff-Krone – erhaltener Gegenstand: Quecksilber ⇒ Kampfhandschuhe
  • Portalwächter-Krone – erhaltener Gegenstand: Speer von Shojin ⇒ Träne der Göttin
  • Feuerteufel-Krone – erhaltener Gegenstand: Klinge der Unendlichkeit ⇒ Riesenschwert
  • Supporter-Golem II – Anzahl an Supporter-Gegenständen: 2 ⇒ 1
  • Winzigster Titan+ – erhaltenes Gold: 8 ⇒ 15
  • Aufwärtsmobilität – erhaltenes Leben: 3 ⇒ 2
  • Was zur Schmiede – Leben pro Artefakt: 110 ⇒ 60
  • Das Warten wert II – erhaltene Exemplare von Einheiten im gesamten Spiel: 8 ⇒ unendlich (okay, es sind 99)

GEGENSTÄNDE

Mit „Blauer Buff“ ist „Speer von Shojin“ aktuell etwas zu stark für Zauberer, und das gefällt uns nicht wirklich. Dasselbe gilt für „Roter Buff“, der von Zauberern mit Fokus auf Fähigkeitsstärke als Heilungsschnitt (Wunde) bevorzugt wird, selbst wenn „Morellonomikon“ ungestört, ungelesen und glücklich mit sich selbst auf dem Bücherregal verstaubt.

„Dornenweste“ und „Drachenklaue“ waren recht schwach und wurden leicht von Steinplatte und Gürtel-Gegenständen in den Schatten gestellt, selbst in den Lobbies, in denen sie eigentlich stark sein sollten. Wir erhöhen die Rüstung oder Magieresistenz um 10, was auch für die Augmentierung „Klonprogramm“ einen guten Buff bieten sollte.
  • Blauer Buff – Schadenssteigerung bei Tötung: 8 % ⇒ 5 %
  • Dornenweste – Rüstung: 55 ⇒ 65
  • Kronwacht – Fähigkeitsstärke nach Schildzerstörung: 35 ⇒ 25
  • Drachenklaue – Magieresistenz: 65 ⇒ 75
  • Roter Buff – Schadenssteigerung: 6 % ⇒ 3 %

SUPPORTER-GEGENSTAND

Es macht nicht besonders viel Spaß, wenn die instabile Schatztruhe aufgeht und Gegenstände an deine Champions verteilt, die schon mit einem Bein im Grab stehen. Wir machen „Instabile Schatztruhe“ also etwas stabiler, indem die Gegenstände an den Verbündeten mit dem höchsten Leben verteilen. Das bedeutet, dass deine Carrys in der hinteren Reihe mehr von der Schatztruhe profitieren werden, also solltest du auch das mal ausprobieren. Dies ist sowohl ein Buff als auch eine Komfortverbesserung, aber es ist notwendig, da die Truhe einer unserer schlechtesten Supporter-Gegenstände ist. Die Kurzinfo wird diese Änderung unter Umständen erst mit Patch 14.21 korrekt anzeigen, aber sie ist auf jeden Fall da!
  • Einige Gegenstände der instabilen Schatztruhe werden jetzt auf die Verbündeten mit dem höchsten Leben geworfen, anstatt auf die, die dem Halter am nächsten sind.

GLÜCKSBRINGER

14.20 ist unser letztes Patch mit neuen Glücksbringern, und wir haben ein paar gute dabei, bei denen du sicher auf „Kaufen“ klicken wirst – natürlich nur in den passenden Situationen. Für Spieler, die im mittleren Spiel ihr Tempo hochhalten wollen, ist „Kampfmeister“ eine besonders gute Option, besonders, wenn sie glauben, dass sie ihren nächsten Kampf gewinnen werden. Wenn du deine ökonomisch bedingte Pechsträhne in eine Siegesserie verwandeln willst, dann ist „Goldene Rüstung“ der perfekte Glücksbringer für dich. Schließlich haben wir noch „Zielaufsatz“, die perfekt dafür geeignet ist, dass ein Team aus Nahkampf-Carrys deinen Gegnern Flashbacks zu Schnellfeuer-Geschützen gibt.
  • neu: Kampfmeister (Phase 3 & 4 –2 Gold) Nächster Kampf: Du erhältst 1 ERF für jeden Gegner, den dein Team tötet.
  • neu: Goldene Rüstung (Phase 4+ – 1 Gold) Deine Einheiten erhalten 50 Leben pro 10 Gold, die du für 1 Runde hältst.
  • neu: Zielaufsatz (Phase 4+ – 1 Gold) Nächster Kampf: Deine Einheiten in der hinteren Reihe erhalten 2 Reichweite.
  • Barriere: – Goldkosten: 6 ⇒ 5
  • Richten (Aszendent) – Goldkosten: 2 ⇒ 0
  • Der Wagen (Aszendent) – Goldkosten: 3 ⇒ 2
  • Der Mond (Aszendent) – Goldkosten: 2 ⇒ 4

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein, wie die Menge an Honig, die eine Biene in ihrem Leben produzieren kann (1/12 eines Teelöffels). Puh, das sorgt für einen ganz neuen Blick auf Dinge.

ATTRIBUTE

Der Rückgang der Bienenpopulationen stellt eine ernsthafte Bedrohung für die weltweite Landwirtschaft und die Ökosysteme dar.
  • Honignascher (5) – Schadenssteigerung pro Biene: 8 % ⇒ 9 %
  • Jäger (4) – Angriffsschaden: 40/70 ⇒ 45/75
  • Mehrfachangriff (3) – Effektwahrscheinlichkeit bei Treffer: 30 % ⇒ 25 %
  • Feuerteufel (2) – Grundwert für Angriffstempo: 10 % ⇒ 5 %
  • Gelehrter (4) – Fähigkeitsstärke: 15 ⇒ 20
  • Frontkämpfer (4) – Schildbetrag: 30 % ⇒ 35 %
  • Frontkämpfer (6) – Schadensverringerung mit Schild: 15 % ⇒ 20 %
  • Krieger (6) – Schadensverringerung: 20 % ⇒ 15 %

EINHEITEN: RANG 1

Auch wenn die Abschwächung von Blitzcranks Schilddauer groß erscheinen mag, ist es wichtig zu wissen, dass diese Abschwächung sich wahrscheinlich nur auf den Stufen 4+ auswirken wird, wenn er eine hohe Sternenwertung hat und so ein guter Tank ist, dass sein Schild länger als 4 Sekunden hält.
  • Ashe – Gesamtmanaverringerung: 50/100 ⇒ 50/90
  • Blitzcrank – Schilddauer: 6 Sek. ⇒ 4 Sek.
  • Lillia – Heilung durch Fähigkeit: 220/260/320 ⇒ 250/290/330
  • Poppy – Schilddauer: 3 Sek. ⇒ 4 Sek.
  • Seraphine – prozentualer Verfall der Fähigkeit: 35 % ⇒ 30 %
  • Warwick – prozentualer Angriffsschaden der Fähigkeit: 60/60/65 % ⇒ 60/60/60 %
  • Warwick – Heilung durch Fähigkeit: 15/20/30 ⇒ 18/20/30

EINHEITEN: RANG 2

Alle diese Champions haben Schilde, mit Ausnahme von Akali, die den Sinn von sinnlosem Metall nie verstanden hat. Wenn dir das zu viel Wortwitz ist, wird dir der Kontext-Witz zu Rang 3 wahrscheinlich besser gefallen.
  • Akali – Start- und Gesamtmanaverringerung: 10/70 ⇒ 0/60
  • Galio – gleichbleibende Schadensverringerung der Fähigkeit: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
  • Nilah – Schild- & Angriffstempodauer: 3 Sek. ⇒ 4 Sek.
  • Rumble – Schadensverringerung der Fähigkeit: 30/30/35 % ⇒ 35/35/35 %

EINHEITEN: RANG 3

Mordekaiser wird immer weniger stämmig und immer fülliger.
  • Mordekaiser – Zauberschild: 300/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Mordekaiser – Schilddauer: 2 Sek. ⇒ 3 Sek.
  • Mordekaiser – Schadenssteigerung pro Aktivierung: 12 % ⇒ 10 %
  • Shen – Schadensverringerungsdauer der Fähigkeit: 3 Sek. ⇒ 4 Sek.
  • Veigar – Fähigkeitsschaden: 240/330/475 ⇒ 260/340/460
  • Vex – Zauberschild: 380/430/480 ⇒ 420/450/480
  • Wukong – Zauberschild: 380/460/550 ⇒ 380/480/580

EINHEITEN: RANG 4

Du hast schon von dem alten „-5 Angriffsschaden“-Meme gehört, aber hast du auch schon von dem „-3 Angriffsschaden“-Meme gehört?
  • Fiora – Angriffsschaden: 75 ⇒ 72
  • Gwen – Grundschaden der Fähigkeit: 95/145/430 ⇒ 90/135/430
  • Nasus – Lebensraub der Fähigkeit: 300/480/5.000 ⇒ 350/500/5.000

EINHEITEN: RANG 5

Wie alle anderen Jugendlichen auch, ist Smolder dafür bekannt, dass er Risiken eingeht und zum Beispiel gefährlich nahe an den Flächenschaden eines Gegners heranfliegt. Wir können die Entwicklung des präfrontalen Kortex, der Gehirnregion, die für Entscheidungsfindung und Impulskontrolle zuständig ist, zwar nicht beschleunigen, aber wir können seine Schuppen abhärten. Damit hält ein falscher Schuss von Varus unseren kleinen Flieger nicht für immer am Boden.
  • Briar, Attribut „Nimmersatt“ – Bonus pro fehlendem Leben: 0,8 % ⇒ 0,7 % (in Hyper Roll unverändert)
  • Milio – Fähigkeitsschaden: 333/500/1.000 ⇒ 333/555/1.000
  • Milio – Chance auf Geschenke: 1/1/100 % ⇒ 1/3/100 %
  • Norra & Yuumi – Yuumi: Grundwert für Heilung: 150/225/3.000 ⇒ 120/240/3.000
  • Norra & Yuumi – Yuumi: Gewährte Fähigkeitsstärke: 3/5/200 ⇒ 3/6/200
  • Norra & Yuumi – Yuumi: Gewährter Angriffsschaden: 4/6/200 ⇒ 3/6/200
  • Smolder – Rüstung und Magieresistenz: 50 ⇒ 65

NEOSET „AUFSTIEG DER HELDEN“

ÜBERARBEITUNG DER NAMENSPLAKETTEN IN DER NEOSET-RANGLISTE

Die Taktiker-Abzeichen für die Ränge „Orakel“ und „Visionär“ des Neoset „Aufstieg der Helden“ sind schwer zu erreichen, also sorgen wir dafür, dass die Anstrengung sich lohnt und jeder dir Anerkennung zollen kann!
  • Die Taktiker-Abzeichen für die Ränge „Orakel“ und „Visionär“ des Neoset „Aufstieg der Helden“ verbleiben nun bis zum Ende von „Magiechaos“, anstatt nur bis zum Ende des Neoset „Aufstieg der Helden“.

ATTRIBUTE

  • Plänkler – Angriffsschaden pro Sekunde: 4/8/12/20 % ⇒ 4/8/12/30 %

EINHEITEN

In den alten Tagen von „Aufstieg der Helden“ waren Vayne und Draven viel stärker und hatten Zugang zu Gegenständen für zusätzliches Angriffstempo wie „Zekes Herold“ (als es noch ein Kerngegenstand war). Jetzt können sie nicht mehr mit anderen Reroll-Carrys mithalten und laufen Gefahr, ganz in Vergessenheit zu geraten.
  • Vayne – Fähigkeitsschaden: 80/120/180 % Fähigkeitsstärke ⇒ 90/135/205 % Fähigkeitsstärke
  • Nocturne – Angriffstempo-Bonus auf Einzelziel: 35 % ⇒ 60 %
  • Draven – Angriffstempo: 0,8 ⇒ 0,85
  • Draven – Leben: 850 ⇒ 900
  • Draven – Rüstung/Magieresistenz: 30 ⇒ 40
  • Rell – Verbündeten-Schild der Fähigkeit: 300/450/3.000 % Fähigkeitsstärke ⇒ 300/375/3.000 % Fähigkeitsstärke
  • Viego – magischer Schaden der Fähigkeit: 0/150/2.000 % Fähigkeitsstärke ⇒ 0/150/1.500 % Fähigkeitsstärke
  • Viego – Ziele der Fähigkeit: 1/1/10 ⇒ 1/1/3
  • 3-Sterne-Viego trifft jetzt 3 Ziele (statt 10), verursacht aber an allen 3 Zielen Schaden, sodass er 3 Einheiten auf einmal umwandeln kann, statt nur 1.

AUGMENTIERUNGEN

Das „Aufstieg der Helden“-Neoset hat den Zugang zu den Werkzeugen des Taktikers (Krone, Umhang usw.) durch den göttlichen Segen verbessert, der es den Spielern in Kombination mit „Pandoras Gegenstände“ ermöglicht, ein supergeheimes Easter Egg zu finden. Wir wollen, dass die Spieler nach wie vor mit segensreichen Werkzeugen des Taktikers einzigartige Komps zusammenstellen, deshalb deaktivieren wir „Pandoras Gegenstände“, um zu verhindern, dass die Augmentierung ein automatischer Gewinn ist, wenn Spieler das Easter Egg erreichen können.
  • „Pandoras Gegenstände“ wurde im Neoset „Aufstieg der Helden“ deaktiviert.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Die Kurzinfos für „Was zur Schmiede“ und die Emblem-Variante von Arkana wurden korrigiert, um zu verdeutlichen, dass sie mit allen Gegenständen des Taktikers auf andere Weise funktionieren, nicht nur mit der „Krone des Taktikers“.
  • Die Bienen von „Honignascher“ schießen nicht länger nacheinander, wenn das Ziel über einen Schild verfügt.
  • Es wurden mehrere Probleme mit dem Überflieger-Portal behoben.
  • Shens Champion-Augmentierung (Flammensäule) berücksichtigt beim Zielen nicht mehr Einheiten auf der Bank.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Magier weniger Startmana haben konnten als vorgesehen.
  • Einige Mana-Interaktionen mit Magier (10) wurden überarbeitet.
  • Die mittlere Textur der „Turnier der Seelen“-Arena verschwindet nicht mehr zu den seltsamsten Momenten.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das „Büffeln“ in Hyper Roll auftauchte.
  • Schlaglöcher der Erlösung: Wir haben ein Problem behoben, durch das „Die Straße der Erlösung“ („Aufstieg der Helden“-Neoset) dazu führte, dass „Erlöst“ nur einen pauschalen Betrag heilen konnte anstatt den im Attribut beschriebenen Betrag.
  • Der nicht begangene Weg: Wir haben ein Problem behoben, bei dem die Augmentierung „Die Straße der Erlösung“ („Aufstieg der Helden“-Neoset) automatisch beendet wird, wenn ein Erlöst-Champion zum ersten Mal stirbt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Vergessene (Attribut im „Aufstieg der Helden“-Neoset) visuell ihre Steigerungen verlieren, wenn sie auf die Bank gesetzt wurden und dann wieder auf das Spielfeld zurückkehren (die Steigerungen gibt es noch, sind nur nicht zu sehen).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Augmentierungen für 1-Gold-Champions in Neoset „Aufstieg der Helden“ nicht nur ausschließlich in der Augmentierungsphase angeboten werden.