Notas de la versión 14.20 de Teamfight Tactics

La 14.20 mejora a los campeones a los que les falta magia y debilita a los aumentos caóticos.

¡Me alegro de volver a veros!

Puede que la versión 14.20 no venga repleta de actualizaciones locas, sartenes relucientes ni aumentos nuevos, como vimos en nuestro cuarto del set (14.18), pero viene cargadita de contenido gracias a pequeños ajustes. Es como cuando vais a hacer la compra del mes: necesitáis un montón de cosas diferentes pero en pequeñas cantidades.

Como llegamos a la parte más competitiva del set, aprovechamos para recordar que esta será la última versión en la que añadiremos nuevos amuletos. Por otro lado, a partir de ahora, las versiones irán siendo cada vez más pequeñas, pero no os preocupéis, que ya os llegarán tochos de TFT pronto (guiño, guiño).
Rodger "Riot Prism" Caudill Rodger "Riot Prism" Caudill

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

INFOGRAFÍA DE LA TIENDA EN ROTACIÓN

¡LOS BOTS LLEGAN A TFT!

En la última versión, añadimos un pequeño número de bots a los cuadros de rango medio-bajo para acelerar las colas y mejorar la experiencia de juego en general. Los bots deberían adaptarse al nivel de destreza de las partidas relativamente bien. TFT continúa creciendo y, con él, las diferencias entre los diferentes niveles de destreza de los jugadores nuevos y el rango medio-alto. Esto no es más que una consecuencia de la mejoría de los jugadores y de la profundidad que va adquiriendo la experiencia de juego un set tras otro. Al introducir bots en los rangos Oro e inferiores, podemos dar lugar a una experiencia clasificatoria más lineal y divertida hasta el rango Platino. Esta no es la primera vez que los bots llegan a TFT, ya que los probamos en nuestra nueva experiencia de juego hace varias versiones, pero queremos que esta funcionalidad proporcione la mejor experiencia posible, y por ello, seguiremos introduciendo cambios.
  • De vez en cuando, los bots participarán en una pequeña porción de partidas, tanto en la cola normal como en la clasificatoria, e irán disminuyendo en número conforme subáis de rango.
  • Los bots no aparecerán en partidas clasificatorias donde haya un jugador de rango Platino o superior.

SISTEMAS

CEREMONIA DE SUBIDA DE NIVEL DE ESTRELLAS

¡Oímos los vítores desde todas las regiones del mundo!
  • La ceremonia de combinación/subida de nivel de estrellas ahora se realizará de forma instantánea.

MEJOR LÓGICA DE UNIDADES

  • Al buscar al campeón más fuerte, si hay dos que son iguales y tienen el mismo número de objetos, la copia con mayor nivel de estrellas siempre se registrará como la copia más fuerte.

GÓLEMS

Desde la debilitación al aumento Gólem de apoyo II, tenemos cierto margen para dar un empujón a las estadísticas de los gólems, lo que servirá para potenciar otros aumentos y amuletos de gólems que no tienen tanta relevancia como este.
  • Vida básica de todos los gólems: 550 ⇒ 600.
  • Armadura y resistencia mágica de todos los gólems: 35 ⇒ 40.

PORTALES

Cocinillas, que otorgaba una Espátula y una Sartén, tenía como objetivo que los jugadores creasen composiciones locas con diferentes clases y orígenes. Sin embargo, en niveles superiores de juego, le dieron la vuelta a la tortilla: los jugadores acababan reforjando una Sartén o una Espátula para conseguir dos emblemas del mismo atributo. Vamos a eliminar Cocinillas y a reemplazarlo por un portal parecido, Chef experto, para que todo quede entre fogones.
  • Se ha eliminado Cocinillas.
  • novedad Chef experto: Comienzas con 1 Espátula y 1 Sartén. No recibiréis Reforjadores. Nunca jamás.

CAMBIOS GRANDES

Como los aplausos que hemos recibido por eliminar la ceremonia de subida de estrellas. Nunca tiréis la toalla.

ATRIBUTOS

Arcano ha sido uno de los mayores beneficiados del metajuego rápido hasta el nivel 8, por lo que siempre había alguna que otra unidad de este atributo en las diferentes composiciones. Prácticamente de la noche a la mañana, la popularidad de campeones como Tahm Kench y Xerath subió como la espuma, ya que sus atributos resultaban de gran utilidad en las diferentes composiciones del metajuego. Vamos a reducir las bonificaciones que otorgan los niveles superiores de Arcano, pero no vamos a tocar a los campeones (a excepción de Hecarim, a quien hay que atar en corto).

Sobrenatural ahora dará más miedo si cabe. La invocación infligirá más daño en las composiciones de reroll, y aguantarán más (sobre todo al nivel 5 de Sobrenatural) al final de la partida.

Ay, hadas, haditas... La combinación de Rakan y Kalista se ha vuelto especialmente poderosa en esta versión y en la anterior, ya que su poder proviene de un elemento menos notorio: la curación de Armadura de la guardia de la reina. Rakan de 2 estrellas con Armadura de la guardia de la reina se volvía prácticamente invencible, incluso al reducir la curación, ya que podía llegar a recuperar hasta siete mil de vida en un solo combate. Vamos a centrarnos en la curación y la amplificación de curaciones y escudos que otorga el objeto para debilitar este dúo poderosísimo de la vanguardia. Aun así, vamos a otorgarle más vida básica a Corona de la reina feérica, de forma que Hada (5) pueda estabilizarse y conseguir una racha de victorias al crear la composición al principio de la partida. Hay cierta preocupación por Kalista, ya que se piensa que es parte del problema del poder de este combo. Según nuestros datos, no lo es. Kalista no brilla con luz propia en las composiciones de Multigolpe (7), y su porcentaje de victorias está menos vinculado a su nivel de estrellas que a Rakan. Igualmente, debilitaremos Multigolpe (3) más adelante, pero ni Rakan ni Kalista formarán parte de la lista de cambios, ya que nuestra debilitación de atributos afectará a los casos con mayor rendimiento.
  • Arcano - Porcentaje de DA de Hecarim Alto arcano: 10/25/50/80 % ⇒ 10/25/45/70 %.
  • Arcano - Vida de Tahm Kench Alto arcano: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110.
  • Arcano - Daño verdadero de Xerath Alto arcano: 2/3/5/8 % ⇒ 2/2,5/4,5/7 %.
  • Bastión - Armadura y resistencia mágica básicas: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200.
  • Sobrenatural - PH por nivel de estrellas: 12 % ⇒ 10 %.
  • Sobrenatural (3) - Multiplicador de vida según la fase: 1/1,05/1,1/1,4/1,5 ⇒ 1,1/1,2/1,35/1,5/1,75.
  • Sobrenatural (5) - Multiplicador de vida según la fase: 0,7/0,9/1,25/1,6/1,75 ⇒ 0,7/0,95/1,4/2/2,5.
  • Sobrenatural (7) - Multiplicador de vida según la fase: 0,6/0,75/0,95/1,3/1,45 ⇒ 0,6/0,75/0,95/1,4/1,6.
  • Hada - Vida adicional: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900.
  • Hada - Amplificación de daño de Corona de hada: 30/45/50/60 % ⇒ 30/45/55/66 %.
  • Hada - Amplificación de curaciones y escudos de Armadura de la guardia de la reina: 25 % ⇒ 20 %.
  • Hada - Curación de la reina de Armadura de la guardia de la reina: 12 % ⇒ 5 %.
  • Hada - Vida de Armadura de la guardia de la reina: 250 ⇒ 400.
  • Hada (9) - Amplificación de curaciones y escudos de Armadura radiante: 60 % ⇒ 50 %.
  • Hada (9) - Curación de la reina de Armadura radiante: 25 % ⇒ 20 %.
  • Hada (9) - Vida de Armadura radiante: 1000 ⇒ 1500.
  • Mago - Multiplicador de PH: 75/90/110/200 % ⇒ 85/100/125/200 %.
  • Portal - Velocidad de ataque estándar básica: 20/25/30/55 % ⇒ 20/30/40/55 %.
  • Portal - Curación básica de Snack para poros: 7/8/9/15 % ⇒ 7/9/11/15 %.
  • Preservador - Regeneración de vida: 2/4/6/9 % ⇒ 2/3,5/5/7,5 %.
  • Preservador - Regeneración de maná: 3/5/7/11 % ⇒ 3/4,5/6/9 %.
  • Cambiaformas - Vida adicional: 10/16/24/30 % ⇒ 10/18/27/33 %.
  • Dulcemancia - PH/DA básicos: 20/30/35 ⇒ 22/33/36.
  • Dulcemancia (2) - Multiplicador de azúcar: 2 ⇒ 3.
  • Brujería (2) - Reducción de vida: 150 ⇒ 120.
  • Brujería (4) - Veneno según el porcentaje de vida: 4 % ⇒ 6 %.

UNIDADES DE NIVEL 1

Veréis algunas mejoras a unidades de 4 estrellas. Debido al acceso a unidades de 4 estrellas que otorga La espera merece la pena, vamos mejorar la versión de ciertos campeones con este nivel de estrellas, así como otras mejoras de lo más necesarias a otros niveles.

Gran parte del poder de Cazador se concentra en Twitch, que progresa a las mil maravillas conforme avanza la partida debido al acceso al daño a múltiples objetivos y la utilidad de resquebrajamiento. Vamos a reducir parte de su daño en área para otorgárselo al feroz y mocoso dragón de la Convergencia (no me odiéis por llamarlo mocoso, fans de Smolder).

Desde mucho antes de la actualización de Ahri arcana, Zoe dejó de formar parte de las composiciones, y ni siquiera por aquel entonces era la estrella del espectáculo. Vamos a aumentar ligeramente su daño, pero también vamos a evitar que su habilidad caiga en saco roto si su objetivo actual muere mientras se lanza. De esta forma, debería ser más viable como carry de reroll o portadora de Mejora azul.
  • Elise - Curación por habilidad: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280.
  • Jayce - Porcentaje de DA de la habilidad: 425/425/475/475 % ⇒ 450/450/500/500 %.
  • Glotón - DA: 46 ⇒ 48.
  • Glotón - Porcentaje de DA de la habilidad por mejora de Dragón: 555 % ⇒ 600 %.
  • Twitch - Disminución de daño de la habilidad: 10 % ⇒ 20 %.
  • Zoe - Daño de la habilidad: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405.
  • El misil de la habilidad de Zoe ahora cambiará de objetivo al enemigo vivo más cercano si el objetivo muere mientras se lanza.

UNIDADES DE NIVEL 2

Como carry de reroll imparable de Alto arcano, nos gusta el resultado de la actualización de Ahri en la versión 14.18; pero, ahora que se ha calmado todo, es hora de mejorar el daño de su orbe, es decir, la parte de su habilidad que no mejora con cada lanzamiento. Al potenciar esta parte, nos aseguraremos de que pueda infligir un daño importante sin tener que depender de su fuego raposo hasta el infinito y más allá.

Kog'Maw consigue quedar entre los cuatro primeros con facilidad, pero le cuesta quedar en las dos primeras posiciones. Su porcentaje de victorias depende del poder que tengan sus compis de composición y la progresión de la velocidad de ataque de estos, con objetos que priorizan lanzar más habilidades para apoyar al resto del equipo. Vamos a hacer ciertos cambios que deberían venirle como agua de mayo, además de permitirle sacar partido a configuraciones de objetos más centradas en el DA. Incluso con una configuración de objetos más centrada en el DA, seguirá echándole una mano a sus colegas, ya que vamos a reducir el maná que necesita para lanzar su autoataque. ¿Quién sabe? ¡Igual es la clave!

Desde su reinado a principios del set, Syndra ya no es la que era. Vamos a devolverle parte del daño básico con la esperanza de que aparezca en vuestro historial de partidas más pronto que tarde.
  • Ahri - Daño del orbe de la habilidad: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670.
  • Kog'Maw - DA: 55 ⇒ 53.
  • Kog'Maw - Maná: 15/75 ⇒ 20/70.
  • Kog'Maw - Porcentaje de DA de la habilidad: 280/280/280 % ⇒ 300/300/300 %.
  • Syndra - Daño de la habilidad: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755.
  • Syndra - Daño en área de la habilidad: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375.

UNIDADES DE NIVEL 3

A pesar de la debilitación en la última versión, Hecarim sigue galopando imparable sobre el equilibrio de las unidades de coste 3, con muchos más caballos de potencia que el resto del rebaño. Vamos a intentar meterlo en vereda con una debilitación a su DA básico, pero aumentaremos su relación de DA para evitar las caras largas y los abucheos de sus fans más acérrimos.

Con Ezreal y Escarcha en equilibrio, podemos otorgar más poder a nuestro artista más emo.
  • Hecarim - DA: 60 ⇒ 55.
  • Hecarim - Porcentaje de DA de hender: 125/125/130 % ⇒ 130/130/135 %.
  • Hwei - Daño básico de la habilidad: 130/200/320 ⇒ 150/225/350.
  • Neeko - Maná: 50/125 ⇒ 40/110.
  • Jinx - DA: 50 ⇒ 52.

UNIDADES DE NIVEL 4

La composición rápida de Arcano (8) con Varus necesita más de una debilitación al atributo para mantenerla a raya. Vamos a reducir el DA básico de Varus, pero confiamos en que esta composición seguirá siendo viable conforme la ajustamos (un consejito un tanto arriesgado: Varus puede alcanzar los grupos de enemigos de la retaguardia si se coloca en la tercera fila).
  • Varus - DA: 55 ⇒ 52.

UNIDADES DE NIVEL 5

Ahora con unas piernas más afiladas que nunca.
  • Camille - Porcentaje de DA de la habilidad y de Tiro de gancho: 165/165/800 % ⇒ 180/180/800 %.

AUMENTOS

Vamos a debilitar gran parte de nuestros blasones y coronas que han destacado más de la cuenta durante bastante tiempo. Estas debilitaciones deberían hacer que solo elijáis el blasón o la corona cuando estéis en una posición aventajada (como tener los objetos principales para vuestro carry o disponer de algunas unidades del atributo que buscáis), en lugar de haceros con ellos al instante porque dan lugar a composiciones fortísimas.

Planificación precisa sirve para obtener 3 de oro adicional en mayores niveles de juego; así, de gratis. Vamos a reducir el oro que otorga, pero ahora será más fácil de alcanzar el botín (podéis ganar o perder por 4 unidades o menos). Tendréis que planificaros bien para haceros con el botín, pero no con tanta precisión.

A por el bote ha triunfado a lo grande en todas las regiones, pero ha cobrado especial importancia en el servidor de CN, donde su poder se ha vuelto imparable. Nos gusta el estilo de juego que trae consigo, pero ahora se necesitará una victoria más por cada componente de objeto.

Gólem de apoyo y Gólem de apoyo II llevan un tiempo dominando el metajuego, mientras que otros aumentos y amuletos con gólems no ven tanto juego. Tenemos una solución, pero sabemos que no es bonita. Aunque las historias que hablan del origen de los gólems del folclore de Praga en el siglo XVI tampoco son ningún cuento de hadas. Vamos a eliminar Gólem de apoyo por completo, así como reducir el número de objetos de apoyo que otorga Gólem de apoyo II, lo que nos permite mejorar el aguante de los gólems a lo largo de la Convergencia (echadle un ojo a la sección de sistemas).

Ambos aumentos de La espera merece la pena precisamente no merecen la pena en un metajuego donde dominan las composiciones que buscan subir rápido al nivel 8. La espera merece la pena va a recibir una mejora que os dará muchísimas ganas de mejorar a 2 estrellas la unidad seleccionada, mientras que La espera merece la pena II ahora será mucho mejor, ya que prácticamente no habrá límite a la cantidad de copias de unidades de coste 2 que recibiréis a lo largo de una partida (pero no de la forma que os imagináis, que ya veo que se os hacen los ojos chiribitas). Aunque no busquéis mejorar a 4 estrellas vuestras unidades de coste 2, ¡recibir +2 de oro tampoco viene nada mal al bolsillo!
  • Planificación precisa - Umbral de unidades: 3 ⇒ 4.
  • Planificación precisa - Obtención de oro: 3 ⇒ 2.
  • Hemos venido a jugar - Obtención de oro: 33 ⇒ 30.
  • Vengar a los caídos - Obtención de estadísticas: 30 ⇒ 28.
  • Blasón de artillero ya no otorga 1 Tristana.
  • Blasón de crono ya no otorga 1 Zilean.
  • Blasón de hada ya no otorga 1 Tristana.
  • Blasón de escarcha ya no otorga 1 Zilean.
  • Blasón de mielomancia ya no otorga 1 Nunu.
  • Blasón de multigolpe ya no otorga 1 Kassadin.
  • Blasón de portal ya no otorga 1 Kassadin.
  • A por el bote - Turnos para los objetos: 4 ⇒ 5.
  • Blasón de piro ya no otorga 1 Akali.
  • Mascota escolar (Sobrenatural) - Obtención de PH: 30 % ⇒ 10 %.
  • Gólem de apoyo: Eliminado.
  • Desata a la bestia - Obtención de velocidad de ataque: 45 % ⇒ 35 %.
  • Se acerca el invierno (Escarcha) - Relación de vida: 130 % ⇒ 100 %.
  • Blasón de brujería ya no otorga 1 Cassiopeia.
  • La espera merece la pena - Copias iniciales: 1 ⇒ 3.
  • Objeto de Corona de artillero: Lanza de Shojin ⇒ Lágrima de la diosa.
  • Loto en flor - Obtención de probabilidad de crítico por intervalo: 12 % ⇒ 15 %.
  • Objeto de Corona de crono: Bastón del arcángel ⇒ Vara innecesariamente grande.
  • Campeón de Corona de escarcha: Swain ⇒ Zilean.
  • Objeto de Corona de escarcha: Promesa del protector ⇒ Chaleco de cadenas.
  • Compromiso férreo - Unidades otorgadas: Tras cada carrusel ⇒ Al comienzo de cada fase.
  • Objeto de Corona de mielomancia: Protector pétreo de gárgola ⇒ Chaleco de cadenas.
  • Forja viviente - Turnos por artefacto: 8 ⇒ 9.
  • Objeto de Corona de multigolpe: Fajín de mercurio ⇒ Guantes de combate.
  • Objeto de Corona de portal: Lanza de Shojin ⇒ Lágrima de la diosa.
  • Objeto de Corona de piro: Filo infinito ⇒ Espadón.
  • Gólem de apoyo II: Número de objetos de apoyo: 2 ⇒ 1.
  • Estratega diminuto+ - Obtención de oro: 8 ⇒ 15.
  • Ascenso social - Obtención de vida: 3 ⇒ 2.
  • Forja sorpresa - Vida por artefacto: 110 ⇒ 60.
  • La espera merece la pena II - Copias de unidades conseguidas a lo largo de la partida: 8 ⇒ Infinitas (bueno, vale, 99).

OBJETOS

Mejora azul provoca que Lanza de Shojin funcione demasiado bien en manos de los hechiceros, tanto que nos sentimos incomodísimos ante tal poder. Esto mismo se aplica a Mejora roja, ya que se ha convertido en el objeto favorito de los hechiceros de PH para infligir heridas, a pesar de que Morellonomicón les pone ojitos para que alguien lea sus páginas.

Tanto Chaleco de zarzas como Garra de dragón han quedado relegados a un segundo plano debido a la importancia de Protector pétreo y los objetos con Cinturones, incluso en partidas donde deberían brillar con fuerza. Vamos a aumentar su armadura o resistencia mágica en 10, lo que también le sentará genial al aumento Réplica.
  • Mejora azul - Amplificación de daño al conseguir un asesinato: 8 % ⇒ 5 %.
  • Chaleco de zarzas - Armadura: 55 ⇒ 65.
  • Regiaguardia - PH al expirar el escudo: 35 ⇒ 25.
  • Garra de dragón - Resistencia mágica: 65 ⇒ 75.
  • Mejora roja - Amplificación de daño: 6 % ⇒ 3 %.

OBJETO DE APOYO

Que Cofre del tesoro inestable solo lance objetos a campeones que están a punto de palmarla es un chasco. Así que vamos a hacer que Cofre del tesoro inestable sea más estable... ¿Cómo? ¡Pues haciendo que lance objetos a los aliados con mayor porcentaje de vida! Esto hará que vuestros carries de la retaguardia saquen mayor tajada del Cofre, así que tenedlo en cuenta. Esto supone una mejora y un cambio de calidad, pero es más que necesario, ya que Cofre del tesoro inestable es uno de los objetos de apoyo con menor rendimiento. Puede que la descripción no refleje este cambio hasta la versión 14.21, ¡pero ya está implementado!
  • Cofre del tesoro inestable - Ahora los objetos se lanzan a los aliados con mayor porcentaje de vida en lugar de a los aliados más cerca del portador.

AMULETOS

La versión 14.20 será la última con amuletos nuevos, y tenemos unos chulísimos que os despertarán el ansia viva en los momentos adecuados, claro está. Maestría de combate es perfecto para los jugadores que quieren mantener el ritmo a mitad de la partida, sobre todo si piensan que van a ganar el siguiente combate. Armadura dorada es el amuleto perfecto para convertir vuestra racha de derrotas (buscando economía) en el comienzo de una racha de victorias. Por último, tenemos Alcance mejorado, que es perfecto para que los carries cuerpo a cuerpo del equipo hagan revivir a vuestros oponentes el sufrimiento de la época de Cañón de fuego rápido.
  • NovedadMaestro guerrero (fases 3 y 4: 2 de oro) - Siguiente combate: Obtienes 1 de EXP por cada enemigo que asesine tu equipo.
  • NovedadArmadura dorada (fases 4 o más: 1 de oro): Tus unidades obtienen 50 de vida por cada 10 de oro que tengas durante 1 ronda.
  • NovedadAlcance mejorado (fases 4 o más: 1 de oro) - Siguiente combate: Tus unidades de las dos últimas filas obtienen 2 de alcance.
  • Barrera - Coste de oro: 6 ⇒ 5.
  • El juicio (Ascendente) - Coste de oro: 2 ⇒ 0.
  • El carro (Ascendente) - Coste de oro: 3 ⇒ 2.
  • La luna (Ascendente) - Coste de oro: 2 ⇒ 4.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Como la cantidad de miel que pueden producir las abejas durante su vida (1/12 de una cucharita). Madre mía, cómo es la vida...

ATRIBUTOS

La disminución de la población de abejas supone una amenaza grave a la agricultura y ecosistemas a nivel global.
  • Mielomancia (5) - Amplificación de daño por abeja: 8 % ⇒ 9 %.
  • Cazador (4) - DA: 40/70 ⇒ 45/75.
  • Multigolpe (3) - Probabilidad de activación: 30 % ⇒ 25 %.
  • Piro (2) - Velocidad de ataque básica: 10 % ⇒ 5 %.
  • Erudito (4) - PH: 15 ⇒ 20.
  • Vanguardia (4) - Valor del escudo: 30 % ⇒ 35 %.
  • Vanguardia (6) - Reducción de daño (RD) al recibir un escudo: 15 % ⇒ 20 %.
  • Guerrero (6) - RD: 20 % ⇒ 15 %.

UNIDADES DE NIVEL 1

Aunque pueda parecer que hemos debilitado a lo grande la duración del escudo de Blitzcrank, cabe destacar que esta debilitación le afectará principalmente a partir de la fase 4, cuando ya haya subido de nivel de estrellas y tenga vida suficiente para que su escudo dure más de 4 s.
  • Ashe - Mejora de maná: 50/100 ⇒ 50/90.
  • Blitzcrank - Duración del escudo: 6 s ⇒ 4 s.
  • Lillia - Curación de la habilidad: 220/260/320 ⇒ 250/290/330.
  • Poppy - Duración del escudo: 3 s ⇒ 4 s.
  • Seraphine - Porcentaje de disminución por habilidad: 35 % ⇒ 30 %.
  • Warwick - Porcentaje de DA de la habilidad: 60/60/65 % ⇒ 60/60/60 %.
  • Warwick - Curación de la habilidad: 15/20/30 ⇒ 18/20/30.

UNIDADES DE NIVEL 2

A excepción de Akali, todos estos campeones tienen escudo. Ella dice que, para escudero, ya tenemos a Sancho Panza. Si no os he sacado una sonrisa con esta referencia literaria, ¡espero conseguirlo en la sección de las unidades de nivel 3!
  • Akali - Maná: 10/70 ⇒ 0/60.
  • Galio - Reducción del daño fijo de la habilidad: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50.
  • Nilah - Duración del escudo y de la velocidad de ataque: 3 s ⇒ 4 s.
  • Rumble - Reducción de daño de la habilidad: 30/30/35 % ⇒ 35/35/35 %.

UNIDADES DE NIVEL 3

Mordekaiser ahora hará menos pam, ¡pero aguantará muchos más pum!
  • Mordekaiser - Escudo de la habilidad: 300/350/400 ⇒ 350/400/450.
  • Mordekaiser - Duración del escudo: 2 s ⇒ 3 s.
  • Mordekaiser - Amplificación de daño por lanzamiento: 12 % ⇒ 10 %.
  • Shen - Duración de la reducción de daño de la habilidad: 3 s ⇒ 4 s.
  • Veigar - Daño de la habilidad: 240/330/475 ⇒ 260/340/460.
  • Vex - Escudo de la habilidad: 380/430/480 ⇒ 420/450/480.
  • Wukong - Escudo de la habilidad: 380/460/550 ⇒ 380/480/580.

UNIDADES DE NIVEL 4

Seguro que conocéis el meme ancestral de -5 de DA, pero... seguro que no os habéis visto venir el de -3 de DA.
  • Fiora - DA: 75 ⇒ 72.
  • Gwen - Daño básico de la habilidad: 95/145/430 ⇒ 90/135/430.
  • Nasus - Robo de vida de la habilidad: 300/480/5000 ⇒ 350/500/5000.

UNIDADES DE NIVEL 5

Como todos los jovencitos, Smolder siempre asume demasiados riesgos, como volar demasiado cerca del área de ataque de los enemigos. Aunque no podemos acelerar el desarrollo del córtex prefrontal, la región del cerebro responsable de la toma de decisiones y del control de impulsos, sí que podemos reforzar sus escamas para que el lado más pícaro de Varus no derribe a nuestro pequeño dragón.
  • Briar - Bonificación de Voraz según la vida de estratega que falte: 0,8 % ⇒ 0,7 % (sin cambios en Hyper Roll).
  • Milio - Daño de la habilidad: 333/500/1000 ⇒ 333/555/1000.
  • Milio - Probabilidad de regalos: 1/1/100 % ⇒ 1/3/100 %.
  • Norra y Yuumi - Curación básica de Yuumi: 150/225/3000 ⇒ 120/240/3000.
  • Norra y Yuumi - PH otorgado por Yuumi: 3/5/200 ⇒ 3/6/200.
  • Norra y Yuumi - DA otorgado por Yuumi: 4/6/200 ⇒ 3/6/200.
  • Smolder - Armadura y resistencia mágica: 50 ⇒ 65.

RENACER DE AMANECER DE LOS HÉROES

INSIGNIAS EN LOS NOMBRES DE LA CLASIFICACIÓN DEL RENACER

Las insignias de estratega de los rangos Oráculo y Clarividencia del renacer de Amanecer de los héroes no son nada fáciles de conseguir, así que nos vamos a asegurar de que merece la pena el esfuerzo de llegar a los rangos superiores.
  • Las insignias de estratega de los rangos Oráculo y Clarividencia del renacer de Amanecer de los héroes ahora se conservarán hasta el final del set Caos y calderos, en lugar de desaparecer con el evento del renacer de Amanecer de los héroes.

ATRIBUTOS

  • Escaramuzador - DA por segundo: 4/8/12/20 % ⇒ 4/8/12/30 %.

UNIDADES

En los días de Amanecer de los héroes, Vayne y Draven gozaban de un poder mucho mayor, ya que podían sacar partido a objetos de velocidad de ataque adicionales, como Heraldo de Zeke (cuando era uno de los objetos principales). Ahora no están al nivel de los carries de reroll y, a este ritmo, podrían caer en el olvido por completo.
  • Vayne - Daño de la habilidad: 80/120/180 % del PH ⇒ 90/135/205 % del PH.
  • Nocturne - Bonificación de velocidad de ataque a un objetivo único: 35 % ⇒ 60 %.
  • Draven - Velocidad de ataque: 0,8 ⇒ 0,85.
  • Draven - Vida: 850 ⇒ 900.
  • Draven - Armadura y resistencia mágica: 30 ⇒ 40.
  • Rell - Escudo de aliados de la habilidad: 300/450/3000 % del PH ⇒ 300/375/3000 % del PH.
  • Viego - Daño mágico de la habilidad: 0/150/2000 % del PH ⇒ 0/150/1500 % del PH.
  • Viego - Objetivos de la habilidad: 1/1/10 ⇒ 1/1/3.
  • La versión de 3 estrellas de Viego ahora golpeará a 3 objetivos (en lugar de a 10), pero infligirá daño a todos, así que podrá convertirse en 3 unidades a la vez y no en una sola.

AUMENTOS

El renacer de Amanecer de los héroes ha aumentado el acceso a las herramientas de estratega (corona, capa, etc.) mediante Bendición divina. Cuando se combina con Objetos de Pandora, permite que los jugadores echen el aguante a un secretillo con demasiada frecuencia. Como queremos que los jugadores puedan seguir creando composiciones únicas relacionadas con las mejoras que otorgan las herramientas de estratega, vamos a deshabilitar Objetos de Pandora para evitar que el aumento suponga la victoria instantánea de los jugadores que consiguen desvelar nuestro secreto.
  • Objetos de Pandora se ha deshabilitado en el renacer de Amanecer de los héroes.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido las descripciones de Forja sorpresa y la variante del Emblema de arcano para que especifiquen que funcionan de forma diferente con cualquier objeto de estratega, y no solo con la corona.
  • Las abejas de los mielomantes ya no atacan una y otra vez si su objetivo tiene un escudo.
  • Hemos corregido varios problemas con el portal Sobresfuerzo.
  • Shen: El aumento de campeón (Pilar de llamas) ya no tiene en cuenta a las unidades en el banquillo a la hora de buscar un objetivo.
  • Furia mágica: Hemos corregido un error en el que los magos tenían menos maná inicial del que correspondía.
  • Infierno mágico: Hemos corregido algunas interacciones del maná al alcanzar Mago (10).
  • La textura del centro de la arena Torneo de las Almas ya no desaparece en situaciones extrañas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Hincar los codos apareciese en Hyper Roll.
  • Ruta a la redención: Hemos corregido un error en el que Camino a la redención (renacer de Amanecer de los héroes) curaba una cantidad fija al redimido en lugar de la cantidad descrita en el atributo.
  • El camino por recorrer: Hemos corregido el aumento Camino a la redención (renacer de Amanecer de los héroes), ya que se completaba automáticamente cuando moría la primera unidad redimida.
  • Hemos corregido un error visual de las unidades olvidadas (atributo del renacer de Amanecer de los héroes) en el que perdían sus acumulaciones cuando se las colocaba en el banquillo y se las devolvía a la arena luego. Las unidades conservaban las acumulaciones, pero no se apreciaba visualmente.
  • Hemos corregido los aumentos de campeón de coste 1 del renacer de Amanecer de los héroes, ya que no se ofrecían exclusivamente en la fase de aumentos.