Notas de la versión 14.16 de Teamfight Tactics

En nuestra primera actualización de Mágico y Caótico, implementaremos múltiples ajustes de balance para asegurarnos de que todas las compos mágicas (y todo el caos) puedan prosperar. Además de los cambios que vienen con la versión 14.16, ¡Blitzcrank Chibi, Blitzcrank Onda Espacial Chibi y Dango Mago llegan a la Convergencia!

¡Me alegra verlos de nuevo!

Espero que todos hayan tenido una increíble versión de lanzamiento y hayan podido preparar algunas nuevas composiciones desquiciadas con nuestros rasgos mágicos, la mecánica de los amuletos y las decisiones ocasionales de alto riesgo o los Aumentos de campeones. ¡La versión 14.16 marca nuestra primera versión de balance grande y nos explayaremos con páginas de cambios repletas de mejoras y debilitaciones para Aumentos, campeones, rasgos y más!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill 

Actualizaciones dentro de la versión

20 DE AGOSTO

Junto con nuestra versión B, que estará disponible el 20 de agosto por la tarde, abordaremos a nuestros últimos campeones con rendimiento demasiado alto. Dar prioridad a las debilitaciones al daño aquí también debería ralentizar el ritmo del combate y la velocidad a la que las peleas terminan (solo un poquito).

Como un spoiler para nuestra próxima versión, 14.17, verás un enfoque en las mejoras para campeones/estrategias que hacen más caos que magia para los PL. ¡Te contaremos más la próxima semana!

RASGOS

Portal (3) ha demostrado ser un portal ágil en el juego temprano, ya que el poder del rasgo otorga alto impacto, en especial en su daño básico cuando las unidades de bajo costo de una estrella tienen reservas más pequeñas de vida para empezar.

Vanguardia ha sido un tipo de pilar secreto para varias composiciones. Vamos a ir más relajados aquí, en especial con nuestro enfoque en debilitar el daño para ralentizar el ritmo de combate, pero la prevalencia del rasgo bastó para merecer una pequeña debilitación.

Esa diferencia de poder entre Piromancia 4 y 5 es muy amplia. Esto no está bien, ya que Piromancia 5 es bastante fácil de conseguir: Lo único que necesitas es una Espátula, un arco y un campeón dispuesto a provocar un incendio. En TFT, haremos nuestra parte para evitar un incendio en el metajuego, por lo que reduciremos la temperatura de Piromancia 5.
  • Portal 3: Daño básico de Bomba de Portal: 135 90
  • Escudo de Vanguardia: 18/35/50% de Vida 18/30/50% de Vida
  • Umbral de ejecución de Piromancia: 12/12/12/18% de Vida 12/12/12/15% de Vida
  • Velocidad de Ataque de Piromancia: 12/25/45/70% 12/25/45/60%

CAMPEONES

Ahri te eliminará de dos golpes, no importa si eres un tanque. Eso estaría bien si fuera una unidad de 5 de costo, pero por desgracia, ni siquiera este bromista puede hacer que se escape de una debilitación sustancial.

Nilah y Fiora tienen composiciones de Guerreros en alza. Si bien no son tan populares como Piromancia o Ahri, registramos un aumento constante respecto al éxito de esta composición, así que lanzaremos debilitaciones de daño a ambas de forma proactiva. En cuanto a Fiora, seremos un poco más severos, ya que su conjunto genera un montón de sinergia con Durabilidad (reducción de daño), Omnivampirismo (de Guerreros) y un armado correcto (La Sanguinaria).
  • Daño verdadero de habilidad de Ahri: 100/150/230% de Poder de Habilidad 90/135/210% de Poder de Habilidad
  • Poder de Habilidad adicional de la pasiva de Ahri: 30% 15%
  • Daño de Ataque de Nilah: 55 50
  • Daño de habilidad de Fiora: 180/180/360% de Daño de Ataque 160/160/360% de Daño de Ataque
  • Daño dividido de habilidad de Fiora: 350/350/700% de Daño de Ataque + 40/60/300% de Poder de Habilidad 320/320/700% de Daño de Ataque + 40/60/300% de Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad de Nasus: 20% de Vida 15% de Vida

AUMENTOS

A pesar de que a veces es difícil de conseguir, Flexible es nuestro Aumento con mejor desempeño por un amplio margen. Incluso con la eliminación de un Emblema completo, es probable que siga siendo fuerte. En este punto, es mi deber informar que la escasez ocasional me ocurría mucho y quedé en 8.° con el Aumento. Además, me dijeron que debía admitir que se trataba de un supuesto error de usuario, ya que el Aumento es demasiado fuerte para merecer un debate en torno a su debilitación.

En un origen y, definida por James Watt en el siglo XVIII, el caballo de fuerza es la medida que se usa para comparar la potencia de los motores con el trabajo realizado por los caballos. Un caballo de fuerza es el equivalente a la potencia necesaria para levantar 250 kilos, 30 centímetros en un segundo, pero un caballo de fuerza alta es el equivalente a obtener 10+ PL (mejores cuatro), por partida, casi cada partida.
  • Flexible: Emblemas las próximas 3 fases Próximas 2 fases
  • Velocidad de Ataque adicional de Alta Potencia (Lillia): 150% 125%
  • Daño de habilidad de Alta Potencia (Lillia): 300% 275%
  • Daño de habilidad de Caramelo Fundido (Rumble): 200% 190%

PORTALES

Encontramos un error en el que Armería de Tesoros puede ocasionalmente no otorgar nada, así que la desactivaremos hasta solucionarlo.
  • Desactivamos Armería de Tesoros

VERSIÓN EN BREVE

GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA

SISTEMAS

GÓLEMS

Los Aumentos relacionados con gólems han tenido un desempeño demasiado bueno en general gracias al impacto de estos camaradas rocosos.

  • Daño de Ataque de gólems: 65 55
  • Vida de gólems: 600 550
  • Daño de habilidad de gólems: 335/500/750% de Poder de Habilidad 300/480/750% de Poder de Habilidad

CAMBIOS IMPORTANTES

Importantes, como la forma en la que estos cambios deberían afectar el metajuego actual.

RASGOS

La mayoría de nuestros rasgos han tenido algunas composiciones viables para colocarse, con algunas excepciones.

Le daremos a Feérico una mejora importante para la Armadura de Guardia de la Reina (disponible en Feérico 6) con una mejora mucho más pequeña que tiene un poco más de presencia debido, principalmente, a los poderosos campeones del rasgo.

Preservador ha demostrado constantemente ser fuerte como habilitador de tablero flexible en el juego tardío. Estamos contentos respecto a cómo el rasgo se puede mezclar y emparejar para generar algunos resultados diferentes, pero creo que es demasiado fuerte, especialmente porque debilitamos a algunas composiciones del metajuego que tenían un rendimiento demasiado bueno. La debilitación que lanzaremos aquí pretende ser dirigida a la curación, mientras que el aspecto de obtención de maná permanece neutral, ya que corregimos un error del bloqueo de maná del rasgo.
  • Amplificación de daño de Pistolero: 8/15/30% 12/25/45%
  • Amplificación de daño de Pistolero tras lanzar: 25/45/90% 25/50/90%
  • Amplificación de daño de Corona Feérica: 25/35/40/75% 25/40/45/75%
  • Poder de curaciones/escudos de Armadura de Guardia de la Reina Feérica (6): 30% 35%
  • Vida de Armadura de Guardia de la Reina Feérica: 100 150
  • Curación de daño de la reina de Armadura de Guardia de la Reina Feérica: 12% 15%
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad de Escarcha: 15/30/45/75% 16/35/50/80%
  • Curación de Preservador: 2.5/4.5/7/10% de Vida 2/4/6/9% de Vida
  • Obtención de Maná de Preservador: 3/5/8/12% 3/5/7/11%
  • Las activaciones de Preservador mientras una unidad tiene bloqueo de maná ahora otorgarán ese maná cuando el bloqueo termine
  • Maná de Eruditos por ataque: 3/5/10 3/6/12
  • Amplificación de daño de Guerreros: 10/18/25% 10/20/30%
  • Omnivampirismo de Guerreros: 10/18/25% 10/20/30%

UNIDADES: NIVEL 1

La habilidad Nota Punzante de Seraphine ha estado fracasando. Al reducir su maná máximo, aumentará su ritmo cardíaco con lanzamientos más rápidos.
  • Maná de Seraphine: 10/70 10/60
  • Daño de habilidad de Soraka: 180/270/405% de Poder de Habilidad 195/290/440% de Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad de Warwick: 50% de Daño de Ataque 55/55/65% de Daño de Ataque

UNIDADES: NIVEL 2

Las unidades de 2 de costo resultaron las grandes ganadoras de nuestra versión de lanzamiento, superando a la mayoría de las otras composiciones con algunas excepciones. Revisaremos cuidadosamente el nivel en general, les daremos mejoras considerables a las unidades de 2 de costo que no tuvieron éxito, aunque fueran muy fáciles de conseguir (cuando varios jugadores emplean estrategias de unidades de 2 de costo es más fácil encontrar unidades de 2 de costo menos populares).

Ahri no ha podido encontrar un lugar como carry de rerroleo, ni con su pasiva de poder de habilidad adicional. Aumentar su tasa un poco debería ser un salto importante para una Ahri equipada.

Kassadin inflige una generosa cantidad de daño, absorbe la misma cantidad y luego se mantiene al máximo cuando el escudo de La Sanguinaria aparece. Está otorgando demasiado valor en ambos frentes, por lo que reduciremos el poder de los dos, pero mejoraremos más su escudo para mantener su identidad de carry de daño intacta.

Bueno, esta sección de Syndra se va a poner técnica. Syndra resultó demasiado fuerte en su lanzamiento, lo que hizo que el nivel S fuera el nivel Syndra. Su poder se mantuvo alto incluso tras debilitarla con una versión A (realizada el día antes de su lanzamiento), en la que sus armados más exitosos se enfocaban únicamente en la velocidad de ataque (más Lanza de Shojin). La velocidad de ataque es tan fuerte en ella, porque el tiempo de animación de su lanzamiento actual toma 1.5 seg, pero puede empezar a atacar a los .3 seg de comenzar la animación. Ajustaremos su bloqueo de ataques, así que ahora tendrá que esperar 1 seg completo antes de reanudar sus ataques básicos. Esto, junto con una debilitación al daño de su habilidad y el daño adicional de las grietas adicionales, debería mantener su máximo de poder bajo control.
  • Daño mágico de habilidad de Ahri: 135/200/280% de Poder de Habilidad 140/210/325% de Poder de Habilidad
  • Daño verdadero de habilidad de Ahri: 90/135/210% de Poder de Habilidad 100/150/230% de Poder de Habilidad
  • Reducción de daño de habilidad de Galio: 15/20/25% de Poder de Habilidad 20/25/30% de Poder de Habilidad
  • Daño acumulable de la habilidad de Kassadin: 35/50/80% de Poder de Habilidad 30/45/70% de Poder de Habilidad
  • Escudo de habilidad de Kassadin: 300/335/370% de Poder de Habilidad 260/285/310% de Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad de Kog'Maw: 290/300/325% de Daño de Ataque 280/280/290% de Daño de Ataque
  • Daño de habilidad de Shyvana: 35/50/75% de Poder de Habilidad + 1.5% de Vida 45/65/100% de Poder de Habilidad + 1% de Vida
  • La clase del objeto cambió de Tanque de Magia a Peleador de Magia.

  • Tiempo total del lanzamiento de habilidad de Syndra: 0.3 seg 1 seg (leer el contexto para saber más detalles)
  • Dato adicional de las grietas de la habilidad de Syndra: 35% 30%
  • Daño de habilidad de Syndra: 225/340/520% de Poder de Habilidad 205/310/480% de Poder de Habilidad
  • Daño adyacente de habilidad de Syndra: 110/170/260% de Poder de Habilidad 100/150/235% de Poder de Habilidad

UNIDADES: NIVEL 3

Katarina es nuestra carry de 3 de costo con el peor rendimiento y menos jugada (lo siento, Rayditz), así que le daremos mucho cariño. Tal vez notes que tenemos mejoras para los verticales Feérico/Guerrero y piensen, guau, son un montón de mejoras, pero toma en cuenta que esas mejoras son estrictamente para los puntos de activación de rasgos +4, que son bastante difíciles de conseguir al subir el nivel de estrella de Katarina a 3. Dicho esto, un Emblema adicional podría lanzar un combo bastante potente, ¡así que no omitas estas mejoras!
  • Daño de habilidad de Katarina: 160/240/365% de Poder de Habilidad 175/260/420% de Poder de Habilidad

UNIDADES: NIVEL 4

Karma es nuestra unidad de 4 de costo más exitosa, suele infligir mucho más daño del esperado, puede aplicar Heridas/Quemaduras con Mejora roja o Morellonomicón a un equipo completo, y puede curar a sus camaradas cuando un enemigo muere. Eso es mucho, por lo que eliminaremos la utilidad de su curación, ya que tiene éxito como carry sin ella.

Lo que parece ser una mejora pequeña en realidad es 10 veces más potente, ya que Ryze dispara 10 proyectiles (más con velocidad de ataque).
  • La habilidad de Karma ya no cura a los aliados adyacentes cuando un enemigo muere
  • Daño de habilidad de Ryze: 80/120/300% de Poder de Habilidad 85/130/300% de Poder de Habilidad
  • Tiempo de lanzamiento de la habilidad de Varus: 2.5 seg 1.5 seg

UNIDADES: NIVEL 5

A pesar de que sus rasgos y composiciones tienen un buen desempeño, Briar no ha podido carrear las peleas como nos gustaría de una unidad de 5 de costo con una habilidad llamada Muerte Certera.
  • Daño de Ataque de Briar: 60 65

AUMENTOS: ELIMINADOS

Tenemos muchos cambios a Aumentos esta vez, así que dividiremos esta sección en cuatro partes.

Conducto Arcano y Maestría Dracónica eran dos Aumentos ligados a rasgos muy difíciles de utilizar (y encima débiles). Incluso después de varias mejoras, requerían de una configuración demasiado específica para usarlos con éxito.

La Casa Invita era bastante débil, pero tampoco funcionaría mejorar el oro para subir de nivel a una unidad, ya que crearía un patrón de juego en donde los jugadores solo comprarían unidades de 1 de costo para hacerlas subir de nivel una y otra vez.
  • Eliminamos los siguientes Aumentos: Conducto Arcano, Maestría Dracónica y La Casa Invita

AUMENTOS DE PLATA

Uno Doooos Tres otorga un poco más de valor de oro que lo permitido para los Aumentos de Plata. Vamos a reducir una unidad de 1 de costo para evitar el exceso de poder del Aumento de Plata sacrificando la descripción estética (perdón).

Reiniciar Misión es demasiado arriesgado para la recompensa que ofrece, así que vamos a agregar otro campeón de 2 de costo y 2 estrellas.
  • Oro de Limosna con Garrote: 4 7
  • Vida adicional de Halla tu Centro: 10% 15%
  • Halla tu Centro ya no se ofrecerá en la fase 2-1
  • Vida por objeto de Coleccionista de Objetos I: 10 5
  • Escudo de Custodios I: 175 160
  • Campeones de 1 de costo de Uno Doooos Tres: 3 2
  • Número de campeones de 2 de costo y 2 estrellas de Reiniciar Misión: 2 3
  • Reiniciar Misión ahora indica correctamente que los campeones se eliminan en lugar de venderse
  • Omnivampirismo básico de Rejuvenecimiento de Filas I: 7% 8%

AUMENTOS DE ORO

Actualizamos Cacería Eterna, que no estaba teniendo un buen rendimiento porque dependía de los derribos, y lo convertimos en Frenesí Cazador, que permitirá a los cazadores tener un mejor desempeño. Ahora el Aumento tiene un mínimo de poder mucho más alto y mucho más estilo.

La Fortuna Favorece a los Valientes estaba favoreciendo incluso a los no tan valientes, así que vamos a reducir el resultado de las recompensas por 8-10 derrotas y aumentar el poder de las más arriesgadas.

En cuanto al resto de la lista, mejoramos los Aumentos con peor desempeño (un saludo para Acelerador Mecánico y Alta Potencia) y debilitamos a los que tenían un desempeño demasiado bueno.

Estamos ajustando las mejoras que obtiene la invocación Sobrenatural con Mascota Escolar, que dará como resultado una debilitación neta del Aumento. La invocación ya no vendrá con Sombrero Mortífero y, en cambio, tendrá estadísticas un poco mejores. Esto hará que Sobrenatural 3 sea más fuerte, mientras que 5 y 7 serán más débiles.
  • Estadísticas adicionales de Venga a los Caídos: 15 18
  • Hecho Diferente II ahora es exclusivo con Doble Tanque
  • Vida por componente de objeto de Consuelos Caramelizados (Glucomancia): 50 60
  • Probabilidad de soltar oro por componente de objeto de Consuelos Caramelizados (Glucomancia): 8% 10%
  • Frecuencia de mejora de Acelerador Mecánico: Cada 4 segundos Cada 3 segundos
  • Cacería Eterna (Cazador) cambió de nombre a Frenesí Cazador
  • ACTUALIZACIÓN de Frenesí Cazador (Cazador): Tus Cazadores ejecutan a los enemigos que tengan menos de 12% de Vida y obtienen un 10% de Velocidad de Ataque. Obtienes un Twitch y un Kog'Maw
  • Vida inmediata de Crecimiento Eterno+: 100 60
  • XP por ronda de Crecimiento Explosivo+: 10 11
  • Velocidad de Ataque de Más Rápido: 25% 40%
  • La Fortuna Favorece a los Valientes: Reducción de aproximadamente un 10% de las recompensas por 8-10 derrotas
  • La Fortuna Favorece a los Valientes: Algunas recompensas por 13-14 derrotas mejoraron
  • Emblemas adicionales de Flexible: Al principio de cada fase Al principio de cada 3 fases
  • Velocidad de Ataque adicional de Alta Potencia: 100% 150%
  • Amplificación de daño de habilidad de Alta Potencia: 235% 300%
  • Gasto de maná de Educación Superior (Erudito): 100 80
  • Velocidad de Ataque de Educación Superior (Erudito): 10% 12%
  • Vida por objeto de Coleccionista de Objetos II: 15 10
  • Escudo de Custodios II: 260 240
  • Amplificación de daño de habilidad de Caramelo Fundido (Rumble): 190% 200%
  • Omnivampirismo de Caramelo Fundido (Rumble): 15% 20%
  • Oro otorgado de Hurto: 4 0
  • Maná obtenido de Colegas de Práctica (Mago): 4 5
  • Daño de Estrategia Ofensiva (Multiatacante): 5.5% de vida 5% de vida
  • Omnivampirismo básico de Rejuvenecimiento de Filas II: 9% 10%
  • Mascota Escolar (Sobrenatural): Sobrenatural 5 y 7 ya no obtienen Sombrero Mortífero de Rabadon
  • Vida adicional de Mascota Escolar (Sobrenatural): 5% 10%
  • Poder de Habilidad adicional de Mascota Escolar (Sobrenatural): 10 30
  • Daño de Espadas Encantadas: 175% de Poder de Habilidad 150% de Poder de Habilidad
  • Gólem Soporte I ya no se ofrecerá en la fase 2-1
  • Vida adicional de Dulces Frutos (Nunu): 200 100
  • Vida adicional de Tres es Multitud: 66 75
  • Registro de Rasgos ahora es exclusivo con Flexible
  • Vida adicional de Doble Vida: 90 80
  • Daño de Golpes de Bruja (Poppy): 80% 85%
  • Tiempo entre cada golpe de Golpes de Bruja (Poppy): 0.25 seg 0.15 seg
  • Demora por ronda de Vale la Pena la Espera I: 4 2

AUMENTOS PRISMÁTICOS

Mejoraremos el Aumento con el peor desempeño, ¡¿Pero qué forja?!, ya que es uno de los más divertidos y queremos salvarlo de quedar eliminado.

Con el poder de rerrolear y el cambio que hicimos para que otorgue constantes rerroleos gratis entre rondas, Boleto Prismático se volvió un boleto de acceso gratuito a las tan deseadas unidades de 3 estrellas. Vamos a debilitar la chance de regalitos, pero evitaremos que se ofrezca en la fase 4-2 porque sería extraño debido a que, en general, los jugadores ya eligieron una estrategia de rerroleo o de subida de nivel.
  • Armadura y Resistencia Mágica de Problemas de Ira: 25 30
  • ACTUALIZACIÓN de Herramientas de Asesino: Obtienes una Garra del Merodeador y un Filo del Infinito de inmediato
  • XP adicional de A Qué Precio: 16 8
  • Demora por ronda de Tratos en Callejones Oscuros: 5 3
  • Vida de Fuerte y Enorme: 325 300
  • Efecto adicional de Objeto Inamovible: 70% 60%
  • Posibilidad de rerrolear gratis de Boleto Prismático: 50% 45%
  • Boleto Prismático ya no se ofrecerá en la fase 4-2
  • Gólem Soporte II ya no se ofrecerá en la fase 2-1
  • Vida por cada artefacto de ¡¿Pero qué forja?!: 110 220

OBJETOS

Garra de Dragón es hoy en día el objeto para tanques más fuerte, y no solo por su efectividad como objeto de contraataque ante un máximo Poder de Habilidad. Su curación es tan alta que puede volverse el único objeto de sustento para los tanques, y así terminaría desplazando a Redención y quedar demasiado cerca de Apariencia de Ánima. Queremos que este objeto siga siendo una fuente poderosa de Resistencia mágica para contraatacar composiciones de magos, ajustando la parte menos visible pero prolífica de su sustento.
  • Curación de Garra de Dragón: 5% cada 2 seg 2.5% cada 2 seg

OBJETOS RADIANTES, OBJETOS SOPORTE Y ARTEFACTOS

  • Vida de Guantes de Herrero: 300 200
  • Vida de Cota de Magnate: 200 150
  • Amplificación de daño de Gema Innecesariamente Grande: 10% 5%
  • Amplificación de daño máximo de Gema Innecesariamente Grande: 25% 20%
  • Vida máxima de Voluntad de Dragón (Radiante): 18% 15%

AMULETOS

Además de que presentaremos cuatro nuevos amuletos, también revisaremos los existentes para asegurar que cada uno valga lo que cueste, porque ningún amuleto es inservible ni da una victoria instantánea.

Imitador es un amuleto para el juego temprano que puede impulsar tu economía si te posicionas para maximizarla, mientras que La Plaga es un amuleto para el juego tardío que demuestra que los bichos aterradores ponen huevos en tu cuerpo, los cuales eclosionan cuando mueres. Pero despreocúpate, porque estos bichos son amistosos y pelean a tu lado (cabe aclarar que: simbiótico no es igual que parásito).

Espíritu Acorazado y Espíritu Místico traen de regreso rasgos de sets anteriores, los cuales otorgan armadura o resistencia mágica, perfectos para las exploraciones en el juego tardío y las reacciones rápidas.

Cambio de Equipo, el cual otorgaba un Limpiador Magnético temporal y un Reforjador por 1 ronda, apenas era útil. En el mejor de los casos podías reforjar uno de tus componentes que no se adaptara a tu armado, lo cual no es nada del otro mundo. Por otro lado, Hojalatero te daba un Reforjador y un Limpiador, pero solo estaba asegurado en el juego tardío. Haremos que Hojalatero aparezca a partir de la Fase 2 en adelante, y tendrá un costo de 0 de oro para que este amuleto sea más atractivo y útil. Es más, si no lo llegas a usar, por lo menos no rompiste tu alcancía.

Por último, decidimos eliminar Súplica Desesperada, un amuleto que se usaba principalmente para evitar un posicionamiento adicional. Se volvió una fuente de frustración para los jugadores que no obtenían el amuleto y con desventaja en una ronda. Además, el amuleto recibió bastantes comentarios negativos de los jugadores de alto nivel, donde el impacto de un posicionamiento más alto podía ser el factor decisivo en un torneo. Para los jugadores en Retador, entendemos cómo se sienten. Para los que estaba en mi sala, lo compré en una ronda donde tres personas fueron eliminadas. Lo lamento.
  • NUEVO Amuleto: (Fase 2/3) Imitador: 1 de oro: Obtienes una copia de 1 estrella de la primera unidad enemiga que muera en el próximo combate
  • NUEVO Amuleto: (Fase 5+) La Plaga: 4 de oro: Próximo combate: Tus primeras dos unidades de la línea frontal generan un Ente del Vacío al morir
  • NUEVO Amuleto: (Fase 4+) Espíritu Acorazado: 1 de oro: Próximo combate: Tu equipo obtiene 30 de Armadura
  • NUEVO Amuleto: (Fase 4+) Espíritu Místico: 1 de oro: Próximo combate: Tu equipo obtiene 30 de Resistencia Mágica
  • Costo de Estrella de la Línea Trasera: 5 de oro 2 de oro
  • Eliminamos Súplica Desesperada
  • Costo de Mejora: 2 de oro 1 de oro
  • Eliminamos Cambio de Equipo
  • Oro de Gambito Menor al ganar: 2 de oro 3 de oro
  • Costo de Emblema Fantasmal: 8 de oro 6 de oro
  • Daguificar ahora se ofrece en la fase 2/3 (antes en la fase 3/4)
  • Daño de Ataque de Invocadragón: 450 405
  • Costo de La Estrella (Ascendente): 5 de oro 7 de oro
  • Costo de Hojalatero: 1 de oro 0 de oro
  • Hojalatero ahora se ofrece a partir de la fase 2 en adelante
  • Costo de Fiesta del Tesoro: 8 de oro 6 de oro

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños, como el impacto que esperamos que estos cambios tengan en el metajuego.

RASGOS

  • Armadura y Resistencia Mágica de Bastión: 15/40/65/110 15/40/70/120
  • Crono: El tiempo detenido de Crono 4 ya se resiste al tener inmunidad a los efectos de control de masas

UNIDADES

Wukong ha tenido éxito en varias composiciones de Preservador, sobre todo en metajuegos regionales específicos, pero ha sido algo más débil de lo que nos gustaría como unidad de línea frontal muy flexible. Por lo tanto, solo le daremos una ligera mejora a sus versiones de 1 y 2 estrellas, lo cual debería volverlo un mejor portador de objetos.
  • Daño de habilidad de Jayce: 425/425/450% de Daño de Ataque + 40/60/90% de Poder de Habilidad 425/425/475% de Daño de Ataque + 40/60/90% de Poder de Habilidad
  • Maná de Lillia: 50/110 40/100
  • Reducción de daño de Habilidad de Galio: 15/20/25% de Poder de Habilidad 20/25/30% de Poder de Habilidad
  • Escudo de habilidad de Wukong: 330/440/550% de Poder de Habilidad 380/460/550% de Poder de Habilidad
  • Vida de Tahm Kench: 1050 1100

AUMENTOS

Para la mayoría de los jugadores, este cambio a Corona de Bastión es una mejora, pero para los que preferimos Dulces Frutos (Aumento de Nunu), este es un ataque.
  • Campeón recibido de Corona de Bastión: Nunu Shen
  • Campeón recibido de Corona de Pistolero: Tristana Ezreal
  • Loto en Flor I/II ya no aparece en la fase 2-1
  • Campeón recibido de Corona de Erudito: Ahri Bardo
  • Objeto recibido de Corona de Erudito: Rompeguardias Lanza de Shojin
  • Amplificación de daño de Inclinación Vertical: 8/16% 9/18%
  • Inclinación Vertical ya no aparece en la fase 2-1

MODOS

HYPER ROLL

El impacto que los muñecos de práctica y los gólems han tenido en Hyper Roll es tanto que, incluso con los cambios a los sistemas que recibieron los gólems, hemos realizado un ajuste adicional para balancearlos acorde a las necesidades del modo de juego.
  • Los muñecos de práctica y los gólems suben de nivel en una fase posterior
  • Ajustamos los multiplicadores de estadísticas del gólem de El Carry Soy Yo para que se potencien posteriormente
  • El progreso de vida adicional del soldado de hielo de Escarcha ahora es menor en Hyper Roll: 200 110 por cada fase
  • Todo Lo Que Brilla/+ ya no está disponible en Hyper Roll
  • Una Misión Dorada ya no está disponible en Hyper Roll
  • Una Aventura Mejorada ya no está disponible en Hyper Roll

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Actualizamos la descripción de varios Aumentos para usar la nueva estadística de amplificación de daño
  • Corregimos casos en los que Gwen no podía lanzar y después se quedaba atorada varios segundos
  • Kalista ya no arroja lanzas adicionales en su primer ataque por cada combate
  • Los efectos de Portal ya no fallan cuando un Rocoso aliado era la única unidad con vida
  • Muy pequeño: Dos unidades a distancia con Pequeño Pero Mortífero ahora se atacan correctamente
  • El colocar Guantes de Ladrón en una unidad con un Aumento de campeón ya no elimina su mejora
  • Guantes de Cómplice ya cuenta correctamente como 2.5 objetos para la unidad más fuerte
  • El gato se escapó: Yuumi ya no puede aparecer en el lado enemigo del tablero y comerse a la unidad en esa posición
  • Yuumi ahora se vincula correctamente a una nueva unidad al iniciar el combate si se vendió a su huésped
  • Corregimos un bug en el que las estatuas de Escarcha no podían aparecer o aparecían con la vida incorrecta
  • Escurridizo: El amuleto Asesino ahora muestra correctamente un efecto de sigilo sobre la unidad a la que saltará durante el combate
  • El amuleto Montón de Cinturones ahora hace grandes a los campeones correctamente cuando se equipa con el efecto de Cinturones de Gigantes
  • El portal Sobresalientes ya mostrará correctamente todos los amuletos una fase antes de lo posible
  • No estamos seguros de llamarlo una corrección, pero era un bug: En Hyper Roll, los Cangrejos Escurridizos del Charco del Escurridizo en la fase 8 ya no son enormes