Notas de la versión 15.7 de Teamfight Tactics
Les traemos una pequeña versión de balance para K.O. Coliseo y le damos una bienvenida tamaño dragón a la Reactivación de Reinos Inexplorados.
Contendientes regionales, amantes del modo Clasificatoria y exploradores de la Reactivación de Reinos Inexplorados: ¡les damos la bienvenida a una nueva versión!
La versión 15.7 es la antepenúltima versión de K.O. Coliseo… ¡y la versión en que se jugará la Tactician's Crown el fin de semana del 14 de noviembre! Se rumorea que se anunciará algo especial durante el evento; pero, si alguien les pregunta, díganle que se los contó Katie, no Rodger, ¿entendido? Además, llega Reactivación: Reinos Inexplorados, que estará disponible un par de horas después del lanzamiento de esta versión.
¡Los dragones volvieron renovados, y nosotros también!


VERSIÓN EN BREVE
GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA
REACTIVACIÓN: REINOS INEXPLORADOS
Desde el comienzo de la versión 15.7 hasta el final de la versión 15.9 (es decir, del 22 de octubre al 2 de diciembre), Tierras Dracónicas: Reinos Inexplorados estará de regreso con Aumentos nuevos, Encuentros Iniciales y actualizaciones a los rasgos. Échenles un vistazo a las siguientes piezas de contenido para enterarse de todas las novedades antes del lanzamiento de la Reactivación:
- Descubran todo lo nuevo en el artículo de las actualizaciones de la Reactivación
- Vean el resumen de un minuto del set (contenido en inglés)
CAMBIOS IMPORTANTES
Tan importantes como los dragones de Reactivación: Reinos Inexplorados.
RASGOS
En esta versión, mejoraremos en general los puntos de activación intermedios de los rasgos para brindarles más opciones en las fases 3 y 4 cuando les toque cambiar o adaptar sus tableros a diferentes circunstancias.
Si bien Hechicero (6) arrasa tableros enteros con la ayuda de Gwen y Karma, Hechicero (4) carece de la magia necesaria para lograr ese impacto. Le conferiremos un poquito más de poder de habilidad a este rasgo con la esperanza de que logre desatar aún más el caos…
De momento, Jinx solo se juega en tableros de Guardianas Estelares, pero ¿no sería genial verla disparando cohetes en composiciones flexibles de Francotirador (3) o (4) con una línea frontal versátil?
Hoy en día, Estratega ofrece la mejor línea frontal del juego en las últimas fases de la partida, y su emblema es una adición con gran impacto para casi cualquier composición. Reduciremos el escudo que otorga el rasgo a todo el equipo, pero las más perjudicadas serán las unidades Estratega, que obtienen el triple de escudo.
Aunque Espectro (6) está en buen estado, es difícil pasar del punto de activación (4) al (6). Por lo tanto, le daremos un poco más de protagonismo al estadio de Espectro (4) para que el rasgo no los abandone a su suerte antes de encontrar a Varus.
- Cobro de Gambito de Cristal (5) tras conseguir seis asesinatos: 2 Duplicadores Menores ⇒ 1 Duplicador Menor y 4 de oro
- Cobro de Gambito de Cristal (5) tras conseguir doce asesinatos: Emblema de Estratega + 3 de oro ⇒ Pasamos esta recompensa al cobro de dieciséis asesinatos
- Cobro de Gambito de Cristal (5) tras conseguir dieciséis asesinatos: Yunque de Objetos Completados + 10 de oro ⇒ Pasamos esta recompensa al cobro de doce asesinatos y le restamos 2 de oro
- Poder de Habilidad de Hechicero: 20/50/80% ⇒ 20/55/80%
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad por segundo de Peleador Álmico: 1/2/3/4% ⇒ 1/2.5/4/4%
- Amplificación de daño básica de Francotirador: 13/16/22/25% ⇒ 13/18/25/25%
- Escudo de Estratega: 150/225/350/450 ⇒ 150/200/300/400
- Daño del Reino de las Sombras de Espectro: 20/40/60% ⇒ 20/45/60%
UNIDADES DE 1 DE COSTO
Gnar tiene un hexágono menos de alcance que el resto de los Francotiradores del juego. Además, nunca lo invitan a las reuniones de Francotirador porque es medio rarito. No podemos hacer nada para que dejen de discriminarlo, pero sí podemos cambiar lo otro, sobre todo ahora que está bastante débil.
- Alcance de Gnar: 4 ⇒ 5
UNIDADES DE 2 DE COSTO
Dr. Mundo lograba una interacción extraña con su habilidad. Si bien le permitía eliminar debilitaciones o efectos de control de masas, no podía lanzarla mientras estaba bajo un efecto de control de masas; por lo tanto, la habilidad solo servía para eliminar efectos de reducción de armadura o resistencia mágica y la pasiva de la habilidad de Malzahar. Eliminamos este componente de su conjunto para que sea menos eficaz contra la unidad Prodigio de Espectro.
Kobuko es el carry/tanque más adorable de la composición de rerrol de Janna con Veterano, pero tiene un desempeño muy excesivo para nuestro gusto. Debilitaremos un poco su forma básica con una reducción de maná y le quitaremos bastante daño a su forma de Mentor.
- La habilidad de Dr. Mundo ya no elimina las debilitaciones ni los efectos de control de masas
- Debilitación de Maná de Kobuko: 20/70 ⇒ 30/85
- Daño secundario de Kobuko en su forma de Mentor: 90/135/210 de Daño de Ataque + 8% de Vida ⇒ 80/120/185 de Daño de Ataque + 5% de Vida
UNIDADES DE 3 DE COSTO
El monstruito vomitaproyectiles aún domina las composiciones de rerroleo de unidades de 3 de costo. Le daremos una debilitación grande para evitar que vuelva a regurgitar sobre otro metajuego de rerroleo.
Malzahar tenía un error curioso que causaba que, cuando una unidad moría, se transfirieran dos acumulaciones de su habilidad en lugar de una. Dado que es de los mejores campeones del metajuego en torno a las unidades de 3 de costo, confiamos en que este ajuste será la debilitación que tanto le hace falta.
Rammus es un monstruo tipo Durian, así que es débil tanto a los tipo fuego clásicos como a los tipo vómito/relámpago poco comunes (de hecho, no se me ocurre ningún otro monstruo con esta combinación). Le daremos una mejora considerable de poder de habilidad con la esperanza de que surjan algunas composiciones mixtas con Rammus como tanque principal.
A los tableros de Duelista aún les falta mucho entrenamiento para ganarse un lugar dentro del metajuego. Por fortuna, después de la debilitación de Kobuko, tenemos margen para devolverles algo de poder a los Mentores más débiles. Además de mejorar a Udyr, le otorgaremos una mejora a Ashe para levantar más la composición.
- Daño al impacto de Kog'Maw: 50/75/120 de Poder de Habilidad ⇒ 44/66/110 de Poder de Habilidad
- La reserva de Power Ups de Malzahar ya no incluirá Mago
- Corrección de error de Malzahar: ya no habrá casos en que se transfieran dos acumulaciones de su habilidad en lugar de una cuando los enemigos mueran
- Escudo de Rammus: 475/575/675 de Poder de Habilidad ⇒ 525/625/725 de Poder de Habilidad
- Vida por enemigo provocado de Rammus: 15/25/35 de Poder de Habilidad ⇒ 15/35/55 de Poder de Habilidad
- Curación de Udyr en su forma básica: 140/180/230 de Poder de Habilidad ⇒ 150/190/250 de Poder de Habilidad
- Curación de Udyr en su forma de Mentor: 170/210/290 de Poder de Habilidad ⇒ 180/230/320 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Yasuo: 150/225/360 de Daño de Ataque ⇒ 140/210/335 de Daño de Ataque
UNIDADES DE 4 DE COSTO
Ashe recibirá una mejora de maná que se podrá aprovechar aún más con la velocidad de ataque que obtiene de Duelista.
K'Sante ha sido el mejor tanque de 4 de costo del juego por un tiempo. Es hora de debilitarlo un poco a la par que mejoramos a los demás tanques del mismo costo.
Volibear es un suplente de carry secundario cuyo mejor objeto es un emblema de Peleador Álmico. Dado que es una unidad que puede equiparse con una gran variedad de objetos y tiene rasgos bastante flexibles y fáciles de activar (como Luchador (2) y Provocador (2)), aumentaremos su daño de ataque básico para que esté a la altura de que lo consideren como carry desde el principio.
- Mejora de Maná de Ashe: 0/80 ⇒ 0/70
- Daño de la habilidad de Karma: 1050/1575/6500 de Poder de Habilidad ⇒ 1100/1650/6500 de Poder de Habilidad
- Vida de K'Sante: 1000 ⇒ 950
- Escudo de Leona: 600/750/2000 de Poder de Habilidad ⇒ 650/775/2000 de Poder de Habilidad
- Escudo básico de Poppy: 280/330/900 de Poder de Habilidad ⇒ 320/370/900 de Poder de Habilidad
- Daño de Ataque básico de Volibear: 75 ⇒ 80
- Daño de la habilidad de Yuumi: 25/38/150 de Poder de Habilidad ⇒ 26/40/150 de Poder de Habilidad
UNIDADES DE 5 DE COSTO
Queremos seguir asegurándonos de que todas las unidades de 5 de costo sean una adición emocionante para sus tableros, tanto cuando son de 1 estrella como cuando los suben a 2 estrellas.
- Daño de la flecha de Varus: 85/130 de Daño de Ataque ⇒ 90/135 de Daño de Ataque
- Daño de la habilidad de Yone: 120/180 de Daño de Ataque ⇒ 140/210 de Daño de Ataque
AUMENTOS
Vendaval Aullante es demasiado difícil de activar con tableros de seis campeones durante el juego temprano. Por lo tanto, lo trasladaremos a la última fase de Aumentos, que es el momento de la partida en que se gasta más maná y se crean más tornados.
Ekko es una unidad adicional demasiado poderosa. Reduciremos su vida y haremos que su forma de Estratega requiera del apoyo de otros Estrategas para funcionar.
Forma Perfecta de Zac está lejos de ser un Aumento de campeón perfecto. De hecho, tiene peor desempeño que el resto, así que le daremos un poco de cariño para que vuelva al ruedo de un rebote.
- Amplificación de daño de Rabia Sangrienta: De 12% a 30% ⇒ De 12% a 25%
- Vida por fase de las invocaciones de La Oscuridad Interior: 350 ⇒ 300
- Amplificación de daño por hexágono de Plan de Juego: 12% ⇒ 10%
- Vendaval Aullante ya no podrá aparecer en la fase 3-2
- Ahora, Isekai requiere colocar al menos 1 Estratega en el tablero para otorgar a Ekko Estratega
- Vida de Ekko de Isekai: 1100 ⇒ 950
- Desactivamos temporalmente Matarreyes debido a un error
- Escudo máximo de Sobrecuración: 300 ⇒ 400
- Porcentaje de curación de Sobrecuración: 50% ⇒ 60%
- Daño de la habilidad básica de Forma Perfecta (Zac): 60/90/135 de Poder de Habilidad ⇒ 70/135/205 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad potenciada de Forma Perfecta (Zac): 100/150/225 de Poder de Habilidad ⇒ 120/180/270 de Poder de Habilidad
- Forja Psíquica ya no podrá aparecer en la fase 4-2
- Daño mágico de Bobina Tesla: 260/270/280/300/320 ⇒ 240/250/260/270/270
- Vida por victoria de Titanes del Torneo: 30 ⇒ 20
- Daño de la habilidad de Ataque de Crepúsculo (Shen): 60/80/140 de Poder de Habilidad ⇒ 50/75/120 de Poder de Habilidad
OBJETOS Y OBJETOS RADIANTES
Mejoraremos al objeto más ''sereno'' del juego para que más usuarios a distancia demuestren su enfado con él. Creemos que, al combinar este cambio con las mejoras a Furia del Kraken, tanto Ashe como Xayah podrán convertirse en carries muy poderosas con tres objetos equipados.
Ahora que Último Suspiro aplica a todo tipo de daño, ¡Gwen por fin puede cumplir su sueño de desempeñar el rol de carry de objetos de utilidad que nadie quiere cumplir!
Además, ajustaremos los objetos radiantes para que coincidan con sus versiones menos brillantes después de las mejoras.
- Velocidad de Ataque por segundo de Espadafuria de Guinsoo: 6% ⇒ 7%
- Máximo de acumulaciones de Furia del Kraken: 20 ⇒ 15
- Daño de Ataque por acumulación de Furia del Kraken: 3% de Daño de Ataque ⇒ 4% de Daño de Ataque
- Ahora, el efecto de Desgarre de Último Suspiro se aplica con el daño de todos los ataques y las habilidades, no solo con el daño físico
- Velocidad de Ataque por segundo de Espadafuria de Guinsoo Radiante: 12% ⇒ 13%
- Máximo de acumulaciones de Furia del Kraken Radiante: 20 ⇒ 15
- Daño de Ataque por acumulación de Furia del Kraken Radiante: 6% de Daño de Ataque ⇒ 8% de Daño de Ataque
- Ahora, el efecto de Desgarre de Último Suspiro Radiante se aplica con el daño de todos los ataques y las habilidades, no solo con el daño físico
ARTEFACTOS Y EMBLEMAS
En esta versión, continuaremos esforzándonos por hacer que los artefactos sean menos poderosos y no brinden una victoria automática. Con este cambio, haremos que Concentración de Francotirador siga transformando a los carries cuerpo a cuerpo, pero los coloque más al alcance de los enemigos.
- Aumento de alcance de Concentración de Francotirador: 2 ⇒ 1
POWER UPS
Muchas de las composiciones de rerroleo obtienen su poder de los Power Ups de progresión que se equipan al principio de la partida. Katarina es una de las mayores beneficiadas de opciones como Arcana Máxima y Más de 9000 en el juego temprano, así que reduciremos el poder de ambos Power Ups para no tener que debilitar su forma básica.
También eliminamos algunos de los Power Ups menos útiles, como Con Clase, que funciona bien cuando se lo combina con Pesos Pesados, pero deja que desear con Hechicero o Bastión.
Por último, pararemos un poco a Imparable, que aporta demasiado poder y utilidad.
- Tasa de daño como escudo de Defensa de Primera: 140% ⇒ 100%
- Eliminamos Con Clase de la reserva de Power Ups de Lucian, Kennen, Lux, Ahri, Karma y Gwen
- Eliminamos Con Clase de la reserva de Power Ups de Rell, Garen, Swain, Leona y Braum
- Aumento de escudo de Golpes Abollantes: 25% ⇒ 30%
- Daño de Cuento de Hadas: 80/130/190/275 ⇒ 75/120/170/260
- Velocidad de Ataque básica de Ruptura Furiosa: 25% ⇒ 30%
- Probabilidad de aparición de Subidón de Maná (como Power Up Secundario): 5 ⇒ 10
- Poder de Habilidad básico de Arcana Máxima: 20% ⇒ 15%
- Vida por acumulación de Más de 9000: 50 ⇒ 35
- Daño del fuego zorruno de Dardo Acechador: 5% ⇒ 6%
- Daño de Ataque básico de Supermega: 20% ⇒ 30%
- Eliminamos Supremacía
- Duración de la mejora de Aventurero: 2 seg ⇒ 3 seg
- Duración del aturdimiento de Imparable: 1 seg ⇒ 0.75 seg
- Vida de Imparable: 150 ⇒ 100
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Actualizamos la descripción de Cocina del Estratega para que indique correctamente que todos los combates cuentan para la demora de la Capa de Estratega
- Actualizamos la descripción de Batería Mental para que indique con mayor claridad que su efecto se activa después del primer lanzamiento, no al momento de lanzar
- Actualizamos la descripción de Conoce a tu Enemigo para que indique claramente que otorga amplificación de daño
- Actualizamos la descripción del Power Up Resistente para que sea más clara
- Actualizamos la descripción de Sobrecuración para que indique mejor cuánto daño añade a los ataques potenciados
- Ahora, el Power Up Navegante Estelar otorgará correctamente las estadísticas adicionales correspondientes en cada combate
- Ahora, Kai'sa y Yuumi infligirán la cantidad adecuada de daño en vez de daño reducido cuando tengan equipado el Power Up Infierno Balístico
- Ahora, las distintas unidades de Entrenador de Monstruos se podrán combinar cuando la banca esté llena
- El contador de Gambito de Cristal ya no redondeará el número del indicador visual, lo que a veces provocaba cobros erróneos