Notas de la versión 15.6 de Teamfight Tactics

El nuevo juego de Riot, 2XKO, llega a K.O. Coliseo en forma de Power Ups que te ayudarán a quedarte con uno de los primeros puestos o llegar a la cima de la montaña en Ao Shin Asciende, que estará disponible durante una versión más.

¡Les damos la bienvenida a los contendientes del coliseo y los alpinistas de Ao Shin Asciende!

La sección de balance de la versión 15.6 incluye mejoras poderosas para las unidades de 5 de costo, debilitaciones de rasgos y ajustes para algunos carries que no están cumpliendo con las expectativas de nadie. Pero eso no es todo: también habrá nuevos Power Ups con temática de 2XKO en la Convergencia para celebrar… ¡el acceso anticipado de 2XKO! Tanto si prefieren jugar Dúo Dinámico con una amistad como si necesitan ayuda para atravesar el Paso Clave en Ao Shin Asciende, úsenlos para alzarse con la victoria. Por último, recuerden completar la Cima con doce Guías distintos antes de que termine esta versión para obtener un portal gratuito.

¡Denlo todo en su aventura, montañistas!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill
Katie ''Riot Ukime'' Guo

VERSIÓN EN BREVE

GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA

MODO STREAMER

El modo streamer está pensado para quienes juegan LoL, pero vale la pena mencionarlo en estas notas porque hay gente a la que le gusta molestar a sus streamers favoritos reteniendo las unidades que necesitan. Ahora, todo el mundo puede activar el modo streamer y elegir entre tres formatos.

  • Ocultar nombres de otros jugadores: Esto ocultará los nombres de jugador de los demás solo en su pantalla. Su identidad seguirá siendo visible para el resto de las personas que participen en la partida
  • Ocultar mi nombre: Esto ocultará su RiotID y su nombre de jugador para el resto de las personas que participen en la partida y las aplicaciones de terceros, pero el progreso de su cuenta (la foto de perfil, el borde de clasificatoria, etc.) seguirá siendo visible
  • Ocultar todo de mí: Esto ocultará su RiotID, su nombre de jugador y todo el progreso de su cuenta para el resto de las personas que participen en la partida y las aplicaciones de terceros. Si quieren mantener el anonimato, les recomendamos esta opción

CAMBIOS IMPORTANTES

¡Y vaya que son importantes! Están a la par de mis ganas de liberar a las Minileyendas en la última versión de Ao Shin Asciende.

NUEVOS POWER UPS

Seguro conocen el modo Dúo Dinámico de TFT, pero ¿sabían que existe otro Dúo Dinámico? ¡Sí! Es una mecánica única de 2XKO que les permite lanzar un superataque. Para celebrar el lanzamiento del nuevo juego de Riot, colaboramos con el equipo de 2XKO para traer el espíritu de la comunidad de juegos de pelea a la Convergencia.
  • Contendiente 2X: Vi, Ahri, Darius, Yasuo, Jinx, Braum y Ekko obtienen un 4% de Amplificación de daño y un 2% de Durabilidad por cada copia única que se coloque en el tablero. Esta unidad obtiene un 75% adicional. Campeones (Power Up secundario): Vi, Ahri, Darius, Yasuo, Jinx, Braum y Ekko
  • 2XKO: Después de dos derribos, aturde a los enemigos en un radio de 2 hexágonos durante 2 seg y obtiene un 35% de Amplificación de daño durante el resto del combate. Campeones (Power Up principal): Naafiri, Jayce, Darius, Volibear y Braum
  • Intento n.º 37: El hechizo de Ekko prioriza al enemigo más cercano, pero Ekko se cura un 20% de su Vida Máxima al lanzar el hechizo e inflige un 6% de daño mágico adicional cada vez que impacta al objetivo. Campeón (Power Up principal): Ekko
  • Carry en Esquina: Obtiene 30% de Velocidad de Ataque. Al tener un 75% y un 25% de Vida, se desplaza a la posición más segura y obtiene alcance infinito. Campeonas (Power Up principal): Ashe, Kai'Sa, Xayah y Jinx
  • Golpes Abollantes: La habilidad de Vi ahora otorga un escudo en lugar de curar, pero su efecto es un 25% más efectivo. Cuando esto ocurre, ataca rápido 4 veces. Cada golpe reduce las resistencias del objetivo en 5. Campeona (Power Up principal): Vi
  • Dobla la Apuesta: Obtiene un 18% de Amplificación de daño. Cuando esta unidad lanza su habilidad, la otra unidad con un Power Up obtiene un 20% del Maná gastado. Campeones (Power Up principal): Ezreal, Janna y Ahri
  • Ruptura Furiosa: Obtiene un 25% de Velocidad de Ataque. Cuando la otra unidad con un Power Up muere, la unidad principal obtiene un aumento de un 300% de Velocidad de Ataque que decae a lo largo de 4 seg. Si, por el contrario, muere primero la unidad principal, la otra unidad recibe el aumento. Campeones (Power Up principal): Gnar, Kayle, Xayah, Kog'Maw, Jinx, Ashe, Ziggs, Zyra y Twisted Fate
  • Trampa Nociva: El daño que infliges a los enemigos los quema, hiere y rasga en un 20% y los desgarra en un 20% durante 4 seg. Campeones (Power Up secundario): Malzahar, Senna, Janna y Twisted Fate
  • Marca Rápida: Al morir, aparece una unidad del mismo rol con la misma cantidad de objetos. El costo de esta unidad se reduce en 1 y tiene un 15% de Vida reducida. Campeones (Power Up secundario): Yasuo, Darius y Braum
  • Agarre Cohete: Al inicio del combate, obtiene un escudo equivalente a un 20% de su Vida durante 4 seg. Cuando el objetivo muere, atrae al siguiente objetivo a distancia cuerpo a cuerpo y recupera el escudo. Campeones (Power Up principal): Kennen, Rakan, Neeko y K'Sante Campeón (Power Up secundario): Darius
  • Hora de Porogalletas: Cuando Braum lanza su habilidad, también arroja 5 Poros a enemigos al azar. Cada Poro inflige un 200% del Daño de Ataque básico de Braum como daño físico. Campeón (Power Up principal): Braum
  • Dardo Acechador: Cada vez que Ahri obtiene 10 de Maná, dispara un dardo de fuego zorruno a su objetivo, lo que inflige un 5% del daño de su habilidad como daño mágico. Campeona (Power Up principal): Ahri
  • Supermegacohete: Jinx obtiene un 20% de Daño de Ataque. Cada cuarto lanzamiento de habilidad es el doble de grande y reparte un 50% más de daño entre los enemigos impactados. Campeona (Power Up principal): Jinx
  • Tentáculo Aplastante: Tras 4 seg, aturde a todos los enemigos en un radio de 3 hexágonos durante 1 seg. Esto se repite cada 9 seg. Campeones (Power Up principal): Vi, Sett, Poppy, Zac, Dr. Mundo y Aatrox
  • Muro de Viento: Yasuo obtiene un 60% de Probabilidad de Golpe Crítico y recibe un 15% de daño reducido de enemigos no adyacentes. Campeón (Power Up principal): Yasuo

ENCUENTRO INICIAL

Vamos a desactivar el Encuentro Inicial del Yunque de Artefacto con el fin de que haya más margen para jugar de forma flexible durante el juego temprano.
  • Desactivamos el Encuentro Inicial del Yunque de Artefacto

RASGOS

En su estado actual, Gambito de Cristal trae muchos beneficios durante el juego tardío como rasgo de cobro y como complemento para otras composiciones. Su vertical también tiene un desempeño demasiado bueno, en parte porque los cobros ayudan a armar tableros dominantes hacia el final de la partida. De ahora en adelante, solo podrán quedar entre los primeros cuatro puestos si consiguen reunir una gran cantidad de Poder de Gema para conseguir un cobro muy poderoso.

Mega Mecha (7) es genial. Sin embargo, llegar a ese punto de activación es casi un requisito para que la composición funcione, y se corren demasiados riesgos si su éxito depende de Yone. Reduciremos la brecha entre Mega Mecha (5) y (7), a la vez que le conferimos algo de poder a Yone, para que jugar con esta composición no implique ir de un extremo a otro.

Ajustaremos el tamaño de la bolsa (la cantidad de copias) de Lulu Entrenadora de Monstruos para resolver problemas en torno a la manipulación de las unidades y simplificar la distribución en general. Ahora, habrá 22 copias de Lulu en la bolsa, y todos los monstruos las compartirán. Por lo tanto, si alguien tiene ocho copias de Smolder y hay dos personas con ocho copias de Rammus y seis copias de Kog'Maw, nadie más podrá encontrar a Lulu en la tienda.

Los efectos adicionales de Guardianas Estelares de Xayah y Jinx son demasiado poderosos. Los debilitaremos un poco, ya que son las dos Guardianas que más daño aportan al rasgo. También habrá más debilitaciones destinadas a las composiciones de Guardianas Estelares para limitar su poder máximo en la sección de Aumentos y en la de Power Ups.
  • Multiplicador de Gambito de Cristal en la fase 4: ×2 ×1.85
  • Multiplicador por recompensa de Gambito de Cristal (7): 150% 130%
  • Maná del Mega Mecha de Mega Mecha (5): 50/100 40/80
  • Daño del tercer lanzamiento de habilidad del Mega Mecha de Mega Mecha (7): 600 Poder de Habilidad 480 Poder de Habilidad
  • Entrenador de Monstruos ya no tiene bolsas individuales. Ahora, todos los campeones con el rasgo Entrenador de Monstruos cuentan como una misma unidad
  • Tamaño de la bolsa para Lulu: 18 22
  • Vida de Peleador Álmico: 120/240/450/650 120/240/425/600
  • Bonificación de Xayah Guardiana Estelar: 60 + 75 por fase 50 + 60 por fase
  • Bonificación de Jinx Guardiana Estelar: 25% de Velocidad de Ataque que decae al derribar a un enemigo 20% de Velocidad de Ataque que decae al derribar a un enemigo

UNIDADES DE 2 DE COSTO

Hoy en día, lo único que hace Gangplank es ayudarlos a alcanzar Mega Mecha (7). Sin embargo, como redujimos el poder de su rasgo principal, le daremos una mano a este pirata sin dejar que nos agarre el codo. La siguiente mejora le permitirá formar parte de la vertical de Duelista, una composición que brilla por su ausencia tras las debilitaciones a Ashe y Udyr.
  • Daño de Ataque de Gangplank: 45 50
  • Resistencias de Gangplank: 50 55

UNIDADES DE 3 DE COSTO

Quitaremos Tempestad de Luden solo por este set. Aunque es un artefacto que solo beneficia a Ahri, la beneficia demasiado. Sin Tempestad de Luden de por medio y tras un par de debilitaciones a la vertical de Guardianas Estelares, tenemos margen para mejorar el daño sobrante de Ahri y permitirle jugar de formas variadas en una mayor cantidad de composiciones.

Ahora que Lulu comparte una bolsa de 22 unidades con todos los monstruos, podremos mejorar las opciones que rara vez tenían oportunidad de brillar. Además, aprovecharemos el cambio del tamaño de la bolsa (que es una clara debilitación) para mantener a Kog'Maw a raya.

Mejoraremos a Udyr para ayudar tanto a la vertical de Duelista como a las composiciones flexibles de Mentor. Hablando de eso, disminuiremos la capacidad de Yasuo para convertirse en verdugo de la línea trasera. Esto allana el terreno para mejorar al carry de 4 de costo de Mentores (4), como verán un poquito más abajo.
  • Daño sobrante de Ahri: 55% 80%
  • Vida de Rammus: 1000 1100
  • Maná de Rammus: 40/100 30/90
  • Daño primario de la habilidad de Smolder: 265/400/635 de Daño de Ataque 290/435/700 de Daño de Ataque
  • Curación de Udyr: 130/170/220 de Poder de Habilidad 140/180/230 de Poder de Habilidad
  • Ahora, la habilidad de Yasuo en su forma básica tiene menos probabilidades de llegar hasta la línea trasera cuando hay otras unidades cerca

UNIDADES DE 4 DE COSTO

Con los objetos apropiados, Akali apenas sobrepasa el límite de lo que consideramos correcto para una campeona que mejora tanto con la habilidad de quien juega con ella. No buscamos excluirla de las partidas de alto nivel con la siguiente debilitación, pero tendrán que buscar otra manera de equiparla porque también debilitaremos Diente de Nashor Radiante, un objeto que la hacía insuperable y le permitía eliminar líneas traseras en un abrir y cerrar de ojos.

En la versión anterior, fuimos demasiado crueles con Ashe, que dependía del poder de los cobros de Gambito de Cristal para valer la pena. Tras haber ajustado su rasgo principal, le regalaremos unas cuantas mejoras y corregiremos un error que hacía que infligiera el doble de daño con su habilidad. Estaba bastante debilitada, así que iremos con todo: cada mejora se multiplicará por las ocho activaciones de la habilidad.
  • Daño del desplazamiento de Akali: 80/120/1000 de Poder de Habilidad 75/115/1500 de Poder de Habilidad
  • Daño de Ataque básico de Ashe: 65 68
  • Daño de la habilidad de Ashe: 17/26/125 de Daño de Ataque + 1/2/10 de Poder de Habilidad 20/35/150 de Daño de Ataque + 2/3/15 de Poder de Habilidad
  • Corrección de error de Ashe: Al equiparle Infierno Balístico, ya no se duplica el daño de su habilidad
  • Daño de la habilidad de Ryze (en su forma básica y de Mentor): 770/1155/6000 de Poder de Habilidad 850/1275/7000 de Poder de Habilidad

UNIDADES DE 5 DE COSTO

Queremos que las unidades de dos estrellas y cinco de costo sean carries interesantes. Sin embargo, en este momento, parecen carries secundarios o incluso unidades de apoyo que solo sirven para darle el toque final a su composición. ¡Llegó la hora de darles un montón de mejoras para cambiar el panorama!

Hoy en día, Lee Sin funciona más como una unidad para completar su composición que una herramienta para derribar oponentes. Haremos algunos cambios importantes a sus formas más débiles con el fin de que Lee Sin propicie momentos emocionantes en sus partidas. Cabe recalcar que, como Coloso no otorga poder ofensivo, la mejora de Lee Sin Coloso está pensada para que arrolle a los enemigos con la fuerza de mil camiones.

Actualmente, Zyra se suma al tablero para aprovechar su mejora de velocidad de ataque y posicionar plantas en la línea frontal con la esperanza de que absorban las habilidades dirigidas a la línea trasera. Dado que casi nunca posicionan las plantas atrás de todo para infligir daño, les echaremos fertilizante a esos retoños para que florezcan y nos sorprendan en las listas de daño.

En este momento, Yone solo se juega en torno a Mega Mecha (7). Pero es una unidad de 5 de costo… y es genial, así que equípenle objetos. A fin de cuentas, ¡está más que acostumbrado a llevar dos espadas!
  • Resistencias de Lee Sin: 70 75
  • Aturdimiento del minilanzamiento de habilidad de Lee Sin (Ejecutor): 1.5 seg 1 seg
  • Daño primario del minilanzamiento de habilidad de Lee Sin (Ejecutor): 325/500 375/575
  • Aturdimiento del lanzamiento de habilidad grande de Lee Sin (Ejecutor): 1.5 seg 2.5 seg
  • Daño a un solo objetivo de Lee Sin (Coloso): 525/800 de Daño de Ataque 800/1200 de Daño de Ataque
  • Daño de área de efecto en un radio de 2 hexágonos de Lee Sin (Coloso): 150/225 de Daño de Ataque 100/150 de Daño de Ataque
  • Daño básico de Seraphine: 150/240 del Poder de la Amistad 165/275 de Poder de la Amistad
  • Daño de hechizos de Twisted Fate: 200/300 de Daño de Ataque 230/350 de Daño de Ataque
  • Velocidad de Ataque por ataque de Yone: 4.5% 5%
  • Velocidad de Ataque de las plantas de la línea trasera de Zyra: 0.9 1.0
  • Daño de la habilidad de las plantas de la línea trasera de Zyra: 80/120 de Poder de Habilidad 90/135 de Poder de Habilidad

AUMENTOS

En este último tiempo, Custodios se convirtió en el pilar silencioso de las composiciones más fuertes de Guardianas Estelares. Lo mismo sucedió con Reúne Fuerzas y Defensa de Primera; pero, como son Power Ups, los dejamos para otra sección.

¡EL AUMENTO DE MEGA MECHA ESTÁ DE REGRESO! A partir de ahora, pueden alcanzar el punto de activación prismático de Mega Mecha al obtener solo un Aumento (ya sea de Oro o Prismático). Gracias por su paciencia.
  • Daño de la habilidad de Nueve Mil Voltios: 160/240/360 de Poder de Habilidad 145/220/330 de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad de Dales con la Silla: 120/180/280 de Daño de Ataque 100/150/225 de Daño de Ataque
  • Daño de la habilidad de Ataque de Crepúsculo: 70/105/170 de Poder de Habilidad 65/95/150 de Poder de Habilidad
  • Farmeo Áurico ya no otorgará un objeto completado
  • Bailarines de Respaldo ya no aparecerá en la fase 2-1
  • Durabilidad de Gran Amigo I: 7% 9%
  • Durabilidad de Gran Amigo II: 10% 12%
  • Rabia Sangrienta ya no aparecerá en la fase 2-1
  • Amplificación de daño de Rabia Sangrienta: De 5% a 35% De 12% a 30%
  • Ahora, el efecto de Paquete de Cuidados coincide con su descripción y otorga tres recompensas en total
  • Vida de los súbditos por fase de La Oscuridad Interior: 400 350
  • Eliminamos Cartera Diversificada
  • Artefacto para Lee Sin de Misión Dorada: Fuerza del Infinito Desafío a la Muerte
  • Objetos para Zyra de Misión Dorada: Sablepistola Hextech + Muramaná Lanza de Shojin + Cuchillas Raudas
  • Objetos para Seraphine de Misión Dorada: Báculo del Arcángel + Muramaná Guantelete Deslumbrante + Cuchillas Raudas
  • Artefacto para Gwen de Misión Dorada: Esfera del Amanecer Paradoja de Zhonya
  • Valor del escudo de Custodios I: 145 130
  • Valor del escudo de Custodios II: 230 210
  • Amplificación de daño máxima de Conoce a tu Enemigo: 15% 18%
  • Reincorporamos Cabeza Mecha (Oro): El Mega Mecha obtiene un 20% de Velocidad de Ataque. Obtienes un Gangplank. Coloca 7 campeones Mega Mecha en el tablero, reúne un total de 14 niveles de estrella y alcanza el nivel 10 para activar el PROTOCOLO DE FUSIÓN MECHA. Es un Aumento exclusivo de la fase 2-1
  • Reincorporamos Cabeza Mecha (Prismático): El Mega Mecha obtiene un 35% de Velocidad de Ataque. Obtienes una Senna, un Lucian y un Aatrox. Coloca 7 campeones Mega Mecha en el tablero, reúne un total de 14 niveles de estrella y alcanza el nivel 10 para activar el PROTOCOLO DE FUSIÓN MECHA. Es un Aumento exclusivo de la fase 2-1
  • Mecha Encendida ya no aparecerá en la fase 2-1
  • Eliminamos Tope Máximo
  • Ahora, la bonificación de Protagonista que otorga un campeón adicional en cada turno entra en vigor después de tres rondas (y no al instante)
  • Velocidad de Ataque básica de Potencia II: 8% 10%
  • Velocidad de Ataque básica de Potencia III: 12% 16%
  • Bonificación de Miniequipo: 150% 100%
  • Objetos completados de Poder Ilimitado: Sombrero Mortífero de Rabadon + Morellonomicón Diente de Nashor + Guantelete Deslumbrante

OBJETOS Y OBJETOS RADIANTES

Chispa Iónica no funcionaba como objeto para tanques porque casi siempre causaba que el portador se desintegrara sin previo aviso. Aunque no estamos en clase de química, tenemos bien en claro que los tanques que llevan Chispa Iónica no deberían desaparecer del tablero con tanta facilidad.

A pesar de los ajustes a los roles que implementamos hace dos versiones, La Sanguinaria aún es mucho menos frecuente que los demás objetos que se arman con capa o espadón. Es probable que esto se deba a la cantidad de omnivampirismo que brinda el sistema de Power Ups; así que, en vez de agregarle más, le otorgaremos algunas estadísticas ofensivas.
  • Vida de Chispa Iónica: 150 250
  • Resistencia Mágica de Chispa Iónica: 25 35
  • Daño de electrocución de Chispa Iónica: 160% 150%
  • Daño de Ataque de La Sanguinaria: 15% 20%
  • Poder de Habilidad de La Sanguinaria: 15% 20%
  • Daño de Ataque de La Sanguinaria Radiante: 40 45
  • Poder de Habilidad de La Sanguinaria Radiante: 40 45
  • Daño de Ataque de Filo de la Noche Radiante: 20% 30%
  • Poder de Habilidad de Filo de la Noche Radiante: 20% 30%
  • Vida de Chispa Iónica Radiante: 200 500
  • Poder de Habilidad de Chispa Iónica Radiante: 15 30
  • Resistencia Mágica de Chispa Iónica Radiante: 40 70
  • Velocidad de Ataque de Diente de Nashor Radiante: 20% 10%

ARTEFACTOS

Que quitemos Tempestad de Luden es como cuando alguien dice ''yo ya no juego, así que me llevo el balón para que nadie más pueda divertirse''… excepto que Ahri era la única que quería jugar y a todo el mundo le dio igual que se fuera. De todos modos, es un artefacto divertido que debería poder usarse de forma más flexible, así que lo traeremos de regreso en el próximo set.

Si alguna vez les tocó un oponente que derribó de la nada a su carry de la línea trasera un par de segundos después de que comenzó el combate, deben estar esperando que cambiemos Carapescado hace rato. A partir de ahora, este artefacto no duplicará el alcance de ataque del usuario, pero haremos que esté orientado a carries de ataque a distancia e inflija más daño a costa de la posibilidad de atacar a un solo objetivo.
  • Daño de Ataque de Esfera del Amanecer: 20% 15%
  • Poder de Habilidad de Esfera del Amanecer: 20% 15%
  • Poder de Habilidad de Joya Maldita: 40% 50%
  • Maná otorgado de Joya Maldita: 5 3
  • Eliminamos Tempestad de Luden
  • Daño de Ataque de Carapescado: 20% 50%
  • Velocidad de Ataque de Carapescado: 30% 50%
  • Carapescado ya no duplica el alcance de ataque del portador
  • Velocidad de Ataque de Mitones: 60% 75%
  • Vida de Talismán de Ascensión: 500 600

POWER UPS

En esta versión, haremos algunos cambios de seguimiento a los Power Ups para que tengan una mayor variedad de opciones competitivas.
  • Los Power Ups que dependen de rasgos se filtrarán en la fase 2. Antes, el sistema ignoraba los requisitos en torno a los rasgos. Por lo tanto, Piloto Mecha, Navegante Estelar y Estudiante Estelar ya no aparecerán a menos que se cumplan los requisitos de rasgo
  • Armadura por daño de Piel Adaptable: 1 3
  • Resistencia Mágica por daño de Piel Adaptable: 6 10
  • Daño de Ataque de Con Todo: 40% 50%
  • Cantidad de daño de Defensa de Primera: 175% 140%
  • Daño adicional de Ataque Saltante: 175% 200%
  • Probabilidad de activación de Golpe Doble: 25% 30%
  • Amplificación de daño inicial de Finalista: 12% 15%
  • Daño de Ataque otorgado de Reúne Fuerzas: 45% de Maná 40% de Maná
  • Vida cada 10 seg de Vitalidad Máxima: 12 20
  • Cantidad de muertes de Aún No Terminamos: 8 6
  • Crecimiento de Daño de Ataque, Poder de Habilidad y Velocidad de Ataque de Más de 9000: 5% 4%
  • Daño adicional de Brilla Aún Más: 20% 30%
  • Amplificación de daño de Perforador Celestial: 8% 5%
  • Aumento de bonificaciones de Navegante Estelar: 25% 33%
  • Probabilidad de aparición de Navegante Estelar: 20 10
  • Requisito de rasgo de Navegante Estelar: 2 Guardianas Estelares 4 Guardianas Estelares
  • Probabilidad de aparición de Estudiante Estelar: 20 10
  • Requisito de rasgo de Estudiante Estelar: 3 Academia de Combate 5 Academia de Combate
  • Umbral de Vida de Miniterror: 50% 70%
  • Eliminamos Bromista
  • Omnivampirismo de Inquebrantable: 15% 25%
  • Estadísticas de Mentor (4) de Veterano: 35% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad 30% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad
  • Ahora, Veterano es un Power Up principal para todos los campeones que pueden utilizarlo
  • Velocidad de Ataque de Pesas: 60% 50%

CAMBIOS PEQUEÑOS

Tan pequeños como los pasos que damos cuando transitamos el sendero de la vida.

POWER UPS

¡Despídanse de los Power Ups mentirosos y denle la bienvenida a los de 2XKO!
  • Power Ups eliminados (Janna): Perforador Celestial, Aliento Solar
  • Power Ups agregados (Jinx): Ruptura Furiosa, Carry en Esquina, Supermega
  • Power Ups eliminados (Jinx): Golpe Doble, Maestría Ofensiva, Fuente de Poder
  • Power Ups eliminados (Malzahar): Perforador Celestial, Aliento Solar
  • Power Ups eliminados (Senna): Perforador Celestial, Aliento Solar
  • Power Ups eliminados (Twisted Fate): Perforador Celestial, Aliento Solar
  • Power Up que ahora es secundario (Twisted Fate): Trituradora de Almas
  • Power Ups que se agregaron a los principales (Shen Ataque de Crepúsculo): Carry en Esquina, Ruptura Furiosa, Manipulador de Tormentas

OBJETOS

  • Ahora, Guantes de Ladrón otorgará combinaciones de objetos de mayor nivel a medida que suban de nivel (y no conforme avance la partida)

CORRECCIÓN DE ERRORES

Tras la actualización anterior, los Aumentos de la fase 2-1 comenzaron a filtrarse según las unidades que habían colocado en el tablero. Aunque era algo muy sutil, podía alterar el metajuego, pues limitaba el acceso a Aumentos de campeón y a Aumentos relacionados con rasgos que no formaban parte de su equipo. En esta versión, corregimos ese error, así que habrá una mayor variedad de Aumentos en la fase 2-1.

  • Ya no se aplicará un filtro a los Aumentos de la fase 2-1
  • Ahora, Mejores Amigos muestra un efecto visual en unidades que cumplen con los requisitos de la bonificación durante la fase de planificación
  • Corregimos algunos casos en que los efectos de sonido de Rammus no dejaban de reproducirse
  • Al alcanzar 210 de Poder de Gema, Gambito de Cristal ya no falla al otorgar la recompensa. Este punto de activación tampoco otorgará un Cetro Vampírico Maldito de ahora en adelante
  • La reducción de daño contra ataques de un 8% de Vesta Espinosa ya no se aplica antes de que se calcule el daño verdadero adicional del enemigo. Esto afecta al daño verdadero previo a la mitigación de ciertas fuentes, como el rasgo Peleador Álmico