Notas de la versión 16.3 de Teamfight Tactics
Cambios a la XP y las condiciones de desbloqueo, ajustes de balance y mucho más en la versión 16.3.
Katie ''Riot Ukime'' Guo
Rodger ''Riot Prism'' Caudill
¡Nueva versión desbloqueada!
Aunque esta versión es apenas la tercera del set, es la última que lanzaremos con tantos rediseños y cambios al sistema. De ahora en adelante, todas las versiones contarán con ajustes de balance para equilibrar el metajuego, que está en constante evolución. En esta actualización en particular, intentaremos poner en práctica lo que aprendimos hasta ahora acerca de la mecánica de los desbloqueos, los rediseños de campeones y los ajustes al sistema para subir de nivel.
¡Comencemos!
Katie ''Riot Ukime'' Guo
Rodger ''Riot Prism'' Caudill
Actualizaciones dentro de la versión
26 DE ENERO
Lanzamos esta actualización dentro de la versión para corregir casos de desempeño atípico y reducir el poder excesivo que otorgan ciertos emblemas.
UNIDADES
Aurelion Sol fue el mayor beneficiado de la versión 16.3. Ajustaremos el costo de maná de su habilidad para evitar que reúna acumulaciones demasiado rápido.
Aunque pasó más de un mes desde el lanzamiento de Lore & Legends, Mel y Aatrox todavía no encontraron su lugar en el set. Tras estos cambios, esperamos que aporten más valor a las composiciones del juego tardío.
- Valor del escudo de Orianna: 80/120/200/280 de Poder de Habilidad ⇒ 60/90/130/200 de Poder de Habilidad
- Maná de Fizz: 0/20 ⇒ 0/10
- Daño de la habilidad principal de Miss Fortune: 145/220 de Daño de Ataque ⇒ 230/345 de Daño de Ataque
- Porcentaje de daño por oleada de Miss Fortune: 65/65/100% del daño de la habilidad principal ⇒ 40/40/80% del daño de la habilidad principal
- Vida de Aatrox: 900 ⇒ 1000
- Maná de Aatrox: 0/30 ⇒ 0/20
- Maná de Aurelion Sol: 25/75 ⇒ 0/85
- Maná de Mel: 0/200 ⇒ 30/200
- Daño del orbe de Mel: 40/60/90 de Poder de Habilidad ⇒ 65/100/150 de Poder de Habilidad
OBJETOS
Al equipar ciertas unidades con determinados emblemas y objetos, las cosas se salen de control. Un claro ejemplo de esas sinergias problemáticas es Aurelion Sol con emblema de Conjurador. Implementaremos una serie de ajustes de balance en este ámbito para que todos los emblemas sigan contando con un nivel de poder equivalente a tres componentes.
- Vida del emblema de Matones: 250 ⇒ 150
- Resistencias del emblema de Demacia: 25 ⇒ 15
- Daño mágico adicional del emblema de Disruptor: 30% ⇒ 20%
- Poder de Habilidad adicional al lanzar habilidades del emblema de Conjurador: 20% ⇒ 10%
- Resistencias del emblema de Coloso: 30 ⇒ 25
- Curación del emblema de Ataque Relámpago: 15% ⇒ 10%
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Desactivamos el Aumento ''Los Tóxicos''
- Corregimos un error que causaba que, en ciertos casos, Nidalee hiciera que los enemigos cambiaran de objetivo de forma inesperada
VERSIÓN EN BREVE
CAMBIOS AL SISTEMA
SISTEMA DE NIVEL
Notamos que, en los rangos más altos, es común saltarse el nivel 8. Aunque esa estrategia no nos parece mal, ocurre con demasiada frecuencia, así que aumentaremos en 8 puntos la cantidad de XP necesaria para subir al nivel 9. En consecuencia, costará menos pasar del nivel 9 al 10 que del 8 al 9. En general, estamos a gusto con el saltito del nivel 9 al 10, incluso en salas que no cuentan con una cantidad exagerada de recursos a causa de los Encuentros Iniciales y los Aumentos prismáticos.
- XP necesaria para subir del nivel 8 al 9: 68 de XP ⇒ 76 de XP
ENCUENTROS
Modificaremos ciertos Aumentos para que sean incompatibles con aquellos Encuentros Iniciales con los que tienen mucha sinergia.
- Regalos de Gwen:
- Desactivamos Artesanía Creativa
- Conjunto de Emblemas:
- Desactivamos Coronación
- Desactivamos Corona Maldita
- Desactivamos Flexible
- Desactivamos Legión de Tres
- Desactivamos Cocina de Estratega
- Desactivamos U.R.F.
AURAS
¡Alto! Este es un punto de control de aura. Esperen un segundo mientras los analizamos… Bueno, parece que ustedes, las personas que están leyendo esto, cuentan con un aura impecable. Sin embargo, no se puede decir lo mismo de algunos campeones de TFT, que la perdían cuando se desplomaban en el suelo (es decir, cuando se morían). Para subsanar esta situación, haremos que el comportamiento de las auras sea más intuitivo. Como eso representa una mejora para todos los involucrados, debilitaremos a Taric, que ya tiene un desempeño superior a la media.
- Ahora, el aura de los siguientes campeones no desaparecerá cuando la unidad muera: Shyvana, Skarner y Taric
ACTUALIZACIÓN DE LAS REGLAS DE DESBLOQUEO
Desde que lanzamos Lore & Legends, les hablamos mucho acerca de las reglas menos visibles del sistema de desbloqueo. Hasta ahora, aprendimos mucho de la mecánica de los campeones desbloqueables, así que pondremos en práctica todo el conocimiento que adquirimos mediante una actualización pequeña que abordará la frecuencia con que aparecen las unidades desbloqueables de 4 de costo y tres estrellas, un problema muy común que suele dejar poco margen de contrajuego.
Ajustaremos las probabilidades de aparición de las unidades desbloqueables de 4 y 5 de costo. De este modo, haremos que sea mucho más difícil obtener campeones de tres estrellas cuando no se los disputen con nadie más (porque son los únicos con esa unidad desbloqueada) y un poco más fácil subir campeones a dos estrellas cuando tengan competencia (es decir, cuando haya, al menos, una persona más con la unidad desbloqueada).
- Ahora, es más difícil obtener unidades desbloqueables de 4 y 5 de costo cuando no se disputan con nadie más
- Si están disputando unidades desbloqueables con otra persona, será un poco más fácil subir esos campeones a dos estrellas. (Este cambio no modifica lo difícil que es subirlos a tres estrellas)
CONDICIONES DE DESBLOQUEO
Composiciones más accesibles = más diversión.
Este cambio va dedicado a quienes publicaban capturas de pantalla para mostrar que tenían un Viego de dos estrellas al principio de la partida y solo dos componentes de objeto.
- Requisito de nivel para desbloquear a Kai'Sa: 8 ⇒ 7
- Requisito para desbloquear a Orianna: Tres unidades de Piltóver en el tablero ⇒ Un campeón de Piltóver equipado con dos objetos
- Requisito de objetos para desbloquear a Tryndamere: 2 ⇒ 1
- Requisito de objetos para desbloquear a Yorick: 2 ⇒ 1
- Requisito para desbloquear a Warwick: Vi de dos estrellas y Jinx de una estrella ⇒ Una Vi Y una Jinx equipadas con un objeto (sin importar su nivel de estrella)
CAMBIOS IMPORTANTES
Igual de importantes que el impacto que tienen Diana y Leona cuando se juntan en un mismo tablero.
RASGOS
En casi todas las partidas de rango alto, hay alguien que emplea la estrategia de mantener un tablero fuerte de Aguasturbias para subir de nivel, obtener unidades y armar objetos enseguida con el objetivo de conseguir ventaja durante el juego temprano y activar Aguasturbias (7) cuanto antes. Esta situación presenta un concepto similar, pero mucho menos extremo, al de Draven con el Aumento de Leyenda de Runaterra Reforjada: es una composición con un gran impacto en el ritmo y la economía de la sala, pero resulta un poco más difícil de emplear que su contraparte del Set 9 (porque hace falta suerte para conseguir un Twisted Fate al principio de la partida). Para combatir esa estrategia predominante, reduciremos a la mitad la cantidad de Serpientes de Plata que otorgan los derribos. Las debilitaciones serán mucho menos perceptibles para los piratas desastrosos que adoran las rachas de derrotas, como yo.
Darkin (3) es un punto de activación muy difícil de alcanzar, pero sirve de muy poco. Le haremos un gran cambio que sin duda recompensará su esfuerzo por reunir a todas las armas Darkin.
Le conferiremos una serie de mejoras a Ixtal que no afectarán al punto de activación más alto del rasgo. Retocaremos las misiones que menos valen la pena para que sean un poco más interesantes. Además, modificaremos los canjes de más de 700 Solaritas para que siempre les permitan obtener un Brock de dos estrellas (al usar Duplicadores de Campeón). Eso es lo mejor que les podría pasar porque, como dice mi abuelita, lo único que puede salvarte y otorgarte el primer lugar cuando quedas atrapado entre la espada y la pared (de roca) es un Brock.
Ahora que el T-Hex está dentro de una jaula de máxima seguridad en el parque de Piltóver, podemos mejorar los módulos de invención que tienen un mal desempeño… ¡Esperen! ¿Qué es eso? Parece que mejoraremos al T-Hex. ¡Corran por sus vidas antes de que la bestia escape! Continuará… en la sección ''Unidades: Nivel 5''.
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad gratis de Aguasturbias: 20% ⇒ 15%
- Precio de las unidades de 2 de costo de Aguasturbias: 30 Serpientes de Plata ⇒ 35 Serpientes de Plata
- Serpientes de Plata por derribo de Aguasturbias: 2 ⇒ 1
- Daño del cañón de Aguasturbias (10): 500 ⇒ 300
- Oro por asesinato de Aguasturbias (10): 5 ⇒ 2
- Daño de Darkin (3): 100 ⇒ 333
- Misión fácil de Ixtal que implica actualizar la tienda (fases de 2 a 6): 5/6/8/8/8 ⇒ 4/6/7/7/7
- Misión intermedia de Ixtal que implica actualizar la tienda (fases de 2 a 6): 10/12/16/16/16 ⇒ 8/11/15/15/15
- Misión difícil de Ixtal que implica actualizar la tienda (fases de 2 a 6): 15/18/24/24/24 ⇒ 10/12/20/20/20
- Misión de Ixtal que implica obtener interés (fases de 2 a 6): 6/14/20/20/20 ⇒ 5/12/16/16/16
- Solaritas que otorga la misión de Ixtal que implica lograr derribos con Qiyana (fases de 2 a 6): 20/30/40/50/50 ⇒ 30/50/80/80/80
- Solaritas que otorga la misión de Ixtal que implica alternar victorias y derrotas (fases de 2 a 6): 200/280/360/450/600 ⇒ 200/280/400/500/700
- Canje de 700 Solaritas de Ixtal:
- Canje A: Yunque de artefacto ⇒ Yunque de objetos completado + 1 Duplicador de Campeón mayor
- Canje B: 30 de oro ⇒ 2 Duplicadores de Campeón mayores
- Canje de 800 Solaritas de Ixtal:
- Canje A: 50 de oro ⇒ 30 de oro + 2 Brock
- Canje B: 145 de oro ⇒ 120 de oro + 2 Duplicadores de Campeón mayores
- Canje C: Unidad de 5 de costo ⇒ 2 Brock
- Canje de 900 Solaritas de Ixtal:
- Canje A: 180 de oro ⇒ 160 de oro + 2 Duplicadores de Campeón mayores
- Canje B: 60 de oro ⇒ 40 de oro + 2 Duplicadores de Campeón mayores
- Poder de Habilidad de Engranaje Continuo de Piltóver (2): 12 ⇒ 15
- Restauración de Maná de Portal de Aceleración de Piltóver (4): 35% ⇒ 40%
- Amplificación de daño básica de Bobina de Magnetrón de Piltóver (4): 18% ⇒ 16%
- Amplificación de daño contra tanques de Aniquilador de Armadura de Piltóver (6): 35% ⇒ 45%
- Velocidad de Ataque de ¡Mejora! de Piltóver (6): 15% ⇒ 25%
- A partir de ahora, Vacío siempre ofrecerá una mutación ofensiva primero
- Daño de Espinas Escupidoras de Vacío: 111 ⇒ 100
- Vida de la invocación de Cáscara Real de Vacío: 25% ⇒ 30%
- Resistencias básicas de la invocación de Vacío: 30 ⇒ 40
UNIDADES: NIVEL 1
En general, Blitzcrank no sobrevive lo suficiente para lanzar su habilidad durante el juego medio y el tardío. Le conferiremos una mejora de maná para que no se rinda tan rápido y le demuestre al mundo que el metal es más duro que la carne.
Antes, Jhin tenía un desempeño muy irregular: era demasiado bueno en comparación con las demás unidades de 1 de costo si se lo equipaba con objetos de velocidad de ataque, pero daba vergüenza con cualquier otro armado. Como dos más dos no siempre es igual a cuatro, le haremos un pequeño rediseño al campeón para que dependa menos de Espadafuria de Guinsoo y sea un portador de objetos de daño de ataque más universal.
- Velocidad de Ataque de Anivia: 0.70 ⇒ 0.75
- Maná de Blitzcrank: 60/120 ⇒ 60/105
- Velocidad de Ataque que decae de Briar: 300/300/300% ⇒ 300/300/350%
- [NUEVO] Jhin: La habilidad de Jhin establece su Velocidad de Ataque en 1.0
- Daño de Ataque básico de Jhin: 48 ⇒ 44
- Daño de la habilidad de Jhin: 125/190/280/370 de Daño de Ataque ⇒ 135/200/300/400 de Daño de Ataque
- Daño de la habilidad de Qiyana: 160/240/360/480 de Daño de Ataque ⇒ 160/240/400/560 de Daño de Ataque
UNIDADES: NIVEL 2
En la última versión, nos pasamos de la raya con las debilitaciones que les hicimos a Ashe y Tryndamere. Esperamos que Marc no lo haya notado, pero, en caso de que sí, le conferiremos una mejora considerable a la pareja más linda de El Fréljord.
Ekko es la unidad de 2 de costo más presente en el set, ya que se vuelve muy resistente al equiparlo con omnivampirismo y le saca mucho provecho a las mejoras que le hicimos a Zaun en la versión anterior.
Como Orianna tiene el rasgo Conjurador, la mejora de maná que obtendrá en esta versión se lucirá si la equipan con objetos que otorgan regeneración de maná. Además, es más fácil desbloquearla que antes. ¿Creen que se convertirá en un nuevo carry de rerroleo tras todos esos cambios? Solo el tiempo lo dirá.
- Daño de la habilidad de Ashe: 120/180/285 de Daño de Ataque ⇒ 135/195/300 de Daño de Ataque
- Daño de la habilidad de Ashe: 15/25/35 de Poder de Habilidad ⇒ 20/30/40 de Poder de Habilidad
- Resistencias de Ekko: 50 ⇒ 45
- Maná de Orianna: 20/60 ⇒ 20/50
- Daño de la habilidad de Tryndamere: 100/150/225 ⇒ 110/160/235
UNIDADES: NIVEL 3
Algunas personas quieren ver a Diana y Leona en un mismo tablero. ¿Quiénes somos nosotros para impedirlo? A fin de cuentas, esto es Lore & Legends, y el lore lo es todo en este set. El antiguo conjunto de Leona alejaba a Diana de su lado; como Diana atacaba a los tanques que marcaba Leona, el tablero funcionaba a la perfección sin el brillo del Radiante Amanecer. En esta versión, habrá más incentivos para que compartan composición, ya que Diana ahora obtendrá poder de habilidad cada segundo que Leona siga con vida. Este cambio también modificará el armado de ambas unidades: Diana destacará al equiparla con objetos como Guantelete Deslumbrante y Diente de Nashor (que acaba de recibir una mejora), mientras que Leona sobrevivirá más tiempo con objetos de tanque.
Sejuani es un tanque que nunca tiene objetos. Aumentaremos el valor de su escudo para que logre mejores resultados al equiparla con un armado de resistencia y, tal vez, hasta un objeto de poder de habilidad (pero tengan cuidado con qué le equipan; descarten Sombrero Mortífero de Rabadon si no quieren perder todos sus PL).
- Daño de Ataque básico de Draven: 50 ⇒ 53
- [NUEVO] Leona: Mientras siga con vida, su Leona más fuerte le otorga 3/4/5/10 de Poder de Habilidad por segundo a su Diana más fuerte
- Daño de la habilidad de Malzahar: 27/40/65 de Poder de Habilidad ⇒ 29/43/68 de Poder de Habilidad
- Valor del escudo de Sejuani: 475/525/625 de Poder de Habilidad ⇒ 525/575/675 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Zoe: 300/450/700 de Poder de Habilidad ⇒ 330/500/770 de Poder de Habilidad
UNIDADES: NIVEL 4
Al igual que a su contraparte tanque de El Fréljord, a Braum rara vez se lo ve con objetos equipados. Eso se debe a que las demás unidades que comparten tablero con él (como Wukong, Taric, etc.) les dan un mejor uso a las Armaduras de Warmog y las Cotas de Espinas sin siquiera contribuir a la composición vertical de Braum. Para aumentar el atractivo del bigotón más apuesto de Runaterra e incentivarlos a equiparle una Capa de Negatrones, le conferiremos una mejora de maná poderosa.
Rediseñaremos a Diana y le haremos unos cuantos ajustes de balance modificando algunos aspectos de su conjunto (como el que mencionamos junto con el cambio a Leona). Antes, su maná no se congelaba y obtenía maná incluso cuando tenía el escudo, lo que fomentaba armados que la hicieran lanzar su habilidad más rápido y acumular muchos escudos. Ahora, la campeona obtendrá un escudo más fuerte que solo la protegerá mientras se desplaza (es decir, mientras lanza su habilidad). Además, contará con mucho más poder de habilidad gracias a la dama en llamas (Leona), pero tardará más tiempo en desplegar todo su potencial en los combates.
En esta versión, le conferiremos una debilitación a medida a Fizz. El objetivo de este campeón siempre fue fastidiar a los demás. Aunque inflige poco daño a pesar de lanzar su habilidad muchas veces, ha estado derribando a las unidades de 4 de costo y dos estrellas de la línea trasera con demasiada facilidad al principio de los combates. Reduciremos mucho su daño, pero duplicaremos la bonificación de velocidad de ataque de su habilidad con el objetivo de que moleste a todo el mundo lanzando Juguetón Bromista con mayor frecuencia sin ser demasiado intenso.
Tras la actualización a la condición de desbloqueo de Kai'Sa, la campeona aparecerá en las tiendas de nivel 7 y no de nivel 8. Para compensar la capacidad de acceder a ella antes, debilitaremos un poco sus variantes de una estrella.
Al parecer, que Taric obtuviera un 90% de Durabilidad lo transformaba en un tanque digno del rasgo Legión del Buey (un antiguo rasgo sinónimo de invencibilidad). Eso no favorecía ni al balance del juego ni a la experiencia que ofrece TFT, ya que el campeón era una caja de sorpresas: o impedía lanzar habilidades que generaran un impacto en el combate, o solo bloqueaba dos o tres autoataques. Reemplazamos esos altibajos por una curación prolongada más uniforme, menos frustrante y un poco más débil en la mayoría de los casos.
- Maná de Braum: 60/120 ⇒ 60/105
- Duración del escudo de Diana: 2 seg sin bloqueo de maná ⇒ El escudo y el bloqueo de maná terminan junto con el desplazamiento
- Valor del escudo de Diana: 80/120/200 de Poder de Habilidad ⇒ 100/175/300 de Poder de Habilidad
- Daño al objetivo principal de Diana: 165/250/500 de Poder de Habilidad ⇒ 125/190/600 de Poder de Habilidad
- Daño al objetivo secundario de Diana: 150/225/1350 de Poder de Habilidad ⇒ 140/210/1350 de Poder de Habilidad
- Corregimos un error que provocaba incongruencias en la selección de objetivos de Fizz cuando atacaba unidades de la línea trasera
- Daño de área de Fizz: 110/165/450 de Poder de Habilidad ⇒ 75/115/450 de Poder de Habilidad
- Daño del ataque potenciado de Fizz: 80/120/600 de Poder de Habilidad ⇒ 50/75/600 de Poder de Habilidad
- Velocidad de Ataque de la habilidad de Fizz: 50% ⇒ 100%
- Curación de Garen: 300/350/1200 de Poder de Habilidad ⇒ 250/300/1200 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Kai'Sa (una estrella) al adoptar la forma de daño de ataque: 42/63/150 de Daño de Ataque ⇒ 39/63/150 de Daño de Ataque
- Daño de la habilidad de Kai'Sa (una estrella) al adoptar la forma de poder de habilidad: 265/400/1600 de Poder de Habilidad ⇒ 250/400/1600 de Poder de Habilidad
- [AJUSTE] Taric: Al tener un 35% de Vida, obtiene un 90% de Durabilidad durante 2 seg ⇒ Al tener un 35% de Vida, recupera 300/700/2500 de Vida a lo largo de 2 seg
UNIDADES: NIVEL 5
¿Cuándo fue la última vez que vieron un tablero con un Sylas, una Annie y un Tibbers? ¿No se acuerdan? No me digan que ya nadie juega esa composición…
A pesar de ser un coloso que vuela a través de los confines del universo, a Aurelion Sol le está costando mantener su imagen de dragón celestial. Como no queremos que nuestra estrella se estrelle, rediseñaremos la recolección de Polvo Estelar para que la mecánica se centre en el daño y no en las unidades impactadas. Así, crearemos margen para nuevos armados que vayan más allá de la regeneración de maná. Además, ajustaremos los puntos de activación de las mejoras en torno a ese cambio.
Galio también recibirá algunos ajustes a su habilidad que sin duda lo beneficiarán. Ahora, su daño aumentará no solo con su resistencia mágica, sino también con su armadura. Aunque la progresión de daño con la resistencia mágica tenía sentido desde un punto de vista temático, no queremos que el éxito de Galio dependa de un armado tan acotado, pues eso impide que la mayoría le equipe objetos.
¿Recuerdan lo que hablamos antes sobre Taric y su invulnerabilidad, que se parece muchísimo a la de Legión del Buey? La verdad que yo tampoco. Eso pasó en la sección anterior, y no tengo ganas de girar la ruedita del mouse para volver atrás. Como sea, la habilidad de Kindred no nos ha traído más que frustración, excesos de poder y lanzamientos de habilidad decepcionantes. Dado el costo de maná elevado que tiene, su habilidad tendría que ser capaz de remontar un combate bloqueando por completo la habilidad de Veigar o del Barón Nashor, pero, en realidad, apenas podía absorber el daño de algunos autoataques. El desbalance entre la falta de uniformidad y el exceso de frustración nos empujó a debilitar de más a Kindred en la versión 16.2, así que decidimos incorporar un rediseño que mejorará a la unidad en la mayoría de los casos: ahora, los aliados obtendrán un escudo que absorbe una gran cantidad de daño mientras la habilidad esté activa. Además, aumentamos bastante la duración y el daño de la pasiva del rasgo Eterno.
Nos costó mucho identificar la fuente del poder de Lucian y Senna. Es cierto que las armas de los Centinelas funcionan en base a la creencia de que son útiles, pero eso no se transpola correctamente al diseño de esta unidad doble. Ajustamos a ambos para que ya no apliquen Niebla Negra a los enemigos, ya que ese efecto arrasaba con la armadura de los objetivos y les aplicaban efectos de Quemadura/Herida durante demasiado tiempo. Ese cambio nos permitió concederle más poder al cañonazo de Senna, pero no demasiado. Como no queremos que destruya a la línea trasera enemiga al inicio del combate, el daño del disparo ahora decaerá con el tiempo.
Gracias a las mejoras que le conferiremos, Shyvana podrá lanzar con más frecuencia su habilidad en forma de cono y posicionarse mejor durante los combates. A propósito, todavía no me decido quién se posicionó mejor en la cinemática de inicio de la nueva temporada: ¿Quinn o Valor?
Anteriormente en… las notas de la versión: después de que el T-Hex dominara el metajuego durante casi una versión entera a base de usar a las Caitlyn de tres estrellas como baterías de maná Hextech, le bajamos un poco los humos en la versión 16.2. Desde entonces, el T-Hex no emitió ni un solo ruido… y su silencio es abrumador. Tras una pequeña mejora a Piltóver y unas cuantas a las estadísticas individuales, el T-Hex será capaz de eliminar unidades de la línea frontal igual de rápido que antes, aunque con ciertas limitaciones. En primer lugar, sus lanzamientos de habilidad no durarán tanto sin la regeneración de maná que le aportaba la Caitlyn de tres estrellas de la versión 16.1. En segundo lugar, el decaimiento de daño que incorporamos en la versión 16.2 continuará restringiendo su acceso a la línea trasera enemiga. En tercer y último lugar, reduciremos el daño de área de sus misiles, que impactaban a las unidades de la línea trasera de vez en cuando. En resumen, el T-Hex está de vuelta, pero el dietista le prohibió comerse a las unidades de línea trasera (¡cuiden a su línea frontal, camaradas!).
Al armarlo con velocidad de ataque, Ziggs infligía demasiado daño. Redujimos el daño mágico pasivo de sus ataques con el fin de que guarde todo su poder para la Bomba Megainfernal.
- La duración de la animación del lanzamiento de la habilidad de Aatrox ya no aumenta con la velocidad de ataque
- Daño de la habilidad de Aatrox: 85/170/2400 de Daño de Ataque ⇒ 95/200/2400 de Daño de Ataque
- Maná de Annie: 0/170 ⇒ 0/160
- Reducción de maná de Annie tras lanzar la habilidad: 150 ⇒ 140 (Annie aún conserva 20 de Maná)
- Maná de Aurelion Sol: 20/90 ⇒ 25/75
- Daño de la habilidad de Aurelion Sol: 450/800 de Poder de Habilidad ⇒ 480/800 de Poder de Habilidad
- Daño de la Onda de Choque de Aurelion Sol: 50/75/1000 de Poder de Habilidad ⇒ 100/150/1000 de Poder de Habilidad
- Daño del meteorito de Aurelion Sol: 1000/1500 ⇒ 500/750
- Rediseño de la mecánica de Polvo Estelar de Aurelion Sol: Aurelion Sol ya no obtiene 1 de Polvo Estelar cada vez que le inflige daño a un enemigo con su habilidad. En su lugar, obtiene 1 de Polvo Estelar cada vez que inflige 250 de daño a los enemigos con su habilidad
- Polvo Estelar adicional que obtiene Aurelion Sol con el rasgo Forjador de Estrellas: 20/60% ⇒ 20/33%
- Puntos de activación de las mejoras de Aurelion Sol:
- Mejora 1: 15 de Polvo Estelar ⇒ 25 de Polvo Estelar
- Mejora 2: 60 de Polvo Estelar ⇒ 60 de Polvo Estelar
- Mejora 3: 100 de Polvo Estelar ⇒ 140 de Polvo Estelar
- Mejora 4: 175 de Polvo Estelar ⇒ 200 de Polvo Estelar. Duración del lanzamiento en el aire: 2 seg ⇒ 1.5 seg
- Mejora 5: 250 de Polvo Estelar ⇒ 300 de Polvo Estelar
- Mejora 6: 400 de Polvo Estelar ⇒ 475 de Polvo Estelar
- Mejora 7: 700 de Polvo Estelar ⇒ 750 de Polvo Estelar
- Mejora 8: 1988 de Polvo Estelar ⇒ 1543 de Polvo Estelar
- Daño de la caída en picada de Galio: 400/675/5000% de Resistencia Mágica ⇒ 150/225/1000% de Armadura + 350/525/5000% de Resistencia Mágica
- [REDISEÑO] Kindred: La habilidad de Kindred ya no impide que los aliados mueran. En su lugar, les otorga un escudo que equivale a un 350/750/10 000% de Poder de Habilidad mientras el área esté activa
- Daño de la pasiva del rasgo Eterno de Kindred: 300% de Daño de Ataque ⇒ 325% de Daño de Ataque
- Duración del área de Kindred: 2 seg ⇒ 2.5 seg
- Ahora, la descripción del rasgo Vínculo de Lucian y Senna detalla que las bonificaciones de amplificación de daño y de durabilidad solo están activas mientras ellos siguen con vida
- Senna ya no aplica Niebla Negra a los enemigos
- Lucian ya no consume Niebla Negra
- Daño de la habilidad de Senna: 170/255/2000 de Daño de Ataque ⇒ 230/350/2000 de Daño de Ataque
- Ahora, la habilidad de Senna inflige un 8% menos de daño por cada objetivo impactado. La reducción de daño tiene un límite de un 40%
- Daño al objetivo principal de Mel: 900/1500 de Poder de Habilidad ⇒ 1000/1500 de Poder de Habilidad
- Reducción de daño de la pasiva del rasgo La Hija del Dragón de Shyvana: 10% ⇒ 8%
- Maná de Shyvana: 0/40 ⇒ 0/30
- Duración de la habilidad de Shyvana: 3.5 seg ⇒ 3 seg
- Daño por segundo de la habilidad de Shyvana: 165/250 de Daño de Ataque ⇒ 185/275 de Daño de Ataque
- Daño al objetivo principal de Mel: 900/1500 de Poder de Habilidad ⇒ 1000/1500 de Poder de Habilidad
- Resistencias de Sylas: 70 ⇒ 80
- Resistencias del T-Hex: 70 ⇒ 80
- Daño de Ataque básico del T-Hex: 75 ⇒ 85
- Daño de la habilidad del T-Hex: 125/200 de Daño de Ataque ⇒ 145/250 de Daño de Ataque
- Daño de los misiles del T-Hex: 30% del daño básico ⇒ 25% del daño básico
- Daño de la pasiva de Thresh: 30/50 de Poder de Habilidad + 1 cada 20 Almas ⇒ 30/50 de Poder de Habilidad + 1 cada 15 Almas
- Curación de la pasiva de Thresh: 50% del daño infligido ⇒ 75% del daño infligido
- Amuletos Ascendentes de Xerath:
- Ahora, Gólem del Desierto se llama Gólems del Desierto
- Costo de Gólems del Desierto: 6 de oro ⇒ 8 de oro
- Cantidad de gólems de Gólems del Desierto: 1 ⇒ 2
- Daño de Ataque adicional de Gólems del Desierto: 60% ⇒ 40%
- Poder de Habilidad adicional de Gólems del Desierto: 60% ⇒ 40%
- Ahora, Arcanismo Persistente le otorga 3 de Regen. de Maná a Xerath
- Explosiones adicionales de Arcanismo Persistente: 4 ⇒ 2
- Rito de Negación ya no otorga durabilidad
- Ahora, Rito de Negación otorga un 15% de amplificación de daño
- Eliminamos Guardia Sacrificial
- Daño de la pasiva de Ziggs: 45/80 de Poder de Habilidad ⇒ 40/65 de Poder de Habilidad
OBJETOS BÁSICOS
Mejoraremos los objetos básicos con peor desempeño y le conferiremos más poder de habilidad a Diente de Nashor para que no pierda valor en los armados explosivos que giran en torno al lanzamiento de habilidades.
- [NUEVO] Filo de la Noche: El portador recupera un 30% de su Vida faltante cuando se termina el efecto de invulnerabilidad
- Poder de Habilidad de Diente de Nashor: 15 ⇒ 20
ARTEFACTOS
Los artefactos están un poquito peor de lo que nos gustaría. Sin embargo, que estén vetustos no significa que debamos dejarlos olvidados. Y no voy a mentirles: amo tanto a Ornn que lo único que veo aquí son mejoras para él.
- Vida de Guadaña Darkin: 0 ⇒ 250
- Poder de Habilidad de Guadaña Darkin: 25% ⇒ 0
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Esfera del Amanecer: 10% ⇒ 15%
- Velocidad de Ataque por ataque de Cuchillas Raudas: 5% ⇒ 6%
- Probabilidad de obtener oro de Espada del Apostador: 5% ⇒ 6%
- Vida Máxima de El Indomable: 12% ⇒ 15%
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Concentración de Francotirador: 20% ⇒ 25%
OBJETOS RADIANTES
- Poder de Habilidad de Diente de Nashor Radiante: 30 ⇒ 40
AUMENTOS
Aunque tiene un desempeño óptimo en manos de jugadores más habilidosos, Runas Geogénicas sigue sin funcionar como esperamos en las demás llaves de habilidad. Llegado este punto, no podemos debilitar el Aumento porque se convertiría en una trampa mortal para la mayoría, así que ya no hay forma de balancearlo. Quitaremos Runas Geogénicas por ahora y lo reincorporaremos con un diseño nuevo en una futura versión.
Junto con las mejoras y los rediseños de Diana, Leona y Aurelion Sol que implementamos en esta versión, sumamos un nuevo Aumento para que hagan realidad sus sueños targonianos más alocados. ¿Oyen el susurro de la montaña? ¡Es momento de acudir a su llamado!
- [NUEVO] Llamado Cósmico (Oro, aparece solo en la fase 3-2): Obtienes una Lanza de Shojin y una Leona. En la fase 3-7, obtienes un Taric
- Reincorporamos Plan de Crecimiento
- Plan de Crecimiento ya no reduce el costo de la XP a 3
- XP inicial de Plan de Crecimiento: 36 ⇒ 50
- Ahora, el campeón de 5 de costo y dos estrellas de Farmeo Áurico está equipado con un objeto recomendado
- Fase de desbloqueo del campeón de Farmeo Áurico: 4-3 ⇒ 4-5
- Poder de Habilidad por derribo de Heraldo de la Ruina: 2 ⇒ 1
- Eliminamos la recompensa del gólem cuerpo a cuerpo de Llamado al Caos
- Recompensa de Llamado al Caos: Huevo Dorado + 2 Yunques de objetos completados ⇒ Huevo Dorado + 1 Yunque de objetos completados
- Daño de Ataque adicional de Ambessa con Lobos Elegidos: 30% ⇒ 40%
- Daño de Lobo con Lobos Elegidos: 25% ⇒ 30%
- Rondas para obtener la recompensa de Asalto de Componentes: 5 ⇒ 4
- Duración del aturdimiento de Muñecos de Prueba para Choques: 1.25 seg ⇒ 1.75 seg
- Vida obtenida con cada concentración de Demacia por Siempre: 4 ⇒ 3
- Armadura y Resistencia Mágica como daño de Jarvan IV con Guardia Dracónica: 185% ⇒ 100/120/155/200%
- Valor del escudo de Exiliados: 35% ⇒ 30%
- XP por ronda de Acumular: 5 ⇒ 4
- Oro inicial de Acumular: 4 ⇒ 15
- Reemplazamos la recompensa ''Apariencia de Ánima'' del Huevo Dorado por ''El Indomable''
- Oro por fase de Gran Compromiso: 2 ⇒ 7
- Vida obtenida al actualizar la tienda de Grandes Intentos: 8 ⇒ 9
- Estafador ya no otorga 2 de XP por ronda
- Oro por ronda de Estafador: 2 ⇒ 3
- Oro inicial de Estafador: 1 ⇒ 6
- Amplificación de daño de Conoce a tu Enemigo: 10/18% ⇒ 8/15%
- Eliminamos Par de Cuatros
- Precisión y Elegancia ya no permite desplazarse al inicio del combate
- Nueva descripción de Precisión y Elegancia: Al inicio del combate, los aliados obtienen un 25% de Velocidad de Ataque durante 3 seg. Al realizar un derribo, se desplazan rápidamente hacia el siguiente objetivo y obtienen la bonificación de nuevo
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Preparación I: 2 ⇒ 3
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Preparación II: 3 ⇒ 4
- Costo de la unidad otorgada por fase de Fragmento de Vida: 3/3/3/4/4/4/5 ⇒ 2/2/3/3/4/4/5
- Oro de Raíces Propagadoras+: 4 ⇒ 2
- Vida por objeto de Dulces Golosinas: 25 ⇒ 20
- Oro de El Árbol de Rasgos: 7 ⇒ 2
- Oro de El Árbol de Rasgos+: 12 ⇒ 4
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad adicionales de Enormamiento: 25% ⇒ 35%
- Eliminamos Runas Geogénicas de forma temporal
- Vale la Pena la Espera ya no demora dos rondas en otorgar más copias
CORRECCIÓN DE ERRORES
- El maná de Darius ya no se congelará durante más tiempo del previsto en casos excepcionales
- Ahora, Banda de Ladrones I y Banda de Ladrones II se excluyen entre sí
- Galio ya no interactúa por accidente con los demás sistemas
- Uno Doooos Tres ya no otorga un campeón de 1 de costo adicional
- ¡Son para cocinar, no para comer!: Tahm Kench ya no escupe Espátulas y Sartenes
- Los objetos de Aguasturbias ya no interactúan por accidente con los demás sistemas
- Las unidades ya no pierden la durabilidad que les otorga Gran Amigo si se separan del aliado con 1750 de Vida o más durante un combate
- Ahora, las mutaciones del Vacío de los puntos de activación más altos del rasgo desaparecen al reducir la cantidad de unidades en el tablero
- Ahora, las Armerías no tienen límite de tiempo en el modo Tutorial
- Desactivamos el Aumento Centinelas de la Luz
- Corregimos varios errores que provocaban que, en ciertos casos, Ixtal (7) no funcionara antes o después de las rondas PvE

