Notas de la versión 15.5 de Teamfight Tactics
Pequeños ajustes de balance, grandes mejoras para los Power Ups. ¡La versión 15.5 se une a la pelea!
¡Prepárense para el ascenso!
Le damos la bienvenida a Ao Shin Asciende, el nuevo modo de juego PvE por tiempo limitado de TFT, que estará disponible poco después del lanzamiento de esta versión y durará hasta el final de la versión 15.6. En cuanto al balance general del juego, no se dejen engañar por la longitud de las notas: no implementamos demasiados ajustes en la versión 15.5, pero incorporamos un gran cambio de funcionalidad para el sistema de Power Ups.
Aseguren sus arneses, porque prontito comenzamos a escalar.


VERSIÓN EN BREVE
GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA
AO SHIN ASCIENDE
¡Es hora de enfrentarse a la Montaña para salvar a las Minileyendas! Fortalezcan su equipo, piensen una estrategia en torno al poder de su Guía y aprovechen las recompensas de su Sendero de ascenso. Ao Shin Asciende estará disponible a partir del 24 de septiembre a las 11:00 (MX) / 12:00 (CO/PE) / 14:00 (CL/AR), poco después del lanzamiento de esta versión. Podrán jugar a este modo hasta la versión 15.7, que llegará a TFT el 21 de octubre. Mientras tanto, les dejamos algo de contenido por si quieren prepararse para el ascenso:
CAMBIOS IMPORTANTES
Importantes, como la imperiosa necesidad de superar a mi propia sombra (en un videojuego).
RASGOS
A Gambito de Cristal aún le falta cristalizarse en el metajuego como un rasgo de alto riesgo que gira en torno a la racha de derrotas. Haremos que sea más fácil acceder a los puntos de cobro más altos y que valga más la pena sacrificar vida para alcanzarlos. Además, balancearemos las recompensas y el poder que otorga. Gambito de Cristal (3) aporta suficiente poder para avanzar a Gambito de Cristal (5) y, luego, a Gambito de Cristal (7); por lo tanto, reduciremos el poder de Gambito de Cristal (7), que es bastante fuerte hoy en día.
Intercambiaremos un porcentaje del daño de los cohetes de La Tripulación por algo de poder para las bombas de Ziggs. ¡Queremos que sea un carry de 3 de costo viable y devastador!
Sin duda extrañaremos crecer junto a los monstruos de Lulu. No obstante, tenerlos listos para que se unan a la pelea al hacerles clic en la tienda permite que estas bellezas se incorporen a su composición con mayor facilidad como carries en el juego tardío o portadores de objetos para el carry durante el juego medio. Nuestro objetivo ya no es entrenarlos, sino hacer que sean los mejores. Ya veremos qué sucede.
- Multiplicador de Gambito de Cristal en las fases 3 y 4: ×1.25/1.65 ⇒ ×1.4/2
- Recompensas de Gambito de Cristal al alcanzar 210 de Poder de Gema: 1 yunque de artefacto ⇒ 1 artefacto aleatorio
- Recompensas de Gambito de Cristal al alcanzar 250 de Poder de Gema: 1 objeto radiante aleatorio ⇒ 1 Cofre de la Suerte con Objetos + 12 de oro
- Redujimos los puntos de activación más altos de las recompensas de Gambito de Cristal
- Umbral de asesinatos de Gambito de Cristal (5): 4/8/12/16/22 ⇒ 4/6/9/12/16
- Gambito de Cristal (7): 500 de Vida y un 20% de Amplificación de daño ⇒ 300 de Vida y un 15% de Amplificación de daño
- Daño básico de los cohetes de La Tripulación: 80 ⇒ 75
- Daño de Ataque de Provocador: 15/35/55% de Daño de Ataque ⇒ 15/40/60% de Daño de Ataque
- Eliminamos el sistema de niveles de Entrenador de Monstruos. Los monstruos ya no obtienen un 1% de Vida Máxima por nivel
- Eliminamos el cobro que otorga una unidad de Entrenador de Monstruos de las recompensas de Gambito de Cristal
UNIDADES DE 1 DE COSTO
Kennen es el tanque con peor desempeño de todo el juego. Mejoraremos su curación para que domine más los tableros o, al menos, se convierta en un tanque de soporte importante para las composiciones de Hechiceros. No obstante, le quitaremos algo de daño para impedir que exceda el nivel de poder promedio de las unidades de 1 de costo.
- Curación de Kennen: 180/210/240 de Poder de Habilidad ⇒ 210/250/300 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Kennen: 130/195/300 de Poder de Habilidad ⇒ 100/150/225 de Poder de Habilidad
UNIDADES DE 2 DE COSTO
Tras haber quitado Brazos de Goma del juego (lean la sección ''Power Ups eliminados'' para conocer más al respecto), podremos darle a Gangplank una mejora grande sin miedo a que sus manos ágiles de pirata se conviertan en protagonistas de muchos episodios de K.O. Coliseo. Tengan en cuenta que, aunque la mejora de velocidad de ataque básica que aplicaremos quizá parezca pequeña, será suficiente para que Gangplank lance su habilidad con mucha más frecuencia y que sus estadísticas aumenten aún más con el rasgo Duelista o cualquier otra fuente de velocidad de ataque que le equipen.
Katarina no ha estado muy presente en las composiciones de Academia de Combate en este último tiempo. Esto permitió que los presidentes de la clase, Caitlyn y Jayce, acaparen toda la atención. Sin embargo, ahora que ambos están más a la par del resto, es momento de que Katarina regrese de una cuchillada al metajuego, pero no tanto como la última vez.
- Velocidad de Ataque de Gangplank: 0.75 ⇒ 0.8
- Daño de la habilidad de Katarina: 130/200/300 de Poder de Habilidad ⇒ 140/210/325 de Poder de Habilidad
UNIDADES DE 3 DE COSTO
A pesar de que intentamos fortalecer a Ahri para que se pueda jugar como carry de rerroleo, a menudo se ve opacada por sus rasgos y los demás carries asociados a ellos. Nos enfocaremos en aplicarle mejoras de daño individuales para asegurarnos de que pueda derribar unidades incluso si no cuenta con el daño adicional que recibe cuando le queda poca vida al enemigo. Cabe destacar que esta mejora tendrá un impacto aún mayor cuando Ahri le saque provecho a la bonificación de daño de hasta un 50% por impactar objetivos que tienen poca vida. En cuanto al daño sobrante, dejaremos que un mayor porcentaje de ese exceso se propague a los oponentes para que se desperdicie menos daño al matar a una unidad. De este modo, haremos que sea más confiable como carry de rerroleo con tres objetos equipados.
Como mencionamos en la sección de rasgos, eliminaremos el sistema de niveles de los monstruos de Lulu. Gracias a este ajuste, podrán incorporarse a los tableros en cualquier momento de la partida, ya que su forma básica será mucho más fuerte. Además, estas criaturitas ahora estarán balanceadas y tendrán el nivel de poder de una unidad de 3 de costo. No obstante, tengan en cuenta que, como son unidades muy flexibles, serán un poco más débiles que los carries con rasgos activos que tengan el mismo nivel de estrella y los mismos objetos.
En esta versión, la única debilitación de campeón está dirigida a Viego. Su ascenso en la versión 15.4 vino de la mano de una velocidad de ataque mucho mayor a la del resto como resultado de las mejoras a los objetos y los Power Ups, las debilitaciones al límite de poder y el ajuste a su rol de campeón.
Ahora, hablemos de Ziggs. En lo que va del set, mejoramos a Ziggs un par de veces con la esperanza de que llegue a ser un carry exitoso. Debido a la naturaleza de La Tripulación (un rasgo íntimamente relacionado con la economía), siempre se queda un poco atrás con respecto a las demás unidades de 3 de costo. Sin embargo, esperamos que transferirle parte del poder de su rasgo sea suficiente para que se sientan mejor equipándole objetos y permitiéndole participar en algunas peleas durante el juego medio antes de colocar supercarries del juego tardío.
- Daño de la habilidad de Ahri: 430/650/1175% de Poder de Habilidad ⇒ 460/690/1275% de Poder de Habilidad
- Daño sobrante de Ahri: 40/60/95 + 55% de daño sobrante ⇒ 10/15/25 + 75% de daño sobrante
- Daño de la habilidad de Jayce: 160/240/365% de Daño de Ataque ⇒ 180/270/425% de Daño de Ataque
- Alcance de Kog'Maw: 4 ⇒ 5
- Velocidad de Ataque de Kog'Maw: 0.75 ⇒ 0.8
- Daño al impacto de Kog'Maw: 36/55/87 de Poder de Habilidad ⇒ 50/75/120 de Poder de Habilidad
- Eliminamos la mecánica de niveles de Kog'Maw
- Kog'Maw ya no obtiene poder de habilidad por nivel
- Kog'Maw ya no obtiene un 15% de Velocidad de Ataque adicional
- Maná de Neeko: 20/80 ⇒ 20/70
- Reducción de daño de Neeko: 35/35/40% ⇒ 40%
- Vida de Rammus: 900 ⇒ 1000
- Maná de Rammus: 40/110 ⇒ 40/100
- Escudo de Rammus: 450/550/675 ⇒ 475/575/675
- Duración del aturdimiento de Rammus: 1 seg ⇒ 1/1.25/1.5 seg
- Vida de Rammus al provocar enemigos: 10/15/20 ⇒ 15/25/35
- El daño de la habilidad de Rammus se aplica cuando aterriza y cuando el escudo se rompe
- Daño de la habilidad de Rammus: 60/90/150% de Resistencias ⇒ 40/60/100% de Resistencias
- Eliminamos la mecánica de niveles de Rammus
- Rammus ya no obtiene resistencias por nivel
- La duración del aturdimiento de Rammus ya no aumenta por nivel, pero aumentamos su duración básica en general
- Maná de Smolder: 0/60 ⇒ 0/50
- Daño de la habilidad de Smolder: 225/340/540 de Daño de Ataque ⇒ 265/400/635 de Daño de Ataque
- Eliminamos la mecánica de niveles de Smolder
- Smolder ya no obtiene daño de ataque por nivel
- Smolder obtiene un 30% de reducción de Armadura de forma innata
- La habilidad de Smolder ya no reduce el maná máximo
- Curación posterior de Swain: 260/290/325 de Poder de Habilidad ⇒ 300/340/380 de Poder de Habilidad
- Curación inicial de Swain: 320/360/400 de Poder de Habilidad ⇒ 300/340/380 de Poder de Habilidad
- Velocidad de Ataque de Viego: 0.9 ⇒ 0.85
- Velocidad de Ataque de Ziggs: 0.75 ⇒ 0.8
UNIDADES DE 4 DE COSTO
Akali puede generar mucha frustración cuando se convierte en la carry principal de las composiciones de atasco que incluyen asesinos. Queremos que tenga éxito derribando a carries de una estrella más débiles que estén equipados con objetos ofensivos y se posicionen en la línea trasera, pero no nos gusta que sea la única fuente de poder para un equipo cuando no tiene un rasgo activo u objetos y Aumentos (lean la sección ''Objetos radiantes'' para entender mejor lo que queremos decir) dedicados a ella. Tras hacer algunas pruebas, creemos que hemos encontrado un nicho más estable para Akali y su desplazamiento que le permitirá castigar a las unidades frágiles de la línea trasera que no estén bien posicionadas. Si bien continuará siendo capaz de matar a un carry, no lanzará su habilidad en cadena con tanta frecuencia ni se volverá invulnerable sin parar como antes; las debilitaciones de maná y de velocidad de ataque que le aplicamos en la versión 15.2 se encargarán de que eso no vuelva a suceder… a menos que le equipen una Esfera del Amanecer, claro está.
El aumento de velocidad de ataque de la habilidad de Ashe la volvía muy dependiente de conseguir los objetos perfectos y jugarla con Duelistas (6), así que ajustaremos su habilidad para que inflija más daño. De este modo, lograremos que sus armados menos óptimos no sean un factor decisivo para su desempeño y que más personas la coloquen en el tablero hacia el final de la partida.
Después de que le limáramos las garras a Yuumi, la felina perdió su capacidad para atacar. ¿Dónde quedaron los arañazos salvajes? Le haremos un pequeño rediseño a la habilidad de Yuumi para que lance más páginas al principio de las peleas y, a su vez, aumente su poder un poco más lento. En general, esta serie de ajustes hará que sea más fuerte que en la versión 15.4 y que dependa menos de una composición de atasco firme para lograr un buen desempeño. Al hacer que no se limite a ciertos factores, como composiciones y armados específicos, ni dependa tanto de ellos, esperamos que Yuumi tenga la oportunidad de posicionarse como carry flexible de poder de habilidad.
- Daño a un solo objetivo de Akali: 80/120 de Poder de Habilidad ⇒ 95/145 de Poder de Habilidad
- Daño del desplazamiento de Akali: 70/105 de Poder de Habilidad ⇒ 80/120 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Ashe: 14/21/100 ⇒ 17/26/125
- La cantidad de flechas que dispara Ashe en cada ataque ya no aumenta con la velocidad de ataque
- Ahora, Samira decide hacia donde dirigir su desplazamiento según las unidades más cercanas a su ubicación actual. Además, tiene más probabilidades de moverse hacia el objetivo actual
- Velocidad de Ataque de la habilidad de Volibear: 99/99/300% ⇒ 125/125/500%
- Velocidad de Ataque de Yuumi: 0.75 ⇒ 0.8
- Daño básico de cada página de Yuumi: 24/36/150 ⇒ 25/38/150
- Cantidad de páginas del lanzamiento inicial de Yuumi: 15 ⇒ 20
- Cantidad de páginas por lanzamiento de Yuumi: 5 ⇒ 4
- Cantidad de páginas que lanza Yuumi por cada página que inflige daño verdadero: 5 ⇒ 4
- Porcentaje de daño verdadero de Yuumi: 30% ⇒ 20%
UNIDADES DE 5 DE COSTO
Como hechicera de daño explosivo, Seraphine debería limpiar de un golpe a gran parte del tablero enemigo. Sin embargo, lo único que ha logrado limpiar hasta ahora son las lágrimas que le caen por las mejillas después de que quedo entre los últimos cuatro puestos mientras escucho la música pop que les gusta a las chicas tristes. Con esta mejora, apuntamos a que Seraphine de dos estrellas pueda dominar el tablero cuando tenga objetos equipados y una estrategia sólida. Le irá bien con composiciones creativas que acumulen muchas estadísticas, como Pesos Pesados (6) o Bastiones (6).
- Daño de área de efecto de Braum: 275/415 de Daño de Ataque ⇒ 310/465 de Daño de Ataque
- Resistencias adicionales del Poder de la Amistad de Seraphine: 15% ⇒ 20%
- Vida adicional del Poder de la Amistad de Seraphine: 3.5% ⇒ 4%
AUMENTOS ELIMINADOS
Después de recopilar información durante las versiones anteriores y analizarla, nos dimos cuenta de que hay algunos Aumentos que nunca tuvieron éxito. Los eliminaremos para asegurarnos de que los tres que aparezcan en la ronda de selección sean mucho más interesantes. Cabe aclarar que Titán Diminuto+ aún existirá como Aumento relacionado con la fase 3-2, momento en que recibir vida siempre viene bien. E incluso si dejáramos de ofrecerlo, tengo la certeza de que ganarían de todos modos. Porque son geniales. ¡Me llenan de orgullo!
Todavía hay errores en torno a Piernas Mecha, Brazos Mecha y Cabeza Mecha, lo que genera mucha frustración se intenta llegar al punto de activación prismático de Mega Mecha. Seguiremos trabajando para solucionar estos problemas en una versión posterior y ofrecerles una forma más factible de conseguir Mega Mecha Prismático; pero, por ahora, desactivaremos este conjunto de Aumentos.
- Cresta de Bastión
- Corona de Bastión
- Cresta de Peso Pesado
- Corona de Peso Pesado
- Cresta de Coloso
- Corona de Coloso
- Cresta de Estratega
- Corona de Estratega
- Saca Ventaja
- Nuevos Contendientes
- Titán Diminuto
- Limosna con Garrote
- Desactivamos Piernas Mecha, Brazos Mecha y Cabeza Mecha
AUMENTOS
No hace falta tener un cuerpo despampanante para ser feliz y divertirse. Esperamos que Zac entienda eso y no se tome muy a pecho (¿las masas amorfas tienen una anatomía normal?) que debilitemos Forma Perfecta. El Aumento se volvió demasiado poderoso después de que mejoráramos su composición predilecta.
Hablando de Aumentos de campeón con desempeño excesivo, Dr. Mundo quizá nos arroje una silla cuando se entere del siguiente cambio. El aumento de alcance que le conferimos a Dales con la Silla en la versión anterior fue demasiado efectivo, así que quitaremos parte del daño adicional que otorga este Aumento de campeón. ¡No se preocupen! Aún podrán incluir al doctor en otras composiciones, ya que reactivamos Grand Slam tras corregir un error.
- Oro de ¡Uno y Otro Más!: 1 ⇒ 5
- Ronda de Farmeo Áurico: 4-6 ⇒ 4-3
- Amplificación de daño de Bronce de por Vida I: 2.5% ⇒ 3%
- Amplificación de daño de Bronce de por Vida II: 2.5% ⇒ 3%
- Durabilidad de Bronce de por Vida II: 1% ⇒ 1.5%
- Objeto radiante de Elección del Guardián: Nivel 7 ⇒ Nivel 8
- Ahora, Paquete de Cuidados otorga recompensas al seleccionarlo y al inicio de las siguientes dos fases
- Velocidad que otorga Velocidad de Escape al subir de nivel: 6 ⇒ 10
- Redujimos las recompensas que incluyen objetos de Espera lo Inesperado
- Daño de la habilidad de Dales con la Silla (Dr. Mundo): 140/210/330% de Daño de Ataque + 30% de Vida ⇒ 120/180/280% de Daño de Ataque + 25% de Vida
- Reactivamos Grand Slam tras corregir un error
- Vida por interés de Estrategia de Inversión: 7 ⇒ 8
- Recompensa de Nueve Vidas cuando la vida cae a 2: Ya no otorga oro
- Recompensa de Nueve Vidas cuando la vida cae a 1: Mejora de Maestro Artesano ⇒ Cofre de la Suerte con Objetos + 12 de oro + Limpiador, Yunque de artefacto + Limpiador ⇒ 3 Yunques de componentes + Limpiador
- Maná de Forma Perfecta (Zac): 30/60 ⇒ 0/60
- Daño de la habilidad potenciada de Forma Perfecta (Zac):: 130/195/295 de Poder de Habilidad + 12% de Vida ⇒ 100/150/225 de Poder de Habilidad + 10% de Vida
- Minimegamorfosis ya no se ofrece en la fase 3-2
- Valor del escudo de Protección Estratégica: 14% de la Vida Máxima ⇒ 18% de la Vida Máxima
- Vida del jefe de incursión de Jefe de Incursión: 20% ⇒ 25%
- Vida de Leveleando en Solitario: 750 ⇒ 600
- Durabilidad de Leveleando en Solitario: 30% ⇒ 25%
- Oro de Paquete de Iniciación: 4 ⇒ 8
- Daño por fase de Bobina Tesla (de 2 a 6): 265/290/315/340/365 ⇒ 260/270/280/300/320
- Ahora, la descripción de Bobina Tesla refleja correctamente el daño infligido
- Armadura Espinosa ya no otorga curación según el daño infligido
- Daño aumentado de Armadura Espinosa: 1/20/100/180% ⇒ 20/40/125/210%
- Oro de Entrenador Errante: 6 ⇒ 8
OBJETOS Y OBJETOS RADIANTES
Haremos que Capa Mercurial sea más rápida.
- Velocidad de Ataque básica de Capa Mercurial: 10% ⇒ 15%
- Valor del Titán ya no otorga 15 de Armadura y de Resistencia Mágica al reunir el máximo de acumulaciones
- (NUEVO) Valor del Titán: Otorga un 10% de Amplificación de daño al reunir el máximo de acumulaciones
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad para carries de Yelmo Adaptable Radiante: 45 ⇒ 60
- Resistencias para tanques de Yelmo Adaptable Radiante: 75 ⇒ 90
- Amplificación de daño básico de Verdugo de Gigantes Radiante: 25% ⇒ 20%
- Velocidad de Ataque básica de Capa Mercurial Radiante: 25% ⇒ 40%
- Valor del Titán Radiante ya no otorga 40 de Armadura y de Resistencia Mágica al reunir el máximo de acumulaciones
- (NUEVO) Valor del Titán Radiante: Otorga un 20% de Amplificación de daño al reunir el máximo de acumulaciones
ARTEFACTOS
En esta versión, continuaremos ajustando los artefactos para que se sitúen entre los objetos radiantes y los objetos completados con el fin de zanjar la brecha de poder entre ellos. Además, mejoraremos a muchos de los que no han estado funcionando bien últimamente.
Decidimos desactivar Gabardina Sospechosa. Este artefacto solo era fuerte en situaciones muy específicas en las que podía destacar el poder de los demás objetos equipados y no al campeón que los portaba. Queremos que los artefactos giren en torno a las unidades en sí mismas para cumplir distintas fantasías, como convertirlas en monstruos terroríficos que infligen daño prolongado (como Malzahar con Joya Maldita) o amenazas con mucho poder de habilidad que les gusta lanzarse sobre los enemigos (como Katarina con Paradoja de Zhonya). Por desgracia, Gabardina Sospechosa no cumplía este objetivo y llegaba al punto de convertirse en una trampa mortal para quienes no conseguían combinarlo con objetos fuertes.
- Daño de Ataque de Amanecer Plateado: 120% ⇒ 140%
- Resistencias de Amanecer Plateado: 60 ⇒ 80
- Vida de Talismán de Ascensión: 300 ⇒ 500
- Desactivamos Gabardina Sospechosa
- Intervalo de tiempo entre cada recompensa de Cota de Magnate: 8 seg ⇒ 10 seg
POWER UPS ELIMINADOS
Eliminaremos un conjunto de Power Ups que nos obligaban a ajustar unidades en torno a ellos para poder enfocarnos en que los campeones sean viables de muchas formas distintas y no solo al seguir una ruta de armado fija. Un ejemplo de esta situación es lo que haremos con Danza Fusión: eliminaremos el Power Up para no tener que debilitar a Darius, que lograba un desempeño excesivo con Danza Fusión aunque su forma básica estuviera en perfecto estado.
Además, eliminaremos Power Ups aburridos que no les gustan mucho (como Impacto de Ciclón) y Power Ups que se superponen demasiado con el resto (como los de curación para tanques). Al quitar estas opciones, allanamos terreno para la llegada de nuevos Power Ups más dinámicos e interesantes.
- Impacto de Ciclón
- Esencia Compartida
- Danza Fusión
- Corazón Puro
- Egoísta
- Brazos de Goma
- Bocadillo Especial
POWER UPS
- Sistema: Ajustamos la tasa de aparición de los Power Ups secundarios (es decir, las opciones más específicas) para que se ofrezcan menos
- Aumento de efectividad de Con Clase: 40% ⇒ 45%
- Ahora, Con Clase solo aparece si el punto de activación del rasgo es Plata o superior
- Cantidad de ataques de Desperado: 12 ⇒ 8
- Daño de Desperado: 140% de Daño de Ataque ⇒ 100% de Daño de Ataque
- Drift Dúo ya no tiene una restricción de fase
- Restricción de nivel de Drift Dúo: 7 ⇒ 9
- Daño de Ataque básico de Héroe Hambriento: 8% ⇒ 10%
- Vida de Héroe Hambriento: 100 ⇒ 150
- Héroe Hambriento ya no se ofrece en la fase 3
- Rediseñamos la funcionalidad y la descripción de Manipulador del Hielo
-
- Amplificación de daño de Manipulador del Hielo: 25% ⇒ 20%
- Duración de la congelación de Manipulador del Hielo: 4 seg ⇒ 1 seg
- Manipulador del Hielo ya no aplica el total de la bonificación de un 25% de daño adicional inmediatamente después de lanzar
- Ahora, Manipulador del Hielo congela en la primera instancia de daño de la habilidad del portador
- Ahora, Manipulador del Hielo amplifica todo el daño que inflige la habilidad del portador en un 20%. Además, aplicará un 10% del daño total como daño súbito al inicio
- Cada instancia de daño de la habilidad del portador congela durante 1 seg
- Ahora, Jefe Final solo se ofrece después de la fase 4
- Filo Dorado ya no se ofrece en la fase 3
- Filo Dorado ya no funciona en las rondas PvE
- Probabilidad de aparición de Guantes Dorados: 10 ⇒ 15
- Daño de Ataque por interés de Guantes Dorados: 1.5% ⇒ 2%
- Corazón de Oro ya no se ofrece en la fase 3
- Probabilidad de aparición de Arco del Héroe: 10 ⇒ 5
- Velocidad de Ataque básica de Velocidad Máxima: 10% ⇒ 15%
- El efecto al inicio del combate de Vitalidad Máxima ya no se acumula en las rondas PvE
- Porcentaje de Velocidad de Ataque de Espada Mecha: 4% de la Vida Máxima ⇒ 5% de la Vida Máxima
- Ahora, Espada Mecha solo aparece en la fase 2
- Estadísticas compartidas de Piloto Mecha: 80% ⇒ 70%
- Piloto Mecha ya no tiene una restricción de fase
- Si ya se equipó Piloto Mecha en una unidad, se ofrecerá el Power Up complementario al darle la porogalleta de poder a un campeón
- Corrección de error de Piloto Mecha: Ahora, los Ejecutores asestan golpes críticos con las habilidades al combinarse con el Mega Mecha tener el par de Power Ups
- Toque de Midas ya no se ofrece en la fase 3
- Ordinario ya no se ofrece en la fase 3
- Probabilidad de aparición de Ordinario: 2 ⇒ 5
- Velocidad de Ataque por ataque de Rabia Creciente: 3% ⇒ 3.5%
- Daño adicional de Brilla Aún Más: 10% ⇒ 20%
- Vida por asesinato de Singularidad: 10 ⇒ 15
- Singularidad ya no funciona en las rondas PvE
- Daño mágico adicional de Espada Espiritual: 40% ⇒ 30%
- Vida por unidad de 1 de costo en el tablero de Caballero Estelar: 6% ⇒ 7%
- Porcentaje de daño de Manipulador de Tormentas: 25% ⇒ 22%
- Reactivamos Veterano. Corregimos un error para que funcione correctamente al subir el nivel de estrella de las unidades en la banca
- Pesas ya no se ofrece en la fase 3
CAMBIOS A LA RESERVA DE POWER UPS DE LOS CAMPEONES
¡Esta lista será larguísima! Pero, en resumen, dejaremos de ofrecer Power Ups que rara vez tenía sentido elegir. Aunque aún verán algunas opciones que son más fuertes que otras según el campeón al que le den la porogalleta de poder y la situación en la que estén, modificaremos las reservas de Power Ups para quitar opciones sin sentido que nunca valieron la pena.
- Power Ups eliminados (Aatrox):
-
- Colosal
- Héroe Hambriento
- Power Up eliminado (Ezreal):
-
- Ordinario
- Power Ups que ahora son secundarios (Ezreal):
- Cuento de Hadas
- Transformación Final
- Power Ups que ahora son secundarios (Garen):
-
- Muro Viviente
- Singularidad
- Power Ups que ahora son principales (Kalista):
-
- Manipulador de Tormentas
- Mago
- Fuente de Poder
- Precisión
- Veterano
- Power Ups que ahora son secundarios (Kalista):
- Agresión
- Transformación final
- Power Ups eliminados (Kalista):
-
- Kahunahuna
- Maestría Ofensiva
- Power Up que ahora es principal (Kayle):
-
- Jutsu de la Sombra
- Power Ups eliminados (Kayle):
-
- Manipulador de Tormentas
- Pericia Mágica
- Buen Ojo
- Power Up que ahora es principal (Kennen):
-
- Tensión Suprema
- Power Ups que ahora son secundarios (Kennen):
-
- Atómico
- Transformación final
- Power Ups eliminados (Kennen):
-
- Más de 9000
- Singularidad
- Supremacía
- Power Ups que ahora son principales (Lucian):
-
- Con Clase
- Manipulador de Tormentas
- Fuente de Poder
- Jutsu de la Sombra
- Power Up que ahora es secundario (Lucian):
-
- Buen Ojo
- Power Ups eliminados (Lucian):
-
- Cuidador
- Artificiero
- Cuento de Hadas:
- Cazador Robot
- Power Up que ahora es secundario (Malphite):
- Transformación final
- Power Up eliminado (Malphite):
-
- Muro Viviente
- Power Up que ahora es principal (Rell):
-
- Independiente
- Power Ups que ahora son secundarios (Rell):
-
- Muro Viviente
- Caparazón de Púas
- Imparable
- Power Ups eliminados (Sivir):
-
- Instinto Asesino
- Fuente de Poder
- Power Up que se agregó a los secundarios (Zac):
-
- Imparable
- Power Ups que ahora son secundarios (Zac):
-
- Transformación final
- Caparazón de Púas
- Power Ups que se agregaron a los principales (Zac):
-
- Con Clase
- Amuleto Oscuro
- Inquebrantable
- Power Up que se agregó a los secundarios (Zac):
-
- Buen Ojo
- Power Up eliminado (Dr. Mundo):
-
- Héroe Hambriento
- Power Ups que se agregaron a los principales (Gangplank):
-
- Reúne Fuerzas
- Mago
- Al Límite
- Power Up que ahora es secundario (Gangplank):
-
- Cazador Robot
- Power Ups eliminados (Gangplank):
-
- Maestría Ofensiva
- Filo Dorado
- Desperado
- Power Ups que se agregaron a los principales (Janna):
-
- Mago
- Más de 9000
- Rabia Creciente
- Power Up que se agregó a los secundarios (Janna):
-
- Veterano
- Power Ups eliminados (Janna):
-
- Infierno Balístico
- Cuento de Hadas
- Artificiero
- Supergenio
- Power Ups que ahora son principales (Jhin):
-
- Manipulador de Tormentas
- Espada Espiritual
- Power Up que ahora es secundario (Jhin):
-
- Agresión
- Power Ups que ahora son principales (Kai'Sa):
-
- Manipulador de Tormentas
- Precisión
- Power Up que ahora es secundario (Kai'Sa):
-
- Agresión
- Power Ups eliminados (Kai'Sa):
-
- Héroe Hambriento
- Golpe Doble
- Kahunahuna
- Artificiero
- Filo Dorado
- Desperado
- Power Up que ahora es principal (Katarina):
-
- Velo Carmesí
- Power Ups eliminados (Katarina):
-
- Cuento de Hadas
- Pericia Mágica
- Colosal
- Miniterror
- Power Ups que ahora son principales (Lux):
-
- Manipulador de Tormentas
- Clon Sombrío
- Power Up que ahora es secundario (Lux):
-
- Buen Ojo
- Power Ups eliminados (Lux):
-
- Artificiero
- Cuidador
- Power Ups eliminados (Vi):
-
- Singularidad
- 100 Flexiones
- Artificiero
- Power Up que ahora es secundario (Vi):
-
- Caparazón de Púas
- Power Ups eliminados (Xin Zhao):
- Power Up que se agregó a los secundarios (Xin Zhao):
-
- Imparable
- Power Up que ahora es secundario (Xin Zhao):
-
- Singularidad
- Power Up que se agregó a los principales (Ahri):
-
- Clon Sombrío
- Power Up que se agregó a los secundarios (Ahri):
-
- Buen Ojo
- Power Ups eliminados (Ahri):
-
- Cuento de Hadas
- Cuidador
- Power Ups eliminados (Caitlyn):
-
- Velocidad Máxima
- Ordinario
- Power Up que ahora es secundario (Caitlyn):
-
- Agresión
- Power Ups eliminados (Darius):
-
- Ataque Saltante
- Hemorragia
- Power Up que se agregó a los principales (Darius):
-
- Velo Carmesí
- Power Up que se agregó a los secundarios (Darius):
-
- Al Límite
- Power Up que ahora es principal (Kog'Maw):
-
- Manipulador de Tormentas
- Power Ups eliminados (Kog'Maw):
-
- Amenaza Crítica
- Espada Espiritual
- Buen Ojo
- Power Ups que ahora son secundarios (Malzahar):
-
- Truco Bajo el Sombrero
- Cuidador
- Power Ups eliminados (Malzahar):
-
- Instinto Asesino
- Clon Sombrío
- Buen Ojo
- Power Up que ahora es principal (Neeko):
-
- Independiente
- Power Up que ahora es secundario (Neeko):
-
- Caparazón de Púas
- Power Ups eliminados (Neeko):
-
- Atómico
- Regeneración
- Cambio de Cuerpo
- Power Ups que se agregaron a los principales (Neeko):
-
- Amenaza Crítica
- Inquebrantable
- Power Up que se agregó a los secundarios (Neeko):
-
- Buen Ojo
- Power Up que ahora es principal (Neeko):
-
- Velo Carmesí
- Power Ups que ahora son principales (Senna):
-
- Rabia Creciente
- Precisión
- Power Up que ahora es secundario (Senna):
-
- Agresión
- Power Up eliminado (Senna):
-
- Maestría Ofensiva
- Power Up que ahora es secundario (Smolder):
-
- Agresión
- Power Up eliminado (Smolder):
-
- Desperado
- Power Up eliminado (Swain):
-
- Trituradora de Almas
- Power Ups eliminados (Udyr):
-
- Héroe Hambriento
- 100 Flexiones
- Power Ups eliminados (Viego):
-
- Tornado de Cuchillas
- Incremento 66
- Filo Dorado
- Power Up que ahora es secundario (Ziggs):
-
- Buen Ojo
- Power Up eliminado (Ziggs):
-
- Artificiero
- Power Up que ahora es principal (Akali):
-
- Velo Carmesí
- Power Up que ahora es secundario (Akali):
-
- Perforador Celestial
- Power Ups eliminados (Akali):
-
- Pericia Mágica
- Bromista
- Power Up que ahora es secundario (Ashe):
-
- Agresión
- Power Ups eliminados (Ashe):
-
- Amenaza Crítica
- Más de 9000
- Espada Espiritual
- Precisión
- Power Ups eliminados (Jinx):
-
- Desperado
- Hemorragia
- Precisión
- Power Up que se agregó a los principales (K'Sante):
-
- Piel Adaptable
- Power Ups que ahora son secundarios (K'Sante):
-
- Atómico
- Caparazón de Púas
- Power Ups eliminados (K'Sante):
-
- Ordinario
- Pesas
- Calentando
- Power Ups que ahora son principales (Karma):
-
- Amenaza Crítica
- Manipulador de Tormentas
- Power Up que ahora es secundario (Karma):
-
- Buen Ojo
- Power Ups eliminados (Karma):
-
- Supergenio
- Cuidador
- Power Up que ahora es principal (Poppy):
-
- Independiente
- Power Up que ahora es secundario (Poppy):
-
- Caparazón de Púas
- Power Up eliminado (Poppy):
-
- Chispazo
- Power Up que ahora es secundario (Ryze):
-
- Buen Ojo
- Power Ups eliminados (Ryze):
-
- Amenaza Crítica
- Supergenio
- Pericia Mágica
- Power Up que ahora es principal (Samira):
-
- Al Límite
- Power Up que ahora es secundario (Samira):
-
- Agresión
- Power Ups eliminados (Samira):
-
- Instinto Asesino
- Ordinario
- Power Up que ahora es principal (Sett):
-
- Independiente
- Power Ups eliminados (Sett):
-
- Chispazo
- Defensa de Primera
- Power Up que ahora es secundario (Sett):
-
- Caparazón de Púas
- Power Up que ahora es secundario (Yuumi):
-
- Buen Ojo
- Power Ups eliminados (Yuumi):
-
- Con Clase
- Cuento de Hadas
- Fuente de Poder
- Cuidador
- Power Up que se agregó a los principales (Braum):
-
- Velo Carmesí
- Power Ups que se agregaron a los secundarios (Braum):
-
- Agresión
- Amenaza Crítica
- Power Ups eliminados (Braum):
-
- Eficiente
- Colosal
- Maestría Ofensiva
- Golpazo
- Independiente
- Muro Viviente
- Chispazo
- Pesas
- Power Up eliminado (Ekko):
-
- Más de 9000
- Power Up que se agregó a los principales (Gwen):
-
- Rabia Creciente
- Power Ups que ahora son secundarios (Gwen):
-
- Buen Ojo
- Perforador Celestial
- Aliento Solar
- Power Ups eliminados (Gwen):
-
- Colosal
- Miniterror
- Power Ups que se agregaron a los principales (Lee Sin):
-
- Reúne Fuerzas
- Calentando
- Power Up que se agregó a los secundarios (Lee Sin):
-
- Perforador Celestial
- Power Ups eliminados (Lee Sin):
-
- Tornado de Cuchillas
- Maestría Ofensiva
- Ataque Saltante
- Filo Dorado
- Golpazo
- Power Ups que ahora son secundarios (Seraphine):
-
- Buen Ojo
- Rabia Creciente
- Power Up eliminado (Twisted Fate):
-
- Artificiero
- Power Ups eliminados (Varus):
-
- Hiperactividad
- Precisión
- Power Ups eliminados (Yone):
-
- Tankzilla
- Desperado
- Power Up que se agregó a los secundarios (Zyra):
-
- Buen Ojo
- Power Ups eliminados (Zyra):
-
- Eficiente
- Hiperactividad
CORRECCIÓN DE ERRORES
- ¿Qué es ese ruido?: Los efectos de sonido de Rammus ya no se reproducirán de forma permanente si muere con el escudo activo
- Ahora, el Mega Mecha puede asestar golpes críticos si se le equipa el rasgo Ejecutor
- Los objetos ya no se borran al vender unidades inmediatamente después de equiparlas
- Ahora, Manipulador del Hielo funciona contra ejércitos de fantasmas
- Corregimos la descripción de Demostración Deslumbrante para que especifique que reduce un porcentaje del daño de los enemigos
- Ahora, Grand Slam permite que las unidades Luchador salten correctamente al inicio del combate
- Reactivamos correctamente Pequeño pero Mortífero
- Reactivamos correctamente Fuerte y Enorme
- Ahora, Problema Doble otorga la unidad de dos estrellas si un campeón sube a tres estrellas mientras está en la banca
- Ahora, Potencia I muestra el valor inicial correcto en la tarjeta del Aumento
- Ahora, Drift Dúo aplica correctamente +1 a Mega Mecha cuando Senna tiene equipado el Power Up
- Drift Dúo ya no otorga bonificaciones si quitan del tablero a Senna o a Lucian después de subirlos a tres estrellas
- Ahri ya no pierde el lanzamiento de su habilidad si el objetivo se vuelve inalcanzable durante el tiempo de lanzamiento inicial. Ahora, el proyectil se redirigirá a un nuevo objetivo al instante
- Ahora, Forja Psíquica y Calidad vs. Cantidad se excluyen entre sí