Notas de la versión 15.4 de Teamfight Tactics
El Coliseo se renueva con cambios de balance, actualizaciones de objetos, ajustes de rasgos y más.
La versión 15.4 es enorme, así que desglosaremos los objetivos principales a continuación:
Roles: Eliminamos el rol de asesino y actualizamos a los peleadores, a quienes les quitamos el omnivampirismo para otorgarles una mejora de velocidad de ataque que aumenta conforme avanza la partida. De este modo, haremos que esas unidades sean más fuertes en el juego tardío y los incentivaremos a equiparles objetos de omnivampirismo.
Artefactos: Aparecen con demasiada frecuencia, y algunos de ellos son excesivamente fuertes.
Ritmo del combate: aún es muy rápido, así que aplicaremos muchas debilitaciones.
Objetos completos: rediseñamos Mejora Azul, Furia del Kraken, Capa Mercurial y Diente de Nashor con el fin de que sean más útiles para ciertos roles.
Orbes Prismáticos: los modificamos para que sean más equitativos. Ahora, todo el mundo obtendrá el mismo orbe prismático, y su contenido recibirá una gran actualización.
Power Ups: actualizamos unos cuantos Power Ups para que sean más viables e incorporamos nuevos Power Ups específicos para ciertos campeones con el fin de que haya una mayor variedad de composiciones, sobre todo en torno al rerroleo de unidades de bajo costo.
Cambios de balance: como siempre, implementamos cambios de balance. Muchísimos.
Sin más preámbulo, ¡que se entretengan con la lectura y se diviertan jugando luego!


VERSIÓN EN BREVE
GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA
SISTEMAS
FIJACIÓN DE OBJETIVOS
Modificaremos algunos casos excepcionales relacionados con los roles de campeones para garantizar que los tanques sean resistentes y los peleadores no reciban un castigo inmediato al flanquear unidades enemigas.
- Al inicio del combate, los campeones a distancia ahora respetan correctamente las condiciones de desempate a la hora de decidir un objetivo cuando hay tanques. Esto lo logramos al actualizar los campeones a distancia para que fijen un objetivo antes de que los campeones cuerpo a cuerpo se muevan. De este modo, evitaremos que los campeones a distancia le apunten a un peleador que flanquea y que, por lo general, debería estar protegido por el tanque que tiene al lado
ROLES DE LOS CAMPEONES
El omnivampirismo innato de los peleadores hacía que los objetos de omnivampirismo, como La Sanguinaria y Mano de la Justicia, se volvieran obsoletos al punto en que optaban por equiparles tres objetos de daño en lugar de crear armados híbridos ofensivos y defensivos. De igual forma, los asesinos quedaban relegados a causa del poder relativamente invisible que les confería su rol.
Reasignaremos a los carries cuerpo a cuerpo (tanto peleadores como asesinos) a la categoría peleador y trasladaremos su omnivampirismo adicional a una bonificación de velocidad de ataque que aumenta conforme avanza la partida. Esta solución también abordará el problema de la curva de poder extraña que tienen muchos de los carries cuerpo a cuerpo (son más fuertes al principio de la partida y más débiles en el juego tardío). Al obtener más velocidad de ataque en las fases tardías, estos campeones lanzarán su habilidad con mayor frecuencia, lo que les dará más oportunidades de obtener grandes cantidades de omnivampirismo (al armar objetos como La Sanguinaria) o convertirse en armas mucho más claras (y peligrosas). Aunque eliminaremos el rol de asesino para este set, tal vez regrese en un futuro, cuando encontremos una forma de que esta categoría desempeñe una función más específica.
Peleadores
- Ya no obtienen entre un 8% y un 20% de Omnivampirismo por fase
- Ahora, obtienen entre un 5% y un 30% de Velocidad de Ataque por fase
- Fases de 2 a 6: 5/10/20/30/30% de Velocidad de Ataque
- Como compensación, modificamos la velocidad de ataque básica de algunos peleadores
Asesinos
- Ahora, todos los asesinos tienen asignado el rol de peleadores
CAMBIOS A LAS ESTADÍSTICAS DE LOS ROLES
Los cambios a la velocidad de ataque que verán a continuación tienen por objetivo ajustar a los peleadores para recibir la nueva mejora de velocidad de ataque que aumenta conforme avanza la partida, la cual incorporaremos en esta versión. Además de esas modificaciones, mejoramos las resistencias de Yone, ya que la acumulación de la pasiva y el daño de área de efecto que infligía dependían demasiado del omnivampirismo que tenía antes su rol.
- Rol de Katarina: Asesino Mágico ⇒ Peleador de Magia
- Velocidad de Ataque de Katarina: 0.8 ⇒ 0.75
- Velocidad de Ataque de Darius: 0.85 ⇒ 0.8
- Rol de Yasuo: Asesino de Ataque ⇒ Peleador de Ataque
- Velocidad de Ataque de Yasuo: 0.9 ⇒ 0.75
- Rol de Akali: Asesino Mágico ⇒ Peleador de Magia
- Velocidad de Ataque de Akali: 0.8 ⇒ 0.7
- Velocidad de Ataque de Volibear: 0.9 ⇒ 0.85
- Velocidad de Ataque de Braum: 0.80 ⇒ 0.75
- Velocidad de Ataque de Lee Sin: 1.0 ⇒ 0.9
- Velocidad de Ataque de Yone: 1.0 ⇒ 0.9
- Resistencias de Yone: 70 ⇒ 75
ORBES PRISMÁTICOS
Los orbes prismáticos se diseñaron para revolucionar las partidas y crear momentos increíbles para quienes juegan. Sin embargo, las recompensas variadas que otorgan a menudo dejan a más de una persona con una sensación de injusticia y no de gratificación. Renovaremos los orbes prismáticos para que todo el mundo reciba lo mismo con el fin de reducir la brecha entre los estrategas. También agregaremos una nueva variedad de recompensas para que sea más emocionante abrir uno de estos botines tan poco comunes.
Además, añadiremos dos orbes extremadamente raros y novedosos que no podemos esperar a que prueben. Recuerden que los orbes prismáticos son muy inusuales y solo aparecen en menos de un 4% de las partidas, en las fases 3 o 4.
- Ahora, los orbes prismáticos tienen un espectro más amplio de recompensas posibles
- Ahora, todo el mundo recibirá el mismo botín al abrir un orbe prismático
- 10%: 30 de oro
- 10%: 3 Yunques de componentes y 1 Yunque de objetos completados
- 10%: 4 Cinturones de Gigante y 4 Reforjadores
- 10%: 1 Duplicador mayor y 2 Duplicadores menores
- 10%: 1 Yunque de artefactos y 10 de oro
- 8%: 45 de oro
- 8%: 3 Yunques de objetos completados
- 8%: 1 Espátula, 1 Reforjador y 3 Yunques de componentes
- 8%: 1 Guantes de Bribón y 1 Guantes de Ladrón
- 5%: 1 copia de cada componente básico (8 en total) y 1 Limpiador Dorado
- 5%: 40 de oro y 20 rerroleos
- 5%: 1 Cofre de la Suerte con Objetos Radiantes y 2 campeones de 5 de costo
- 1%: 1 Espátula, 1 Sartén y 40 de oro
- 1%: Un regalito
- 1%: Una recompensa sospechosa
ORBES DE ORO
Los artefactos son demasiado comunes y superan la cantidad de poder que nos gustaría que otorguen los orbes de oro. Por lo tanto, los quitaremos de la reserva y aumentaremos las probabilidades de obtener otras recompensas.
- Probabilidades de aparición de los yunques de artefactos: 5% ⇒ 0%
- Recompensa de duplicador de campeón: 5% ⇒ 7.5%
- Recompensa de 2 campeones de 5 de costo: 5% ⇒ 7.5%
ENCUENTROS INICIALES
Queremos que los artefactos sigan siendo poderosos, pero que estén balanceados. Una forma de lograrlo es limitar la frecuencia con que se pueden usar. Por ahora, nos parece que las mejores formas de conseguir artefactos son tres: un Encuentro Inicial específico (Encuentro de Artefacto), los orbes prismáticos y los Aumentos específicos.
- Suscripción al Botín: reemplazamos la recompensa de yunque de artefacto por 1 Yunque de objetos completados y 1 Salvamento
RONDAS PVE
Dado que la actualización a los roles afectó la forma en que las unidades de la línea trasera generan maná, reduciremos el poder de las rondas PvE que fijan como objetivo a dichos campeones (algo que antes les otorgaba un poco de maná adicional para lanzar su habilidad por primera vez más rápido y sobrevivir al enfrentamiento).
- Daño de Ataque básico de los Rocosos en la fase 2-7: 110 ⇒ 95
- Aumento de daño por salto del cangrejo de Fiesta de Cangrejos en las fases 5 y superior: 100 ⇒ 90
CAMBIOS IMPORTANTES
Tan importantes como conseguir un Zac inflado que rebota por todo el tablero.
RASGOS
La capacidad para volverse inmune e inalcanzable dio paso a unas cuantas interacciones raras y frustrantes en las que podía resultar contraproducente posicionar a las unidades para hostigar a un carry Luchador. Si bien hay lugar para estos dos efectos dentro del juego, no solo es muy fácil acceder a ellos, sino que también ocupan una cantidad desproporcionada del poder total del rasgo. Esto desencadena dos situaciones posibles: que ese poder no se aproveche para nada (por ejemplo, cuando el tanque principal salta y deja de ser el objetivo de los ataques enemigos, lo que causa que las unidades de la línea trasera reciban daño) o que se use de forma tan eficaz que acapare todo el poder de Luchador. Por lo tanto, eliminaremos este aspecto del rasgo para enfocarnos más en la vida máxima como curación y otorgarle una fuente de poder más intuitiva (más vida máxima equivale a más curación, y más resistencias permiten beneficiarse aún más de la curación).
Desde que lanzamos el set, Mega Mecha es una de las composiciones más populares. Sin embargo, el punto de activación (7) y el robot equipado por completo aún no han tenido oportunidad de brillar. ¡Es hora de darle algunas mejoras al rasgo!
Prodigio es una de las composiciones del juego con mejor desempeño, pero no todas las unidades de Prodigio logran sacarse un 10 en el examen. Reduciremos un poco del poder que le otorga el rasgo a todo el equipo y, a su vez, debilitaremos al carry más fuerte de la composición (Yuumi) para darle un poquitito de poder al Prodigio menos prodigioso, Malzahar.
En este momento, el poder de Guardianas Estelares se concentra casi por completo en los puntos de activación más altos de la composición vertical. Implementaremos ajustes en general para permitir que el rasgo sea más fácil de combinar con otros, más fuerte al principio de la partida y un poco más débil en el juego tardío.
- Cantidad de Poder de Gema básico que obtiene Gambito de Cristal (3) con cada derrota: 13 ⇒ 15
- Multiplicador que obtiene Gambito de Cristal (3) en la fase 4: 1.85 ⇒ 1.65
- Vida de Pesos Pesados: 20/40/60% ⇒ 20/40/65%
- Luchador: Las unidades ya no se vuelven inmunes e invulnerables antes de saltar. Sin embargo, se curarán antes de recibir daño, lo que les permitirá sobrevivir en caso de que la curación supere el daño que los mataría. Además, ya no corren hacia atrás antes de saltar
- Curación de Luchador: 15/35% ⇒ 25/50% de la Vida Máxima
- Vida básica del Mecha de Mega Mecha (7): 850 ⇒ 950
- Regeneración de Maná para todo el equipo que otorga Prodigio: 1/1/2/3 ⇒ 1 en todos los puntos de activación
- Valor del escudo de Protector: 20/40/60% ⇒ 18/36/55%
- Cadencia de la sombra de Espectro: 5 seg ⇒ 4 seg
- Bonificaciones individuales de Guardianas Estelares:
-
- Escudo de Rell: 200 ⇒ 240
- Poder de Habilidad de Syndra: 5 ⇒ 6
- Xayah: 50 + 60 por fase ⇒ 60 + 75 por fase
- Ahri: Sin cambios
- Neeko: 10% de curaciones y escudos ⇒ 12% de curaciones y escudos
- Poppy: 15% de curación ⇒ 18% de curación
- Jinx: 7% de Velocidad de Ataque, 20% al lograr un derribo ⇒ 8% de Velocidad de Ataque, 25% al lograr un derribo
- Seraphine: 4% ⇒ 5%
- Bonificaciones de Guardianas Estelares por punto de activación:
-
- 3: 110% ⇒ 105%
- 4: 120% ⇒ 110%
- 5: 130% ⇒ 112%
- 6: 140% ⇒ 114%
- 7: 145% ⇒ 116%
- 8: 150% ⇒ 118%
- 9: 160% ⇒ 120%
- 10: 200% ⇒ 150%
UNIDADES DE 1 DE COSTO
Malphite es la roca confiable que evita que las composiciones de La Tripulación (y muchas otras más) tengan dificultades para mantenerse a flote. Aligeraremos el peso que lleva sobre los hombros con algunas debilitaciones para que esté más a la par de los demás tanques de 1 de costo. A su vez, aplicaremos algunos ajustes de compensación a su composición vertical más común que mejorarán a Sivir y a Ziggs.
- Vida de Malphite: 750 ⇒ 700
- Resistencia de Malphite por objeto: 20 ⇒ 12
- Daño de Ataque básico de Sivir: 45 ⇒ 50
- Maná de Sivir: 0/60 ⇒ 0/50
UNIDADES DE 2 DE COSTO
Kai'Sa tiene un tope de poder muy alto que se vuelve aún más alto cuando va acompañada de un equipo y un Power Up óptimos. Reduciremos su daño de ataque básico, así que ahora necesitará obtener un par de acumulaciones para alcanzar el desempeño que lograba en su estado anterior.
Últimamente, Vi se ha visto opacada por el otro Coloso de 2 de costo. Queremos asegurarnos de que ambas unidades zaunitas de la línea frontal puedan recibir (y asestar) unos cuantos golpes.
- Daño de la habilidad de Janna: 110/165/260 de Poder de Habilidad ⇒ 130/195/310 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Kai'Sa: 38/57/90 de Daño de Ataque ⇒ 36/54/84 de Daño de Ataque
- Curación de Vi: 200/250/300 de Vida ⇒ 230/280/330 de Vida
UNIDADES DE 3 DE COSTO
En las versiones anteriores, Senna siempre tardaba 2.4 seg en restablecer su habilidad. Por lo tanto, aunque la cancelara antes y recuperara maná en el proceso, se quedaba atorada en la animación sin hacer nada durante más de un segundo. Para solucionar esto, decidimos rediseñar su habilidad de forma interna (sigue haciendo lo mismo) con el fin de permitirle regresar mucho más rápido a su patrón de ataque normal tras lanzar. Además, aprovechamos la ocasión para corregir algunos errores. Dado que todos estos cambios representan una mejora, debilitaremos el daño de su habilidad renovada y superconfiable para equilibrar las cosas.
Creo que la famosa frase ''Hay que atraparlos a todos'' en realidad es ''Hay que atrapar a Kog'Maw, Rammus y Smolder''. Sea como sea, la idea es atraparlos A TODOS, no solo a Kog'Maw y Rammus. Para impulsarlos a no dejar fuera al adorable dragón en entrenamiento que escupe fuego, mejoraremos su daño.
Udyr sigue ignorando el daño de los oponentes con curaciones enormes y daño reducido gracias a los armados de resistencia o el Power Up Colosal. Por lo tanto, reduciremos su recuperación de vida con el fin de que no contrarreste en exceso el daño que recibe. No obstante, esa no es la única debilitación que recibirá la composición favorita de esta unidad. Gracias a la capacidad de Udyr para estancar los combates, los Duelistas pueden obtener acumulaciones de Furia del Kraken hasta alcanzar niveles impensados (eso va para ti, Ashe). En consecuencia, rediseñaremos Furia del Kraken para reducir su desmesura en estas situaciones a la vez que mantenemos su fuerza en general (¡sigan leyendo si quieren enterarse de todos los detalles!).
- Maná de Malzahar: 0/35 ⇒ 0/30
- Reformulamos la lógica en torno al comportamiento principal de Senna. Ahora, tiene una mejor respuesta al terminar el lanzamiento de su habilidad cuando no hay objetivos válidos dentro del alcance de su rayo. Además, puede atacar y moverse mucho antes después de que termina el hechizo
- Daño de la habilidad de Senna: 385/580/960 de Daño de Ataque ⇒ 360/540/875 de Daño de Ataque
- Daño de Smolder: 215/325/515 de Daño de Ataque ⇒ 225/340/540 de Daño de Ataque
- Curación de Udyr: 160/200/250 de Poder de Habilidad ⇒ 130/170/220 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Ziggs: 200/300/465 de Poder de Habilidad ⇒ 230/345/550 de Poder de Habilidad
UNIDADES DE 4 DE COSTO
En esta versión, permitiremos que el escudo de Poppy aumente con la vida, lo que la convertirá en una carry tanque viable para la composición vertical de Pesos Pesados.
Además, reduciremos el poder de Leona y de Yuumi para que no sigan desplazando a otras composiciones que giran en torno a subir rápido al nivel 8.
Por último, es posible que hayan notado que Ryze encabeza las listas de daño incluso cuando no es el carry principal. Si bien está en muy buen estado, debilitaremos a muchas de las composiciones que se encuentran en los niveles S y A y prevemos que se convertirá en un campeón aún más fuerte sin las debilitaciones adecuadas, sobre todo porque ya es el corazón de ciertas composiciones de Elo alto (la más conocida es la que combina Mega Mecha con Mentor). La debilitación que le haremos solo afectará a su forma de Mentor: no creemos que haga falta modificar su forma básica por ahora, ya que reduciremos el poder de todo el set en general.
- Durabilidad de la habilidad de K'Sante: 50/55/85% ⇒ 45/50/85%
- Escudo de Poppy: 500/575/1200 de Poder de Habilidad ⇒ 280/330/900 de Poder de Habilidad + 10% de la Vida Máxima
- Daño primario de Poppy: 200/300/3000 de Daño de Ataque + 10% de Vida ⇒ 250/375/4000 de Daño de Ataque
- Daño secundario de Poppy: 60/90/1000 de Daño de Ataque + 5% de Vida ⇒ 125/200/1500 de Daño de Ataque
- Robo de resistencias por Potencial de Leona: 1.5 ⇒ 1
- Daño de la habilidad de Ryze en su forma de Mentor: 800/1200/6000 de Poder de Habilidad ⇒ 770/1155/6000 de Poder de Habilidad
- Daño del géiser de Ryze en su forma de Mentor: 50/75/450 de Poder de Habilidad ⇒ 45/65/450 de Poder de Habilidad
- Daño a un solo objetivo de Samira: 80/120/650 de Daño de Ataque ⇒ 105/160/650 de Daño de Ataque
- Daño por página de Yuumi: 28/42/150 de Poder de Habilidad ⇒ 24/36/150 de Poder de Habilidad
UNIDADES DE 5 DE COSTO
Twisted Fate inflige mucho daño cuando marca al objetivo. Sin embargo, si la unidad muere antes de que él logre detonar la marca, el Capitán Renegado no desata su verdadero potencial. Transferiremos parte del daño de las marcas a su habilidad para que siempre pueda beneficiarse de la mano que le toca.
Convertiremos la vida y la velocidad de ataque que Zyra le otorga a todo el equipo en daño puro para que sea una mejor carry de daño y no una planta de utilidad.
- Daño básico de la habilidad de Twisted Fate: 120/180/1500 de Daño de Ataque ⇒ 200/300/9999 de Daño de Ataque
- Daño de la habilidad por marca de Twisted Fate: 26/40/500 de Poder de Habilidad ⇒ 15/25/500 de Poder de Habilidad
- Daño de la habilidad de Zyra: 80/120/999 de Poder de Habilidad ⇒ 90/135/999 de Poder de Habilidad
- Vida de la planta cuerpo a cuerpo de Zyra: 1200 de Vida ⇒ 800 de Vida
- Velocidad de Ataque para todo el equipo que otorga Zyra: 15% + 40/60% de Poder de Habilidad ⇒ 10% + 25/40% de Poder de Habilidad
AUMENTOS
A pesar de la reciente mejora que le hicimos a su Aumento de campeón, Dr. Mundo no logra quedar entre los primeros cuatro puestos. Le daremos un mayor alcance a su habilidad y una mejora de maná para que lance sillas como si fueran canicas. Sin duda, ¡una mejora de fantasilla!
- Alcance de Dales con la Silla (Dr. Mundo): 3 ⇒ 4
- Maná de Dales con la Silla (Dr. Mundo): 0/50 ⇒ 0/40
- Comedor ya no aparecerá en la fase 2-1
- Maná de Nueve Mil Voltios (Kennen): 30/80 ⇒ 20/60
- Ajuste a Campamento Espacial: Cada vez que mejoras a un campeón de La Tripulación a dos estrellas, obtienes un campeón aleatorio de La Tripulación de entre 1 y 2 de costo ⇒ Cada vez que mejoras a un campeón de La Tripulación de 1 de costo, obtienes un campeón aleatorio de La Tripulación de entre 1 y 3 de costo
- Consejo de Maestros ya no aumenta las bonificaciones de los Mentores en un 10%
- Campeón que otorga Consejo de Maestros: Udyr ⇒ Kobuko
- Maná de Ataque de Crepúsculo (Shen): 0/60 ⇒ 0/50
- Velocidad de Ataque básica de Ataque de Crepúsculo (Shen): 0.7 ⇒ 0.75
- Desactivamos Fuente Prismática
- Reactivamos Fuerte y Enorme
- Fuerte y Enorme: Tu equipo se vuelve más grande y obtiene 300 de Vida y un 4% de Vida Máxima adicional
- Reactivamos Pequeño pero Mortífero
- Pequeño pero Mortífero: Tu equipo se vuelve un 50% más pequeño, pero se mueve y ataca un 30% más rápido
- Ahora, Reliquias Radiantes y Refactorización Radiante se excluyen entre sí
OBJETOS Y OBJETOS RADIANTES
Furia del Kraken obtiene acumulaciones con rapidez y se convierte fácilmente en el objeto del set que más daño inflige, lo que deja a los tanques en desventaja y causa que las unidades de la línea trasera mueran de un solo ataque. Por lo tanto, ajustaremos el objeto para que ya no se acumule de forma infinita y ahora otorgue una gran cantidad de velocidad de ataque tras reunir el máximo de acumulaciones.
Aunque no es un mal objeto, Diente de Nashor está sufriendo una crisis de identidad en este último tiempo. Para ayudarlo a reencontrarse consigo mismo, lo rediseñaremos: ahora, otorgará maná con cada ataque, lo que le permitirá aumentar su bonificación con velocidad de ataque, pero otorgará aún más maná cuando los ataques asesten golpes críticos. De este modo, los golpes críticos que provocan los autoataques de los hechiceros con poco daño tendrán mucho más impacto. Y, para que la bonificación valga aún más la pena, el objeto ahora otorgará un 20% de Probabilidad de Golpe Crítico, así que no olviden equiparlo junto con otros objetos de golpe críticos si quieren aprovecharlo al máximo.
Mejora Azul aún es el objeto predilecto de regeneración de maná. Sin embargo, queremos darle el mismo trato que a las demás opciones de objetos para carries que se equipan con dos objetos principales, como Filo de la Muerte y Sombrero Mortífero de Rabadon. Por eso, haremos que Mejora Azul ahora otorgue un 10% de Daño de Ataque y de Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes para que se convierta en la pareja perfecta de los objetos que acabamos de mencionar.
Ajustamos Capa Mercurial para que otorgue velocidad de ataque acumulable de forma similar a Espadafuria de Guinsoo y satisfaga la necesidad de obtener velocidad de ataque sin recurrir a los Arcos Recurvados. Con este cambio, también haremos que compita menos con Valor del Titán, ya que será un objeto más útil equipado en campeones cuyas estadísticas aumentan con velocidad de ataque. Tras haber visto lo importante y popular que es Espadafuria de Guinsoo para muchos campeones, tenemos la certeza de que Capa Mercurial será una gran alternativa, en especial si su carry es una unidad cuerpo a cuerpo o se enfrenta a un equipo con mucho control de masas.
- Poder de Habilidad básico de Báculo del Arcángel: 20 ⇒ 30
- Poder de Habilidad adicional cada 5 segundos de Báculo del Arcángel: 30 ⇒ 20
- Regeneración de Maná de Mejora Azul: 6 ⇒ 5
- (NUEVO) Mejora Azul: Otorga un 10% de Daño de Ataque y de Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes
- Amplificación de daño básica de Verdugo de Gigantes: 10% ⇒ 15%
- Daño de Ataque de Furia del Kraken: 20% ⇒ 10%
- (NUEVO) Furia del Kraken: Los ataques otorgan un 3% de Daño de Ataque que se acumula hasta asestar 20 ataques. Luego, otorga un 40% de Velocidad de Ataque
- Poder de Habilidad de Diente de Nashor: 25 ⇒ 15
- Regeneración de Maná de Diente de Nashor: 2 ⇒ 0
- Probabilidad de Golpe Crítico de Diente de Nashor: 0% ⇒ 20%
- (NUEVO) Diente de Nashor: Los ataques otorgan 2 de Maná adicional. Esta bonificación aumenta a 4 si el ataque asesta un golpe crítico
- Velocidad de Ataque básica de Capa Mercurial: 30% ⇒ 10%
- (NUEVO) Capa Mercurial: Otorga un 3% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo
- Velocidad de Ataque de Mejora roja: 40% ⇒ 45%
- Poder de Habilidad básico de Báculo del Arcángel Radiante: 60 ⇒ 55
- Poder de Habilidad adicional cada 4 segundos de Báculo del Arcángel Radiante: 40 ⇒ 35
- Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Mejora Azul Radiante: 45 ⇒ 30
- (NUEVO) Mejora Azul Radiante: Otorga un 20% de Daño de Ataque y de Poder de Habilidad adicionales de todas las fuentes
- Daño de Ataque de Furia del Kraken Radiante: 30 ⇒ 20
- (NUEVO) Furia del Kraken Radiante: Los ataques otorgan un 6% de Daño de Ataque que se acumula hasta asestar 20 ataques. Luego, otorga un 80% de Velocidad de Ataque
- Amplificación de daño básica de Verdugo de Gigantes Radiante: 20% ⇒ 25%
- Poder de Habilidad de Diente de Nashor Radiante: 60 ⇒ 30
- Regeneración de Maná de Diente de Nashor Radiante: 4 ⇒ 0
- Probabilidad de Golpe Crítico de Diente de Nashor Radiante: 0% ⇒ 35%
- (NUEVO) Diente de Nashor Radiante: Los ataques otorgan 4 de Maná adicional. Esta bonificación aumenta a 8 si el ataque asesta un golpe crítico
- Velocidad de Ataque básica de Capa Mercurial Radiante: 50% ⇒ 25%
- (NUEVO) Capa Mercurial Radiante: Otorga un 6% de Velocidad de Ataque acumulable cada segundo
- Velocidad de Ataque de Mejora Roja Radiante: 60% ⇒ 65%
ARTEFACTOS
Desde que los actualizamos, los artefactos constituyen una fuente de emoción en las partidas. Sin embargo, como se han vuelto más comunes y poderosos, también han comenzado a exceder la cantidad de poder que nos podemos permitir. Volveremos a colocar los artefactos entre los objetos radiantes y los objetos completados para zanjar la brecha de poder entre ellos. Además, los ajustaremos para que no otorguen una ventaja excesiva y reduciremos su frecuencia de aparición en los distintos sistemas.
- Velocidad de Ataque de Carapescado: 50% ⇒ 30%
- Daño de Ataque adicional cada 5 ataques de Cuchillas Raudas: 4% ⇒ 3%
- Poder de Habilidad adicional cada 5 ataques de Cuchillas Raudas: 5 ⇒ 4
- Vida de Fuerza del Infinito: 250 ⇒ 300
- Estadísticas de Fuerza del Infinito: 25 ⇒ 30
- Restauración de Maná de Relicario Enervante: 2% ⇒ 1%
- Daño de Maldición del Liche en las fases 4, 5 y 6: 400/480/540 ⇒ 450/525/600
- Restauración de Maná de Manazane: 120 ⇒ 100
- Velocidad de Ataque de Cañón de Fuego Rápido: 66% ⇒ 75%
- Daño de Ataque de Amanecer Plateado: 110 ⇒ 120
- Corrección de error de Gabardina Sospechosa: Ahora, se aplica correctamente la debilitación de Clon Sombrío a los clones cuando se separan
NUEVOS POWER UPS
Incorporamos nuevos Power Ups específicos para distintos campeones con el fin de crear nuevas composiciones de rerroleo que revolucionen el metajuego.
- Brilla Aún Más (solo para Lux): Cada dos lanzamientos, el hechizo de Lux explota en un radio de 2 hexágonos e inflige un 10% de daño adicional
- Espada Mecha (solo para Aatrox): Aatrox obtiene una cantidad de Velocidad de Ataque equivalente a un 4% de su Vida Máxima. Además, sus ataques le otorgan 5 de Maná adicional
- Tensión Suprema (solo para Kennen): Cada vez que una Célula Suprema ejecuta a un enemigo, Kennen recupera un 15% de su Vida faltante y obtiene 15 de Maná
- Guantes Dorados (solo para Kobuko): Cada vez que obtienes intereses, Kobuko obtiene 1.5 de Daño de Ataque por cada oro obtenido
- Veterano (solo para Mentores): Obtiene un 4% de Amplificación de daño. Además, su mejora de Mentor se convierte en 35 de Daño de Ataque adicional y 35 de Poder de Habilidad adicional (solo para Katarina, Xayah y Kalista)
- Drift Dúo: Senna y Lucian obtienen 3 de Regeneración de Maná adicional. Si ambos son de 3 estrellas, obtienes +1 para Mega Mecha
- Caballero Estelar (solo para Rell): Rell obtiene un 6% de Vida y 10 de Poder de Habilidad por cada unidad de 1 de costo que coloques en el tablero. Las unidades de tres estrellas otorgan el doble de la bonificación
CAMBIOS PEQUEÑOS
POWER UPS
Mejoraremos muchos de los Power Ups que se veían opacados por los más dominantes. Con estos cambios, queremos asegurarnos de que estén cómodos con, al menos, una de las ofertas que reciben al darle la fruta a una unidad. Sabemos que el sistema aún tiene un par de fallas (como, por ejemplo, ofrecer Desgarrar cuando ya lo tienen). Solucionaremos algunas de ellas en el futuro; pero, por ahora, ¡diviértanse con una lista mucho más larga de opciones de Power Ups viables!
- Resistencias de Piel Adaptable: 60 ⇒ 80
- Daño de Ataque de Con Todo: 40% ⇒ 45%
- Aumento de Daño de Ataque externo de Maestría Ofensiva: 30% ⇒ 35%
- Daño de Ataque de Smolder con Buen Perrito: 12% ⇒ 14%
- Poder de Habilidad de Kog'Maw con Buen Perrito: 12% ⇒ 14%
- Daño adicional de Tornado de Cuchillas: 20% ⇒ 25%
- Armadura ignorada de Agresión: 40% ⇒ 45%
- Daño de Desperado: 120% ⇒ 140%
- La reserva de Power Ups de Gnar ya no incluirá Desperado
- La reserva de Power Ups de Udyr ya no incluirá Golpe Doble
- Daño de Cuento de Hadas: De 80 a 250 ⇒ De 80 a 275
- Amplificación de daño de Jefe Final: 4% ⇒ 4.5%
- Bonificación de Ascensión Final en el nivel 7: 5 de Poder de Habilidad cada 3 ataques ⇒ 6 de Poder de Habilidad cada 3 ataques
- Bonificación de Ascensión Final en el nivel 10: 55% de daño ⇒ 60% de daño
- Bonificación de Finalista por cada jugador eliminado: 2% ⇒ 3%
- Maná gastado como daño de Reúne Fuerzas: 40% ⇒ 45%
- Daño de Ataque de Héroe Hambriento por sacrificio: 3% ⇒ 4%
- Vida de Héroe Hambriento por sacrificio: 75 ⇒ 100
- Velocidad de Ataque adicional de Hiperactividad: 90% ⇒ 100%
- Daño adicional de Manipulador del Hielo: 30% ⇒ 25%
- Resistencia Mágica ignorada de Buen Ojo: 40% ⇒ 45%
- Resistencias como Velocidad de Ataque de Muro Viviente: 1% ⇒ 1.5%
- Reducción de daño de Mago: 25% ⇒ 20%
- Aumento de Poder de Habilidad externo de Pericia Mágica: 30% ⇒ 35%
- Ahora, Arcana Máxima registra los asesinatos restantes entre rondas en lugar de restablecerlos a 0
- Poder de Habilidad básico de Arcana Máxima: 22 ⇒ 20
- Ahora, Ataque Máximo registra los asesinatos restantes entre rondas en lugar de restablecerlos a 0
- Ahora, Velocidad Máxima registra los asesinatos restantes entre rondas en lugar de restablecerlos a 0
- Velocidad de Ataque por acumulación de Velocidad Máxima: 1.5% ⇒ 1%
- Poder de Habilidad, Daño de Ataque y Velocidad de Ataque de Piloto Mecha: 100% ⇒ 80%
- Velocidad de Ataque de Ordinario: De un 30% a un 85% ⇒ De un 40% a un 100%
- Daño de Ataque, Poder de Habilidad y Velocidad de Ataque que otorga Más de 9000: 4% ⇒ 5%
- Vida que otorga Más de 9000: 40 ⇒ 50
- Resistencias que otorga Más de 9000: 4 ⇒ 8
- Las reservas de Power Ups de Dr. Mundo, Malphite, Rammus, Rell, Shen, Udyr y Vi ya no incluirá Más de 9000
- Daño de Tácticas de Manada: 15% ⇒ 18%
- El daño adicional de Golpazo ya no puede asestar golpes críticos ni obtener amplificación de daño. Ahora, infligirá daño según el daño de ataque básico del portador en lugar de verse afectado por la anulación de ataques (como el golpe de Volibear)
- Daño de Golpazo: 175% ⇒ 210%
- Singularidad ya no puede asestar golpes críticos ni obtener amplificación de daño
- Vida de Socialité: 150 ⇒ 120
- Amplificación de daño de Socialité: 12% ⇒ 10%
- Duración de Socialité: 5 rondas ⇒ 4 rondas
- Reducción de Resistencia Mágica de Trituradora de Almas: 4 ⇒ 5
- Vida que otorga Resistencia Solitaria: 35% ⇒ 30%
- Daño de Chispazo: 9% ⇒ 11%
- Velocidad de Ataque de Incremento 66: 15% ⇒ 20%
- Redujimos ligeramente la distancia del desplazamiento de Imparable
- Duración de Miniterror: 4 seg ⇒ 3 seg
- Velocidad de Ataque de Miniterror: 12% ⇒ 15%
OBJETOS
Actualizamos los objetos cuyos efectos se activan al inicio del combate para que funcionen mejor. Ahora, los efectos al inicio del combate solo se activarán si equiparon al campeón con el objeto antes de que comience el enfrentamiento, pero los efectos adicionales del objeto aún se aplicarán al equiparlo a mitad del combate. También actualizamos las descripciones de los objetos para que dejen en claro estas cuestiones.
- Capa Mercurial (y Capa Mercurial Radiante): Ya no otorgará inmunidad al control de masas si se equipa a mitad del combate, pero sí velocidad de ataque acumulable
- Juramento del Protector (y Juramento del Protector Radiante): Ya no otorgará la bonificación de maná al inicio del combate si se equipa a mitad del combate
- Guardia de la Corona (y Guardia de la Corona Radiante): No se modificaron sus mecánicas. Si se equipa a mitad del combate, otorgará poder de habilidad, pero no escudo
CORRECCIÓN DE ERRORES
Hemos estado leyendo tesis de doctorado, llevando a cabo revisiones bibliográficas y viendo presentaciones ante el comité de ética de varias instituciones sobre la teoría ondulatoria y la conspiración de las #tiradasbajas. Luego de una ardua investigación, corregimos dos errores que afectaban la cantidad de campeones que había en las reservas (y, por consiguiente, su tasa de aparición en las tiendas) para mejorar las tiendas. Tras haber encontrado este par de bugs, continuaremos investigando los demás sistemas para asegurarnos de que no estén afectando las reservas de campeones.
- Los efectos de Banca de Pandora y Megamorfosis (de los Aumentos Minimegamorfosis y Megamorfosis) ya no eliminan unidades de la reserva en circunstancias específicas
- Corregimos un error que causaba que los limpiadores de Power Ups no funcionaran correctamente cuando se acumulaban (se requería un uso adicional)
- Ultraposición ya no pierde la bonificación de rasgos cuando Lee Sin muere en combate
- Ultraposición ya no mantiene a veces la bonificación de rasgos tras vender a Lee Sin
- Entrenador de Monstruos actualiza correctamente la vida del monstruo al inicio de la fase de planificación y no solo al moverlo o al comenzar el combate
- Ahora, Kennen obtiene el aumento de estadísticas correcto para el daño de su pasiva cuando está bajo el efecto de Nueve Mil Voltios y sube a cuatro estrellas
- Ahora, el maná que otorga el Aumento ¡Allá va! acumula maná correctamente
- Corregimos un error que hacía que algunas unidades con bloqueos de maná extensos se pudieran beneficiar de la regeneración de maná durante el bloqueo
- Eliminamos Una Historia de Siete de Dúo Dinámico
- Ahora, Corona de Demacia toma en cuenta el rol del campeón en vez de la posición para determinar qué bonificación otorgarle
- Corregimos un error que provocaba que no se pudiera doblar la apuesta de Gambito de Cristal en las Pruebas de Tictoco
- Ahora, Ziggs puede activar correctamente efectos al impacto, como el de Al Filo de la Cordura
- Ahora, Cofre de la Suerte con Objetos Radiantes otorga un objeto cuando se acaba el tiempo de selección de la armería
- Ahora, Manipulador del Hielo congela correctamente en un 20% en vez de un 30%
- Corregimos un error que ocasionaba que los clones sombríos de los monstruos de Entrenador de Monstruos fueran más fuertes que los reales
- Corregimos un error que hacía que los primeros seis rerroleos de 100 Flexiones no se tuvieran en cuenta para la bonificación
- Ahora, Gabardina Sospechosa funciona correctamente en Zac cuando está bajo el efecto de Forma Perfecta