Notas de la versión 14.17 de Teamfight Tactics
La 14.17 le añade hechizos a lo que le faltaba magia y reduce el impacto de los objetos principales.
Como por arte de magia, ¡hay una nueva versión!
En la 14.17, mejoraremos prácticamente todo lo que no ha podido provocar suficiente caos, ya sean campeones, Aumentos o rasgos. ¿Notaste que no mencioné los objetos? Eso es porque también reduciremos el aumento de poder que nuestros objetos principales otorgan mediante la reducción de algunas de sus estadísticas básicas.
Más allá de eso, también lanzaremos (un poco antes) nuestro primer modo de juego PvE (experimental), Pruebas de Tictoco. Con el modo nuevo, deberás sobrevivir 30 rondas de locura de PvE, como una tonelada de unidades de Nomsy (buena suerte, composiciones cuerpo a cuerpo) o un Nasus gigante (¿quién lo dejó salir?). ¡Que te vaya bien!
Rodger "Riot Prism" Caudill
Actualizaciones dentro de la versión
29 DE AGOSTO
La versión 14.17 venía cargadita (no le digan a la 14.18). Tuvimos un nuevo modo de juego, muchos cambios de balancey algunos bugs que aparecieron durante nuestras pruebas. Corregimos lo errores de mayor impacto, incluyendo uno que debería ayudarlos con sus Pruebas de Tictoco en el modo caos.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Las estadísticas del rasgo Piromancia ya no perduran de forma inconsistente en una unidad
- Ryze con Daga de Statikk ya no afecta a aliados durante su lanzamiento de habilidad
- Los objetos temporales de eventos seleccionados ya no se vuelven permatentes bajo ciertas condiciones
- El Amuleto secreto de Xerath de 3 estrellas ahora funciona correctamente
- El nuevo efecto de Briar de las Pruebas de Tictoco ya no está activo en otros modos de juego
- Las bonificaciones de daño del Emblema de Arcana ahora funcionan como se tenía previsto
- Pruebas de Tictoco - Rerrolear el mismo Amuleto en una ronda ya no causa que este se vuelva incomprable y reduzca tu oro al hacer clic en él
- Los efectos de inmunidad al control de masas ya no muestran texto de depuración
VERSIÓN EN BREVE
GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA
PRUEBAS DE TICTOCO
El primer modo de PvE (experimental) de TFT te desafía a sobrevivir 30 rondas. Si eso no es tan difícil, siempre está el modo Caótico para agregar más modo... digo, ¡CAOS! Aquí están algunos datos rápidos que puedes leer mientras actualizas, pero la mejor manera de conocer nuestro nuevo modo experimental es ¡experimentando con él!
- Aún es Mágico y Caótico: Tendrás acceso a la selección de campeones y a la lista de aumentos del set actual, y ganarás oro y subirás de nivel de forma similar a como lo harías en un juego normal, con la excepción de que los amuletos solo estarán en el Modo Caótico (no te preocupes, tenemos soluciones para Veigar y Xerath)
- 30 rondas, 6 jefes, 3 vidas. Las cosas son sencillas al principio, pero vas a tener que poner a prueba tus habilidades contra tableros que nunca encontrarías en ningún otro lugar de TFT. Tu vida también se sustituye por un contador de vidas; si pierdes 3 veces, ¡estás fuera!
- Consigue una puntuación alta y comparte tus resultados: ¡Ganarás puntos conforme avances en cada ronda! ¡Presume tus logros, rome tu propio récord y desafía a tus amistades a conseguir la mayor puntuación posible!
- Modo Caótico: Una vez que hayas conquistado el modo normal, enfréntate a nuevos desafíos en el modo Caótico. Le pusimos así por una buena razón, pero dejaremos que ustedes la descubran
CAMBIOS IMPORTANTES
Importantes, como el hueco en forma de Nomsy de rerroleo en mi corazón.
RASGOS
Arcana tiene algunos ajustes para fomentar diferentes cifras de Arcana Alta. Esto, junto con algunas mejoras posteriores a Hecarim, debería garantizar una composición de Hecarim como carry que cabalgue hasta los cuatro mejores.
Ahora que el poder de Karma está bajo control, es hora de dejar que los verticales de Crono aumenten los PL.
Feérico 6 y 9 no están alzando el vuelo como verticales principales, por lo que les daremos más poder a sus baratijas mágicas, mientras hacemos que la Corona del Monarca (Feérico 9) otorgue mucha amplificación de daño si consigues 25 acumulaciones.
En cuanto a Piromancia, transferiremos algo del poder de la ejecución al aumento de velocidad de ataque con Cenizas para hacer que esas partidas en las que recolectas 100 Cenizas se sientan que valen más la pena que un miserable 25% de velocidad de ataque.
Observamos que la recompensa final para Glucomancia es demasiado poderosa cuando los jugadores acceden a ella. Queremos que la dulce sorpresa siga igual de azucarada, así que en lugar de reducir su poder un poco, ¡te pedimos que la dejes más tiempo en el horno!
- Amplificación de daño básico del Emblema de Arcana Alta de Arcana: 6/9/12/15% ⇒ 8/12/18/25%
- Amplificación de daño de Emblema de Arcana Alta de Arcana por Emblema: 3/5/7/10% ⇒ 2/3/4/6%
- Daño de Ataque de Hecarim Arcana Alta de Arcana: 10/25/45/70% ⇒ 10/25/50/80%
- Daño verdadero de Xerath Arcana Alta de Arcana por cada 3 amuletos: 3/5/7/10% ⇒ 2/4/6/9%
- Resistencia Mágica/Armadura de Bastión: 15/40/70/120 ⇒ 15/40/75/140
- Duración de congelamiento de Crono 4: 2.5 seg ⇒ 3 seg
- Poder de Habilidad adicional de Crono 4: 35 ⇒ 45
- Velocidad de Ataque adicional de Crono 6: 60% ⇒ 80%
- Poder de Habilidad de Sobrenatural por cada nivel de estrella de Sobrenatural: 10 ⇒ 12
- Vida básica de Bestia de los Mil Ojos de Sobrenatural 7: 1000 ⇒ 1100
- Amplificación de daño de Corona Feérica: 25/40/45/75% ⇒ 25/40/50/75%
- Vida de Armadura de Guardia de la Reina Feérica (Feérico 6): 150 ⇒ 250
- Armadura/Resistencia Mágica de Guardia de la Reina Feérica (Feérico 6): 30 ⇒ 40
- Amplificación de daño de Corona del Monarca Eterno de Feérico (Feérico 9) al tener 25 acumulaciones: 15% ⇒ 50%
- Abejas de Melimancia: 3/5/7 ⇒ 3/6/9
- Daño de Ataque de Cazadores: 15/40/70% ⇒ 15/45/80%
- Daño de Ataque de derribos posteriores de Cazadores: 30/65/110% ⇒ 30/70/120%
- Poder de Habilidad de equipo de Incantum: 10/20 ⇒ 10/30
- Poder de Habilidad de Magos: 70/90/105/135% ⇒ 70/90/110/150%
- Posibilidad de ataque adicional de Multiatacante: 30/55/70/100% ⇒ 30/60/70/100%
- Daño básico de Bomba de Portal: 90/285/400/1250 ⇒ 90/235/300/1250
- Velocidad de Ataque adicional de Bandera de Portal: 20/21/22/55% ⇒ 20/25/30/55%
- Curación de porogalletas de Portal: 6.5/7/7.5/9% de Vida ⇒ 7/8/9/15% de Vida
- Velocidad de Ataque del equipo de Piromancia por ceniza: 1% per 4 ⇒ 2% per 5
- Velocidad de Ataque de Piromancia: 12/25/45/60% ⇒ 10/25/40/55%
- Umbral de ejecución de Piromancia: 12/12/12/15% ⇒ 10/10/10/15%
- Vida de Cambiaformas: 10/15/21/30% ⇒ 10/16/24/35%
- Poder de Habilidad/Daño de Ataque de Glucomancia: 12/25/35 ⇒ 20/30/40
- Puntos de activación de azúcar adicional de Glucomancia: 600/950/1325/1750/2200 ⇒ 600/975/1375/1800/2300
- Amplificación de daño/Omnivampirismo de Guerreros: 10/20/30% ⇒ 10/18/30%
UNIDADES: NIVEL 1
''No olvides al portador de rasgos''. — Jugador anónimo de TFT
Como parte de nuestro mayor objetivo para esta versión, nos aseguraremos de que los campeones que solo se colocaban para llenar puntos de activación de rasgos útiles también tengan la oportunidad de ser portadores de unidades/objetos viables y equipados.
- Daño de Ataque de Jayce: 50 ⇒ 55
- Porcentaje de Daño de Ataque del hechizo básico de Nomsy: 345/350/355% ⇒ 400/400/400%
- Daño de hechizo de Soraka: 195/290/440 ⇒ 200/300/450
- Curación de hechizo de Soraka: 100/120/150 ⇒ 120/140/180
- Porcentaje de Daño de Ataque de hechizo de Twitch: 160/160/160 ⇒ 180/180/190%
- Maná de Ziggs: 0/50 ⇒ 0/40
UNIDADES: NIVEL 2
Incluso con un metajuego de 2 de costo en nuestras versiones iniciales, estas aportaron muy poco para ser competitivas. Una mejora aparentemente pequeña a la velocidad de ataque básica de Cassiopeia se deslizará hacia tus tablas de daño con objetos de velocidad de ataque para aumentar la velocidad de acumulación de Espadafuria en el juego temprano.
Hablando de metajuegos de 2 de costo, le daremos otra debilitación leve a Ahri debido a que siguió muy fuerte después de nuestra versión B de la semana pasada.
- Daño mágico de habilidad de Ahri: 140/210/325% de Poder de Habilidad ⇒ 135/200/310% de Poder de Habilidad
- Daño verdadero de habilidad de Ahri: 90/135/210% de Poder de Habilidad ⇒ 85/125/195% de Poder de Habilidad
- Daño de kunai de Akali: 155/155/170% de Daño de Ataque ⇒ 135/135/150% de Daño de Ataque
- Velocidad de Ataque de Cassiopeia: 0.75 ⇒ 0.8
- Armadura/Resistencia Mágica de Shyvana: 40 ⇒ 45
- Daño de habilidad de Shyvana: 45/65/100% de Poder de Habilidad + 1% de Vida ⇒ 50/70/110% de Poder de Habilidad + 1% de Vida
UNIDADES: NIVEL 3
Hecarim recibirá una mejora para las cargas del restablecimiento de su pasiva y la tasa de daño de ataque de la hendidura, pero será mucho más notable si puedes equiparlo con objetos de daño de ataque. La tasa de poder de habilidad se reducirá ligeramente aquí, así que cuidado, jugadores de Ahri Arcana Alta, esta mejora no es para ustedes.
Identificamos un error en el que el daño verdadero de la habilidad de Jinx no aumenta correctamente con el daño de ataque adicional. Esta corrección representa una mejora considerable, por lo que la lanzaremos junto con algunas debilitaciones de compensación. Esto debería dejar su poder neutral del juego temprano al medio y ligeramente más fuerte en el tardío si puede obtener suficiente daño de ataque de sus rasgos y objetos.
Swain se está volviendo más difícil de derribar y será más resistente en sus primeros niveles de estrella tras lanzamientos continuos. Su mejora al tener tres estrellas es un poco más pequeña, porque ya tiene éxito ahí. Con mayores resultados ofensivos en su habilidad, podemos reducir ligeramente su daño.
La composición más habitual de Veigar y Vex como Magos de rerroleo es bastante buena por ahora, pero necesita un inicio excepcionalmente fuerte para compensar lo mucho que tarda Veigar en ascender con amuletos y estrellas. Le daremos a este par una mejora importante al tener una estrella, pero reduciremos ligeramente el daño de Veigar al tener 3 estrellas además de su escalado con Encantos para reducir el tope de poder con el que este maguito está lidiando.
- Vida de Hecarim: 800 ⇒ 850
- Maná de Hecarim: 0/50 ⇒ 0/40
- Porcentaje de Daño de Ataque de carga de la pasiva de Hecarim: 50% ⇒ 120%
- Poder de Habilidad de carga de la pasiva de Hecarim: 100/150/240 ⇒ 80/120/195
- Porcentaje de Daño de Ataque de Hendidura de Hecarim: 130/130/140% ⇒ 145/145/155%
- Corrección de error de Jinx: Ahora calcula correctamente el daño verdadero adicional mediante el daño de ataque final y no el daño de ataque básico.
- Daño de Ataque de Jinx: 55 ⇒ 50
- Velocidad de Ataque de hechizo de Jinx: 105% ⇒ 100%
- Tasa de Daño de Ataque del Daño verdadero de hechizo de Jinx: 35% ⇒ 25%
- Armadura y Resistencia Mágica de Swain: 45 ⇒ 50
- Vida de Swain en el primer lanzamiento: 275/325/400 ⇒ 300/375/450
- Vida de Swain en otros lanzamientos: 150/200/275 ⇒ 180/230/280
- Daño de Swain en el primer lanzamiento: 30/40/65 ⇒ 20/30/50
- Daño de hechizo de Veigar: 200/300/480 ⇒ 240/330/475
- Poder de Habilidad de Veigar por Encanto: 3 ⇒ 2
- Escudo antihechizos de Vex: 350/405/480 ⇒ 380/430/480
UNIDADES: NIVEL 4
Cambiaremos un poco a Gwen para que sea menos explosiva en sus primeros lanzamientos y tenga más impacto mientras hace cortes por el tablero. Con este cambio, no olvides probar la Mejora azul y más objetos defensivos para que pueda seguir acumulando cortes y recolectando propinas.
- Maná Máximo de Gwen: 0/40 ⇒ 0/30
- Lanzamientos de Gwen por corte: 2 ⇒ 1
- Daño de hechizo básico de Gwen: 125/190/570 ⇒ 95/145/430%
- Corte pequeño de Gwen Daño: 50/75/225% ⇒ 40/60/180%
- Daño de burbuja de Nami: 220/330/1500 ⇒ 240/360/1800
- Robo de Vida de habilidad de Nasus: 400/600/5000 ⇒ 300/480/5000
UNIDADES: NIVEL 5
Con el debut de Briar en TFT, queríamos asegurarnos de que el ''Ay, qué ternura'' cambiara a ''¡AAH, CORRE!''. Para que Briar vuelva a ser motivo de terror, la mejoraremos considerablemente de varias maneras, desde la velocidad de ataque al daño básico, hasta llegar al poder que recibe al drenar la fuerza vital de tu Estratega.
Actualmente, no vale la pena equipar a Milio mucho más allá de Lanza de Shojin, por lo que dependa un poco menos de esto (aún lo querrá) al reducir su maná máximo, mientras aumentamos considerablemente la tasa de poder de habilidad de su habilidad (ten en cuenta que lanza 3 cachivaches, así que la tasa de poder de habilidad se multiplica por tres).
- Velocidad de Ataque de Briar al transformarse: 60/60/666% ⇒ 75/75/666%
- Porcentaje de Daño de Ataque de mordida de Briar: 200/200/999% ⇒ 250/250/2000%
- Daño por Vida faltante del rasgo Voraz de Briar: 0.6% ⇒ 0.8%
- Vida obtenida del rasgo Voraz de Briar al alimentarse: 150 ⇒ 180
- Daño por Vida faltante del rasgo Voraz de Briar de [Hyper Roll]: 3% ⇒ 4%
- Daño de hechizo de Morgana: 140/210/888 ⇒ 150/225/2000
- Umbral de Vida como daño verdadero de hechizo de Morgana: 25% ⇒ 33%
- Mejora de Maná de Milio: 30/130 ⇒ 40/120
- Daño de hechizo de Milio: 290/435/999 ⇒ 333/500/1000
- Daño de hechizo de Xerath: 200/300/666 ⇒ 220/330/777
- Los siguientes amuletos Ascendentes de Xerath recibieron mejoras; revisa la sección de amuletos para más detalles: El Carro, El Juicio, Los Amantes, El Sol, El Mundo
AUMENTOS DE PLATA
En la versión 14.7, nos enfocamos en aumentar el mínimo de poder de nuestros Aumentos con peor desempeño para asegurarnos de que valga la pena ejecutar las estrategias que planean. Dicho esto, aún debilitaremos a los que se excedieron en su rendimiento, así que tomen nota, jugadores de Custodios.
- Umbral de Vida de Vendas de Combate I: 50% ⇒ 60%
- Vida de Escudo de Exiliados I: 25% de Vida ⇒ 20% de Vida
- Desactivamos la Escalera de Objetos debido a un error, pero la reactivaremos cuando lo corrijamos
- Escudo de Custodios I: 160 ⇒ 145
- Velocidad de Ataque inicial de Potencia I: 6% ⇒ 8%
AUMENTOS DE ORO
Debido a la rapidez con la que se deciden las peleas en el juego temprano, Ascensión tenía un desempeño terrible al elegirlo en la fase 2-1, por lo que acabaremos con ese ciberanzuelo, literal, mientras le damos al Aumento una buena mejora para impulsar su desempeño mediocre como tus opciones de segundo y tercer Aumento.
Incluso con nuestra debilitación al Aumento en la versión B la semana pasada, Flexible sigue otorgando un gran valor básico con un máximo de poder aún mayor. Reduciremos la vida que tu equipo recibe de cada Emblema para mantener el máximo de ese Emblema difícil de conseguir bajo control.
Anteriormente, Espíritu del Dragón resultaba confuso, ya que era necesario equipar a unidades específicas (Neeko, Swain) que pudieran contener la curación masiva necesaria para otorgar componentes adicionales. En lugar de mejorar el Aumento para que sea más fácil alcanzar este límite, lo haremos más intuitivo. Y antes de que lo intentes, acumular Garras de Dragón no te otorgará más durabilidad ni vida.
Acelerador Metabólico ha tenido dificultades porque hemos llevado las decisiones de alto riesgo de Mágico y Caótico a los Aumentos. En lugar de darle la mejora que necesitaría para ser viable, decidimos guardarlo para futuros sets.
- Una Misión Dorada: Actualizamos una recompensa con un desempeño demasiado bueno
- Ascensión ya no puede aparecer en la fase 2-1
- Amplificación de daño de Ascensión: 50% ⇒ 60%
- Estadísticas adicionales de Venga a los Caídos: 18% ⇒ 20%
- Velocidad de Ataque de Acelerador Mecánico: 6% ⇒ 9%
- Umbral de Vida de Vendas de Combate II: 50% ⇒ 60%
- Recuperación de Vida de Vendas de Combate II: 250 a 600
- Déjà Vu+ (Galio): Obtienes un Galio de 2 estrellas ⇒ Obtienes 2 Galios
- [ACTUALIZACIÓN] Espíritu del Dragón: Obtienes una Garra de Dragón. Los campeones equipados con una Garra de Dragón obtienen 100 de Vida y un 10% de Durabilidad
- Vida de Flexible por cada emblema: 25 ⇒ 10
- Estadísticas compartidas de Amigos de Larga Distancia: 20% ⇒ 22%
- Eliminamos Acelerador Metabólico
- Caramelo Fundido+ (Rumble): Obtienes un Rumble de 2 estrellas ⇒ Obtienes 2 Rumbles
- Aumento de Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Pociones 201 (Brujería): 20% ⇒ 25%
- Velocidad de Ataque inicial de Potencia II: 8% ⇒ 10%
- Daño de Espadas Encantadas: 150% ⇒ 120%
- Dulces Frutos+ (Nunu): Obtienes un Nunu de 2 estrellas ⇒ Obtienes 2 Nunus
- Unidades de 3 de costo otorgados por Tres Son Multitud: 4 ⇒ 5
- Demora por ronda de Vale la Pena la Espera: 2 ⇒ 1
AUMENTOS PRISMÁTICOS
Aunque Problemas de Ira les funciona bien a los carries de la línea trasera que se benefician de las estadísticas que reciben, no es nada agradable que no haya objetos para tanques especializados para las unidades de tu línea frontal con los que ganes tiempo y juntes tu colección de espadas asombrosas y furibundas. Le añadiremos un poco más de armadura y resistencia mágica, lo cual debería solucionarlo.
Al igual que los cambios a Problemas de Ira, mejoraremos los Aumentos con peor desempeño como solemos hacerlo.
- Armadura y Resistencia Mágica de Problemas de Ira: 30 ⇒ 35
- Probabilidad de Golpe Crítico de Loto en Flor: 10% ⇒ 12%
- Amplificación de daño básico de Ascensión Final: 15% ⇒ 20%
- Amplificación de daño aumentado de Ascensión Final: 45% ⇒ 50%
- Vida Máxima de Fuerte y Enorme: 5% ⇒ 4%
- Oro inicial de Acumular: 10 de oro ⇒ 15 de oro
- Oro de Fondo de Inversión: 20 de oro ⇒ 22 de oro
- Oro de Inversión++: 36 de oro ⇒ 45 de oro
- XP inicial de ¡Sube de Nivel!: 8 ⇒ 12
- Velocidad de Ataque inicial de Potencia III: 10% ⇒ 12%
- Oro por ronda de Pequeño titán: 1 de oro ⇒ 2 de oro
- Oro por ronda de Pequeño titán+: 1 de oro ⇒ 2 de oro
- Oro inicial de Pequeño titán+: 15 de oro ⇒ 8 de oro
OBJETOS BÁSICOS
Los objetos otorgan bastante aumento de poder a los campeones que actualmente se benefician de ellos. Reduciremos las estadísticas básicas menos visibles de los objetos más fuertes para reducir su impacto (sobre todo cuando combinas tres fuertes), pero mantendremos intactos los resultados únicos de los objetos básicos para que conserven su identidad y un uso constante. Nuestro objetivo es acercar ligeramente el estado de los objetos a un punto en el que los campeones que tengan un armado completo no tengan DEMASIADO poder en comparación con aquellos sin objetos.
- Poder de Habilidad básico de Yelmo Adaptable: 15 ⇒ 10
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad básicos de La Sanguinaria: 20 ⇒ 15
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad básicos de Mejora azul: 20 ⇒ 15
- Valor de escudo de Guardia de la Corona: 30% ⇒ 25%
- Daño de Ataque básico de Filo de la Muerte: 55% ⇒ 50%
- Armadura y Resistencia Mágica básicas de Armadura Pétrea: 30 ⇒ 25
- Daño de Ataque básico de Verdugo de Gigantes: 30% ⇒ 25%
- Poder de Habilidad básico de Verdugo de Gigantes: 20% ⇒ 25%
- Velocidad de Ataque básica de Espadafuria de Guinsoo: 15% ⇒ 10%
- Vida de Chispa Iónica: 150 ⇒ 100
- Velocidad de Ataque básica de Último Suspiro: 25% ⇒ 20%
- Poder de Habilidad básico de Diente de Nashor: 30 ⇒ 25
- Velocidad de Ataque de Diente de Nashor por activación: 40% ⇒ 35%
- Amplificación de daño de Sombrero Mortífero de Rabadon: 20% ⇒ 15%
- Velocidad de Ataque básica de Mejora roja: 40% ⇒ 35%
- Velocidad de Ataque básica de Daga de Statikk: 20% ⇒ 15%
- Vida básica de Espíritu Firme: 250 ⇒ 200
- Vida básica de Guantelete de Sterak: 200 ⇒ 150
OBJETOS RADIANTES
Redujimos el poder de las versiones Radiantes de los objetos anteriores, con la excepción de los tres objetos con peor desempeño.
- Resistencia en la fila frontal de Yelmo Adaptable (Jak'Sho, el Proteico): 80 ⇒ 60
- Poder de Habilidad adicional de la fila trasera de Yelmo Adaptable (Jak'Sho, el Proteico): 55 ⇒ 40
- Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Mejora azul (Bendición Azul): 60 ⇒ 50
- Armadura de Vesta Espinosa (Vesta Espinas de Rosa): 120 ⇒ 100
- Vida de Guardia de la Corona (Escudo de la Corona Real): 350 ⇒ 200
- Poder de Habilidad de Guardia de la Corona (Escudo de la Corona Real): 50 ⇒ 40
- Daño de Ataque de Verdugo de Gigantes (Verdugo de Demonios): 50% ⇒ 40%
- Velocidad de Ataque de Rompeguardias (Quebrantavoluntades): 40% ⇒ 30%
- Amplificación de daño de Rompeguardias (Quebrantavoluntades): 50% ⇒ 40%
- Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Mano de la Justicia (Puño de la Equidad): 60% ⇒ 50%
- Vida de Chispa Iónica (Chispa Covalente): 350 ⇒ 200
- Resistencia Mágica de Chispa Iónica (Chispa Covalente): 50 ⇒ 40
- Poder de Habilidad de Guantelete Deslumbrante (Guantelete Glamoroso): 65 ⇒ 55
- Velocidad de Ataque de Diente de Nashor (Regalo del Barón) por activación: 80 ⇒ 65
- Amplificación de daño de Sombrero Mortífero de Rabadon (Sombrero Mortiascendido de Rabadon: 50% ⇒ 33%
- Poder de Habilidad de La Sanguinaria (La Sanguinaria Bendecida): 30 ⇒ 40
- Daño de Ataque de Sablepistola Hextech (Sable de Vida Hextech): 30 ⇒ 40
- Poder de Habilidad de Sablepistola Hextech (Sable de Vida Hextech): 50 ⇒ 40
- Daño de Daga de Statikk (Favor de Statikk): 80 ⇒ 95
ARTEFACTOS
Los artefactos son una historia diferente. Su poder específico (a ti no te hablamos, Cota de Magnate) ha dificultado su uso en la alineación de Mágico y Caótico. Les añadiremos un poco más de poder a los que tienen peor desempeño. ¡No te pierdas a Warwick con Cetro Vampírico Warwick o Nilah con Garra del Merodeador!
- Porcentaje de Daño de Ataque de Cetro Vampírico Corrupto: 50% ⇒ 60%
- Daño de Ataque y Velocidad de Ataque de Carapescado: 35% ⇒ 40%
- Daño de Ataque de Coleccionista de Oro: 20% ⇒ 30%
- Vida básica de Cota de Magnate: 150 ⇒ 50
- Daño de Ataque de Garra del Merodeador: 40% ⇒ 50%
- Probabilidad de Golpe Crítico de Garra del Merodeador: 30% ⇒ 50%
OBJETOS SOPORTE
Los objetos soporte han tenido un gran desempeño en el tablero (y el apoyo Aumento), por lo que reduciremos bastante la vida que otorgan. Promesa del Caballero, que otorga vida adicional al inicio del combate como mejora, conservará 50 de Vida.
- Redujimos la Vida de todos los objetos soporte de 250 a 150
- Excluimos Promesa del Caballero (su Vida básica sigue siendo 50)
AMULETOS
Añadimos varios amuletos nuevos para potenciar sus composiciones de rerroleo en el juego temprano (Espejo Mágico), hacer remontadas con la recién colocada línea frontal de 1 estrella en el juego medio (Escudo sin Estrella), o para que una derrota no duela tanto (Comida Casera). ¡Prueba esos tres amuletos y muchos más!
Con tantos Artefactos especializados (pero poderosos), un amuleto que convierte al azar objetos en Artefactos temporales sería una excelente opción, pero también podría hacerte perder una pelea en cada escenario posible. Los amuletos no deberían ser un riesgo (riesgo por el que usualmente perdías a menudo), por lo que decidimos eliminarlo por completo, sobre todo porque añadimos algunos nuevos y divertidos.
También mejoramos casi todos los amuletos ligados a rasgos que no otorgaban la magia suficiente a cambio de su precio en oro.
- NUEVO Amuleto: (Fase 2/3) Espejo Mágico (2 de oro): Obtienes una copia de 1 estrella de un campeón aleatorio que hayas colocado en el combate anterior
- NUEVO Amuleto: (Fase 3/4) Escudo sin Estrella (1 de oro): Próximo combate: Otorga 300 de Escudo a tus campeones de 1 estrella
- NUEVO Amuleto: (Fase 3/4) Comida Casera (1 de oro): Obtienes 1 de Vida del jugador. Si pierdes tu siguiente combate contra jugadores, obtienes 2 más
- NUEVO Amuleto: (Fase 4+) Rudimentario (4 de oro): Próximo combate: 2 campeones sin objetos obtienen un objeto completo temporal
- NUEVO Amuleto: (Fase 4+) Artefacto Fantasmal (2 de oro): Obtienes un Artefacto temporal por 1 ronda
- Eliminamos Artifaccionar
- Costo de Todos los de Tres: 2 de oro ⇒ 1 de oro
- Costo de Todos los de Cuatro: 4 de oro ⇒ 3 de oro
- Costo de Reunión: 10 de oro ⇒ 12 de oro
- Costo de Invocación de Emblema: 15 de oro ⇒ 12 de oro
- Costo de Ritual de Luz Lunar: 2 de oro ⇒ 3 de oro
- Daño de Ataque de Invocadragón: 405 ⇒ 315
- Costo de Ultraascensión: 1 de oro ⇒ 0 de oro
- Demora de tiempo de Ultraascensión: 25 seg ⇒ 22 seg
- Velocidad de Ataque de Ritual Antiguo (Sobrenatural): 10% ⇒ 20%
- Velocidad de Ataque de Abejitas Obreras (Melimancia): 15% ⇒ 25%
- Costo de Gambito de la Reina (Feérico): 2 de oro ⇒ 1 de oro
- Costo de Aceleración (Crono): 2 de oro ⇒ 1 de oro
- Azúcar obtenida de Pan Comido (Glucomancia): 10 ⇒ 25
- Costo de Salto de Portal (Portal): 2 de oro ⇒ 0 de oro
- Cenizas recibidas de Piromanía (Piromancia): 8 ⇒ 10
- Costo de Escupefuego (Dragón): 2 de oro ⇒ 1 de oro
- Costo de Arcana Suprema (Arcana): 2 de oro ⇒ 1 de oro
- Amplificación de daño y Durabilidad de Arcana Suprema (Arcana): 15% ⇒ 20%
- Costo de Amuleto Ascendente de Xerath, El Carro: 5 de oro ⇒ 3 de oro
- Oro al ganar de Amuleto Ascendente de Xerath, Juicio: 8 de oro ⇒ 12 de oro
- XP al perder de Amuleto Ascendente de Xerath, Juicio: 12 de oro ⇒ 20 de oro
- Costo de Amuleto Ascendente de Xerath, Los Amantes: 4 de oro ⇒ 2 de oro
- Costo de Amuleto Ascendente de Xerath, El Sol: 40 de oro ⇒ 32 de oro
- Costo de Amuleto Ascendente de Xerath, El Mundo: 36 de oro ⇒ 30 de oro
CAMBIOS PEQUEÑOS
Pequeños, como la cantidad de intentos que me toma salir victorioso en el Modo Caótico de Pruebas de Tictoco. Solo bromeaba, sí que es difícil.
RASGOS
Juego con 6 unidades de Vanguardia en cada partida (ni siquiera sé por qué esto va en esta pequeña sección).
- Durabilidad de Vanguardia con escudo: 10% ⇒ 10/10/15%
UNIDADES
¿Ella está de regreso? De ningún modo estuvo en la versión inicial, pero tal vez ella tendrá un retorno viable con el armado adecuado.
- Daño de Habilidad de Syndra: 205/310/480% de Poder de Habilidad ⇒ 215/325/500% de Poder de Habilidad
- Daño de Habilidad adyacente de Syndra: 100/150/235% de Poder de Habilidad ⇒ 105/155/240% de Poder de Habilidad
- Escudo antihechizos de Mordekaiser: 200/250/325 ⇒ 210/250/300
- Autocuración de la habilidad de Neeko: 18% de Vida Máxima ⇒ 15% de Vida Máxima + 100
- Durabilidad de la habilidad de Shen: 35/35/40% de Poder de Habilidad ⇒ 35/40/50% de Poder de Habilidad
- Número de objetivos de Ryze: 4/4/6 ⇒ 3/3/6
- La habilidad de Taric de 3 estrellas ya inflige daño en un radio de 3 hexágonos, en lugar de 2
AUMENTOS
Mejoramos su habilidad de ir al baño, estirarse un poco o tomar un vaso de agua. Se los ruego, háganlo. Y que no se les olvide lavarse las manos.
Placebo ha tenido un bajo desempeño, y no estamos convencidos de que añadirle más oro sea la opción correcta, por lo que le daremos un poco más de placebo para que la mejora en combate sea apenitas perceptible. No cabe duda que esta mejora no es un placebo.
- Oro por inactividad: 18 de oro ⇒ 20 de oro
- Velocidad de Ataque de Placebo: 1% ⇒ 2%
- Cauterizar ya puede aparecer en la fase 2-1
- Umbral de ejecución de Frenesí Cazador: 12% de Vida ⇒ 10% de Vida
- Escudo de Custodios II: 240 ⇒ 230
- Vida Máxima de Fuerte y Enorme: 5% ⇒ 4%
CORRECCIÓN DE ERRORES
Se supone que Flexible y Registro de Rasgos serían mutuamente exclusivos para esta última versión, pero no los corregimos como creíamos. Ya hemos desactivado cada Aumento de rasgo cuando eliges Hecho Diferente, pero Registro de Rasgos en ocasiones se escabullía con la ayuda de un bug.
- Flexible y Registro de Rasgos ya son mutuamente exclusivos
- Hecho Diferente y Registro de Rasgos ya son mutuamente exclusivos
- Corregimos la descripción de La Paciencia es una Virtud para que indique más claramente que su efecto se activa cada ronda
- Mucha ira: Problemas de Ira ya no otorga dos Espadafurias cuando creas un objeto de maná para un campeón sin maná
- Jamás llegan a tiempo: Ya no puedes invocar Rocosos al tablero después de que se resuelva el combate
- Florecer Tardío ya no puede invocar unidades al tablero si tu banca está llena
- Crecimiento Eterno (Aumento de Cambiaformas) ya no otorga vida permanente a unidades que no sean Cambiaformas que inicien el combate cerca de unidades Cambiaformas
- Efectos visuales innecesarios: Los efectos visuales de Gema Innecesariamente Grande ya no se reproducen por error cuando el portador muere antes de los 15 segundos
- Corregimos un bug en el que el usuario veía un destello al analizar desde la arena Hogar del Conejo Dorado a otras arenas
- Ayudando a la descripción: La descripción de Desata la Bestia ya indica correctamente que otorga un 60% de Velocidad de Ataque (sí aplicaba el efecto)