Notas de la versión 14.20 de Teamfight Tactics

¡La versión 14.20 viene llena de mejoras para todos los campeones que necesitan algo de magia y nerfs para muchos de los Aumentos que causan caos!

¡Me alegra verlos de nuevo!

Puede ser que la versión 14.20 no tenga un montón de rediseños monumentales, Sartenes brillantes o Aumentos nuevos de versiones como la del "cuarto set" (14.18), pero sigue siendo muy importante porque trae consigo muchos ajustes pequeños. Es como cuando vas a la tienda porque necesitas muchos ingredientes diferentes, pero solo un poquito de cada uno.

Conforme nos acercamos a la parte más competitiva del set, vale la pena anunciar que esta será la última versión en la que incluiremos amuletos nuevos. También notarán que las versiones siguientes serán incluso más pequeñas, pero no teman, porque pronto llegará mucho texto sobre TFT (guiño).
Rodger ''Riot Prism'' Caudill Rodger "Riot Prism" Caudill

VERSIÓN EN BREVE

GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA

¡LOS BOTS LLEGAN A TFT!

En la última versión, incorporamos un número pequeño de bots a las llaves de rango bajo y medio para agilizar las colas y mejorar la experiencia general de los jugadores. Los bots deberían adaptarse relativamente bien al nivel de habilidad de la sala. A medida que TFT sigue creciendo, hemos visto que las diferencias entre los niveles de habilidad de los jugadores nuevos y los de nivel medio y alto son cada vez mayores. Esto es simplemente el resultado de la evolución de los jugadores y de la progresión de la jugabilidad de TFT set tras set. Al introducir bots en el rango Oro e inferiores, podemos crear una experiencia de ascenso más fluida y agradable hasta el rango Platino. Aunque esta no es la primera vez que probamos los bots (los añadimos a nuestra experiencia de jugador nuevo hace muchas versiones), queremos que esta función ofrezca la mejor experiencia posible, por lo que seguiremos realizando cambios con este fin.
  • Los bots aparecerán de vez en cuando en un número reducido de partidas, en colas normales y clasificatorias. Su probabilidad de aparición disminuirá a medida que subas de rango
  • Los bots no aparecerán en partidas clasificatorias donde haya un jugador de rango Platino o superior

SISTEMAS

CEREMONIA DE EVOLUCIÓN DE ESTRELLAS

Y todo el mundo se puso a celebrar.
  • Ahora la ceremonia de evolución de estrellas/combinación de las unidades es instantánea

LÓGICA DE LA UNIDAD MÁS FUERTE

  • A la hora de escoger al campeón más fuerte, si dos campeones son el mismo personaje Y ambos tienen la misma cantidad de objetos, la copia con más estrellas siempre se registrará como la copia más fuerte

GÓLEMS

Gracias a que vamos a nerfear bastante el Gólem Soporte II (Aumento), tendremos la oportunidad de mejorar las estadísticas de todos los Gólems, lo que beneficiará a los demás Aumentos/Amuletos de Gólem que no son tan dominantes como el Gólem Soporte.
  • Vida básica de todos los Gólems: 550 ⇒ 600
  • Armadura y Resistencia Mágica de todos los Gólems: 35 ⇒ 40

PORTALES

Que se Cocinen, que otorgaba una Espátula y una Sartén, tenía como objetivo permitirles a los jugadores crear combinaciones alucinantes tanto en clases como en orígenes, pero en los niveles más altos el resultado fue distinto, ya que los jugadores reforjaban una Sartén o una Espátula para conseguir dos Emblemas con el mismo rasgo. Vamos a quitar el portal Que se Cocinen y lo reemplazaremos con otro muy similar, Que Cocinen, para obligar a las manos que cocinan a cocinar.
  • Se eliminó Que se Cocinen
  • Nuevo Que Cocinen: Empiezas con un Espátula y una Sartén. No recibirás Reforjadores… nunca más

CAMBIOS IMPORTANTES

Importantes como aplaudir en la ceremonia instantánea de evolución de estrellas. Dame eso.

RASGOS

Arcana fue uno de los rasgos que más se benefició con el metajuego de 8 rápido, y se hizo muy poderoso para distintas composiciones. De la noche a la mañana, campeones como Tahm Kench y Xerath pasaron a ser prioridad por el valor que sus rasgos añadían a varias composiciones del metajuego. Rebajamos las bonificaciones que obtendrán, sobre todo en los puntos de activación más altos de Arcana, pero dejamos a los campeones intactos (excepto Hecarim; a ese hay que controlarlo un poco más).

Sobrenatural da cada vez más miedo. La invocación hará más daño a los jugadores de rerroleo y será mucho más resistente (sobre todo con Sobrenatural 5) en el juego tardío.

Sí, Feérico. Los combos de Rakan y Kalista fueron bastante poderosos tanto en esta versión como en la anterior. Su poder proviene de un espacio menos visible: la curación de Armadura de Guardia de la Reina. Rakan 2 con Armadura de Guardia de la Reina podía volverse imposible de matar muy rápido, incluso con corte de curación, ya que podía llegar a curarse hasta 7K de Vida en una pelea. Redujimos de forma significativa la curación de la Reina y el amplificador de curación/escudo del objeto como nerf directo a este combo de línea frontal ultrapoderoso. Sin embargo, vamos a darle a la Corona un poco más de vida básica para asegurarnos de que Feérico 5 pueda estabilizarse y ganar rachas de victorias cuando se adquiera pronto. Existe la preocupación de que Kalista sea parte del problema con el poder de este combo. Por lo que hemos visto en los datos, no lo es. Kalista no ha tenido éxito en las composiciones de Multiatacante 7 y su porcentaje de victorias está menos ligado a su nivel de estrella que el de Rakan. De todos modos, más adelante aplicaremos un ligero nerf a Multiatacante 3, pero no esperen ver a Kalista ni a Rakan en la lista de cambios, ya que nuestro nerf de rasgos afecta directamente a sus casos de mejor rendimiento.
  • Porcentaje de Daño de Ataque de Hecarim Arcana Alta de Arcana: 10/25/50/80% ⇒ 10/25/45/70%
  • Vida de Tahm Kench Arcana Alta de Arcana: 20/40/75/125 ⇒ 20/40/65/110
  • Daño verdadero de Xerath Arcana Alta de Arcana: 2/3/5/8% ⇒ 2/2.5/4.5/7%
  • Resistencia Mágica y Armadura Básica de Bastión: 15/40/75/140 ⇒ 15/45/100/200
  • Poder de Habilidad de Sobrenatural por cada nivel de estrella: 12% ⇒ 10%
  • Multiplicador de Vida escalada de Sobrenatural (3): 1/1.05/1.1/1.4/1.5x ⇒ 1.1/1.2/1.35/1.5/1.75x
  • Multiplicador de Vida escalada de Sobrenatural (5): 0.7/0.9/1.25/1.6/1.75x ⇒ 0.7/0.95/1.4/2/2.5x
  • Multiplicador de vida escalada según la fase de Sobrenatural (7): 0.6/0.75/0.95/1.3/1.45x ⇒ 0.6/0.75/0.95/1.4/1.6x
  • Vida adicional de Feérico: 200/400/600/900 ⇒ 150/350/650/900
  • Amplificación de daño de Corona Feérica: 30/45/50/60% ⇒ 30/45/55/66%
  • Amplificación de curaciones/escudos de Armadura de Guardia de la Reina Feérica: 25% ⇒ 20%
  • Curación de la Reina de Armadura de Guardia de la Reina Feérica: 12% ⇒ 5%
  • Vida de Armadura de Guardia de la Reina Feérica: 250 ⇒ 400
  • Amplificación de curaciones/escudos de Armadura Radiante de Feérico (9): 60% ⇒ 50%
  • Curación de la Reina de Armadura Radiante de Feérico (9): 25% ⇒ 20%
  • Vida de Armadura Radiante de Feérico (9): 1000 ⇒ 1500
  • Multiplicador de Poder de Habilidad de Mago: 75/90/110/200% ⇒ 85/100/125/200%
  • Velocidad de Ataque básica estándar de portal: 20/25/30/55% ⇒ 20/30/40/55%
  • Curación básica de Porogalleta de portal: 7/8/9/15% ⇒ 7/9/11/15%
  • Regen. de Vida de Preservador: 2/4/6/9% ⇒ 2/3.5/5/7.5%
  • Regen. de Maná de Preservador: 3/5/7/11% ⇒ 3/4.5/6/9%
  • Vida adicional de Cambiaformas: 10/16/24/30% ⇒ 10/18/27/33%
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad básico de Glucomancia: 20/30/35 ⇒ 22/33/36
  • Multiplicador de azúcar de Glucomancia (2): 2 ⇒ 3
  • Reducción de vida de Brujería (2): 150 ⇒ 120
  • Veneno de vida de Brujería (4): 4% ⇒ 6%

UNIDADES: NIVEL 1

Tal vez hayan notado algunas mejoras de 4 estrellas. Con el acceso a las 4 estrellas a través de Vale la Pena la Espera, algunos campeones recibirán mejoras a sus formas de 4 estrellas, además de las mejoras necesarias en otros niveles de estrella.

Gran parte del presupuesto de poder de Cazador está concentrado en Twitch, que escala excepcionalmente bien en el juego tardío con su acceso a varios objetivos y la utilidad de Desgarrar. Recortamos parte de su poder de área de efecto y le otorgamos más poder de estornudo ardiente al dragón favorito de la Convergencia (ni empiecen, fans de Smolder).

Zoe no ha visto mucho juego desde la época previa al rediseño de Ahri Arcana, e incluso entonces, nunca fue la estrella. Aumentamos ligeramente su daño, pero también permitimos que su hechizo de objetivo único no se desvanezca si su objetivo actual muere mientras vuela. Esto debería hacerla más fiable como carry de rerroleo o portadora de la Mejora azul.
  • Curación de hechizo de Elise: 160/190/230/270 ⇒ 190/220/250/280
  • Porcentaje de Daño de Ataque de hechizo de Jayce: 425/425/475/475% ⇒ 450/450/500/500%
  • Daño de Ataque de Nomsy: 46 ⇒ 48
  • Porcentaje de Daño de Ataque de hechizo de Mejora de Dragón de Nomsy: 555% ⇒ 600%
  • Porcentaje de disminución de hechizo de Twitch: 10% ⇒ 20%
  • Daño de hechizo de Zoe: 125/190/285/380 ⇒ 135/205/305/405
  • Ahora el misil del hechizo de Zoe vuelve a fijar como objetivo al enemigo vivo más cercano si su objetivo muere mientras vuela

UNIDADES: NIVEL 2

AA es una carry de rerroleo en ascenso. Estamos contentos con la actualización de Ahri en la versión 14.18, pero ahora que las cosas se han calmado, es hora de mejorar el daño de su Orbe, la parte de su hechizo que no aumenta con cada lanzamiento. Al mejorarla en este aspecto, debería ser capaz de infligir daño significativo sin necesidad de entrar en la fase de Fuego Zorruno.

Kog'Maw ha tenido mucho éxito en el top 4, pero le ha ido muy mal en el top 1 o 2 en este set. Su porcentaje de victorias depende de lo fuertes que hayan sido sus amigos que escalan la velocidad de ataque y de que su armado priorice lanzar más para apoyar a sus aliados. Vamos a realizarle algunos cambios que deberían resultar en una mejora global y, al mismo tiempo, permitir que se beneficie de armados más centrados en el daño de ataque. Incluso con un armado más centrado en el daño de ataque, seguirá haciendo vibrar a los aliados, ya que reduciremos el maná que necesita para lanzar con un solo autoataque... Quién sabe, quizá eso sea lo que marque la diferencia.

Syndra se las ha visto difíciles desde su reinado anterior en este set. Le regresamos un poco de daño básico con la esperanza de verla pronto en un historial de partidas cercano.
  • Daño de hechizo del Orbe de Ahri: 200/300/460/620 ⇒ 220/330/500/670
  • Daño de Ataque de Kog'Maw: 55 ⇒ 53
  • Maná de Kog'Maw: 15/75 ⇒ 20/70
  • Porcentaje de Daño de Ataque de hechizo de Kog'Maw: 280/280/280% ⇒ 300/300/300%
  • Daño de hechizo de Syndra: 230/345/520/750 ⇒ 250/375/565/755
  • Daño de área de efecto de Syndra: 115/170/250/375 ⇒ 125/185/280/375

UNIDADES: NIVEL 3

A pesar del nerf en la última versión, Hecarim ha seguido galopando sobre la línea por el balance de 3 de costo y superando por muchas manos (así se miden los caballos, por cierto) al resto de la manada. Lo pondremos de vuelta en los establos con un nerf al daño de ataque básico, pero le haremos una mejora a su tasa de daño de ataque para evitar las caras largas de quienes disfrutan de llevar a Hecarim como carry.

Con Ezreal y Escarcha en un lugar estable, podemos darle a nuestro triste joven artista más poder para su fase tormentosa.
  • Daño de Ataque de Hecarim: 60 ⇒ 55
  • Porcentaje de Daño de Ataque de Hender de Hecarim: 125/125/130% ⇒ 130/130/135%
  • Daño de hechizo básico de Hwei: 130/200/320 ⇒ 150/225/350
  • Maná de Neeko: 50/125 ⇒ 40/110
  • Daño de Ataque de Jinx: 50 ⇒ 52

UNIDADES: NIVEL 4

La composición dominante de 8 rápido de Varus Arcana necesita algo más que un nerf de Arcana para mantenerlo a raya. Enfriamos el daño de ataque básico de Varus, pero confiamos en que esta línea seguirá siendo viable a medida que se siga perfeccionando (truco peligroso: Varus puede golpear a la línea trasera enemiga si se coloca en la tercera fila y están agrupados).
  • Daño de Ataque de Varus: 55 ⇒ 52

UNIDADES: NIVEL 5

Piernas de cuchillas más afiladas.
  • Porcentaje de Daño de Ataque de Habilidad y Gancho de Camille: 165/165/800% ⇒ 180/180/800%

AUMENTOS

Aplicaremos un nerf a muchas de nuestras Crestas y Coronas que han sido de las más fuertes durante mucho tiempo. Estos nerfs deberían lograr que solo escojan la Cresta/Corona cuando estén en una buena posición para hacerlo (tener objetos esenciales para su carry o estar ya desplegando algunas de las unidades del rasgo), en lugar de ser simplemente un clic instantáneo por los tableros fuertes que crean al instante.

Planificación Precisa se ha convertido poco a poco en "ganar tres oros extra" en nuestra comunidad de niveles más altos. Disminuimos la recompensa en oro, pero haremos que sea un poco más fácil de conseguir (ahora puedes ganar o perder por 4 o menos unidades). Todavía se necesitará un poco de planificación para usarlo, pero quizá no tanta precisión.

Boxeador Profesional ha tenido un éxito considerable en todas las regiones, pero resultó ser de especial valor en nuestro servidor CN, en el que se consideró que su poder de efecto bola de nieve era excesivo. Nos gusta el estilo de juego que fomenta, pero requiere una victoria más por cada componente de objeto.

Gólem Soporte I y II llevan un tiempo siendo dominantes, mientras que otros Aumentos y los amuletos relacionados con el Gólem no terminan por encontrar su lugar. Tenemos una solución para esto, pero hay que reconocer que no es bonita. Pero, por otra parte, el origen de las historias del Gólem, procedentes del folclore de Praga del siglo XVI, tampoco es precisamente bonito. Vamos a eliminar por completo el Gólem Soporte I y a reducir el número de objetos soporte que recibía el Gólem Soporte II, lo que nos permitirá mejorar significativamente la resistencia de los Gólems en la Convergencia (consultar la sección de Sistemas).

Los dos Aumentos de Vale la Pena la Espera no han valido realmente la pena en un metajuego dominado por composiciones de 8 rápido. Vale la Pena la Espera I recibirá una mejora que hará que tarden cero segundos en darle dos estrellas a la unidad seleccionada, mientras que Vale la Pena la Espera II valdrá mucho más la pena, con casi ningún tope a la cantidad de copias de costo 2 que puedan conseguir durante el juego. Incluso si no buscan el cuatro estrellas de 2 de costo, +2 de oro por turno es más sólido.
  • Umbral de unidad de Planificación Precisa: 3 ⇒ 4
  • Oro obtenido en Planificación Precisa: 3 ⇒ 2
  • Oro obtenido de Jugadas arriesgadas: 33 ⇒ 30
  • Estadísticas obtenidas de Venga a los Caídos: 30 ⇒ 28
  • Cresta de Pistolero ya no otorga una Tristana
  • Cresta de Crono ya no otorga un Zilean
  • Cresta Feérica ya no otorga una Tristana
  • Cresta de Escarcha ya no otorga un Zilean
  • Cresta de Melimancia ya no otorga un Nunu
  • Cresta de Multiatacante ya no otorga un Kassadin
  • Cresta de Portal ya no otorga un Kassadin
  • Turnos de Boxeador Profesional por objetos: 4 ⇒ 5
  • Cresta de Piromancia ya no otorga una Akali
  • Poder de Habilidad obtenido de Mascota Escolar (Sobrenatural): 30% ⇒ 10%
  • Se eliminó Gólem Soporte I
  • Velocidad de Ataque obtenida de Desata la Bestia: 45% ⇒ 35%
  • Tasa de vida de Se acerca el invierno (Escarcha): 130% ⇒ 100%
  • Cresta de Brujería ya no otorga una Cassiopeia
  • Copias iniciales de Vale la Pena la Espera I: 1 ⇒ 3
  • Objeto de Corona de Pistolero: Lanza de Shojin ⇒ Lágrima de la Diosa
  • Golpe crítico de Loto en Flor obtenido por intervalo: 12% ⇒ 15%
  • Objeto de Corona de Crono: Báculo del Arcángel ⇒ Vara Innecesariamente Grande
  • Campeón de Corona de Escarcha: Swain ⇒ Zilean
  • Objeto de Corona de Escarcha: Juramento del Protector ⇒ Cota de Malla
  • Unidad otorgada de Gran Compromiso: Luego de cada carrusel ⇒ Al comienzo de cada fase
  • Objeto de Corona de Melimancia: Armadura Pétrea ⇒ Cota de Malla
  • Turnos de Forja Viviente por artefacto: 8 ⇒ 9
  • Objeto de Corona de Multiatacante: Capa Mercurial ⇒ Guantes de Combate
  • Objeto de Corona de Portal: Lanza de Shojin ⇒ Lágrima de la Diosa
  • Objeto de Corona de Piromancia: Filo del Infinito ⇒ Espadón
  • Número de objetos soporte de Gólem Soporte II: 2 ⇒ 1
  • Oro obtenido de Titán más diminuto+: 8 ⇒ 15
  • Vida obtenida de Trepador Social: 3 ⇒ 2
  • Vida por cada artefacto de ¡¿Pero qué forja?!: 110 ⇒ 60
  • Copias de unidades de Vale la Pena la Espera II otorgadas durante el juego: 8 ⇒ Infinito (bueno, son 99)

OBJETOS

Actualmente, la Mejora azul supera a Lanza de Shojin para los lanzadores por un margen con el que no nos sentimos del todo cómodos. La Mejora roja está en la misma situación, al ser el corte de curación preferido (Heridas) para los lanzadores de poder de habilidad, incluso con Morellonomicón ahí sentado sin molestar a nadie, sin nadie que lo lea, feliz en su propia repisa.

Tanto Vesta Espinosa como Garra de Dragón han sido relativamente débiles, ya que fueron superadas por objetos de Armadura Pétrea y Cinta hasta en las salas donde deberían tener éxito. Aumentamos su Armadura o Resistencia Mágica en 10, lo que en realidad debería ser además una mejora genial para el Aumento Réplica.
  • Amplificación de daño de Mejora azul por asesinato: 8% ⇒ 5%
  • Armadura de Vesta Espinosa: 55 ⇒ 65
  • Poder de Habilidad de Guardia de la Corona al romperse el escudo: 35 ⇒ 25
  • Resistencia Mágica de Garra de Dragón: 65 ⇒ 75
  • Amplificación de daño de Mejora roja: 6% ⇒ 3%

OBJETO SOPORTE

Que Cofre del Tesoro Inestable aparezca solo para lanzar objetos a campeones a punto de morir no es la mejor sensación. Por ello, haremos que Cofre del Tesoro Inestable sea más estable para que los objetos se lancen a los aliados con mayor porcentaje de vida. Esto significa que los carries de la línea trasera se beneficiarán más del Cofre del Tesoro, así que asegúrense de usar esto también. Se trata de una mejora y de un ajuste de funcionalidad, pero es necesario, ya que el Cofre es uno de los objetos soporte con peor rendimiento. La descripción no reflejará este cambio hasta la versión 14.21, ¡pero ya está en efecto!
  • Ahora los objetos de Cofre del Tesoro Inestable se lanzan a los aliados con mayor porcentaje de vida, en lugar de a los más cercanos al portador

AMULETOS

La 14.20 es nuestra última versión con nuevos amuletos y tenemos algunos muy buenos que seguramente les harán hacer clic en comprar en las situaciones adecuadas, por supuesto. Maestría de Combate es una excelente opción para que los jugadores a medio juego mantengan su ritmo, especialmente si sienten que van a ganar el próximo combate. Armadura Dorada es el amuleto perfecto para convertir una racha de pérdidas por culpa de la economía en el inicio de una racha de victorias. Por último, tenemos Expansión de Alcance, que es perfecto para hacer que un equipo de carry cuerpo a cuerpo le dé a sus oponentes déjà vus de Cañón de Fuego Rápido.
  • nuevoMaestría de Combate (Fase 3 y 4 - 2 de oro): Próximo combate: Obtienes 1 de XP por cada enemigo que mate tu equipo
  • nuevoArmadura Dorada (Fase 4+ - 1 de oro): Tus unidades obtienen 50 de Vida por cada 10 de oro que tengas durante 1 ronda
  • nuevoExpansión de Alcance (Fase 4+ - 1g): Próximo combate: Tus unidades en las dos líneas traseras ganarán 2 de alcance
  • Costo de oro de Barrera: 6 ⇒ 5
  • Costo de oro de (Ascendente) Juicio: 2 ⇒ 0
  • Costo de oro de (Ascendente) El Carro: 3 ⇒ 2
  • Costo de oro de (Ascendente) La Luna: 2 ⇒ 4

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños como el peso en miel que puede producir una abeja durante su vida (1/12 de cucharadita). Vaya, sí que ayuda a dimensionar las cosas.

RASGOS

El declive de las poblaciones de abejas supone una grave amenaza para la agricultura y los ecosistemas mundiales.
  • Amplificación de daño de Melimancia (5) por Abeja: 8% ⇒ 9%
  • Daño de Ataque de Cazador (4): 40/70 ⇒ 45/75
  • Probabilidad de activación de Multiatacante (3): 30% ⇒ 25%
  • Velocidad de Ataque básica de Piromancia (2): 10% ⇒ 5%
  • Poder de Habilidad de Pieza de Erudito (4): 15 ⇒ 20
  • Cantidad de escudo de Pieza de Vanguardia (4): 30% ⇒ 35%
  • Reducción de daño con escudo de Pieza de Vanguardia (6): 15% ⇒ 20%
  • Reducción de daño de Pieza de Guerrero (6): 20% ⇒ 15%

UNIDADES: NIVEL 1

Aunque el nerf a la duración del escudo de Blitzcrank pueda parecer grande, es importante tener en cuenta que esta reducción solo afectará a Blitzcrank en las fases 4+, cuando tenga suficiente energía y resistencia como para que su escudo dure más de 4 segundos.
  • Mejora de Maná de Ashe: 50/100 ⇒ 50/90
  • Duración de escudo de Blitzcrank: 6 ⇒ 4 seg
  • Curación de hechizo de Lillia: 220/260/320 ⇒ 250/290/330
  • Duración de escudo de Poppy: 3 ⇒ 4 seg
  • Porcentaje de disminución de hechizo de Seraphine: 35% ⇒ 30%
  • Porcentaje de Daño de Ataque de hechizo de Warwick: 60/60/65% ⇒ 60/60/60%
  • Curación de hechizo de Warwick: 15/20/30 ⇒ 18/20/30

UNIDADES: NIVEL 2

Todos estos campeones tienen escudos, a excepción de Akali, quien prefiere las armas con tecnología de punta. Si esa referencia fue demasiado intelectual para ustedes, seguro que se divierten más con el chiste en el contexto del Nivel 3.
  • Maná de Akali: 10/70 ⇒ 0/60
  • Daño fijo reducido de hechizos de Galio: 20/25/30/35 ⇒ 25/30/40/50
  • Duración de Velocidad de Ataque y Escudo de Nilah: 3 ⇒ 4 seg
  • Reducción de daño de hechizos de Rumble: 30/30/35% ⇒ 35/35/35%

UNIDADES: NIVEL 3

Mordekaiser está cada vez menos huesudo y más macizo.
  • Escudo antihechizos de Mordekaiser: 300/350/400 ⇒ 350/400/450
  • Duración de escudo de Mordekaiser: 2 ⇒ 3 seg
  • Amplificación de daño por lanzamiento de Mordekaiser: 12% ⇒ 10%
  • Duración de reducción de daño de hechizos de Shen: 3 ⇒ 4 seg
  • Daño de hechizo de Veigar: 240/330/475 ⇒ 260/340/460
  • Escudo antihechizos de Vex: 380/430/480 ⇒ 420/450/480
  • Escudo antihechizos de Wukong: 380/460/550 ⇒ 380/480/580

UNIDADES: NIVEL 4

Seguro que han oído hablar del meme antiguo de 5 Daño de Ataque, pero... ¿ya escucharon los susurros sobre el de 3 Daño de Ataque?
  • Daño de Ataque de Fiora: 75 ⇒ 72
  • Daño básico de hechizo de Gwen: 95/145/430 ⇒ 90/135/430
  • Robo de Vida de hechizo de Nasus: 300/480/5000 seg ⇒ 350/500/5000 seg

UNIDADES: NIVEL 5

Como cualquier jovenzuelo, Smolder suele tener comportamientos arriesgados, como volar peligrosamente cerca del área de efecto de un enemigo. Aunque no podemos acelerar el desarrollo del lóbulo prefrontal, la región del cerebro responsable de la toma de decisiones y el control de los impulsos, sí podemos endurecer sus escamas para que ese disparo de Varus no deje a nuestro pequeño volador en el suelo para siempre.
  • Bonificación de Parvada por Vida faltante de Briar: 0.8% ⇒ 0.7% (Sin cambios en Hyper Roll)
  • Daño de hechizo de Milio: 333/500/1000 ⇒ 333/555/1000
  • Probabilidad de regalos de Milio: 1/1/100% ⇒ 1/3/100%
  • Curación básica de Yuumi de Norra y Yuumi: 150/225/3000 ⇒ 120/240/3000
  • Poder de Habilidad otorgado de Yuumi de Norra y Yuumi: 3/5/200 ⇒ 3/6/200
  • Daño de Ataque otorgado de Yuumi de Norra y Yuumi: 4/6/200 ⇒ 3/6/200
  • Armadura y Resistencia Mágica de Smolder: 50 ⇒ 65

REACTIVACIÓN: AMANECER DE LOS HÉROES

PLACAS CON INSCRIPCIÓN DEL POSICIONAMIENTO DE REACTIVACIÓN

Las insignias de Estratega para los rangos de Oráculo y Visionario de Reactivación: Amanecer de los Héroes son difíciles de conseguir, ¡así que nos aseguramos de que este reconocimiento valga la pena para quienes lleguen a los rangos superiores!
  • Ahora, las insignias de Estratega para los rangos de Oráculo y Visionario de Reactivación: Amanecer de los Héroes serán visibles hasta el final de Mágico y Caótico, y no solo hasta el final del evento Reactivación: Amanecer de los Héroes

RASGOS

  • Daño de Ataque de Contendientes por segundo: 4/8/12/20% ⇒ 4/8/12/30%

UNIDADES

En los viejos tiempos de Amanecer de los Héroes, Vayne y Draven eran mucho más fuertes con acceso a objetos extra de Velocidad de Ataque como Heraldo de Zeke (cuando era un objeto básico). Ahora, no están a la altura de otros carries de rerroleo y corren el riesgo de ser olvidados por completo.
  • Daño de habilidad de Vayne: 80/120/180% de Poder de Habilidad ⇒ 90/135/205% de Poder de Habilidad
  • Bonificación de Velocidad de Ataque contra un solo objetivo de Nocturne: 35% ⇒ 60%
  • Velocidad de Ataque de Draven: 0.8 ⇒ 0.85
  • Vida de Draven: 850 ⇒ 900
  • Armadura/Resistencia Mágica de Draven: 30 ⇒ 40
  • Escudo de habilidad de aliado de Rell: 300/450/3000% de Poder de Habilidad ⇒ 300/375/3000% de Poder de Habilidad
  • Daño mágico de habilidad de Viego: 0/150/2000% Poder de Habilidad ⇒ 0/150/1500% Poder de Habilidad
  • Impactos de la Habilidad de Viego: 1/1/10 seg ⇒ 1/1/3 seg
  • Ahora, Viego de tres estrellas golpeará a 3 objetivos (en vez de 10). Sin embargo, le hará daño a los 3, por lo que podrá convertir a 3 unidades al mismo tiempo en lugar de solo a 1

AUMENTOS

Reactivación: Amanecer de los Héroes ha aumentado el acceso a las Herramientas de los Estrategas (Corona, Capa, etc.) a través de la Bendición Divina, que, combinada con Objetos de Pandora, les permite a los jugadores descubrir una referencia escondida muy secreta constantemente. Como todavía queremos que los jugadores creen composiciones únicas con bendiciones relacionadas con las Herramientas de Estratega, desactivaremos Objetos de Pandora para evitar que el Aumento represente una victoria automática cuando los jugadores tengan acceso a la referencia oculta.
  • Se eliminaron los Objetos de Pandora en Reactivación: Amanecer de los Héroes

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos la descripción de las variantes ¡¿Pero qué forja?! y Emblema Arcana para especificar que funcionan de forma diferente con cualquier objeto de Estratega, no solo con Corona de Estratega
  • Las abejas de los Melimantes ya no disparan repetidamente si su objetivo tiene escudo
  • Corregimos varios problemas con el Portal de Sobresalientes
  • El Aumento de campeón de Shen (Columna de Fuego) ya no toma en cuenta a las unidades en la banca al apuntar
  • Madge: Corregimos un error en el que los Magos podían tener menos maná inicial del previsto
  • Madger: Corregimos algunas interacciones de maná con Mago 10
  • La textura central de la Arena Torneo de las Almas ya no desaparece en situaciones extrañas
  • Corregimos un problema en el que Arduo Estudio aparecía en Hyper Roll
  • Obstáculos hacia la Redención: Solucionamos un problema en el que Camino a la Redención (Reactivación: Amanecer de los Héroes) obligaba a Canjear para curar solo una cantidad fija en lugar de la cantidad descrita en el rasgo
  • El camino no recorrido: Corregimos (Reactivación: Amanecer de los Héroes) Aumento de Camino a la Redención que se completaba automáticamente a la primera muerte de una unidad Redimida
  • Corregimos que las unidades de Olvidados (rasgo de Reactivación: Amanecer de los Héroes) perdieran visualmente sus acumulaciones cuando se las dejaba en la banca y luego volvían a la arena (seguían teniéndolas, pero faltaban visualmente)
  • Corregimos que los Aumentos de campeón de costo 1 para Reactivación: Amanecer de los Héroes no se ofrecían de forma exclusiva en la fase de Aumento