Teamfight Tactics: Notas de la versión 14.4 (2025)
Balance y RNGólem: La versión 14.4 devolverá la armonía a Cybertrópolis.
¡¿Esto es una tienda hackeada o solo estoy teniendo la suerte de que me lean personas increíbles?!
La versión 14.4 trae ajustes de botín, cambios de balance y el mágico RNGólem para completar (o arruinar) sus tableros. En esta ocasión, nuestro objetivo es mejorar las composiciones que no están funcionando del todo bien a la vez que ajustamos las unidades que alcanzaron valores atípicos (Brand/Estratega, Twisted Fate, etc.) tras la versión 14.3. Ahora, ¡comencemos!


VERSIÓN EN BREVE
GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA
NIVELES DE ELEMENTOS ESTÉTICOS MÁS SIMPLES
A partir de la versión 14.5 de TFT, simplificaremos los niveles de rareza de los elementos estéticos para que sean más claros y uniformes. Para conocer más información al respecto, pueden consultar este artículo, pero, mientras tanto, les dejamos un resumen a continuación:
- Las Minileyendas lanzadas antes de la versión 14.5 en los niveles raro y épico se combinarán en un nuevo nivel estándar
- Las Minileyendas y los kabums que no se pueden mejorar serán contenido de tres estrellas
SISTEMAS
BOTÍN DEL PvE
Cuando lanzamos Cybertrópolis, los hackeos otorgaban tanto botín que era posible colocarles tres objetos completados a dos carries y a un tanque principal. Desde entonces, hemos reducido la cantidad de botín que reciben los jugadores, pero aún nos topamos a menudo con partidas que tienen más objetos de lo previsto. Tras los cambios de botín que implementaremos en la versión 14.4, habrá un componente de objeto menos y, en algunos casos, un orbe de botín azul o plateado menos.
Los casos más extremos para ejemplificar lo que acabamos de decir se dan con Charco del Escurridizo y Fiesta de Cangrejos: ni siquiera un cangrejo fortachón podría cargar esa inmensa cantidad de objetos. Por eso, estos encuentros otorgarán dos componentes menos.
- Redujimos la cantidad de botín que se puede obtener en las rondas de PvE
- Charco del Escurridizo y Fiesta de Cangrejos ya no otorgan dos componentes adicionales
HACKEO: AUMENTOS DEL MERCADO NEGRO
Los Aumentos del Mercado Negro dan lugar a algunos de los momentos más emocionantes de Cybertrópolis, pero aparecen con muy poca frecuencia si consideramos la cantidad de Aumentos del Mercado Negro que hay en total. En esta versión, aumentaremos la probabilidad de que se encuentren estos Aumentos tan ilegales. Y no se preocupen si se consideran ciudadanos que respetan la ley: quienes le temen al comercio de productos ilícitos siempre pueden elegir una opción más afín a sus principios. ¡No los juzgaremos!
- Aumentamos ligeramente la probabilidad de que aparezca un hackeo de Aumento del Mercado Negro en la fase 2-1
HACKEO: ARMERÍA DE GÓLEMS
La mayor parte del tiempo, el Gólem Generador de Oro era la peor de las tres opciones. Si bien nos gustaba mucho el riesgo que representaba, es hora de hacer que valga la pena elegirla de vez en cuando. ¡Les presentamos al RNGólem, un amiguito de piedra equipado con un Emblema, un Artefacto y un Objeto Radiante aleatorios! El RNGólem podría ser quien les permita alcanzar el punto de activación prismático de un rasgo, lograr un increíble combo de objetos o llegar a la pantalla gris de derrota mucho antes. Puede ser su tan soñado príncipe azul o ese montón de basura que desearían sacar a la calle.
- Reemplazamos al Gólem Generador de Oro por el RNGólem, que viene equipado con un Emblema, un Artefacto y un Objeto Radiante aleatorios
HACKEO: HUEVOS
Eliminaremos la aparición de uno de los huevos que tardan trece turnos en eclosionar porque tiene muy mal desempeño y mejoraremos otra aparición del huevo que representa el mayor riesgo de todo el juego para que valga más la pena elegirlo… ¡Fabhuevoloso!
- Mejoramos el poder del huevo que tarda trece turnos en eclosionar
CAMBIOS IMPORTANTES
¡Y vaya que son importantes! Son casi tan grandes como la probabilidad de que el RNGólem analice su tablero y les otorgue ese emblema de rasgo que tanto necesitaban con una sonrisa en el rostro. Nota del editor: Mentira, lo que otorga RNGólem es totalmente aleatorio.
RASGOS
A menudo, tras canjear el Intel de Cypher, los jugadores se quedan solo con tres unidades de Cypher para enfocarse en armar un tablero más caro. Con las mejoras a Cypher (4) y (5) que implementamos en esta versión, esperamos ver más composiciones con LeBlanc y Vi.
Divinicorp está diseñado para que se juegue como rasgo de efecto y como composición vertical, pero vemos que gran parte de su éxito se desvía hacia otras composiciones. Creemos que, con una mejora a los puntos de activación más altos de Divinicorp, esta corporación podrá hacer crecer su monopolio a lo largo y ancho de Cybertrópolis.
En general, solo vale la pena optar por una composición de Nitro (4) cuando su objetivo principal es mejorar el Robot más rápido. Mejoraremos el rasgo ajustando los láseres para hacer que el espectáculo de láseres que da Nitro sea aún más espectacular.
Si bien puede llegar a ser un rasgo de efecto muy fuerte en algunos tableros durante el juego tardío, Vanguardia casi nunca forma parte de composiciones verticales. Le daremos un poco más de resistencia al rasgo para que surjan más composiciones de supercarries que se valgan de muchas unidades en la línea frontal para tener éxito.
- Daño de Ataque/Poder de Habilidad de Cypher tras el cobro: 30/45/65% ⇒ 30/50/70%
- Estadísticas adicionales de Divinicorp: 100/110/125/140/160/180/200% ⇒ 100/110/125/140/165/190/210%
- Amplificación de daño básica de Buey Dorado: 12/22/25% ⇒ 12/24/26%
- Cromo de Nitro: 2/3/6/12 ⇒ 2/3/7/25
- Daño del láser de Nitro (4): 425/450/475/500 ⇒ 460/490/520/550
- Poder de Habilidad de Techie: 20/50/85/125 ⇒ 20/50/90/130
- Durabilidad de Vanguardia con escudo: 10% ⇒ 12%
- Durabilidad de Vanguardia (6): 16% ⇒ 18%
UNIDADES DE 1 DE COSTO
¡A vomitar con más ganas se ha dicho!
- Daño de Ataque de Kog'Maw: 50 ⇒ 53
UNIDADES DE 2 DE COSTO
Naafiri ha tenido algo de éxito en las composiciones de rerroleo de A.M.P., sobre todo si se la colocaba con el rasgo A.M.P. (5) activo y un Artefacto (o Hipercolmillos). Reduciremos parte del daño súbito de Alfa para que no pueda hacer desaparecer al instante ni a su objetivo ni al carry detrás de su oponente.
En la última versión, ajustamos a Twisted Fate para que su armado dependiera menos de Espadafuria de Guinsoo. Aunque ese cambio dio un buen resultado, este tiburón de las cartas acabó convirtiéndose en un megalodón de las cartas…
- Armadura/Resistencia Mágica de Illaoi: 45 ⇒ 50
- Daño de Ataque de Alfa de Naafiri: 175% ⇒ 165%
- Maná de Shyvana: 40/105 ⇒ 50/100
- Vida obtenida de Shyvana: 200/250/300 ⇒ 200/270/340
- Maná de Skarner: 25/80 ⇒ 25/70
- Porcentaje de Armadura como daño de hechizo de Skarner: 150/225/350 ⇒ 170/255/385
- Daño de Carta de Twisted Fate potenciado: 265/400/595 ⇒ 245/365/550
UNIDADES DE 3 DE COSTO
Tanto el rasgo Nitro como Shyvana y Elise recibirán mejoras. Por ende, la composición de rerroleo de Nitro se volverá más fuerte. Su desempeño actual es uno de los peores en Cybertrópolis, así que este cambio es muy necesario. Es probable que, en un futuro, tengamos que mejorarla otra vez para garantizar que sea una opción viable.
- Maná de Elise: 0/55 ⇒ 0/50
UNIDADES DE 4 DE COSTO
La composición de Brand junto con Demonio Callejero y Estratega ha sido la más popular de la versión 14.3. Implementaremos algunos cambios a la habilidad de Brand para evitar que provoque una seguidilla de lanzamientos. Además, debilitaremos a Neeko para mantener la composición bajo control.
Miss Fortune y Zeri son las candidatas perfectas para convertirse en carries dobles. Les daremos una pequeña mejora a ambas, ¡así que no olviden experimentar con composiciones de Dínamo y Exotech cuando tengan arcos, espadas y mucho oro!
- Maná de Brand: 25/70 ⇒ 10/70
- Ahora, la habilidad de Brand siempre alcanza a su objetivo tras 0.75 seg. Este lapso de tiempo es similar al que tiene un lanzamiento actual a una distancia de cuatro hexágonos, pero permitirá que los lanzamientos a larga distancia sean más rápidos
- Ahora, el periodo de bloqueo de maná de Brand tiene una duración fija de 1.9 seg; antes, era de 0.5 seg después de que el misil impactara al oponente (lo cual tardaba entre 1.4 y 2.9 seg según la distancia que había entre Brand y el objetivo)
- Daño de Ataque de Miss Fortune: 50 ⇒ 53
- Maná de Neeko: 30/85 ⇒ 30/90
- Daño de hechizo principal de Vex: 190/285/1100 ⇒ 180/270/1100
- Velocidad de Ataque de Zeri: 0.75 ⇒ 0.8
UNIDADES DE 5 DE COSTO
Renekton de dos estrellas está en estado crítico. Mejoraremos su progresión en general para que pueda cumplir correctamente la función de carry al equiparle objetos. Además, agregamos una pequeña (gran) cantidad de tasa de poder de habilidad para que los armados de poder de habilidad sean una opción viable (advertencia: no serán para nada buenos).
Sin duda, este cambio a Kobuko pondrá patas para arriba el metajuego.
- Maná de Renekton: 70/150 ⇒ 70/140
- Lanzamiento de la habilidad de Renekton: 300% de Daño de Ataque + 30/40% de Poder de Habilidad ⇒ 100% de Daño de Ataque + 260/400% de Poder de Habilidad
- Vida obtenida al lanzar de Renekton: 400/550/10000 ⇒ 400/650/10000
- Porcentaje de Daño de Ataque del segundo golpe de Renekton: 175% ⇒ 180%
- Porcentaje de Daño de Ataque del tercer golpe de Renekton: 270% ⇒ 300%
- El escudo de Kobuko de tres estrellas ya no expira
AUMENTOS DE PLATA
En realidad, no necesitan armas; necesitan Aumentos de campeón.
- Escudo de Golpes Adaptables (Jax): 250/300/350 de Poder de Habilidad ⇒ 300/350/400 de Poder de Habilidad
- Daño básico de Golpes Adaptables (Jax): 120/180/270 de Poder de Habilidad ⇒ 130/200/300 de Poder de Habilidad
- Vida por acumulación de Preparación I: 20 ⇒ 30
- Vida obtenida de Lobo Desatado (Sylas): 180/210/240 ⇒ 220/250/280
- Daño básico de Lobo Desatado (Sylas): 300/450/675 ⇒ 330/500/750
AUMENTOS DE ORO
Haremos que 10 000 de IQ otorgue unidades más listas, que Bronce de por Vida dé más vida, que Sin Pulso se vuelva más letal, que Golemificación aporte menos estadísticas y que Alto Voltaje sea menos eléctrico.
- Unidades que otorga 10 000 de IQ : LeBlanc + Ekko ⇒ Yuumi + Ekko
- Ahora, 10 000 de IQ especifica que la recompensa de oro siempre se otorga tras cinco rondas
- Recompensa de oro garantizada de 10 000 de IQ: 2 ⇒ 8
- Recompensas de 10 000 de IQ: Objeto completado aleatorio ⇒ Yunque de objeto completado
- Amplificación de daño por rasgo de Bronce de por Vida I: 3% ⇒ 3.5%
- Ahora, Favor del Guardián otorga objetos de forma retroactiva si los jugadores lo eligen en niveles superiores a los umbrales de nivel. Nota: Elección del Guardián ya funcionaba de esta forma
- Estadísticas de Ascender de Posición II: 6 ⇒ 5
- Implantes Cibernéticos II ya no aparece en la fase 2-1
- Porcentaje de ejecución de Sin Pulso: 12% ⇒ 10%
- Porcentaje de Vida de Golemificación: 70% ⇒ 60%
- Porcentaje de Daño de Ataque de Golemificación: 60% ⇒ 50%
- Nuevo Récord ya no otorga velocidad de ataque a los Cyberjefes por cada nuevo récord
- Redujimos ligeramente las recompensas de Nuevo Récord en cada punto de activación del Aumento
- Aumento de daño de Alto Voltaje: 25% ⇒ 15%
- Quitamos Asuntos Pendientes de Dúo Dinámico
- Vida por turno de Terquedad: 12 ⇒ 14
- Daño de Ataque/Poder de Habilidad por turno de Terquedad: 1.5% ⇒ 2%
- Vida de Par de Cuatros: 404 ⇒ 344
- Unidades de 4 de costo que otorga Par de Cuatros: 2 ⇒ 3
- Vida por acumulación de Preparación II: 35 ⇒ 45
- Regeneración de Vida básica de Vínculo Espiritual: 6% ⇒ 5%
AUMENTOS PRISMÁTICOS
Implantes Cibernéticos necesita la ayuda de algunos objetos para que su Aumento Prismático aporte una cantidad coherente de poder al tablero, así que lo retrasaremos para que forme parte de las ofertas de Aumentos del juego tardío. Además, actualizaremos Saber Gastar para evitar sinergias con otros Aumentos que les permiten a los jugadores acceder a unidades de mayor costo con demasiada facilidad. Por último, decidimos desactivar Visión del Futuro porque, a pesar de haber recibido una debilitación hace algunas versiones, sigue teniendo un desempeño demasiado bueno que enfurece a los oponentes.
- Poder de Habilidad de Batería Azul: 15 ⇒ 5
- Amplificación de daño por rasgo de Bronce de por Vida II: 3.5% ⇒ 4%
- Vida de Compañeros Corpulentos III: 330 ⇒ 300
- Implantes Cibernéticos III ya no aparece en la fase 2-1
- Desactivamos Visión del Futuro
- Aumento de Armadura/Resistencia Mágica de Valor Gigantesco (y Valor Gigantesco+): 50% ⇒ 80%
- Ahora, Gran Compromiso otorga 3 de oro al seleccionarlo y en cada fase
- Oro que otorga Compras de Alto Nivel: 6 ⇒ 12
- Oro que otorga Compras Compulsivas: 4 ⇒ 2
- XP que otorga Saber Gastar: 2 de XP cada actualización de la tienda ⇒ 3 de XP cada dos actualizaciones de la tienda. El efecto solo aplica para las actualizaciones que se compran con oro. Además, modificamos la descripción del Aumento
OBJETOS
- Armadura/Resistencia Mágica como poder de habilidad del Emblema de Bastión: 10% ⇒ 20%
- Amplificación de daño por cada 10 de Maná gastado del Emblema de Dínamo: 1% ⇒ 1.5%
- Reducción de Armadura del Emblema de Tiradores: 2 ⇒ 3
- Aumento de curación del Emblema de Fulminadores: 25% ⇒ 33%
- Maná inicial de Manazane: 15 ⇒ 5
- Velocidad de Ataque de Manazane: 15% ⇒ 10%
- Daño de Ataque de Manazane: 15% ⇒ 10%
CAMBIOS PEQUEÑOS
Pequeños, como el tamaño de esta sección.
RASGOS
Mejoraremos los rasgos de persecución y debilitaremos a Demonio Callejero (7).
- Armadura/Resistencia Mágica de Escuadrón Animalia (7): 35 ⇒ 40
- Vida de A.M.P. (4): 400 ⇒ 300
- Poder de las amplificaciones de A.M.P. (4): 3 ⇒ 4
- Resistencia Mágica/Armadura básica de Bastión (6): 70 ⇒ 75
- Regeneración de Maná de Dínamo (4): 10 ⇒ 11
- Daño de Ataque de Condensador de Flujo Exotech: 20% ⇒ 25%
- Daño de Ataque adicional de Tirador (4): 20% ⇒ 25%
- Velocidad de Ataque por acumulación de Fuegorrápido (4): 10% ⇒ 11%
- Estadísticas de Demonio Callejero (7): 17% ⇒ 16%
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Siempre dividir: Agregamos una opción de la armería que faltaba en una de las variantes de la fase 3 del encuentro hackeado Dividir o no dividir
- Sería gigante si fuese cierto: Carrusel Gigante de la fase 3 ya no tiene una unidad adicional sin objetos
- ¡¿Acaso El Desarmador no era para eso?!: El Desarmador de Escuadrón Animalia ya no impacta otros tableros
- Cuesta escirbir bine: Ahora, el anuncio de Carrusel de Tomos está escrito correctamente
- Ahora, los hexágonos potenciados de Demonio Callejero muestran las estadísticas correctas durante la fase de planificación
- Ahora, Frenesí Grafitero otorga correctamente velocidad de ataque a las unidades que no sean Demonios Callejeros
- Ahora, el carrusel de 3 de costo y dos estrellas funciona como corresponde
- Más bien, Miss inFortune: Corregimos un error que permitía que la primera oleada de Miss Fortune se disparara en una dirección extraña
- Corregimos un error que causaba que Kobuko de 3 estrellas no infligiera el daño previsto tras su rediseño
- La mejora de Maestro Artesano ya no duplica un objeto al usarla durante el combate en una unidad que subía su nivel de estrella tras dicho combate