Notas de la versión 15.3 de Teamfight Tactics

¡Es hora de un nuevo capítulo de K.O. Coliseo! Habrá cambios de balance para múltiples unidades y objetos, así como ajustes para ciertos rasgos prismáticos que los harán más fáciles de activar.

¡Les damos la bienvenida a un nuevo episodio de K.O. Coliseo! En la versión 15.3, continuaremos esforzándonos por ralentizar el ritmo del combate, así que las notas estarán llenas de debilitaciones. Además, ajustaremos la mayoría de los objetos radiantes y los artefactos, ya que también han contribuido a que las rondas de combate entre jugadores se terminen demasiado rápido. Por último, haremos que tres rasgos prismáticos sean un poco más fáciles de obtener.

Muy bien, ¡comencemos!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill
Katie ''Riot Ukime'' Guo

VERSIÓN EN BREVE

GRÁFICO INFORMATIVO DE LA TIENDA ROTATIVA

COMPRA DE XP DEL PASE DE BATALLA

A partir del entorno de pruebas de esta versión, podrán comprar niveles del Pase de Batalla. Incluiremos esta opción en el juego el 10 de septiembre.
  • Podrán adquirir niveles del Pase de Batalla a 130 RP cada uno

SISTEMAS

POWER UPS

En las versiones anteriores, había un error que causaba que los Power Ups que tenían un peso (es decir, una probabilidad de aparición) igual a 0 se mostraran de todos modos. Corregiremos eso para asegurarnos de que no vuelva a suceder. Además, reincorporaremos al juego dos Power Ups cuyo peso era de 0 (es decir, que no aparecían nunca). Dado que quizá sea la primera vez que oyen hablar de esos Power Ups, incluiremos su descripción a continuación.
  • Los Power Ups que tengan 0% de probabilidad de aparición ya no se mostrarán
  • Probabilidad de aparición de Velocidad Máxima: 0% 10%
  • Probabilidad de aparición de Subidón de Maná: 0% 5%
  • Velocidad Máxima: Obtiene un 10% de Velocidad de Ataque ahora y un 1.5% de Velocidad de Ataque de forma permanente cada tres derribos
  • Subidón de Maná: Comienza el combate con la cantidad máxima de maná

ORBES PRISMÁTICOS

Si abres un orbe y lo único que obtienes es oro mientras que tus oponentes reciben un montón de objetos, es normal que sientas frustración. Cambiaremos los orbes prismáticos que solo otorgan oro para que todo el mundo reciba más o menos las mismas recompensas.
  • 55 De oro 10 de oro + Cofre de la Suerte con Objetos Radiantes

UNIDADES DE CUATRO ESTRELLAS

Hoy en día, hay muchas más formas que antes de obtener un campeón de cuatro estrellas en TFT, y su frecuencia de aparición coincide con su poder. Eliminaremos la vida adicional que reciben las unidades al subir a cuatro estrellas para que los demás campeones también tengan la oportunidad de convertirse en protagonistas, sin importar su nivel de estrella.
  • Vida adicional fija de las unidades de cuatro estrellas: 200 0

DURACIÓN DEL BLOQUEO DE LAS ARMERÍAS

Acortamos un poco la duración del mecanismo que bloquea las interacciones cuando aparece una armería y los protege de cometer errores por hacer clic en el lugar incorrecto. Este cambio les permitirá tomar decisiones más rápido y presumir su capacidad para ejecutar una gran cantidad de acciones por minuto.
  • Redujimos la duración del mecanismo de seguridad de algunas armerías, incluida la de Power Ups, la de Gambito de Cristal y la de Lee Sin

CAMBIOS IMPORTANTES

Tan importantes como conseguir un Zac inflado que rebota por todo el tablero.

RASGOS

Los diamantes son eternos: una vez más, Gambito de Cristal (7) es el mejor rasgo de nivel Oro de la versión. Sin embargo, al igual que sucede con los diamantes reales, los valores de Gambito de Cristal están por las nubes. Por lo tanto, reduciremos la amplificación de daño general del rasgo para debilitarlo, lo que también nos ayudará a cumplir nuestro objetivo de ralentizar el ritmo del combate.

Como tiene dos unidades de 4 de costo, Mega Mecha (3) se puede combinar fácilmente con cualquier otro rasgo para conseguir poderosos efectos de control de masas en el juego tardío con Jarvan IV y Yone (que recibió una mejora hace poco), e infligir mucho daño con Karma. Reduciremos la progresión de Mega Mecha (3) en el juego tardío y la curación que reciben sus unidades para debilitar el poder que otorga el rasgo a la línea frontal.

Actualmente, Luchador tiene un desempeño muy bueno en el área defensiva, ya que cuenta con curaciones poderosas y una purificación que elimina los efectos de daño prolongado (¡perdón, Malzahar!). Le daremos un par de derechazos a este rasgo y lo balancearemos con debilitaciones por ahora, pero sepan que implementaremos cambios más grandes en un futuro. Esperamos que, con estas modificaciones, Luchador se mantenga fuerte y encuentre un lugar en el metajuego sin la necesidad de depender de un campeón tan tramposo que está a nada de ganarse la fama de rudo (el término que se usa en la lucha para referirse a los tipos malos).

A menos que obtengan a Lulu en la fase 2-1, resulta muy decepcionante jugar con Entrenador de Monstruos porque es muy difícil alcanzar el nivel 30 y conseguir un aumento de poder. Tras esta mejora, su monstruito podrá llegar al nivel 30 una o dos rondas antes. Así, podrán colocar una Lulu incluso en la fase 3-1 y jugar en torno a ella sin arriesgarse demasiado.

Tanto si son los encantadores líderes del club escolar como si forman parte del grupo que la pasaba mal por culpa de ellos, tenemos un regalito para ustedes: mejoraremos los rasgos con peor desempeño, Guardianas Estelares (la bonificación de Ahri) y Espectro.
  • Cantidad de Poder de Gema que otorga cada derrota de Gambito de Cristal (3): 11 13
  • Amplificación de daño de Gambito de Cristal (7): 30% 20%
  • Aumento de Vida según la fase de Mega Mecha (3): 90/120/135/170/200% 90/115/120/150/175%
  • Curación de Fuerza Combinada de Mega Mecha (3): 10% del daño a campeones 12%
  • Curación de Luchador: 20/50% 15/35%
  • La purificación de Luchador ya no eliminará los efectos de daño prolongado al activarse
  • Aumentamos un poco la cantidad de XP adicional que otorga Entrenador de Monstruos según la fase
  • Bonificación de Ahri Guardiana Estelar: 3 de Maná a lo largo de 2 seg 5 de Maná a lo largo de 2 seg
  • Daño por activación de Espectro: 18/36/50% 20/40/60%

UNIDADES DE 1 DE COSTO

Naafiri y Syndra son dos de los mejores portadores de objetos de 1 de costo para sus roles. Tras quitar un poco de escudo por aquí y un poco de daño por allá, será posible ver una mayor diversidad de composiciones iniciales y de portadores de objetos que lucharán para llegar a la cima. Además, como no hemos visto a nadie jugar con un rerrol de Naafiri aún, la debilitación solo afectará a sus formas de una y dos estrellas.
  • Escudo de Naafiri: 100/120/150 90/110/150
  • Daño de la habilidad de Syndra: 230/345/520 de Poder de Habilidad 215/325/485 de Poder de Habilidad

UNIDADES DE 2 DE COSTO

¿Alguna vez se golpearon la cabeza contra un muro? ¿No? ¿En serio? Apuesto a que sí. No me cabe duda de que lo han hecho. No hay nada de qué avergonzarse, a mí también me aniquiló un Dr. Mundo de dos estrellas con dos objetos y un Cinturón de Gigante deshonesto. Estuvimos investigando mucho y descubrimos que es más difícil acabar con el mejor tanque de 2 de costo (y, tal vez, de 3 de costo, si fuera una unidad de 3 de costo) que derribar una pared de ladrillos con un cepillo de dientes. Por lo tanto, usaremos un martillo para debilitarlo y ponerlo a la altura de los demás campeones de 2 de costo.

Si se lo ponen a pensar, es lógico que nos haya resultado tan difícil balancear a Gangplank en la versión anterior: como es un pirata, ¡necesita una oleada de debilitaciones para llegar a buen puerto! Bueno, ya, hablemos en serio. Transferiremos el poder de Gangplank de su capacidad de generar oro al daño de su habilidad para que vuelva a la vida. Sin embargo, esto no lo devolverá al estado en que estaba antes de las actualizaciones dentro de la versión de los últimos días, ya que su velocidad de ataque, su daño de ataque y su maná están mucho peor que antes.

Kobuko solo se equipa con objetos de tanque en las composiciones de Mentor (4) porque puede infligirle daño a la línea trasera enemiga sin parar mientras se convierte en el objetivo principal de todo el mundo. Con este cambio, nos aseguraremos de que no encabece las listas de daño a causa de su acceso a la línea trasera cuando se lo equipe como tanque.
  • Vida que obtiene Dr. Mundo: 300/350/420 240/280/350
  • Daño de la habilidad de Gangplank: 285/430/775 305/460/815
  • Probabilidad de otorgar oro de Gangplank: 40% 30%
  • Ahora, el cuarto disparo de Jhin se redirigirá a un nuevo enemigo si el objetivo muere mientras está en el aire
  • Escudo de Kobuko en su forma de Mentor: 325/425/550 325/400/500
  • Tasa de Vida del manotazo de Kobuko en su forma de Mentor: 25% 18%
  • Tasa de Vida secundaria de Kobuko en su forma de Mentor: 10% 8%
  • Daño de la habilidad de Xayah: 40/60/95% 50/75/115%

UNIDADES DE 3 DE COSTO

Caitlyn es la unidad de 3 de costo con mejor desempeño. Los proyectiles que rebotan y los disparos a la cabeza que destruyen la línea trasera me atormentan hasta en mis sueños. El pequeño ajuste que le haremos a sus estadísticas no afectará su capacidad para ser una francotiradora hábil, pero ya no estará al nivel de TenZ.

En este último tiempo, Senna ha sido más que una simple portadora de Último Suspiro u objetos que aplican quemadura. Es hora de que su Supercañón de Luz se vuelva canon (aunque mi posicionamiento no lo sea).

En la vida, hay que apuntar a ''ser el mejor'', no ''elegir al mejor''. Smolder es, por mucho, la mejor opción al jugar con Entrenador de Monstruos. Para que no se salga de control tras la mejora a la XP de su rasgo principal, lo debilitaremos un poco.

La forma de Mentor de Yasuo es genial, pero ¿vale la pena en su forma básica? Para nada. Por eso, reduciremos la brecha de poder entre ambas formas.
  • Daño al objetivo principal de Caitlyn: 350/525/840 330/495/790
  • Daño de la bala que rebota de Caitlyn: 95/145/240 85/130/205
  • Daño de la habilidad de Senna (Daño de Ataque): 350/525/870 385/580/960
  • Daño de la habilidad de Senna (Poder de Habilidad): 35/55/85 40/60/95
  • Daño de Smolder: 225/340/540 215/325/515
  • Daño de la estocada de Yasuo en su forma básica (Daño de Ataque): 135/200/330 150/225/360
  • Daño de la estocada de Yasuo en su forma básica (Poder de Habilidad): 40/60/100 30/45/70
  • Daño del corte de Yasuo en su forma de Mentor: 140/210/335 100/150/240

UNIDADES DE 4 DE COSTO

En general, reduciremos el daño de las unidades de 4 de costo que predominan en el metajuego para permitir que los demás carries tengan oportunidad de brillar y, a su vez, cumplir con nuestro objetivo de ralentizar el ritmo del combate.

Antes de esta versión, Samira no obtenía la bonificación de omnivampirismo doble durante el efecto de su habilidad. Corregimos ese error, así que no morirá tan a menudo cuando salte hacia un grupo de enemigos. Sin embargo, como Samira ya tiene un buen desempeño como carry, reduciremos su daño para que esta mejora de funcionalidad (y la bonificación extendida) no le dé demasiado poder.
  • Daño de la habilidad de Jinx: 520/750/3600 de Daño de Ataque 575/875/4000 de Daño de Ataque
  • Daño de la habilidad de Karma: 1125/1700/6500 de Poder de Habilidad 1050/1575/6500 de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad de Ryze: 720/1080/6000 770/1155/6000
  • Daño de la habilidad de Ryze en su forma de Mentor: 750/1125/6000 800/1200/6000
  • Corrección de error de Samira: Ahora, el omnivampirismo de Estilo se duplica correctamente durante el lanzamiento de la habilidad de Samira
  • Daño del proyectil de Samira: 90/135/650 80/120/650
  • Daño de área de efecto amplia de la habilidad de Samira: 280/420/2200 230/345/2200
  • Daño verdadero de Yuumi: 32% del daño básico 30% del daño básico

UNIDADES DE 5 DE COSTO

Hoy en día, Seraphine y Yone son dos unidades de 5 de costo por las que no vale la pena emocionarse mucho. No obstante, esperamos que las siguientes mejoras de daño les den más ganas de verlos más seguido.
  • Daño al objetivo principal de Lee Sin en su forma de Ejecutor: 295/445/8000 de Daño de Ataque 325/500/8000 de Daño de Ataque
  • Maná de Lee Sin en su forma de Coloso: 30/60 20/50
  • Daño al objetivo principal de Lee Sin en su forma de Coloso: 450/675 de Daño de Ataque 525/800 de Daño de Ataque
  • Daño básico de la habilidad de Seraphine: 135/205 150/225
  • Velocidad de Ataque al impacto de Yone: 4% 4.5%
  • Daño mágico al impacto de Yone: 90/135 de Poder de Habilidad 105/160 de Poder de Habilidad

AUMENTOS

Espadafuria de Guinsoo se posicionó como el objeto ideal por defecto para la mayoría de los Aumentos de campeón. Trasladaremos su mejora de velocidad de ataque básica a un modificador de estadísticas adicional, que funcionará de forma similar a equipar un objeto de velocidad de ataque o seleccionar un Aumento de velocidad de ataque, como Potencia. De este modo, nos encargaremos de que Espadafuria de Guinsoo sea un objeto menos predominante, lo que abrirá paso a nuevas alternativas de armado.

En la última versión, intentamos eliminar la Mano de la Justicia que viene junto con Isekai, pero el cambio nos evadió. ¡Qué ironía! Esta vez, nos aseguraremos de evitar que el muchacho que salta de mundo en mundo abuse de sus poderes para quedarse con uno de los primeros puestos.
  • Apunta a la Cima: Obtienes un componente con tu primera victoria. Luego, obtienes un componente cada tres victorias
  • Reducción de daño de Demostración Deslumbrante: 25% 20%
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad por activación de Sombras Profundas: 5 6
  • Manos de Diamante: Eliminado
  • Vida de Plan de Juego: 200 150
  • Porcentaje de Vida como daño automático de Dales con la Silla (Mundo): 6% 7%
  • Maná por vendaval de Vendaval Aullante: 600 550
  • Isekai ya no otorgará una Mano de la Justicia
  • Modificador de estadísticas de Justicia Escolar (Garen): 0.8 de Velocidad de Ataque 0.6 de Velocidad de Ataque y 30% de Velocidad de Ataque
  • Curación de Lluvia de Estrellas (Neeko): 250/350/450 de Poder de Habilidad 300/400/550 de Poder de Habilidad
  • Modificador de estadísticas de Lluvia de Estrellas (Neeko): 0.8 de Velocidad de Ataque 0.6 de Velocidad de Ataque y 50% de Velocidad de Ataque
  • Duración del efecto de Tablero de Fuego Solar: 12 seg 15 seg
  • Modificador de estadísticas de Titán Tectónico (Malphite): 0.8 de Velocidad de Ataque 0.55 de Velocidad de Ataque y 50% de Velocidad de Ataque
  • Bonificación de Miniequipo: 175% 200%
  • Puntos de activación 4, 5, 6 y 7 de Favoritos del Torneo:
    • 20000 25000
    • 50000 60000
    • 90000 100000
    • 115000 130000

OBJETOS Y OBJETOS RADIANTES

En esta versión, seguiremos puliendo el rol que cumple Mejora Azul como el principal objeto de regeneración de maná que no cuenta con ninguna otra estadística que potencie su bonificación (a diferencia de Lanza de Shojin). Y ya que la mencionamos, Lanza de Shojin es el objeto ideal por defecto para la mayoría de los hechiceros de la línea trasera, así que la debilitaremos para balancearla.

Dado que nuestro objetivo es ralentizar el ritmo del combate, Espadafuria de Guinsoo, que ya es muy predominante, será aún mejor. Este objeto permite que funcionen algunas de las mejores composiciones del juego, por lo que le aplicaremos una debilitación moderada.

Como dijimos al principio de las notas, el poder de los objetos radiantes también acelera mucho el ritmo de combate. Debilitaremos las opciones que lograron un desempeño superior a la media, pero añadiremos un par de mejoras para los objetos que no han tenido mucho éxito en este set.
  • Regeneración de Maná de Mejora Azul: 5 6
  • Velocidad de Ataque por segundo de Espadafuria de Guinsoo: 7% 6%
  • Daño de Ataque de Lanza de Shojin: 18 15
  • Poder de Habilidad y Daño de Ataque de Yelmo Adaptable Radiante: 30 45
  • Resistencias de Yelmo Adaptable Radiante: 60 75
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Mejora Azul Radiante: 60 45
  • Nuevo efecto de Filo de la Noche Radiante: Ahora, cura por completo al portador cuando deja de ser inalcanzable
  • Velocidad de Ataque de Filo de la Noche Radiante: 40% 30%
  • Daño de Ataque de Filo de la Noche Radiante: 25 20
  • Poder de Habilidad de Filo de la Noche Radiante: 30 20
  • Velocidad de Ataque básica de Espadafuria de Guinsoo Radiante: 30% 25%
  • Velocidad de Ataque por segundo de Espadafuria de Guinsoo Radiante: 14% 12%
  • Daño de Ataque de Filo del Infinito Radiante: 70 65
  • Daño de Ataque de Lanza de Shojin Radiante: 35 30
  • Poder de Habilidad de Lanza de Shojin Radiante: 30 25

ARTEFACTOS

Muchos de ustedes quieren que debilitemos a Ashe o a Jayce. No obstante, nos dimos cuenta de que, a pesar de ser campeones fuertes, solo rinden al máximo cuando están equipados con alguno de los artefactos más poderosos. Por lo tanto, aplicaremos una serie de debilitaciones a los más usados y mejoraremos a Guardabrazo de Buscador, un objeto que nadie elige en este set.
  • Velocidad de Ataque por ataque de Cuchillas Raudas: 7% 6%
  • Manazane ya no acumulará maná para otorgarlo después del segundo lanzamiento de habilidad. En su lugar, pausará el temporizador de regeneración de maná y lo reiniciará cuando el campeón comience a generar maná de nuevo
  • Poder de Habilidad de Guardabrazo del Buscador: 30 40
  • Amanecer Plateado ya no convertirá un 1% del daño recibido en maná
  • Resistencias de Amanecer Plateado: 50 60

POWER UPS

Más de 9000 es culpable de un comportamiento extraño en las personas que lo eligen: se vuelven adictas a comprobar la bonificación del Power Up incluso antes de completar las primeras rondas PvE. Le aplicaremos la debilitación que merece quitándole la capacidad otorgar estadísticas en las rondas PvE, lo que seguro incentivará un uso más estratégico de los Power Ups.
  • Resistencias totales de Piel Adaptable: 55 60
  • Daño adicional de ArtístiKO: 40% 35%
  • Porcentaje de daño como escudo de Defensa de Primera: 150% 175%
  • Armadura ignorada de Agresión: 35% 40%
  • Escudo de Cuidador: 120 de Poder de Habilidad 135 de Poder de Habilidad
  • Vida de Colosal: 1000/1400 900/1250
  • Amplificación de daño de Colosal: 10/30% 10/20%
  • Maná compartido de Esencia Compartida: 25% 35%
  • Reducción de maná de Eficiente: 20 15
  • Daño de Cuento de Hadas: 80/110/150/220 80/125/175/250
  • La reserva de Power Ups de Samira ya no incluirá Cuento de Hadas
  • Probabilidad de aparición de Fan Service: 15% 20%
  • De ahora en adelante, siempre se ofrecerá Fan Service si hay una unidad equipada con Fan Service
  • Daño de Ataque y Poder de Habilidad de Truco Bajo el Sombrero: 20 16
  • Ahora, Kahunahuna disparará un misil al atacar y no al impacto. Además, tendrá menos probabilidades de lanzarle un proyectil a un objetivo muerto
  • Daño de área de Manipulador del Hielo: 20% 30%
  • Vida compartida de Piloto Mecha: 50% 60%
  • Poder de Habilidad de Arcana Máxima: 20 22
  • Velocidad de Ataque básica de Velocidad Máxima: 8% 10%
  • Velocidad de Ataque por acumulación de Velocidad Máxima: 1% 1.5%
  • Vida por combate de Vitalidad Máxima: 35 40
  • Vida cada 10 segundos de Vitalidad Máxima: 10 12
  • Daño adicional de Ráfaga de Agujas: 50% 45%
  • Vida adicional de Aún No Terminamos: 25% 18%
  • Vida de Ordinario: 300/400/600/800 300/400/750/1000
  • Velocidad de Ataque de Ordinario: 20/35/50/65% 30/45/65/85%
  • Ahora, será menos común que Más de 9000 otorgue regeneración de maná
  • Más de 9000 ya no otorgará estadísticas en las rondas PvE
  • Maná adicional por ataque de Precisión: 10 5
  • La velocidad de ataque de Precisión ya no anulará la bonificación de 0.5 de Velocidad de Ataque de Amanecer Plateado
  • Poder de Habilidad que otorga Persecución: 5 8
  • Reducción de daño fija de Resistente: 30 25
  • Estadísticas compartidas de Cazador Robot: 35% 50%
  • Vida de Segunda Ronda: 85% 60%
  • Daño del clon de Clon Sombrío: 25% 22%
  • Vida del clon de Clon Sombrío: 75% 50%
  • Vida por muerte de Singularidad: 8 10
  • Duración de los hexágonos marcados de Socialité: 3 rondas 5 rondas
  • Vida de Socialité: 200 150
  • Daño por fase de Caparazón de Púas: 5 8
  • Valor del escudo de Unidos: 40% 50%
  • Resistencia Mágica por lanzamiento de Unidos: 10 25
  • Cadencia de Supergenio: 1.5 seg 2 seg
  • Supergenio ya no se ofrecerá en la fase 2
  • Vida de Imparable: 300 150
  • Durabilidad de Pesas: 18% 12%

CAMBIOS PEQUEÑOS

Igual de pequeños que las probabilidades de desbloquear el punto de activación prismático de Mega Mecha en la versión pasada.

RASGOS

El punto de activación prismático de Mega Mecha era muy esquivo. Además, carecía de autonomía porque siempre estaba la posibilidad de conseguir uno de los Aumentos necesarios para desbloquear el rasgo, pero que el juego nunca te ofreciera los demás. Modificaremos las condiciones que deben reunir para alcanzar Mega Mecha prismático con el fin de que su éxito no dependa tanto del azar. Sin embargo, este cambio no será gratuito: reduciremos drásticamente el poder de los Aumentos individuales para que la búsqueda del rasgo prismático sea menos casual e implique sobrevivir hasta el nivel 10 sin Aumentos de economía o de poder de combate que marquen la diferencia.

También hay otras dos misiones para conseguir rasgos prismáticos que resultaron casi imposibles de completar. Ya es hora de volver a la escuela, ¡así que estudien para convertirse en estudiantes de honor de la Academia y salven el mundo!
  • Mega Mecha
    • Ahora, los Aumentos de la misión prismática solo aparecerán cuando la rareza de los Aumentos permita que aparezcan de la siguiente forma: Oro/Oro/Oro o Oro/Oro/Prismático
    • Si eligen el primer Aumento (Piernas Mecha), siempre se les ofrecerá el resto
    • Resistencias adicionales de Piernas Mecha: 15 10
    • Velocidad de Ataque de Brazos Mecha: 60% 45%
    • Brazos Mecha ya no otorgará una Senna y un Gangplank
    • Vida para el Mega Mecha de Cabeza Mecha (Oro): 400 250
    • Vida para el Mega Mecha de Cabeza Mecha (Prismático): 800 350
    • Amplificación de daño para el Mega Mecha de Cabeza Mecha (Prismático): 25% 15%
    • Ahora, Cabeza Mecha (Prismático) otorga a Yone
  • Umbral de Maná de Guardianas Estelares: 20.000 18.500
  • Umbral de Academia de Combate: 175 objetos 160 objetos
  • Reformulamos la descripción de Academia de Combate para que explique mejor que el efecto solo cuenta si los objetos están equipados

UNIDADES DE 3 DE COSTO

Ahri y Viego necesitan un empujoncito para dar lugar a nuevas composiciones de rerroleo en las que ellos sean las piezas centrales.
  • Daño de Ahri de tres estrellas: 1100 de Poder de Habilidad 1175 de Poder de Habilidad
  • Daño del primer golpe de Viego de tres estrellas: 70 de Poder de Habilidad 80 de Poder de Habilidad
  • Daño del segundo golpe de Viego de tres estrellas: 250 de Poder de Habilidad 270 de Poder de Habilidad
  • Daño del tercer golpe de Viego de tres estrellas: 530 de Poder de Habilidad 560 de Poder de Habilidad

UNIDADES DE 4 DE COSTO

Algunos campeones de tres estrellas no parecen estrellas.
  • Daño al objetivo principal de Poppy de tres estrellas: 2000 de Daño de Ataque 3000 de Daño de Ataque
  • Daño al objetivo secundario de Poppy de tres estrellas: 600 de Daño de Ataque 1000 de Daño de Ataque
  • Daño de K'Sante de tres estrellas en su forma básica: 800% de las resistencias 1200% de las resistencias
  • Daño básico de Leona de tres estrellas: 500% de las resistencias 800% de las resistencias
  • Daño secundario de Ryze de tres estrellas: 550 de Poder de Habilidad 1200 de Poder de Habilidad
  • Daño secundario de la habilidad de Ryze de tres estrellas en su forma de Mentor: 550 de Poder de Habilidad 1200 de Poder de Habilidad
  • Daño de área de Ryze de tres estrellas en su forma de Mentor: 250 de Poder de Habilidad 450 de Poder de Habilidad
  • Escudo de Jarvan IV de tres estrellas: 2000 de Poder de Habilidad 1500 de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad de Jarvan IV de tres estrellas: 2000 de Poder de Habilidad 3000 de Poder de Habilidad

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Jhinxeado: Jhin ya no perderá el daño adicional de su cuarto disparo cuando se cancele la animación del ataque antes de disparar
  • La reserva de Power Ups de Darius ya no incluirá Instinto Asesino
  • Eliminamos el objeto soporte de la armería de asistencia de Dúo Dinámico
  • Ahora, Rosa de Cristal (7) y (10) otorgan progreso correctamente en las Pruebas de Tictoco
  • Ahora, la primera bonificación de La Tripulación otorga correctamente la probabilidad de aparición de Ziggs en la tienda al subir a los niveles 8, 9 y 10
  • Corregimos errores en las descripciones de Corona de Coloso y Corona de Bastión
  • Gambito de Cristal ya no cobrará la recompensa de forma automática durante la segunda instancia de ''Dobla la apuesta'' tras no cumplir los requisitos de la primera
  • El Mega Mecha ya no podrá aparecer del lado contrario cuando las unidades se colocan en el tablero de forma automática y lo hacen aparecer
  • Chef robótico: Corregimos un error que permitía que los objetos del Mega Mecha contaran para el Aumento Cacerola
  • Quitamos Negociación Difícil de Dúo Dinámico
  • El daño sobrante de Kalista ya no se amplificará de forma incorrecta cuando se activa la mejora de tiempo extra
  • Kai'Sa ya no fallará al lanzar su habilidad por segunda vez cuando el objetivo muere y no hay otras unidades a su alcance si tiene equipado el Power Up Mago
  • Poder Mejorado ya no aparecerá en el Encuentro que otorga los Aumentos antes de tiempo
  • Ahora, Transferencia de Rerroleos solo aparecerá en la primera ronda de Aumentos
  • Corregimos un error que causaba que faltaran los efectos de sonido de los gestos 2, 3 y 4 de todas las variantes de Kuro y Shiro
  • Ahora, el efecto de Transformación Final desaparece correctamente al final del combate
  • Ahora, Mega Mecha prismático se activa siempre en la primera ronda posterior a completar la misión
  • Ahora, El Caos se Alza aplica correctamente la eficiencia reducida de su reducción de resistencia mágica
  • El daño de Manipulador de Tormentas ya no puede asestar golpes críticos
  • El daño de Defensa de Primera ya no puede asestar golpes críticos
  • Ahora, el daño de los objetos del clon de Clon Sombrío se reduce correctamente
  • Tácticas de Manada ya no aplica efectos al impacto